RECOMMANDATIONS ET CONSEILS POUR LA GESTION D'UNE COMPETITION

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1 RECOMMANDATIONS ET CONSEILS POUR LA GESTION D'UNE COMPETITION

2 [2] Avertissement Avec l'aimable autorisation du Comité des Règles du Royal & Ancient, que nous remercions vivement, cette publication constitue la traduction française de l'ouvrage "Guidances on Running a Competition" rédigé par le R&A. Les huit premiers chapitres sont la traduction intégrale de ceux de l'ouvrage d'origine. A plusieurs endroits, lorsque cela était possible et utile, nous avons simplement changé certaines annotations pour nous référer plutôt aux compétitions dépendant de la Fédération Française de Golf qu'à celles conduites par le Royal & Ancient. Nous nous sommes également autorisés à rajouter ici et là quelques recommandations à celles du R&A. Ces recommandations sont issues de l expérience et de la pratique acquise par certains d entre nous lors des compétitions des divers tours professionnels (Tour Européen, Challenge Tour, LET, LETAS) où nous sommes régulièrement conviés. Cependant de telles recommandations nous semblent applicables et utiles à la gestion de tout type de compétition. En revanche hormis l'annexe concernant les dégagements d'obstructions inamovibles temporaires et celle relative au partage des responsabilités vis-à-vis de la carte de score, qui ont été intégralement traduites, nous avons supprimé les Annexes d'origine pour les remplacer par à la fois des Annexes relatives aux règlements fédéraux français, et de nouvelles Annexes conçues et écrites à cette occasion. Tous ces changements ont impliqué le travail de nombreuses personnes que nous remercions également vivement, en particulier nos collègues du Comité des Règles. Christian Gresse et Alain Rathery du Comité des Règles de la Fédération Française de Golf Tous droits réservés. Toute reproduction, représentation, distribution, modification, transformation partielle ou intégrale ne pourra en être faite sans l'accord préalable et écrit du R&A et de la R&A Rules Limited

3 [3] PREFACE Ceci est la troisième édition d'un guide utile et important. Elle contient les derniers conseils et recommandations issus de tournois de Golf qui ont eu lieu un peu partout dans le monde. Son but est d'aider ceux qui organisent une compétition pour la première fois, et ceux qui veulent aller plus loin en améliorant leur expertise par la prise en compte des meilleures pratiques dans ce domaine. En produisant ce guide nous sommes redevables à nombre de personnes, certaines du Tour Européen, qui ont revu son contenu et nous ont aidé par leurs suggestions et commentaires. Quand on doit gérer une compétition de Golf, il est clairement insuffisant pour des Clubs de golf ou pour des organisateurs d'évènements golfiques de se reposer sur la seule présence le jour de la compétition d'un ou plusieurs arbitres qualifiés pour espérer qu'elle se déroulera sans problèmes. Une bonne préparation de tous les aspects de la compétition, et celle du terrain n'est pas la moindre, est vitale. Aider à prévoir et à maîtriser tous ces aspects est le rôle de cette publication. Nous serions heureux d'entendre en retour de votre part tout commentaire ou toute suggestion sur des sujets dont vous pensez qu'ils devraient être inclus ou développés plus avant dans les futures éditions de ce guide. Bonne chance! ALAN W.J. HOLMES Chairman Rules of Golf Committee R&A Rules Limited

4 [4] TABLE DES MATIERES Page 1. INTRODUCTION 7 2. REGLEMENT D'UNE COMPETITION Généralités Eligibilité Inscription Formes de jeu Heures de départ et Groupes Index/Handicaps Départage en cas d'égalité Prix Entraînement Liste des Drivers Conformes Liste des Balles Conformes Règlement de la "Même balle" Cadets Voiturettes Conseils dans les Compétitions par Equipes REGLES LOCALES Généralités Hors limites Terrains en Réparation Zones Ecologiquement Sensibles Protection de Jeunes Arbres Balle Enfoncée Balle Placée / Règles d'hiver Pierres dans les Bunkers Obstructions Inamovibles proches du Green Routes et Chemins Partie Intégrante du Terrain Obstructions Inamovibles Temporaires Dropping Zones Instruments de Mesure de Distance... 37

5 [5] 4. MARQUAGE DU TERRAIN Généralités Hors Limites Obstacles d'eau Terrains en Réparation Obstructions Zones Ecologiquement Sensibles Dropping Zones PREPARATION DU TERRAIN Généralités Aires de Départ Positions des Drapeaux GESTION DE LA COMPETITION Règles de Golf Enregistrement Départ Edition des Cartes de Score et Enregistrement des Scores Arbitres Cadets Eclaireurs et Commissaires de Parcours Cadence de Jeu Intempéries et Suspensions de Jeu RESPONSABILITES DES ARBITRES Généralités Arbitres de Match/Partie Observateurs Arbitrer dans une zone particulière du terrain SUJETS DIVERS Formulaires d'inscription Code vestimentaire Tableaux de Score Prise en Charge des Premiers et Derniers Partants Table des Coups Donnés ou Reçus Record du Parcours.. 75

6 [6] 7. Position des Râteaux Infractions Graves à l'etiquette Modification des Règles de Golf pour les Golfeurs Handicapés Soumission de Questions sur les Règles de Golf ANNEXES A. Règlements 76 B. Règles Locales Permanentes C. Organisation des Départs.. 80 D. Directives pour la Préparation des Terrains 89 E. Cadence de Jeu / Jeu lent. 99 F. Interruption de Jeu G. Mesure des Positions de Drapeaux 110 H. Signaux à Bras des Commissaires de Parcours 115 I. Directives pour les Cartes de Score J. Formules de Jeu non Officielles 120 K. Usage des Voiturettes L. Consignes pour le Starter 124 M. Tables des Coups Reçus / Donnés 126 N. Handicap de jeu des Camps en Match Play 131 O. Obstructions Inamovibles Temporaires.. 133

7 [7] CHAPITRE 1 INTRODUCTION Le Golf est essentiellement un sport où les joueurs se contrôlent et s'arbitrent eux-mêmes. Ils ont la responsabilité de connaître les Règles et en conséquence de les appliquer correctement. Cependant, quelquefois, le Golf peut être un jeu complexe et les compétitions ont besoin d être gérées rigoureusement. Le Règlement de la Compétition et les Règles Locales doivent être édictés. Le parcours doit être préparé soigneusement et marqué de manière précise. Les Règles doivent être appliquées à tous sans favoriser ou défavoriser un joueur. L objet de cette publication est de fournir un document de référence aux Comités en charge d administrer des compétitions. Cette publication traite des principaux points liés à la gestion d'une compétition. Certains de ces points sont élémentaires et ne seront utiles et intéressants que pour ceux qui n'ont qu'une faible expérience de la gestion de compétitions. En revanche d autres points plus détaillés auxquels il est fait référence, ne s appliquent qu aux compétitions amateurs de haut niveau et aux épreuves professionnelles. C est à chaque Comité de définir quelles parties de cette publication sont applicables aux compétitions dont il est en charge. Bien que ce guide soit conçu pour être le plus complet et le plus large possible, certains aspects associés à une compétition (droits d images, assurance couvrant les diverses responsabilités, hébergement des joueurs, parking pour les spectateurs, ) ne sont pas abordés tant il paraît impraticable de fournir des recommandations générales pour de tels sujets. Référence est faite à travers ce document aux Règles de Golf et à l ouvrage " Décisions sur les Règles de Golf ". Il est supposé que chaque Comité gérant une compétition puisse avoir accès à la dernière édition de ces publications essentielles. Le lecteur pourra aussi se référer au Vade-Mecum Sportif des Clubs. Les trois sont disponibles en ligne sur Dans ces documents, ainsi que dans la présente publication, le genre utilisé pour désigner une personne doit être compris comme incluant les deux sexes.

8 [8] CHAPITRE 2 REGLEMENT D UNE COMPETITION 1. Généralités Les Règles de Golf définissent le Comité comme " le Comité en charge de la compétition " et la Règle 33-1 dit que "le Comité doit établir le règlement selon lequel une compétition doit être jouée". Aussi, d abord et avant tout, un Comité doit être désigné qui sera en charge de tous les aspects de la compétition. De plus, pour les membres du Comité, il doit être clairement spécifié les domaines dans lesquels ils auront le droit de rendre des décisions : problèmes de Règles, suspension de jeu, etc. Sans un tel Comité préalablement formé, il est difficile de bien gérer un évènement. Au niveau Club, il peut y avoir différents Comités à l intérieur d un club. Le Comité qui administre la compétition doit être clairement identifié et seuls les membres de ce Comité devraient avoir le pouvoir de rendre des décisions en rapport avec la compétition. Souvent le Comité, pour l'aider à gérer la compétition, délègue certains droits au pro du club ou au starter. Ces personnes n étant pas automatiquement membres du Comité, il est conseillé de clarifier leur rôle et de stipuler s ils ont l autorisation de prendre des décisions au nom du Comité, par exemple approuver un changement dans l horaire des départs, suspendre le jeu, etc. Le règlement est le fondement sur lequel une compétition est construite, puisque parmi d autres choses, il spécifie qui est éligible pour participer à une compétition, comment un joueur peut s inscrire pour y participer et sous quelle forme l évènement se déroulera (Voir un exemple de règlement dans l Annexe A). Il est essentiel que ce règlement soit établi antérieurement à la compétition pour que le Comité puisse faire face à toutes les situations pouvant arriver, telles qu un départage d'une égalité ou un joueur jouant une balle ne figurant pas sur la liste des Balles de Golf Conformes. Il est de la responsabilité des Comités d interpréter les règlements qu ils établissent ; en conséquence, le règlement doit être clair, et fournir des directives précises pour spécifier quelle action doit être entreprise quand certaines circonstances se produisent. 2. Eligibilité En premier lieu un Comité doit décider qui participe à la compétition, c est-à-dire hommes, femmes, jeunes, seniors, etc. Il peut arriver qu une compétition impose des restrictions sur l index (handicap) des joueurs. Généralement une compétition comporte un champ limité et le Comité doit décider d une procédure s il reçoit plus d inscriptions qu il ne peut en accepter. Une politique "premier arrivé, premier servi" peut être adoptée ou, alternativement, le Comité peut accepter les joueurs ayant les index les plus bas. Si c est le cas, le Comité doit décider s il utilise les index exacts (c'est-à-dire à la décimale près) ou les handicaps de jeu (c'est-à-dire arrondis) pour déterminer les index les plus bas.

9 [9] Si les inscriptions comportent une limite d âge, alors tout règlement à ce sujet doit être non ambigu. Pour une compétition de juniors, il est recommandé que l inscription soit restreinte aux personnes n ayant pas encore atteint l âge de 18 ans au 1 er janvier de l année où se déroule la compétition. Pour les autres limites d âge (par exemple épreuves Mid-Amateur ou Seniors), il est recommandé qu un joueur ait atteint l âge minimum requis au premier jour de la compétition. Cependant d autres dates peuvent être utilisées. 3. Inscriptions Le Comité doit décider comment les joueurs s inscrivent à une compétition. Pour les épreuves régionales ou nationales, il est usuel que les joueurs remplissent un formulaire d inscription qui doit parvenir au Comité avant une certaine date. Dans beaucoup de cas, le versement d un droit d inscription doit accompagner le formulaire. Un Comité doit décider s'il accepte les inscriptions uniquement par voie postale, ou par d'autres méthodes de communication telles que fax ou courriel. Dans ces derniers cas, ceci signifie que le droit d'entrée, payable à l'inscription, ne peut être acquitté que sous la forme d'une demande de débit d une carte de crédit, ce qui n'est pas sans conséquences sur la gestion des inscriptions. Dans les compétitions de club les joueurs peuvent s'inscrire en ajoutant leur nom sur une feuille avant une certaine date ou simplement en arrivant le jour de la compétition et en indiquant leur désir de jouer. Même avec ces méthodes peu formelles d'inscription, le Comité doit établir des directives claires et préciser ce qui arriverait si la procédure correcte n'était pas respectée. Par exemple si un joueur est habilité à s'inscrire à une compétition en mettant son nom en regard d'une heure de départ prévue pour la compétition, est-il tenu à cette heure de départ ou peut-il ensuite décider de jouer à un autre moment? Il est conseillé au Comité d'établir un règlement selon lequel une fois que le joueur a ainsi choisi une heure de départ, cette heure de départ doit être considérée comme ayant un statut d'heure de départ fixée par le Comité et, en conséquence, ne peut plus être changée sans l'autorisation du Comité. 4. Formes de Jeu Bien que la plupart des compétitions aient une forme de jeu traditionnelle, le Comité en créant une nouvelle épreuve doit décider de la forme de jeu qu'il souhaite adopter. a) Match Play Si la compétition doit se jouer suivant une formule match play, il peut s agir d un match play en simple, en threesome, en foursome ou en quatre balles, et le match peut être joué en brut ou avec handicap. Si la compétition est jouée avec handicap, le Comité doit préciser combien de coups donnés devraient être alloués, par exemple la totalité de la différence de handicaps de jeu entre les joueurs, ¾ de cette différence, etc., tout en gardant à l'esprit les recommandations en la matière formulées par les autorités en charge de la gestion des handicaps. (Voir dans l Annexe N les Recommandations de la FFGolf) La méthode pour fixer le champ des joueurs dans une compétition en match play peut varier. Le champ peut être restreint à un certain nombre de joueurs, il peut y avoir une qualification

10 [10] en stroke play précédant la phase de match play ou le Comité peut accepter toutes les inscriptions et aménager le tirage en conséquence. Quand le champ est restreint à un certain nombre de joueurs, usuellement ce nombre est tel que tous les joueurs doivent jouer le même nombre de matchs pour gagner l'épreuve, ainsi des champs de 64, 128 ou 256 joueurs individuels ou équipes sont courants. Dans les épreuves où il y a une qualification en stroke play, il serait normal que le Comité envisage 16, 32 ou 64 qualifiés. Dans de telles épreuves il est essentiel que le Comité décide à l'avance comment il organisera le départage pour la dernière place qualificative, par exemple play-off trou par trou ou comparaison des cartes de score, ou le Comité peut décider d'un tour préliminaire pour déterminer ceux qui accèderont au premier tour. Une fois que l on dispose du nombre requis de qualifiés, le Comité doit effectuer le tirage pour le match play. Dans les épreuves avec une qualification en stroke play, la méthode dite "Tirage Général Numérique" est recommandée. Dans cette méthode chaque joueur se voit assigner un numéro selon son score de qualification, c est-à-dire le meilleur score reçoit le N 1, le second meilleur score le N 2 et ainsi de suite. La FFGolf préconise les recommandations suivantes afin de déterminer les places dans le tableau d une compétition en match play individuel : Les égalités dans les tours qualificatifs autres que celles pour la dernière place devraient être levées en utilisant un départage sur les 18, 9, 6, 3 et dernier trou, puis si l égalité subsiste, trou par trou en remontant. De même pour ce qui concerne la composition du tableau de match play : a. si des qualifiés déclarent forfait pour la phase finale : - s'ils le font avant l'affichage officiel des résultats de la qualification et/ou du tableau de match play, ils sont remplacés nombre pour nombre et les compétiteurs qui les suivent remonteront dans l'ordre de la qualification ; - s'ils le font après l'affichage officiel des résultats de la qualification et/ou du tableau de match play, ou à la suite d'une qualification après play-off, ils ne sont pas remplacés, conservent leur place dans la composition du tableau de match play et leur adversaire désigné gagne par forfait. b. si des qualifiés sont disqualifiés après l'affichage officiel des résultats, ils ne sont pas remplacés et leur adversaire désigné gagne par forfait. Exception : Première place Si un ou plusieurs compétiteurs ont réalisé le même score que le premier du classement provisoire, ils jouent autant de trous qu'il leur est nécessaire pour se départager. Seule la première place est concernée par le play-off. La première place de la qualification est obligatoirement attribuée au vainqueur du play-off. Pour les besoins de la composition du tableau de match play, les autres compétiteurs concernés par ce play-off conservent leur ordre relatif du classement provisoire, et ce, quel que soit leur ordre d'élimination dans le play-off (cf. ci-dessous : "play-off /qualification"). Exception : dernières places qualificatives Si un ou plusieurs compétiteurs ayant terminé au-delà de la 32ème place du classement provisoire ont réalisé le même score que le 32ème, un play-off est organisé pour les dernières places qualificatives. Tous ceux qui ont réalisé le score du 32ème du classement provisoire, y compris ceux en deçà de la 32ème place, jouent autant de trous qu'il leur sera nécessaire pour déterminer les qualifiés requis.

11 [11] Pour les besoins de la composition du tableau de match play, les qualifiés, quel que soit leur ordre de qualification dans le play-off, conservent leur ordre relatif du classement provisoire. Dans une compétition en match play par équipes précédée par une qualification en stroke play, en cas d'égalité pour l établissement du tableau de match play, les équipes sont départagées en comparant le cumul des cartes non prises en compte, puis celui des meilleures cartes, puis celui des secondes meilleures cartes, etc. Note : dans le cas où une équipe ne peut pas rendre son plus mauvais score (disqualification, abandon justifié, forfait), elle est considérée comme ayant le plus mauvais score par rapport à tous les autres. De plus, si plus d un score est non valide, l équipe prend la dernière place dans le tableau. En cas d'égalité parfaite après ces départages (les cartes non rendues dans des cas de disqualification, abandon justifié ou forfait seront considérées comme équivalentes), les capitaines des équipes concernées désigneront un équipier qui partira en play-off trou par trou. Voir ci-dessous des tableaux complets de match play pour 64, 32, 16 et 8 qualifiés. HAUT TABL. BAS TABL. HAUT TABL. BAS TABL. 64 QUALIFIES 32 QUALIFIES 1 c 64 2 c 63 1 c 32 2 c c c c c c c 50 8 c 25 7 c c c 47 9 c c 23 8 c 57 7 c 58 4 c 29 3 c c c c c 19 9 c c 55 5 c 28 6 c c c c c 22 4 c 61 3 c QUALIFIES 29 c c 35 1 c 16 2 c c c 51 8 c 9 7 c c c 46 4 c 13 3 c 14 5 c 60 6 c 59 5 c 12 6 c c c 38 8 QUALIFIES 12 c c 54 1 c 8 2 c 7 21 c c 43 4 c 5 3 c 6 Si les joueurs sont en nombre insuffisant pour compléter le tableau, alors des exemptions pour passer le premier tour doivent être données en fonction de l'ordre des meilleurs qualifiés, c est-à-dire que s'il y a une exemption, c'est le joueur N 1 qui devrait en bénéficier, s'il y en a deux les joueurs N 1 et N 2 devraient en bénéficier et ainsi de suite. Il doit être noté que dans certaines épreuves de match play avec qualification en stroke play, le champion sortant n'est pas tenu de se qualifier. Bien que ce soit au Comité de décider en la matière, une telle pratique n'est pas recommandée car la phase de qualification est une partie intrinsèque de la compétition. b) Stroke Play Si la compétition doit se jouer suivant une formule stroke play, il peut s agir d un stroke play individuel, foursome ou quatre balles. En outre, cette compétition peut être jouée en stableford ou contre par ou contre bogey. Le Comité doit décider combien de tours seront joués, si le champ sera réduit ou pas à un moment (c'est-à-dire s'il y aura un cut) et si l'épreuve se jouera avec handicap ou en brut.

12 [12] Si la compétition est jouée avec handicap, le Comité peut veiller à définir différentes tranches d'index avec des prix alloués à chaque tranche, permettant ainsi aux compétiteurs de se confronter avec d'autres d'un niveau égal. Le Comité peut souhaiter fixer les tranches d'index à l'avance ou attendre les inscriptions et diviser le champ de manière égale entre les différentes tranches. c) Autres Formes de Jeu Le Comité peut décider d'utiliser une forme de jeu qui n'est pas couverte par les Règles de Golf, telle qu'un greensome ou la meilleure balle de 4 joueurs ou un "scramble". Comme ces formes de jeu ne sont pas spécifiquement reconnues par les Règles, le Comité doit établir des Règles et un Règlement qui soit spécifique à ces épreuves. De plus le Comité doit être prêt à répondre à toute question survenant dans une telle épreuve puisque ni le R&A, ni le Comité des Règles de la FFGolf ne répondra pas à une question soulevée lors d'une forme de jeu non couverte par les Règles de Golf. (Voir dans l Annexe J les recommandations pour des compétitions dont la formule n est pas officielle : scramble et greensome) 5. Heures de Départ et Groupes Selon la Règle 33-3 des Règles de Golf, il est de la responsabilité du Comité de fixer les heures de départ et, en stroke play, de former les groupes dans lesquels joueront les compétiteurs. Cependant, tant en match play qu'en stroke play, le Comité peut autoriser les joueurs à fixer leurs propres heures de départ et, en stroke play, à décider de leurs propres groupes. a) Heures de départ Dans la majorité des compétitions organisées en match play au niveau des clubs, le Comité n'établit pas d'horaires de départ et l'organisation des matchs est laissée aux joueurs. Ceci est tout à fait acceptable. Cependant il est essentiel que le Comité stipule une date limite à laquelle chaque tour doit être joué et cette date limite doit être strictement respectée. Le Comité devrait aussi dire quel joueur du match a la responsabilité de fixer une date pour jouer et, si le match n'est pas joué à la date prescrite, le Comité devrait définir une méthode pour déterminer lequel des joueurs doit avancer au tour suivant ou si les deux sont disqualifiés. Ce peut être un problème délicat pour le Comité. Une application stricte et cohérente du règlement est essentielle pour une organisation correcte de telles épreuves. Idéalement chaque tour d'une compétition, que ce soit en match play ou en stroke play, est joué sur un seul jour déterminé à l avance et en de telles circonstances, il est naturel pour le Comité de fixer les horaires de départ tant en match play qu'en stroke play et, en stroke play, de former les groupes de joueurs. Lorsque c'est possible, le Comité devrait faire en sorte que les heures de départ et la composition des groupes soient disponibles pour les joueurs bien avant la compétition. Cependant quand il y a un "cut" dans une compétition en stroke play, il ne sera pas toujours possible d agir ainsi. Quand il y a un "cut", les joueurs devraient être informés du moment où les heures de départ et la composition des groupes seront disponibles, de l'endroit où l'information correspondante sera donnée et, si approprié, du numéro de téléphone que les joueurs doivent contacter pour avoir l'information (en précisant à quelle heure le téléphone cessera d'être utilisable). Il est recommandé que les personnes répondant au téléphone notent sur la feuille de tirage des départs les joueurs ayant appelé car ceci donnera une indication sur les joueurs qui risquent de ne pas être au courant de leur heure de départ. Si des joueurs

13 [13] voyagent pour prendre part à l'évènement, il peut être utile d'envoyer par fax ou courriel le tirage des départs dans les hôtels où séjournent les joueurs et de l'afficher à un endroit stratégique. La publication des heures de départ pourra également se faire sur un site Internet facilement consultable par les joueurs. Des intervalles de départ appropriés sont une composante essentielle pour aider à avoir une cadence de jeu satisfaisante. Si les intervalles de temps entre les groupes et les matchs sont insuffisants, les joueurs de chaque groupe seront forcés d'attendre constamment derrière le groupe précédent que la tombée de drive ou le green soient dégagés. Ceci conduit à ce que les joueurs perdent leur rythme et restent sur le terrain pendant de longues périodes de temps non nécessaires. Les Comités font fréquemment l'erreur de fixer de courts intervalles de temps dans le but d'avoir beaucoup de joueurs sur le terrain dans un laps de temps aussi court que possible et d éviter que le dernier départ n ait lieu trop tard dans la journée. Cependant une telle pratique produit l'effet opposé avec des tours prenant un temps excessif et conduisant à une sorte de frustration tant chez les joueurs que chez les officiels. Le Comité peut souhaiter mettre en place un départ avec deux tees de départ (par exemple départs aux trous n 1 et n 10). Une telle méthode est utile quand il y a un champ de joueurs important car elle permet d'envoyer un plus grand nombre de joueurs sur le terrain dans un temps plus court. (Pour plus d'information sur les différentes formes de tirage de départ possibles, voir l Annexe C) b) Groupes Le Comité forme les groupes en stroke play, groupes qui seront habituellement de deux ou trois joueurs. Jouer par groupe de quatre n'est pas recommandé car cela peut avoir un effet nuisible sur la cadence de jeu. Dans les épreuves sur 72 trous où il y a un large champ de joueurs qui sera réduit par un cut, les deux premiers tours sont souvent joués par groupes de trois joueurs, les deux derniers tours étant joués par groupe de deux joueurs. Normalement les groupes des deux premiers tours sont les mêmes, un même groupe ayant pour un tour une heure de départ matinale et pour l autre tour un horaire plus tardif. Pour le troisième tour, il est de coutume que les groupes soient formés selon le score des compétiteurs après 36 trous. S'il y a un nombre pair de compétiteurs, ceux avec le plus mauvais score cumulé partent les premiers et ainsi de suite, les compétiteurs les mieux classés partant en dernier. S'il y a un nombre impair de compétiteurs, le Comité peut donner le choix au compétiteur ayant le score le plus haut de jouer seul accompagné d'un marqueur joueur ou d'un marqueur non joueur, ou il peut imposer l'une des deux options. Pour le quatrième tour, la même procédure s'applique mais par rapport cette fois aux scores cumulés sur 54 trous. Pour déterminer l'ordre de départ pour les joueurs ayant le même score cumulé, normalement le joueur ayant réalisé le score le plus bas sur le tour précédent partira le dernier. Si des joueurs ont le même score cumulé et le même score au tour précédent, usuellement le joueur ayant rendu sa carte en premier au tour précédent partira le dernier. Pour déterminer l ordre des départ, d autres méthodes de départage sont possibles ; on peut par exemple envisager de départager les joueurs sur les 18, 9, 6, 3 et dernier trou puis, si l égalité subsiste, trou par trou en remontant. (Voir dans l Annexe C des exemples de tirage de départs établis en utilisant d autres méthodes) Dans de nombreuses épreuves amateurs, les joueurs jouent 36 trous par jour. Pour ces compétitions le Comité devrait essayer d accorder suffisamment de temps aux joueurs pour

14 [14] se reposer et prendre un rafraîchissement entre deux tours. Il est recommandé que le Comité fixe un temps que, selon lui, les joueurs mettront pour jouer un tour et de rajouter une heure à ce temps pour fixer la durée de l'intervalle entre les deux départs. Ceci permettra qu'il y ait encore assez de temps entre les deux tours même si la durée de jeu est supérieure à celle prévue. Lors de compétitions en match play, il peut être demandé aux joueurs de jouer deux matchs le même jour. Si un premier match nécessite un play-off pour en déterminer le résultat, cela signifie que le vainqueur aura peu de temps avant son match suivant. Une telle situation n'est pas rare et le Comité devrait décider à l'avance s'il est prêt à donner aux joueurs une période de temps minimale entre deux matchs dans de tels cas. Par exemple, le Comité pourrait dire qu'un joueur est autorisé à avoir 15 minutes depuis la conclusion de son match jusqu'à ce qu'il lui soit demandé de partir à nouveau. Evidemment cela peut impliquer une modification des heures et de l'ordre de départ mais il ne serait pas raisonnable de désavantager un joueur ayant dû jouer des trous supplémentaires dans son premier match de la journée. Etre en retard au départ est prévu par la Règle 6-3 qui stipule que "le joueur doit prendre le départ à l'heure fixée par le Comité." La pénalité pour infraction à cette Règle a été changée au 1 er janvier 2012 et le nouveau texte précise : "Si le joueur arrive à son point de départ, prêt à jouer, moins de cinq minutes après son heure de départ, la pénalité pour ne pas avoir respecté son heure de départ est la perte du premier trou en match play ou deux coups de pénalité sur le premier trou en stroke play. Autrement la pénalité pour une infraction à cette Règle est la disqualification. Compétition contre bogey et contre par : Voir Note 2 de la Règle 32-1a. Compétition Stableford : Voir Note 2 de la Règle 32-1b" Si le starter n'est pas membre du Comité, il devrait lui être demandé de signaler toute arrivée tardive sur le tee de départ au Comité, qui entreprendra alors l'action adéquate. Dans de telles circonstances le Comité, et non pas le starter, devrait signifier la pénalité au joueur. Il est important de noter que tous les joueurs doivent être présents et prêts à jouer à l'heure fixée par le Comité, et que l'ordre de jeu n'est pas pertinent. Ainsi un joueur d'un groupe de trois ayant un départ à 9h00 sera en infraction à la Règle 6-3 s'il arrive à 9h01 même s'il est le troisième dans l'ordre de jeu (voir Décision 6-3a/2). De plus, si l'heure de départ a été fixée à 9h00, le joueur serait en retard s'il arrivait à 9h00:45 (voir Décision 6-3a/2.5). 6. Index / Handicaps Les Règles de Golf ne légifèrent pas sur l'établissement et l'évolution des index/handicaps et le R&A ne gère aucun système de handicapping. De tels sujets relèvent de la juridiction propre à l'association ou à la Fédération du pays dans lequel est jouée la compétition et toute question concernant le handicapping doit ainsi lui être adressée (Pour la France, c'est la Fédération Française de Golf qui gère le système de handicapping et applique pour cela le système développé par l Association Européenne de Golf). Quand une compétition est jouée avec handicap, il appartient au Comité de spécifier les handicaps qui sont alloués en fonction de la forme de jeu utilisée. L'Association ou la Fédération nationale de golf, à travers son système de handicapping, peut donner des directives relatives aux allocations de handicaps et aux procédures à utiliser pour toutes les formes de jeu. Cependant si un tel organisme national choisit de rendre obligatoires de telles allocations, tout Club qui y est affilié devrait s'y conformer.

15 [15] Pour tous les calculs de coups rendus, une partie décimale d'un demi ou plus compte pour un coup entier ; toutes les autres parties décimales ne doivent pas être prises en compte. Dans les compétitions en match play qui s'étendent sur une certaine période de temps, le Comité devrait établir un point de règlement selon lequel s'applique soit l'index au début de la compétition, soit l'index au début de chaque match. La deuxième option est la plus habituelle. Dans un play-off de stroke play, l'index utilisé pour le dernier tour (plutôt que l'index au moment du play-off) devrait s'appliquer et le règlement devrait être clair là-dessus. Dans les compétitions en stroke play sur 36 trous, il est recommandé que les index ne soient pas modifiés en cours d'épreuve. Dans les compétitions en match play avec handicap sur 36 trous, les coups rendus devraient être donnés sur une base de deux tours de 18 trous conformément à la table de coups rendus sur 18 trous à moins que le Comité n'utilise une table spéciale des coups reçus. En général, un joueur bénéficiant de coups reçus les utilisera dans l'ordre donné sur la carte de score. Par exemple si un joueur avec un handicap de 14 reçoit trois coups d'un joueur d'handicap 11, il recevra ces coups aux trous auxquels sont alloués les trois premiers coups reçus. 7. Départage en cas d'egalité. La Règle 33-6 dit entre autres que "Le Comité doit faire connaître la manière, le jour et l'heure du départage d'un match partagé ou d'une égalité, et s'il est joué en brut ou avec handicap". Il est essentiel que de telles décisions soient prises en amont de la compétition et soient intégrées au règlement de l'épreuve. Les méthodes recommandées pour régler les départages sont détaillées dans l'appendice I, partie C du Livre des Règles de Golf, page 156. Dans les compétitions en stroke play qui comportent une qualification pour la suite de la compétition, il n'est pas rare que de nombreux compétiteurs soient à égalité pour la dernière place. C'est le cas pour les qualifications des Championnats de France individuels ou pour les qualifications de l'open de France et le règlement précise qu'un play-off trou par trou sera utilisé pour déterminer les qualifiés. Bien qu'il n'y ait aucune Règle fixant le nombre de compétiteurs par groupe dans un play-off stroke play, il est recommandé que ce nombre ne dépasse pas cinq. En conséquence s'il y a sept compétiteurs dans un play-off, le Comité devrait les diviser en un groupe de trois et un groupe de quatre, et faire partir en premier le joueur ayant fini le tour précédent en premier, en second le joueur ayant terminé en second et ainsi de suite. Un play-off trou par trou avec sept compétiteurs jouant par exemple pour quatre places se déroulerait ainsi : le Groupe 1 comprenant A, B et C joue le premier trou et attend ensuite que le Groupe 2 comprenant D, E, F et G ait terminé le premier trou. A, C et F font 4 au premier trou, B, D et G font 5 et E fait 6. Sur la base de ce résultat A, C et F ont gagné leur place, E est éliminé et B, D et G doivent continuer à jouer pour une place. Même s'il n'y a que deux compétiteurs dans le play-off pour une épreuve en stroke play, selon les Règles de Golf le play-off doit être joué avec les Règles du stroke play. La Règle 33-6 dit notamment "Un match partagé ne doit pas être départagé en stroke play. Une égalité en stroke play ne doit pas être levée en match play." Les compétiteurs d'un play-off doivent rendre leurs cartes si elles leur ont été délivrées par le Comité (voir Décision 33-5/1), mais il n'est pas nécessaire pour le Comité de délivrer des cartes pourvu qu'il désigne quelqu'un pour contrôler le scoring.

16 [16] Dans un play-off en stroke play le Comité devrait s'assurer que les joueurs ont clairement conscience du but du play-off et savent exactement ce pour quoi ils jouent. Par exemple, dans les qualifications à l'open de France, un play-off regroupant cinq joueurs peut être pour une place à l'open et une place de réserve seulement. Le Comité doit faire connaître à l'avance la manière de départager une égalité. Au British Open un play-off sur 4 trous est organisé. A l'open de France c'est un play-off en trou par trou. 8. Prix Le Comité devrait annoncer à l'avance les prix qui seront attribués pour la compétition. Le règlement devrait stipuler ce qui se passe dans des situations comme celle d un joueur gagnant dans une compétition des prix à la fois en brut et en net (avec handicap). Si la compétition implique des golfeurs Amateurs, le Comité devrait avoir connaissance des règles concernant les prix qu'un golfeur Amateur peut accepter sans enfreindre le Statut d'amateur. A cette fin, les Comités doivent se référer aux Règles concernant le Statut d'amateur et aux Décisions sur le Statut d'amateur. Pour des golfeurs Amateurs les prix en espèces de quelque montant que ce soit ne sont pas acceptables sauf en cas de dotation pour la réalisation d un trou en un pour laquelle il n existe d ailleurs aucune limite quant à la valeur du prix attribué. Il est important de noter que c'est une infraction aux Règles du Statut d'amateur que de jouer dans une compétition où des prix en espèces sont offerts aux Amateurs (à moins que l'amateur abandonne à l'avance son droit de gagner un prix en espèces). Les infractions ne concernent pas seulement le fait de gagner ou d accepter un tel prix. Les Sweepstakes sont d une nature différente : ce sont des formes de paris et ils sont acceptables sous réserve que la

17 [17] participation à de tels paris soit facultative et que le montant total d'argent mis en jeu ne soit pas excessif. Sinon les participants peuvent être considérés comme agissant contrairement aux Règles du Statut d'amateur. Sauf en cas de dotation pour un trou en un, un golfeur Amateur ne doit pas accepter un prix ou un bon d'achat dont la valeur de vente au détail dépasse l'équivalent de 750 Euros. Cette limite s'applique au total des prix ou des bons d'achat reçus au cours d une même compétition, à l exclusion de tout prix concernant un trou en un. Un golfeur Amateur ne doit pas accepter de remboursement de frais de voyage pour prendre part à une compétition, sauf dans certaines circonstances limitées (voir la Règle 4 des Règles du Statut d'amateur). Une tombola ou un tirage au sort organisés en conjonction avec un évènement golfique ne sont pas sujets aux Règles du Statut d'amateur pourvu que : (a) ce soit un véritable tirage ; (b) ils soient ouverts à un nombre substantiel de personnes ; (c) le talent golfique ne soit pas un facteur pour être admis au tirage ; (d) ce ne soit pas un subterfuge pour contourner la règle sur les prix. Les exemples suivants de tombola ou de tirage au sort ne sont pas autorisés par les Règles du Statut d'amateur : (a) une tombola ou un tirage au sort limités aux bas handicaps dans un évènement golfique ; (b) une tombola ou un tirage au sort limités à ceux qui dans une épreuve ont réalisé un trou en un, le plus long drive ou l'approche la plus près du trou. Dans les deux exemples ci-dessus, le fait de jouer au golf est une obligation pour être admis à participer à la tombola ou au tirage. En conséquence les Règles du Statut d'amateur s'appliquent et un golfeur Amateur ne peut accepter dans cette tombola ou tirage un prix dont la valeur au détail dépasse les limites prescrites. Indépendamment de la valeur des prix, un sponsor peut offrir un souvenir aux compétiteurs à condition que ce souvenir soit offert à tous les compétiteurs et que ce ne soit pas conçu comme une incitation à jouer dans la compétition. 9. Entraînement La Règle 7-1 stipule qu'un joueur peut s'entraîner sur le terrain avant un tour n'importe quel jour d'une compétition en match play mais que, n'importe quel jour d'une compétition en stroke play, un compétiteur ne doit pas s'entraîner avant un tour ou un play-off, ou tester la surface d'un quelconque green du terrain en faisant rouler une balle ou en frottant ou en grattant la surface. Cependant la Note de la Règle 7-1 dit : "Le Comité peut, dans le règlement d'une compétition (Règle 33-1), interdire l'entraînement sur le terrain de la compétition un quelconque jour d'une compétition en match play ou autoriser l'entraînement sur le terrain de la compétition ou sur une partie de celui-ci (Règle 33-2c) un quelconque jour ou entre les tours d'une compétition en stroke plan". En conséquence le Comité peut introduire un point de règlement qui prime sur la Règle 7-1.

18 [18] Dans des compétitions en match play regroupant un champ important de compétiteurs jouant sur plusieurs jours consécutifs, il peut être souhaitable d'interdire l'entraînement n'importe quel jour de la compétition afin que les personnels de terrain puissent préparer le parcours sans être dérangés. Si un Club n'a pas d installations spécifiquement dédiées à l entraînement, il peut être nécessaire d'autoriser les joueurs dans une compétition en stroke play à utiliser une partie du terrain pour s'entraîner et, en conséquence, un tel règlement doit être pris. Si un practice d'entraînement d'un Club est situé dans les limites du terrain, il serait nécessaire d'autoriser spécifiquement l'entraînement dans cette zone le jour d'une compétition en stroke play par un point de règlement. De plus dans le but de maximiser l'espace dans une zone d'entraînement réduite, le Comité peut souhaiter clairement définir les aires dans lesquelles les balles doivent être tapées et préciser les conditions dans lesquelles les balles doivent être frappées (direction, clubs à utiliser etc.). 10. Liste des Drivers Conformes Le R&A publie périodiquement une liste des têtes de drivers conformes qui indique les drivers qui ont été testés et trouvés conformes aux Règles de Golf. La Note de la Règle 4-1 dit : "Le Comité peut exiger, dans le règlement d une compétition (Règle 33-1), que la tête, identifiée par le modèle et le loft, de tout driver transporté par le joueur figure sur la Liste en vigueur des Têtes de Drivers Conformes publiée par le R&A". Si le Comité souhaite que les joueurs ne puissent utiliser que des drivers ayant une tête, identifiée par un modèle et un angle (loft) qui figure sur la liste, cette dernière doit être disponible. Cette Liste peut être trouvée sur le site web du R&A ( La formulation pour l introduction d une telle condition doit alors être la suivante : "Tout driver emporté par le joueur, doit avoir une tête, identifiée par un modèle et un angle (loft), mentionnée sur la Liste en vigueur des Têtes de Drivers Conformes établie par le R&A. Exception : Un driver ayant une tête fabriquée avant 1999 n est pas soumis à cette condition. *PÉNALITÉ POUR TRANSPORTER UN OU PLUSIEURS CLUBS EN INFRACTION AU RÈGLEMENT, MAIS SANS AVOIR EXÉCUTÉ UN COUP AVEC : Match play À la fin du trou où l'infraction est découverte, le score du match est ajusté en déduisant un trou pour chaque trou où l'infraction s'est produite. Déduction maximale par tour deux trous. Stroke play Deux coups pour chaque trou au cours duquel une quelconque infraction s'est produite ; pénalité maximale par tour quatre coups (deux coups pour chacun des deux premiers trous au cours desquels une quelconque infraction s'est produite). Match play ou stroke play Si une infraction est découverte entre le jeu de deux trous, elle est considérée avoir été découverte au cours du jeu du trou suivant, et la pénalité doit être appliquée en conséquence. Compétitions contre bogey et contre par Voir Note 1 de la Règle 32-1a. Compétitions en Stableford Voir Note 1 de la Règle 32-1b.

19 [19] *Tout club emporté en infraction à la Règle 4-1 ou la Règle 4-2 doit être déclaré retiré du jeu par le joueur à son adversaire en match play ou son marqueur ou un co-compétiteur en stroke play et ceci immédiatement après la découverte de l infraction. Si le joueur omet d agir ainsi, il est disqualifié. PÉNALITÉ POUR EXÉCUTER UN COUP AVEC UN CLUB EN INFRACTION AU RÈGLEMENT : Disqualification" Cette condition est normalement introduite pour des compétitions qui impliquent des joueurs de haut niveau. Il n'est pas recommandé qu'une telle disposition soit utilisée pour les compétitions de Club. Quand cette condition n'est pas en vigueur, les clubs des joueurs doivent être conformes aux prescriptions de la Règle 4-1 et aux dispositions, spécifications et interprétations telles que décrites dans l'appendice II des Règles de Golf. 11. Liste des Balles Conformes Le R&A publie une liste des balles de golf conformes qui ont été testées et reconnues conformes aux Règles. Cette Liste peut être trouvée sur le site web du R&A ( La Note de la Règle 5-1 dit : "Le Comité peut exiger, dans le règlement d'une compétition (Règle 33-1), que la balle jouée par le joueur figure dans la Liste en vigueur des Balles de Golf Conformes, publiée par le R&A". Si une telle condition est en vigueur, la pénalité pour infraction est la disqualification. Cette condition est normalement introduite pour des joueurs amateurs de haut niveau évoluant au niveau régional ou national et pour des épreuves professionnelles. Généralement il n'est pas recommandé qu'une telle disposition soit utilisée pour les compétitions de Club. Lorsque cette disposition n'est pas en vigueur, il est supposé que toute balle individuelle particulière est conforme aux Règles à moins qu'il n'y ait une forte évidence qu'elle ne le soit pas. Ceci inclut des balles ne figurant pas sur la liste des balles conformes, par exemple les balles "X out" et les balles de golf reconditionnées dont l utilisation est alors autorisée (voir Décision 5-1/4). Si toutefois un joueur utilise une balle qui, à l'évidence, ne satisfait pas aux spécifications prescrites dans l'appendice III des Règles de Golf, il doit être disqualifié. 12. Règlement de la «Même Balle» Le Comité peut introduire dans le règlement d une compétition une condition stipulant que le joueur doit utiliser des balles de même marque et de même modèle, et qu'en conséquence, un joueur ne peut pas changer de marque de balle et ne peut pas changer un modèle pour un autre modèle de la même marque. De nouveau cette condition n est recommandée que pour des épreuves jouées à un haut niveau. Le R&A et la Fédération Française de Golf n'appliquent pas actuellement ce règlement pour leurs épreuves, mais ce règlement est généralement en vigueur pour les épreuves professionnelles. La formulation suggérée pour une telle condition est :

20 [20] "Limitation des balles utilisées durant un tour (Note de la Règle 5-1) : (i) Règlement de la "même balle" Durant un tour conventionnel, la balle que le joueur joue doit être de la même marque et du même modèle que ceux figurant sous une référence unique dans la Liste en vigueur des Balles de Golf Conformes. Note : Si une balle de marque et/ou de modèle différent est droppée ou placée, elle peut être relevée sans pénalité et le joueur doit alors dropper ou placer une balle appropriée (Règle 20-6). PÉNALITÉ POUR INFRACTION AU RÈGLEMENT : Match play A la fin du trou où l'infraction a été découverte, le score du match doit être ajusté en déduisant un trou pour chaque trou où une infraction s'est produite ; déduction maximale par tour : deux trous. Stroke play Deux coups pour chaque trou au cours duquel une quelconque infraction s'est produite ; pénalité maximale par tour : quatre coups (deux coups à chacun des deux premiers trous où une quelconque infraction s est produite). Compétitions contre bogey et contre par Voir Note 1 de la Règle 32-1a. Compétitions Stableford Voir Note 1 de la Règle 32-1b. (ii) Procédure quand une infraction est découverte Quand un joueur découvre qu'il a joué une balle en infraction avec ce règlement, il doit abandonner cette balle avant de jouer de l'aire de départ suivante et terminer le tour avec une balle appropriée. Sinon, le joueur est disqualifié. Si la découverte a lieu durant le jeu d'un trou et que le joueur choisit de substituer une balle appropriée avant de terminer le trou, le joueur doit placer une balle appropriée à l'emplacement où reposait la balle jouée en infraction au règlement". 13. Cadets Les Règles de Golf ne comportent aucune restriction quant à la qualité des personnes pouvant servir de cadet, mais le Comité peut interdire ou restreindre l'usage des cadets dans le règlement de la compétition (voir la Note de la Règle 6-4). Cependant puisque les Règles permettent spécifiquement à un joueur d'utiliser un cadet, il n'est généralement pas recommandé à un Comité d'introduire une condition interdisant leur usage. Ceci étant dit, pour diverses raisons, il est usuel pour des Comités organisant des épreuves de jeunes d'interdire ou de restreindre l'usage des cadets, par exemple en interdisant aux parents d être cadets. De plus, dans certaines compétitions, il peut être approprié d'interdire aux golfeurs professionnels de servir de cadet.

21 [21] 14. Voiturettes L'usage des voiturettes (c est-à-dire le transport par des véhicules motorisés) durant une compétition est permis à moins que cet usage ne soit spécifiquement interdit par le règlement de la compétition. Si le Comité désire introduire une condition interdisant l'usage des voiturettes, la formulation suivante est recommandée : "Les joueurs ne doivent pas utiliser un quelconque moyen de transport pendant le tour conventionnel à moins d y être autorisés par le Comité. *PÉNALITÉ POUR INFRACTION AU RÈGLEMENT : Match play A la fin du trou où l'infraction a été découverte, le score du match doit être ajusté en déduisant un trou pour chaque trou où une infraction s'est produite ; déduction maximale par tour deux trous. Stroke play Deux coups pour chaque trou au cours duquel une quelconque infraction s'est produite ; pénalité maximale par tour Quatre coups (deux coups à chacun des deux premiers trous où une quelconque infraction s est produite)". Il doit être noté qu'une telle disposition n'interdit pas à un membre du Comité d autoriser un joueur à utiliser une voiturette quand un tel usage peut faciliter le respect de la cadence de jeu, par exemple en permettant de ramener un joueur à l'endroit d'où il avait joué son coup précédent pour remettre une autre balle en jeu. C'est un des principes du R&A et de la FFGolf que d'encourager des golfeurs présentant des difficultés physiques à jouer au golf autant que possible et l'usage d'une voiturette peut les y aider grandement. Il est important que le Comité prenne en considération toutes les questions liées à l'usage des voiturettes, toute la législation relative aux handicapés et tous les autres problèmes juridiques afférents. Si le Comité décide d interdire l'usage des voiturettes en compétition et que cette mesure porte atteinte aux droits d'une personne handicapée, alors il peut être demandé au Comité de justifier qu'il a une bonne raison pour prendre une telle décision. Cette justification peut inclure des considérations relatives à la santé ou à la sécurité, aux conditions météorologiques ou à l'état du terrain, ou être dictée par le dessin du parcours qui rend impraticable l'usage des voiturettes. Si le Comité autorise l'usage des voiturettes, il peut souhaiter mettre des restrictions à leur utilisation et, par exemple, demander que les voiturettes soient seulement utilisables par les compétiteurs possédant un certificat médical, ou par les compétiteurs au-delà d'un certain âge qui, sinon, seraient incapables de participer en raison de problèmes physiques dus à leur âge. C est notamment le cas en France pour les Grand Prix où le club organisateur s il le désire peut autoriser les joueurs handigolf titulaires du médical pass avec la mention " buggy : yes " à jouer en voiturette.

22 [22] Il en va de la responsabilité du Comité en charge d'une compétition de décider dans ce domaine et d'avoir une entière connaissance de la légalité ou pas des décisions qu'il est amené à prendre. De plus, si un Comité permet l'usage des voiturettes, il serait raisonnable de s'assurer qu'il est couvert par une assurance appropriée en cas de blessure ou de décès survenant à la suite d'un accident sur le terrain. (Voir dans l Annexe K la réglementation et les recommandations de la FFGolf concernant l utilisation des voiturettes) Le Comité peut autoriser un joueur à utiliser une voiturette, par exemple pour retourner mettre une autre balle en jeu.

23 [23] 15. Conseils dans les Compétitions par Equipes La Note de la Règle 8 dit : "Le Comité peut, dans le règlement d'une compétition par équipes (Règle 33-1), permettre à chaque équipe de désigner une personne qui peut donner des conseils aux membres de cette équipe (y compris indiquer une ligne pour le putting). Le Comité peut instaurer un règlement relatif à la désignation et à la conduite autorisée de cette personne, qui doit se faire connaître du Comité avant de donner un conseil". Il doit être noté que si la personne ainsi désignée est l un des joueurs de cette équipe, celuici ne pourra pas donner de conseil pendant qu'il est en train de jouer un tour conventionnel (sauf à son partenaire). Il peut donner des conseils aux autres membres de l'équipe avant de jouer ou après que son tour est terminé (Décision 8/2). Des restrictions peuvent être édictées par le Comité concernant la désignation d'un capitaine d'équipe. Par exemple il peut être indiqué que le capitaine doit être membre joueur de l'équipe ou qu'il doit être un golfeur Amateur (Décision 8/1). De plus, des restrictions sur le comportement d'une telle personne peuvent être introduites. Par exemple, ce peut être un point de règlement que le capitaine ne puisse pas aller sur un green, limitant ainsi la capacité du capitaine à indiquer une ligne pour le putting. En outre, le Comité peut adopter un règlement spécifiant que le capitaine fait partie du match ou du camp du joueur, c est-à-dire qu'il n'est pas un élément extérieur. Une telle disposition aurait pour effet de rendre le(s) joueur(s), ou dans certaines circonstances l'équipe, responsable de toute infraction aux Règles commise par le capitaine (Décision 33-1/11.5).

24 [24] CHAPITRE 3 REGLES LOCALES 1. Généralités La Règle 33-8 stipule : "a. Directives Le Comité peut adopter des Règles Locales pour des situations locales anormales si elles sont conformes aux directives exposées dans l'appendice I. b. Annulation ou modification d'une Règle Une Règle de Golf ne doit pas être annulée par une Règle Locale. Cependant, si un Comité considère que des situations locales anormales entravent à ce point le bon déroulement du jeu qu'il s'avère nécessaire d'établir une Règle Locale qui modifie les Règles, cette Règle Locale doit être autorisée par le R&A". Généralement des Règles Locales sont introduites pour clarifier le marquage du terrain (par exemple clarifier les limites du terrain, les terrains en réparation, etc.) ou pour fournir un dégagement de conditions anormales qui ne sont pas couvertes par les Règles ellesmêmes. L'Appendice I des Règles de Golf suggère des situations spécifiques pour lesquelles il peut être approprié d établir des Règles Locales. En complément, les "Décisions sur les Règles de Golf" fournissent des informations détaillées sur les Règles Locales qui sont acceptables ou interdites selon la Règle C'est le devoir du Comité d'interpréter ses propres Règles Locales et si un doute survient quand à l'application ou à l'interprétation d'une Règle locale, il est de sa responsabilité de prendre une décision. Le Comité des Règles du R&A et celui de la Fédération Française de Golf lorsqu ils seront amenés à formuler des conseils sur la manière de rédiger des Règles Locales ou à examiner les cas où la modification d'une Règle de Golf est requise, ne donneront pas d interprétation de Règles Locales autres que celles couvertes par l'appendice I des Règles de Golf. Les Livres des Règles du R&A et de l'usga contiennent des versions identiques de l'appendice I. En conséquence, il est possible pour un Comité souhaitant adopter la formulation recommandée pour une Règle Locale contenue dans l'appendice I, de simplement se référer au Livre des Règles. Par exemple, si le Comité adopte la formulation standard pour la Règle Locale traitant des obstructions inamovibles proches du green, la Règle Locale pourrait être rédigée ainsi : Obstructions inamovibles proches du green La Règle locale spécifique figurant dans les Règles de Golf est en vigueur voir pages ". Il est important de noter qu'une Règle Locale ne peut être introduite ou modifiée après qu'un tour de stroke play a commencé. Tous les compétiteurs d'un tour donné doivent jouer selon des Règles uniformes. Cependant il est possible de modifier les Règles Locales pour des tours différents d'une épreuve comprenant plus d'un tour, bien que ceci doive être évité autant que possible. (Pour un exemple de Règles Locales voir l'annexe B où sont reproduites les Règles Locales permanentes pour les épreuves fédérales en France)

25 [25] 2. Hors Limites Il peut être nécessaire pour le Comité d établir une Règle Locale afin de préciser les limites d'un terrain et mettre en exergue les trous pour lesquels la méthode utilisée pour définir les limites diffère de celle employée pour le reste du terrain, par exemple : "Hors limites (Règle 27-1) 1. Au-delà de toute clôture ou alignement de piquets blancs définissant les limites du terrain 2. Au 18ème trou, sur ou au-delà du chemin entourant le Clubhouse". S il y a des piquets de hors limites entre deux trous qui ne concernent qu un seul de ces trous, il doit être précisé dans les Règles Locales quel trou est concerné par ce hors limites. De plus, il est recommandé que, par une Règle Locale, les piquets soient considérés comme obstructions inamovibles pour le jeu du trou pour lequel ces piquets ne définissent pas un hors limites (voir Décision 24/5). Il n'est pas permis de prendre une Règle Locale qui autorise un dégagement d'une clôture de hors limites même si les raisons du Comité pour agir ainsi sont de protéger la clôture de toute dégradation. Cependant quand la clôture de hors limites est une clôture électrique, une Règle Locale autorisant un dégagement pour une balle reposant à une certaine distance (e.g. deux longueurs de club) de la clôture est permise. Dans ces circonstances, afin d'assurer la sécurité des joueurs, le joueur peut mesurer ces deux longueurs de club à partir de la clôture et une troisième longueur de club additionnelle dans laquelle il droppera la balle mais pas plus près du trou. S'il existe une route traversant le terrain qui marque un hors limites pour un trou et que la balle repose au-delà de cette route sur une autre partie du terrain, normalement selon les Règles de Golf la balle est dans les limites du terrain (voir Décision 27/20). Cependant comme une balle reposant sur la route serait hors limites, il est quelque peu inéquitable que le joueur encourt une pénalité selon la Règle 27-1 quand la balle repose sur la route mais pas quand la balle a roulé au-delà de la route. Quand ce type de situation existe, il est suggéré que la Règle Locale suivante soit adoptée : "Une balle qui traverse une route publique définie comme hors limites et qui repose au-delà de cette route est hors limites même si elle repose sur une autre partie du terrain". Une balle est hors limites lorsqu'elle repose toute entière hors limites. En conséquence il n'est pas permis d établir une Règle Locale disant qu'une balle est hors limites dès lors qu elle a franchi une limite, même si par la suite elle retraverse la limite et vient reposer dans la même partie du terrain. L'usage d'une telle Règle Locale pour empêcher les joueurs de couper un dogleg serait une modification inacceptable des Règles de Golf (voir Décision 33-8/38).

26 [26] 3. Terrains en Réparation "Terrain en réparation" inclut toute partie du terrain ainsi marquée par décision du Comité (Voir définition d'un "terrain en réparation" page 38 du Livret des Règles). Si une telle zone a été marquée, elle devrait être identifiée dans les Règles Locales. Cependant comme il est souhaitable qu'un tel marquage soit temporaire, des références spécifiques aux zones ainsi marquées ne devraient pas figurer sur la carte de score du Club mais plutôt être inscrites dans les Règles Locales qui devraient être affichées sur un panneau. Quand une feuille de Règles Locales est éditée spécialement pour un Championnat, toute zone de "terrain en réparation" doit y être référencée, par exemple : "Terrains en Réparation (Règle 25-1) La zone de gazon replaqué à gauche du Trou N 8 identifiée par des piquets bleu est terrain en réparation et la Règle 25-1 s'applique". De façon alternative, l'identification d'un terrain en réparation peut être plus générale, par exemple : "Terrains en Réparation (Règle 25-1) Toutes les zones entourées de ligne blanche sont terrain en réparation". Quand le Comité souhaite protéger complètement une zone en n'y autorisant pas le jeu, il peut déclarer la zone comme étant "terrain en réparation avec jeu interdit." En conséquence un joueur doit obligatoirement se dégager s'il y a interférence avec cette zone. Un exemple de formulation recommandée pour une telle Règle Locale est : "Terrains en Réparation avec Jeu Interdit La gazonnière délimitée par des piquets bleus et située à la droite du Trou N 3 est un terrain en réparation dans lequel le jeu est interdit. Si la balle d'un joueur repose dans cette zone, ou si cette zone interfère avec le stance du joueur ou avec la zone de son mouvement intentionnel, le joueur doit se dégager selon la Règle PENALITE POUR INFRACTION A LA REGLE LOCALE Match Play : perte du trou Stroke Play : deux coups". Avant d'interdire le jeu dans un terrain en réparation, il est important que le Comité évalue le dégagement qui sera alors accordé au joueur. Il serait inéquitable de faire se dégager un joueur d'une zone où il serait normalement raisonnable de jouer quand le point le plus proche de dégagement est dans des buissons, des arbres, ou dans toute autre position injouable. Quand un terrain en réparation est contigu à une route ou à un chemin avec un revêtement artificiel (une obstruction), il arrive parfois qu un joueur après s'être dégagé d'une de ces zones doive faire face à une interférence due à l'autre zone. Dans un tel cas, un autre drop selon une autre Règle en résulte. Une telle procédure est lourde et peut conduire à certaines difficultés (voir Décision 1-4/8). Aussi est-il suggéré que le terrain en réparation soit relié à la route ou au chemin par une ligne blanche et que la Règle Locale suivante soit adoptée. "Obstructions inamovibles (Règle 24-2) Les zones entourées de lignes blanches attenantes à toutes zones définies comme obstruction inamovible doivent être traitées comme faisant partie de l'obstruction et ne sont pas terrain en réparation".

27 [27] Si un bunker est en train d'être rénové dans sa totalité, il est recommandé, pendant la période de rénovation, que le Comité le définisse comme terrain en réparation. Le bunker perdra alors son statut d obstacle et sera automatiquement classifié comme faisant partie intégrante du parcours, autorisant ainsi le joueur à se dégager en dehors du bunker sans encourir de pénalité (voir Règle 25-1b (ii) et Décision 25/13). Si un bunker est entièrement en rénovation il devrait être déclaré terrain en réparation et sera ainsi automatiquement classifié comme faisant partie intégrante du parcours. Concernant les bunkers inondés, le Comité ne peut pas établir une Règle Locale générale stipulant que tous les bunkers inondés sont terrain en réparation et partie intégrante du parcours puisqu'une telle Règle Locale supprime la pénalité imposée par les Règles de Golf et va à l encontre de la Règle 33-8b. Cependant dans des conditions d'extrême humidité, lorsque certains bunkers spécifiques sont complètement inondés avant que la compétition ne commence et qu'il n'y a pas de possibilité qu'ils puissent sécher pendant la compétition, le Comité peut prendre une Règle Locale stipulant que ces bunkers sont considérés comme terrain en réparation et faisant partie intégrante du parcours. Ceci permet de se dégager sans pénalité selon la Règle 25-1b(i). La formulation suivante est recommandée pour une telle Règle Locale : "Les bunkers (spécifier les bunkers, leur localisation et la manière dont ils sont identifiés) sont terrain en réparation et sont partie intégrante du parcours. Si la balle d'un joueur repose dans un tel bunker ou si ce bunker interfère avec le stance du joueur ou la zone de son mouvement intentionnel, le joueur peut se dégager hors du bunker sans pénalité selon la Règle 25-1b(i). Tous les autres bunkers du terrain qu'ils contiennent ou non de l'eau fortuite conservent leur statut d'obstacle et les Règles s'appliquent en conséquence. PENALITE POUR INFRACTION A LA REGLE LOCALE Match Play : perte du trou Stroke Play : deux coups".

28 [28] Quand de fortes pluies ont eu pour conséquence que de nombreuses zones du terrain sont abîmées (telles que des traces profondes causées par des véhicules) et qu'il n'est pas possible de les identifier par des lignes ou des piquets, la notice suivante est suggérée à l'intention des joueurs : "Les terrains en réparation peuvent inclure des zones anormalement abîmées, y compris des zones où le passage des spectateurs ou de tout autre trafic s'est combiné aux conditions d'humidité pour affecter matériellement la surface du sol, mais ce uniquement si ces zones sont déclarée ainsi par un membre du Comité". Même sans cette notice les membres du Comité ont le pouvoir de déclarer les dégradations inhabituelles comme terrain en réparation, s'ils y sont autorisés par le Comité. Cependant une telle notice présente l'avantage d'informer les joueurs que pour un dommage inhabituel un dégagement peut être accordé. Une dégradation inhabituelle du terrain causée par le temps humide et le passage de spectateurs ou de véhicules peut être déclarée terrain en réparation par le Comité. Des dégradations inhabituelles du terrain peuvent être occasionnées par des animaux ou des machines. La Règle 25-1 donne un dégagement pour les trous faits par des animaux fouisseurs mais pas, par exemple, pour des traces de sabots ou des sillons faits par des roues d'engins. Si le dégagement de telles conditions est considéré équitable, il devrait être accordé dans les mêmes termes que ceux de la Règle 25-1 et la Règle Locale, avec les variantes nécessaires pour s'adapter aux circonstances particulières, devrait s'écrire ainsi : "Les traces de sabot (ou les marques de roue) sont terrain en réparation et la Règle 25-1 s'applique". Si les dommages, spécialement ceux occasionnés par des machines, sont restreints à des zones spécifiques, il est recommandé que l'application de la Règle Locale soit limitée à ces zones. De telles Règles Locales devraient être de nature temporaire et ne pas figurer sur la carte de score du Club.

29 [29] Si le Comité considère que le dégagement donné par la Règle 25-1 est trop généreux dans certaines de ces situations, il peut refuser le dégagement pour une interférence avec le stance du joueur (voir la Note de la Règle 25-1a). Par exemple, dans des conditions chaudes et sèches, les fairways d'un terrain peuvent souffrir de craquelures du sol. Le lie d'une balle peut être sérieusement affecté si elle repose dans une craquelure, mais le stance du joueur peut ne pas être gêné par cette condition. Dans de telles circonstances, un Comité peut souhaiter introduire la Règle Locale suivante : "Craquelures du sol dans les zones tondues ras (Règle 25-1) Les craquelures du sol dans les zones tondues ras sont terrain en réparation. Si la balle du joueur repose dans une telle condition ou si cette condition interfère avec la zone de mouvement intentionnel du joueur, le joueur est autorisé à se dégager selon la Règle Note : le dégagement pour une interférence avec le stance du joueur due à une telle condition, sera refusé". Un autre exemple de restriction du dégagement selon la Règle 25-1 est en rapport avec les trous, rejets ou pistes faits par un animal fouisseur, un reptile ou un oiseau. Si ces conditions sont fréquentes sur le terrain, le Comité peut souhaiter limiter les possibilités de dégagement en adoptant la Règle Locale suivante : "Terrain en conditions anormales (Note de la Règle 25-1) Le dégagement d une interférence avec le stance due à un trou, rejet ou piste fait par un animal fouisseur, un reptile ou un oiseau sera refusé". De manière similaire, le Comité peut souhaiter restreindre le dégagement des jointures entre de nouvelles plaques de gazon au lie de la balle et à la zone de mouvement intentionnel en prenant la Règle Locale suivante : "Sur le parcours, les joints entre les plaques de gazon (pas les plaques de gazon ellesmêmes) sont assimilés à des terrains en réparation. Cependant, l interférence d un joint avec le stance du joueur n est pas considérée comme étant elle-même une interférence selon la Règle Si la balle repose ou touche le joint ou si le joint interfère avec la zone de mouvement intentionnel, le dégagement est autorisé selon la Règle Tous les joints situés dans la zone des plaques de gazon, sont considérés comme le même joint. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE LOCALE : Match play Perte du trou ; Stroke play Deux coups." Rappelons enfin qu'il est possible à un arbitre à tout moment d'une compétition de marquer une zone comme "Terrain en réparation".

30 [30] 4. Zones Ecologiquement Sensibles Quand des zones sur le terrain ou attenantes à celui-ci sont déclarées par l'autorité compétente comme zones écologiquement sensibles et qu'en conséquence entrer et/ou jouer dans ces zones est interdit, il est recommandé d'adopter la Règle Locale pour les zones écologiquement sensibles contenue dans l'appendice I, partie B des Règles de Golf (page 135). Plusieurs Décisions relatives à la Règle 33-8 dans le Livre des "Décisions sur les Règles de Golf" clarifient plus avant certains aspects de cette Règle Locale. Il est important de noter qu'un Comité ne peut pas déclarer une zone comme étant écologiquement sensible. Seule une autorité compétente, par exemple une agence gouvernementale, peut déclarer une zone comme écologiquement sensible. 5. Protection des Jeunes Arbres De nombreux terrains ont des plantations de jeunes arbres que le Comité désire protéger. S'il est jugé souhaitable de protéger les jeunes arbres, ceux-ci doivent être identifiés d'une quelconque manière (e.g. piquet, ruban etc.) et la Règle Locale suivante est recommandée : "Protection des jeunes arbres identifiés par. Si un tel arbre interfère avec le stance d'un joueur ou la zone de son mouvement intentionnel, la balle doit être relevée, sans pénalité, et droppée selon la procédure prescrite dans la Règle 24-2b (Obstruction inamovible). Si la balle repose dans un obstacle d'eau, le joueur doit relever et dropper la balle conformément à la Règle 24-2b(i) excepté que le point le plus proche de dégagement doit être dans l'obstacle d'eau et que la balle doit être droppée dans l'obstacle d'eau, ou bien le joueur peut procéder selon la Règle 26. La balle peut être nettoyée lorsqu'elle est relevée selon cette Règle Locale. Exception : Un joueur ne peut pas obtenir un dégagement selon cette Règle locale si (a) une interférence due à tout autre chose qu un tel arbre rend le coup clairement irréalisable, ou si (b) l interférence d un tel arbre se produisait seulement grâce à un coup manifestement déraisonnable ou à un stance, mouvement ou direction de jeu inutilement anormaux. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE LOCALE : Match play Perte du trou ; Stroke play Deux coups".

31 [31] Il faut remarquer que quand une telle Règle Locale est introduite, l'arbre est considéré comme une obstruction inamovible et les branches de son feuillage font partie de l'obstruction. Dans quelques cas, les arbres nouvellement plantés peuvent être si proches les uns des autres que le dégagement d'un arbre conduit automatiquement à une interférence par un autre arbre. Dans cette situation il peut être conseillé de définir la zone en question comme "terrain en réparation" ce qui permettra au joueur de prendre son dégagement en dehors de la zone. Il n'est pas permis à un Comité de dire que le dégagement doit être pris d'un côté particulier de la plantation (e.g. du côté du fairway du trou joué) car ceci modifierait la Règle 25-1b. Cependant si le Comité considère qu il n'est pas pratique de procéder conformément à la Règle 25-1b du fait que les joueurs pourraient alors avoir à jouer à travers les arbres et ce faisant leur causeraient des dommages, il peut introduire une ou plusieurs dropping zones (voir point 13, Chapitre 3). Quand il y a plusieurs arbres proches qui nécessitent une protection, il est conseillé de définir la zone comme terrain en réparation. Si un Comité introduit une Règle Locale donnant un dégagement pour des jeunes arbres, il doit identifier ces arbres par des piquets ou un quelconque autre moyen.

32 [32] 6. Balle Enfoncée La Règle 25-2 donne un dégagement pour une balle enfoncée dans son propre impact dans toute zone tondue ras du parcours. Cependant quand le sol est anormalement mou, le Comité peut, par une Règle Locale temporaire, autoriser de relever une balle enfoncée n'importe où "sur le parcours" s'il est assuré que l'esprit du jeu sera par ailleurs préservé. On observera que cette Règle Locale figure de manière permanente dans les Règles Locales de la plupart des tournois professionnels ainsi que dans celles applicables pour les épreuves fédérales de la FFGolf. La formulation recommandée pour une telle Règle Locale est la suivante : "Sur le parcours, une balle qui est enfoncée dans son propre impact dans le sol peut être relevée sans pénalité, nettoyée et droppée aussi près que possible d'où elle reposait mais pas plus près du trou. Quand la balle est droppée, elle doit d'abord toucher une partie du parcours. Exception : 1. Un joueur ne peut pas obtenir un dégagement selon cette Règle Locale si la balle est enfoncée dans du sable dans une zone qui n est pas tondue ras. 2. Un joueur ne peut pas se dégager selon cette Règle Locale si une interférence due à tout autre chose que la situation couverte par cette Règle Locale rend le coup clairement irréalisable. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE LOCALE : Match play Perte du trou ; Stroke play Deux coups". 7. Balle Placée / Règles d'hiver Des conditions difficiles, incluant le mauvais état du terrain ou l'existence de boue, sont quelquefois si généralisées, particulièrement pendant les mois d'hiver, que le Comité peut décider d'autoriser le dégagement par une Règle Locale temporaire aussi bien pour protéger le terrain que pour favoriser un jeu juste et plaisant. La Règle Locale pour "Balle Placée" et "Règles d'hiver" doit être retirée aussitôt que les conditions le permettent. La formulation recommandée pour une telle Règle Locale est : "Une balle reposant dans une zone tondue ras du parcours (ou préciser une partie plus restreinte, par exemple sur le 6ème trou) peut, sans pénalité, être relevée et nettoyée. Avant de relever la balle le joueur doit marquer sa position. Ayant relevé la balle, il doit la placer en un emplacement à moins de (préciser la zone, par exemple une carte de score, une longueur de club, etc.) d'où elle reposait initialement, mais pas plus près du trou et ni dans un obstacle, ni sur un green. Un joueur ne peut placer sa balle qu une seule fois et une fois placée la balle est en jeu (Règle 20-4). Si la balle ne s immobilise pas à l'emplacement où elle a été placée, la Règle 20-3d s applique. Si la balle s immobilise à l'emplacement où elle a été placée et si par la suite elle se déplace, il n y pas de pénalité et la balle doit être jouée comme elle repose, à moins que les dispositions d une autre Règle ne s'appliquent. Si avant de relever la balle, le joueur ne marque pas sa position ou s il déplace la balle de toute autre manière, telle qu en la faisant rouler avec un club, il encourt une pénalité d un coup. Note : "Zone tondue ras" désigne toute partie du terrain y compris les passages dans le rough, tondue à hauteur du fairway ou moins.

33 [33] *PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE LOCALE : Match play Perte du trou ; Stroke play Deux coups. *Si un joueur encourt la pénalité générale pour une infraction à cette Règle Locale, il n'encourt pas de pénalité supplémentaire selon cette Règle". Cette formulation doit être utilisée car il ne suffit pas d'écrire : la Règle "Balle Placée/Règles d'hiver" s'applique. 8. Pierres dans les Bunkers Les pierres dans les bunkers sont par Définition des détritus, et lorsqu une balle est dans un obstacle, une pierre reposant dans l'obstacle ou le touchant ne peut être touchée ou déplacée (Règle 13-4). Cependant les pierres dans les bunkers peuvent représenter un danger pour les joueurs (un joueur pourrait être blessé par une pierre délogée par le club d'un autre joueur tentant de frapper la balle) et elles peuvent influer sur la juste pratique du jeu. Quand la permission d'enlever une pierre d'un bunker est donnée, la Règle Locale recommandée telle que formulée ci-après doit être utilisée : "Les pierres dans les bunkers sont des obstructions amovibles (la Règle 24-1 s'applique)". 9. Obstructions Inamovibles proches du Green La Règle 24-2 autorise un dégagement sans pénalité d'une interférence causée par une obstruction inamovible mais stipule aussi que, excepté sur le green, une intervention sur la ligne de jeu n'est pas en soi une interférence selon cette Règle. Cependant, sur certains parcours, les avant-greens sont tondus si ras que les joueurs peuvent souhaiter vouloir putter depuis l'extérieur du green. Dans ces conditions, des obstructions inamovibles (telles que des têtes d'arroseur fixes) situées sur l'avant-green peuvent influer sur la juste pratique du jeu, et l'introduction d'une Règle Locale donnant un dégagement additionnel sans pénalité pour l'intervention sur la ligne de jeu d'une obstruction inamovible serait justifiée. La formulation recommandée d une telle Règle Locale est la suivante : "Le dégagement d'une interférence due à une obstruction inamovible peut être obtenu selon la Règle De plus, si la balle repose sur le parcours et qu'une obstruction inamovible sur le green, ou à l'intérieur de deux longueurs de club du green, et à l'intérieur de deux longueurs de club de la balle s'interpose sur la ligne de jeu entre la balle et le trou, le joueur peut se dégager comme suit : La balle doit être relevée et droppée au point le plus proche d'où reposait la balle qui (a) n'est pas plus près du trou, (b) évite l'interposition, et (c)n'est ni dans un obstacle, ni sur un green. Si la balle du joueur repose sur le green et qu une obstruction inamovible à l'intérieur de deux longueurs de club du green s interpose sur sa ligne de putt, le joueur peut se dégager comme suit :

34 [34] La balle doit être relevée et placée au point le plus proche d où reposait la balle qui (a) n est pas plus près du trou, (b) évite l interposition, et (c) n est pas dans un obstacle. La balle peut être nettoyée lorsqu elle est relevée. Exception : Un joueur ne peut pas se dégager selon cette Règle Locale si une interférence due à tout autre chose que l obstruction inamovible rend le coup clairement irréalisable. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE LOCALE : Match play Perte du trou ; Stroke play Deux coups." Note : Le Comité peut, s'il le souhaite, limiter cette Règle Locale à certains trous, aux balles reposant uniquement sur des zones tondues ras, à certaines obstructions, ou, dans le cas d obstructions qui ne sont pas sur le green, aux obstructions dans les zones tondues ras s il le souhaite. "Zone tondue ras" désigne toute partie du terrain, y compris les passages dans le rough, tondue à hauteur du fairway ou moins. 10. Routes et Chemins La Définition d'une "Obstruction" indique entre autres : "une obstruction est quelque chose d'artificiel à l'exception de... toute construction décrétée par le Comité comme étant partie intégrante du terrain". En conséquence un Comité peut déclarer une route ou un chemin avec un revêtement artificiel comme étant partie intégrante du terrain. Ceci est généralement recommandé dans le cas où donner un dégagement gratuit de la route ou du chemin dénaturerait une caractéristique spécifique du trou. Peut-être le meilleur exemple est-il celui du Trou N 17 au Old Course de Saint Andrews, connu comme le "Trou de la Route", où la route derrière le green est partie intégrante du terrain. Le Comité peut déclarer une route ou un chemin revêtu d'un apport artificiel comme étant partie intégrante du terrain, comme c'est le cas au Trou N 17 du Old Course de Saint Andrews.

35 [35] Si le Comité souhaite traiter toutes les routes ou chemins avec un revêtement artificiel comme étant partie intégrante du terrain, il doit introduire à cet effet une Règle Locale, par exemple : "Routes et Chemins Toutes les routes et chemins sont partie intégrante du terrain. La balle doit être jouée comme elle repose ou être considérée injouable (Règle 28)". Il est important de noter que les bordures ou les accotements artificiels de routes et chemins ne sont pas couverts par la Règle Locale précédente et conservent leur statut d'obstruction inamovible. Une référence spécifique à ces bordures devrait être faite dans la Règle Locale pour les rendre partie intégrante du terrain. Il est recommandé que les canaux de drainage adjacents aux chemins pour les voitures soient considérés par la Règle Locale comme faisant partie de l'obstruction inamovible dès lors que ces chemins ont un tel statut. Comme souligné ci-dessus, par Définition les routes ou chemins avec un revêtement artificiel sont des obstructions inamovibles et les conditions de dégagement de leur interférence sont données par la Règle 24-2b. Il se peut que, pour le joueur, le point le plus proche de dégagement d'une telle obstruction soit dans des arbres, des buissons ou sur une pente abrupte etc. ne donnant pas ainsi un dégagement pratique. Un Comité n'a cependant pas le droit de prendre une Règle Locale permettant dans tous les cas de se dégager d'un certain côté de la route ou du chemin car une telle situation n'est pas considérée comme "anormale". De plus, il ne serait pas approprié d'établir des dropping zones pour contourner ce problème (voir Décision 33-8/19). 11. Parties Intégrantes du Terrain En plus des routes et des chemins, il peut y avoir d'autres obstructions que le Comité souhaite déclarer partie intégrante du terrain. Par exemple les bunkers nouvellement construits comportent souvent un bidime de plastique, qui, par Définition, est une obstruction inamovible. Toutefois si ce bidime est tel qu'il est peu probable qu'il gêne un joueur dans son jeu, le Comité peut prendre une Règle Locale déclarant que le bidime est partie intégrante du terrain afin d'éviter que le joueur ne puisse obtenir un dégagement dans le bunker. Autre exemple, une construction telle un mur qui ne définit pas une limite, peut être une caractéristique d'un trou et permettre de se dégager selon la Règle 24-2b de l'interférence due au mur pourrait ainsi réduire la difficulté du trou. Dans une telle situation, il est conseillé au Comité de déclarer ce mur partie intégrante du terrain, en édictant une Règle Locale telle que : "Murs Les murs de pierre situés aux Trous N 8 et N 13 sont partie intégrante du terrain. La balle doit être jouée comme elle repose ou être considérée comme injouable (Règle 28)". Les Comités doivent se rappeler que toutes les constructions soit sont des "obstructions" (le dégagement est possible selon la Règle 24), soit sont "partie intégrante du terrain" (pas de dégagement excepté avec pénalité en considérant la balle comme injouable). Il n'est pas permis par une Règle Locale de prévoir une pénalité pour un dégagement obtenu selon la Règle 24, ou de modifier la pénalité lorsque le joueur procède selon la Règle de la balle injouable.

36 [36] 12. Obstructions Inamovibles Temporaires Dans la grande majorité des compétitions, il n'y a pas d'obstructions inamovibles temporaires telles que des tentes, des panneaux de score, des stands de rafraîchissement, des toilettes mobiles etc. sur le terrain de golf. Cependant si des obstructions inamovibles temporaires sont présentes sur le terrain, la Règle Locale pour les Obstructions Inamovibles Temporaires contenue dans l'appendice I, partie B des Règles de Golf (page 143) est nécessaire. (Des directives pour appliquer cette Règle Locale sont données dans l'annexe O) 13. Dropping Zones Le Comité a le pouvoir d'établir des zones spéciales dans lesquelles une balle peut être droppée s'il n'est pas faisable ou pratique de procéder exactement en conformité avec les Règles 24-2b ou 24-3 (Obstructions Inamovibles), les Règles 25-1b ou 25-1c (Terrain en Conditions Anormales), la Règle 25-3 (Mauvais Green), la Règle 26-1 (Obstacles d'eau ou Obstacles d'eau latéraux) ou la Règle 28 (Balle Injouable). Par exemple, s'il existe un obstacle d'eau latéral derrière un green et que, pour certains endroits où la balle franchit la lisière de l obstacle, il n'y a pas possibilité de se dropper à l'intérieur de deux longueurs de club sans se rapprocher du trou, le Comité peut décider qu'il est impraticable pour le joueur de procéder conformément à la Règle 26. Dans un tel cas le Comité pourrait mettre en place une dropping zone et adopter la Règle Locale suivante : "Si une balle est dans l'obstacle d'eau latéral derrière le green du trou N 13 ou si l'on est sûr ou quasiment certain qu'une balle qui n'a pas été retrouvée est dans cet obstacle, le joueur peut : (i) procéder selon la Règle 26-1 ; ou (ii) comme option additionnelle, dropper une balle avec un coup de pénalité dans la dropping zone. PENALITE POUR INFRACTION A LA REGLE LOCALE Match Play : perte du trou Stroke Play : deux coups".

37 [37] Note : Lors de l utilisation d une dropping zone, les dispositions suivantes s appliquent pour dropper ou redropper une balle : a) Le joueur n est pas tenu d être à l intérieur de la dropping zone pour dropper une balle. b) La balle droppée doit toucher en premier une partie du terrain se trouvant à l intérieur de la dropping zone. c) Si la dropping zone est définie par une ligne, la ligne est à l intérieur de la dropping zone. d) La balle droppée n est pas tenue de rester à l intérieur de la dropping zone. e) La balle droppée doit être redroppée si elle roule et vient reposer dans l une des positions couvertes par la Règle 20-2c(i-vi). f) La balle droppée peut rouler plus près du trou que l'emplacement où elle a touché en premier une partie du terrain, pourvu qu elle soit au repos à l'intérieur de deux longueurs de club de ce point et qu elle ne se trouve pas dans l une des positions couvertes par (e). g) Par rapport aux dispositions des paragraphes (e) et (f), la balle droppée peut rouler et venir au repos plus près du trou que : sa position d origine ou sa position estimée (voir Règle 20-2b) ; le point le plus proche de dégagement ou le point de dégagement maximal (R24-2, 25-1 ou 25-3) ; ou le point où la balle d origine a franchi en dernier la lisière d un obstacle d eau ou d un obstacle d eau latéral. Avant d'établir des dropping zones, les Comités devraient penser que de telles zones peuvent se dégrader suite aux nombreux coups qui pourront y être joués et qu'en conséquence de nouvelles dropping zones devront être mises en place quand les anciennes seront très abîmées. De ce fait des dropping zones ne correspondent pas toujours à la solution de facilité envisagée au premier abord, et le Comité devrait examiner toutes les autres possibilités avant de les mettre en place. 14. Instruments de Mesure de Distance L'utilisation d'instruments de mesure de distance durant un tour conventionnel demeure contraire aux Règles de Golf, mais la Note de la Règle 14-3 permet au Comité de prendre une Règle Locale qui autorise l'usage de tels instruments. En fin de compte, c'est à chaque Comité qu'il appartient individuellement de décider s'il souhaite autoriser l'usage d'instruments de mesure de distance pour le jeu sur un parcours déterminé ou dans les compétitions qu'il organise. En l'absence d'une Règle Locale, l'utilisation de tels instruments est contraire aux Règles de Golf. Si le Comité souhaite agir conformément à la Note de la Règle 14-3, la formulation suivante est recommandée : "(Spécifier les conditions appropriées, c'est-à-dire : Dans cette compétition, ou Pour tout jeu sur ce parcours, etc.), un joueur peut obtenir des informations sur les distances en utilisant un instrument qui mesure uniquement les distances. Si un joueur, pendant un tour conventionnel, utilise un instrument de mesure de distance qui permet de fournir ou de mesurer d autres paramètres pouvant l aider dans son jeu (par exemple, le dénivelé, la vitesse du vent, la température, etc.), le joueur est en infraction avec la Règle 14-3, pour laquelle la pénalité est la disqualification, que ces informations additionnelles aient été réellement utilisées ou non". La FFGolf a décidé d appliquer une telle Règle Locale pour toutes les épreuves fédérales.

38 [38] CHAPITRE 4 MARQUAGE DU TERRAIN 1. Généralités Préalablement à une compétition, il est de la responsabilité du Comité de s'assurer que le terrain a été correctement et complètement marqué. Si le Comité prend le temps nécessaire pour définir précisément les limites du terrain et les lisières des obstacles d'eau et marque clairement les zones qui doivent être traitées comme terrain en réparation, il réduit la possibilité que des problèmes délicats de Règles puissent survenir. Un parcours de golf correctement marqué aide tous les golfeurs à se conformer aux Règles et, de ce fait les terrains devraient être marqués en permanence et pas seulement pour les compétitions, de manière à ce que les golfeurs deviennent habitués à un marquage propre et précis et à sa finalité. 2. Hors Limites Il est essentiel que les limites du terrain soient clairement définies de manière à ce qu'il n'y ait aucun doute sur le fait qu'une balle soit ou non hors limites. Si le Comité laisse une zone indéfinie arguant du fait qu'il est improbable qu'un joueur puisse y envoyer une balle, il peut être sûr qu'à un moment ou l autre de la compétition, une question se posera concernant les lisières de cette partie du terrain. Quand une clôture définit le hors limites, la ligne de hors limite est déterminée par les points les plus à l'intérieur des poteaux de la clôture au niveau du sol, à l'exclusion des renforts inclinés. Dans le dessin ci-dessous, le hors limites est donc déterminé par le trait inférieur bleu et la balle grise est ainsi hors limites, bien que reposant contre la clôture, côté terrain. CLÔTURE DE HORS LIMITES B B B

39 [39] Un renfort incliné ou une jambe de force qui est dans le terrain est une obstruction. Si des renforts inclinés existent, le Comité peut souhaiter les déclarer partie intégrante du terrain, de sorte que le joueur ne puisse obtenir de dégagement de la clôture par ce biais. Une partie de clôture de hors limites qui est penchée vers le terrain et se trouve de ce fait à l'intérieur du terrain, n'est pas une obstruction. Quand les poteaux de la clôture sont enfoncés dans du béton, les socles de béton sont considérés comme faisant partie de la clôture et ne sont donc pas des obstructions. Dans un tel cas, le Comité devrait clarifier où se situe la ligne de hors limites (Décision 24-3). Par exemple, si le Comité souhaite utiliser une base de béton qui s élève au-dessus du sol pour définir la limite, il devrait introduire la Règle Locale suivante : "Hors Limites (Règle 27-1) Les socles de béton des poteaux de hors limites font partie de la clôture et ne sont pas des obstructions. Quand un tel socle est au-dessus du sol, la ligne de hors limites est délimitée par les points intérieurs au niveau du sol, des socles de béton". Quand des piquets sont utilisés pour délimiter un hors limites, ces piquets devraient être peints en blanc. La ligne de hors limites est délimitée par les points les plus intérieurs des piquets au niveau du sol. La distance entre les piquets de hors limites peut varier mais il est d'une importance cruciale qu'il soit possible de voir d'un piquet à l'autre car il peut être nécessaire de tendre une ficelle entre les points intérieurs de deux piquets pour savoir si une balle est ou non hors limites. Il est donc important de vérifier que des buissons, des arbres ou des éléments similaires ne masquent pas les piquets. En guise de précaution, il est recommandé de peindre un cercle blanc autour de la base de chaque piquet de manière à ce que, si un piquet est enlevé sans l'accord du Comité, le Comité sache exactement où était ce piquet et puisse le remettre en place. Un hors limites peut être délimité par une ligne sur le sol et cette ligne qui est elle-même hors limites, devrait être blanche. Il est certain qu une ligne fournit une bonne délimitation de la lisière mais vu certaines configurations du terrain où elle doit être tracée, il peut s'avérer difficile d établir une telle ligne et son entretien risque de prendre beaucoup de temps. Le Comité peut définir un hors limites avec une ligne blanche.

40 [40] Si le hors limites est délimité par un mur, le Comité doit préciser dans les Règles Locales, si c'est la face interne du mur qui définit le hors limites ou, au contraire, si une balle est seulement hors limites quand elle repose au-delà du mur. Un hors limites est souvent défini par un fossé, une balle étant hors limites si elle est dans le fossé ou au-delà de celui-ci. Si des piquets sont utilisés pour attirer l'attention des joueurs sur un tel hors limites mais qu'ils ne le délimitent pas, ils devraient être peints en blanc avec un sommet noir. Comme ces piquets ne délimitent pas le hors limites, ce sont des obstructions (amovibles ou inamovibles). Ce point devrait être précisé dans les Règles Locales. C'est une erreur courante que de penser qu'il n'est pas permis de définir des parties à l intérieur du terrain comme étant hors limites. Or il est fréquent que des parties telles que les aires de maintenance, les clubhouses ou les practices soient marquées comme hors limites. De plus il peut être nécessaire d'établir une lisière entre deux trous pour maintenir le caractère intrinsèque d'un trou ou pour protéger les joueurs du fairway adjacent. Dans de tels cas il est important de définir où le hors limites commence et se termine de manière à ce qu'il n'y ait pas de doute sur son début et sa fin. Quand il n'y a pas de point naturel de début/fin, c est-àdire que le hors limites existe de manière isolée et ne peut être raccordé à d'autres limites du terrain, il est souvent nécessaire de placer un deuxième piquet implanté à angle droit à côté du premier et du dernier piquet pour indiquer que le hors limites s'étend à l infini dans cette direction. Il n'est pas permis de marquer une partie du terrain hors limites seulement pour certains coups joués lors d'un trou spécifique, par exemple un coup depuis l'aire de départ. 3. Obstacles d'eau La Définition d'un "Obstacle d'eau" dit que toute mer, lac, étang, rivière, fossé, fossé de drainage ou autre cours d'eau à ciel ouvert (qu'ils contiennent ou non de l'eau) et tout ce qui est de même nature sur le terrain, est un obstacle d'eau. Cependant il y a deux sortes différentes d'obstacle d'eau un obstacle d'eau "normal" et un obstacle d'eau latéral. Le facteur qui les distingue est que si la balle d'un joueur franchit en dernier la lisière d'un obstacle d'eau "normal", il est possible pour le joueur de se dégager en droppant une balle en arrière de l'obstacle d'eau en gardant le point où la balle d'origine avait franchi en dernier la lisière de l'obstacle d'eau, directement entre le trou et l'emplacement où la balle est droppée (voir Règle 26-1b). Si l'obstacle d'eau est situé de telle manière que cela n est pas possible, ou si le Comité considère que c'est impraticable, l'obstacle d'eau est alors un obstacle d'eau latéral. Un exemple usuel d'obstacle d'eau latéral est un cours d'eau bordant parallèlement un fairway avec de l'autre côte du cours d'eau un terrain particulièrement boisé ou extrêmement envahi par la végétation. Dans cette situation un joueur ne pourrait pas procéder selon la Règle 26-1b sans dropper sa balle dans un emplacement pratiquement injouable et, de ce fait, si l'obstacle n'était pas défini comme un obstacle d'eau latéral, le joueur serait confronté à une pénalité coup et distance. Dans la grande majorité des situations, les pièces d'eau qui satisfont à la définition d'un obstacle d'eau latéral devraient être marquées ainsi. Toutefois, la Note 3 de la Définition d'un obstacle d'eau latéral autorise le Comité à définir un tel obstacle comme un obstacle d'eau s'il a le sentiment qu'un dégagement selon la Règle 26-1c serait trop généreux et diminuerait la difficulté d'un certain trou.

41 [41] Par exemple, si un green est sur une île dans un lac, il se peut que certaines parties du lac doivent, par Définition, être marquées comme obstacle d'eau latéral. Cependant, cela peut avoir comme effet pour un joueur dont la balle repose dans le lac après avoir franchi en dernier la lisière de l'obstacle au bord du green, de permettre à ce joueur de dropper sur le green selon la Règle 26-1c. Dans de tels cas, le Comité agissant selon la Note 3 de la Définition d'un obstacle d'eau latéral peut définir le lac comme un obstacle d'eau et établir une dropping zone dans laquelle le joueur pourra dropper sa balle avec une pénalité d un coup. Cela donne au joueur une option supplémentaire par rapport à la procédure coup et distance (Règle 26-1a) tout en lui imposant encore de réussir à franchir l'obstacle d'eau (voir Décision 33-2a/10). Comme stipulé dans les Définitions les piquets ou lignes utilisés pour définir les lisières des obstacles d'eau doivent être jaunes, et rouges dans le cas des obstacles d'eau latéraux. Piquets ou lignes, ou une combinaison des deux, peuvent être utilisés pour définir la lisière des obstacles d'eau et des obstacles d'eau latéraux. Toutefois, quand les deux sont utilisés la Définition d'un obstacle d'eau stipule que c'est la ligne qui délimite la lisière de l'obstacle. Quand les deux sont utilisés, il est recommandé de positionner les piquets à l'extérieur de la ligne (côté parcours) délimitant la lisière de l'obstacle d'eau afin de permettre à un joueur de se dégager selon la Règle 25-1b(i) d un trou laissé par un piquet déplacé (voir Décision 25/18). Le lac entourant le green en île du trou N 17 du TPC (Tournament Players Club) de Sawgrass satisfait à la définition d'un obstacle d'eau latéral mais est délimité comme un obstacle d'eau et une dropping zone est mise en place. En général les lignes ou piquets définissant les lisières d'un obstacle d'eau doivent être placés aussi près que possible des limites naturelles de l'obstacle, c est-à-dire là où il y a les cassures formant la dépression contenant l'eau. Ceci signifie que les pentes des berges de l'obstacle seront comprises dans l'obstacle d'eau. Cependant, si par exemple il y a un gros buisson juste à l'extérieur de la lisière naturelle de l'obstacle d'eau, il est suggéré que ce buisson soit inclus dans l'obstacle. Sinon un joueur dont la balle est entré dans l'obstacle dans cette zone pourrait ne pas avoir un emplacement raisonnable où dropper.

42 [42] Dans le cas des obstacles d'eau latéraux, il est particulièrement important de s'assurer que les pentes des berges de l'obstacle soient incluses à l'intérieur des limites de ces obstacles afin qu'un joueur droppant une balle dans deux longueurs de club depuis la lisière de l'obstacle puisse dropper sur un sol qui lui offre une opportunité raisonnable d'effectuer un coup. Quand les limites sont situées à une distance significative de l'eau elle-même et qu'il y a une possibilité que la balle du joueur puisse être jouée depuis la berge de l'obstacle, il est essentiel que l'obstacle soit clairement marqué afin qu'un joueur réalise que sa balle est bien dans l'obstacle et ne commette pas involontairement une infraction à la Règle Dans certaines circonstances bien spécifiques, il peut s avérer opportun de placer la lisière à proximité immédiate de l eau notamment lorsque les berges adjacentes à l obstacle, tout en offrant normalement une opportunité raisonnable d effectuer un coup, sont tellement humides qu une balle risque de s y enfoncer. En procédant de la sorte le joueur à la possibilité de se dégager selon la Règle 25-2 si celle-ci a été étendue à l ensemble du parcours. Quand seuls des piquets sont utilisés pour la délimitation, la ligne directe de piquet à piquet délimite l'obstacle. Aussi est-il important de s'assurer que toute zone qui devrait normalement être dans l'obstacle, ne soit pas à l'extérieur de cette ligne (Décision 26/2). Toutefois lorsque la lisière naturelle de l'obstacle est évidente, par exemple quand les bords sont verticaux, le Comité peut utiliser des piquets uniquement pour indiquer le type de l'obstacle pourvu qu'il soit dit dans les Règles Locales que les lisières de l obstacle d eau sont définies par la rupture de pente. Si une pièce d'eau est en partie obstacle d'eau et en partie obstacle d'eau latéral, un piquet jaune et un piquet rouge devraient être placés côte à côte à l'endroit où intervient le changement de statut. Ceci s'applique même si l'obstacle est délimité par une ligne. Cette pratique aide les joueurs à déterminer le statut de l'obstacle à l'endroit où leur balle a franchi en dernier la lisière. Les berges de l'obstacle devraient être incluses dans l'obstacle d'eau. Quand un obstacle change de statut, ceci doit être indiqué par un piquet rouge et un piquet jaune placés côte à côte.

43 [43] Par Définition, les piquets ou lignes marquant les obstacles sont dans l'obstacle. Les piquets sont des obstructions. De ce fait, s'ils sont amovibles les joueurs sont autorisés à s'en dégager sans pénalité selon la Règle S'ils sont inamovibles, un dégagement sans pénalité est donné par la Règle 24-2 quand la balle repose à l'extérieur de l'obstacle. Cependant si la balle est dans l'obstacle, le joueur n'est pas autorisé à se dégager d'une obstruction inamovible. En conséquence il est recommandé que les piquets marquant les obstacles soient amovibles. Si un pont surplombe un obstacle d eau, des lignes et/ou des piquets devraient être placées aux extrémités du pont pour définir ainsi la lisière de l obstacle d eau au niveau du pont et indiquer clairement que le pont qui ne perd pas pour autant son statut d obstruction inamovible, est dans l obstacle d eau. Si les berges d un obstacle d eau sont constituées de palplanches ou berlinoises, il est recommandé de tracer la ligne ou de placer les piquets côté parcours afin d indiquer clairement que ces palplanches/berlinoises sont dans l obstacle d eau. Dans la plupart des compétitions professionnelles ainsi que dans les épreuves fédérales de la FFGolf, une Règle locale précise que les murs de soutien et les empilements situés dans les obstacles d eau sont partie intégrante du terrain et ne donnent donc pas droit à un dégagement selon la Règle 24-2b (obstructions inamovibles). Dans un tel cas, il est suggéré de tracer la ligne ou placer les piquets à un certaine distance côté parcours des berlinoises afin qu un joueur ne soit pas tenté de se dégager selon la Règle 24-2b si sa balle repose à proximité des berlinoises. 4. Terrains en Réparation Avant de marquer une quelconque zone comme terrain en réparation, il est conseillé au Comité de faire un tour complet du terrain pour identifier les parties qui pourraient avoir besoin d'être ainsi marquées. C'est qu une fois cette inspection terminée qu'il est recommandé d entreprendre le marquage, sinon le Comité risque de marquer des endroits comme terrain en réparation sur les premiers trous, avant de s'apercevoir ensuite qu'il y a de très nombreuses autres zones similaires sur le terrain et qu il est dans l'impossibilité de les marquer toutes. Afin d'arriver à une cohérence globale, il est suggéré que la tâche de marquer les terrains en réparation soit confiée à un petit nombre de membres du Comité, de préférence deux ou trois dont le Président du Comité et idéalement toute décision devrait être prise conjointement par ces deux ou trois personnes. Il est recommandé que le Comité délimite les terrains en réparation par des lignes blanches ; cependant si le terrain est tel que tracer une telle ligne est impossible, des petits piquets peints d'une couleur distinctive telle que bleue ou noire peuvent être utilisés (des piquets qui seraient blancs, jaunes ou rouges ne sont pas recommandés).

44 [44] Lorsque plusieurs zones de terrains en réparation sont très proches l une de l autre, plutôt que de marquer séparément chacune de ces zones il vaut mieux, surtout dans le cas de zones de dimension modeste, tracer une ligne unique englobant l ensemble de ces petites zones et créer ainsi une seule zone de terrain en réparation. Une telle pratique évite de délimiter par de la peinture une multitude de petites zones plus ou moins contiguës et de dessiner ainsi toute une série de pastilles proches l une de l autre dont l effet visuel est peu heureux. En outre en limitant ainsi le nombre de zones cerclées, les procédures de dégagement sont facilitées et accélérées, un joueur n étant plus obligé de se dégager successivement de plusieurs zones proches de terrain en réparation (voir à ce sujet Décision 20-2c/7). Lorsqu il y a des endroits que le Comité souhaite déclarer terrain en réparation et où le jeu est interdit, outre une Règle Locale ou une notice faisant référence à ces endroits, le Comité devrait aussi placer une signalétique appropriée dans le terrain en réparation indiquant que le jeu est interdit dans cette zone. Dans les tournois où il y a beaucoup de passages pour les spectateurs leur permettant de traverser les trous, si l'état du terrain risque d y être détérioré de manière significative par ce trafic, il est recommandé que ces points de passage soient marqués comme terrain en réparation. Cependant seule la portion de passage située sur le fairway devrait être ainsi marquée. Il est considéré comme trop généreux de marquer les parties du passage situées dans le rough comme terrain en réparation. Normalement le joueur a déjà obtenu un avantage lorsque sa balle a atterri dans une zone piétinée. En tout état de cause, si une telle zone a été anormalement abîmée, le Comité a le pouvoir de déclarer cette zone de rough terrain en réparation (voir Chapitre 3 et Décision 33-2a/3). Les points de passage peuvent être marqués terrain en réparation mais il est recommandé que seules les parties situées sur le fairway soient ainsi marquées.

45 [45] 5. Obstructions Bien qu'il ne soit normalement pas nécessaire de définir les obstructions, il peut y avoir des situations où le prolongement de l'obstruction est imprécis. Par exemple, lorsqu une route avec un revêtement artificiel devient un chemin naturel (i.e. partie intégrante du terrain) il peut s avérer difficile d'établir exactement à quel endroit se passe la transition. Dans de tels cas les limites de l'obstruction devraient être définies par des piquets ou des lignes. Quand le Comité définit les limites d'une obstruction de cette manière, il sera nécessaire d'introduire une Règle Locale comportant les dispositions suivantes : "Obstructions inamovibles (Règle 24-2) Les zones entourées de lignes blanches attenantes à toute zone définie comme obstruction inamovible doivent être traitées comme faisant partie de l'obstruction". 6. Zones Ecologiquement Sensibles (ZEC) Quand des partie sur le terrain ou attenantes à celui-ci sont déclarées par une autorité compétente zone écologiquement sensible et que, de ce fait, entrer et/ou jouer dans cette zone est interdit, la zone devrait être physiquement protégée pour dissuader les joueurs d'y entrer, par exemple en implantant une clôture, des panneaux d avertissement ou quelque chose de similaire. Ces zones devraient être piquetées avec une couleur correspondant à leur nature mais avec des piquets ayant un sommet vert. Par exemple si la ZEC est un obstacle d'eau, les piquets devraient être jaunes avec un sommet vert (voir Décision 33-8/41). 7. Dropping Zones Des dropping zones sont utilisées quand il est impossible pour un joueur de jouer depuis l'endroit de dégagement stipulé par une Règle ou quand le jeu est considéré par le Comité comme impraticable. De plus il est fréquent que des dropping zones soient établies pour prendre un dégagement d'obstructions temporaires inamovibles telles que des tribunes. Les dropping zones devraient être tracées à la peinture et des indications appropriées devraient être placées ou le mot «Dropping Zone» (ou DZ) écrit à l'intérieur. La zone créée devrait être assez grande pour permettre d'avoir un lie raisonnable après que des divots aient été faits à la suite de coups joués de cette zone. Il n'y a pas de directives spécifiques concernant la forme que doivent avoir les dropping zones ; elles peuvent être de n'importe quelle forme. Les Comités peuvent souhaiter lier la couleur de la ligne à la condition pour laquelle le dégagement est pris, e.g. jaune si la dropping zone est relative à un obstacle d'eau, rouge si elle est relative à un obstacle d'eau latéral, mais il n'est pas nécessaire d'agir de la sorte. Lorsqu une dropping zone risque d être intensément utilisée lors d un tournoi et devra probablement être déplacée à plusieurs reprises afin de rester jouable, il peut s avérer utile pour éviter de multiplier les zones marquées au sol, d implanter un piquet et de définir la dropping zone par rapport à ce piquet en autorisant le joueur à dropper dans une aire définie par exemple par une ou deux longueurs de club autour de ce piquet. Dans un tel cas, il sera nécessaire d introduire une Règle Locale spécifique définissant avec précision la dropping zone.

46 [46] Dans le cas où une dropping zone est utilisée pour fournir un dégagement d'une obstruction temporaire inamovible, la dropping zone, en termes de difficulté du coup à jouer, devrait refléter le lie et la ligne de jeu que le joueur aurait eus si la balle avait été jouable de l'endroit situé sous la construction temporaire. Il est fréquent que des dropping zones soient établies pour prendre un dégagement des tribunes. La dropping zone devrait, autant que possible, simuler le coup que le joueur aurait eu à faire s'il avait joué de l'endroit où la tribune est située.

47 [47] CHAPITRE 5. PRÉPARATION DU TERRAIN 1. Généralités Il est important que préalablement à la compétition, le Comité ait une idée précise sur la manière dont il veut que le parcours soit joué. Chaque trou devrait être évalué en prenant en compte la distance, la position de l aire de départ et celle du drapeau afin qu il constitue un bon test golfique. Un parcours qui est bien préparé permettra de tester la capacité des joueurs à jouer une large variété de coups en utilisant tous les clubs de leur sac ou du moins la plupart d entre eux. Toutefois il faut noter que cette publication ne contient pas de directives spécifiques sur la façon de préparer un terrain telles que, par exemple, des recommandations concernant les vitesses de green, les hauteurs de rough, etc. Le R&A ne fournit pas de spécifications standard pour les terrains de golf car, de son point de vue, chaque parcours a ses propres caractéristiques et a été conçu par l'architecte pour avoir certaines particularités. En préparant un terrain pour une compétition, il est important de prendre en compte ce que l architecte avait en tête en termes de stratégie de jeu et également le type de parcours et ses exigences spécifiques. (La FFGolf a pour sa part édicté certaines directives relatives à la préparation des terrains que l on trouvera dans l Annexe D.) Réaliser une préparation adéquate du parcours impose de visiter le terrain plusieurs mois avant la compétition. Bien qu'il ne soit pas souhaitable de trop intervenir dans le programme de travail de l'équipe de terrain, il est important de s'assurer que les vitesses de green, les hauteurs de rough et les largeurs de fairway souhaitées pour la compétition, ont été validées et bien comprises longtemps avant la compétition. De plus il est important d'une part de laisser un temps suffisant pour que toutes les opérations de réparation puissent être réalisées sans affecter le terrain le jour de la compétition, et d'autre part de s'assurer que si les bunkers doivent être rechargés en sable, cela se fasse au moins quatre mois avant la compétition. Ce doit être un objectif pour l'équipe de terrain et le Comité que d'avoir des conditions de terrain pratiquement identiques depuis le premier jour de l'entraînement jusqu'au dernier jour de l'épreuve. Des changements significatifs de conditions du terrain entre l'entraînement et l'épreuve elle-même sont à proscrire, et ce particulièrement en ce qui concerne les greens. Le Comité doit désigner quelqu'un pour faire le «set-up» (préparation ultime) du terrain lors de chaque tour de la compétition. Il se peut que le Comité désigne deux personnes pour cette tâche, chacune d'elles s'occupant de neuf trous. Dans ce cas il est essentiel que chacune de ces personnes soit pleinement consciente des intentions de l'autre de sorte qu'il n'y ait pas de déséquilibre en termes de positions de drapeaux, etc. La personne ainsi désignée peut être un membre du Comité ou une personne expérimentée de l'équipe de terrain. Les tâches de cette personne consistent à placer les marques de départ à chaque trou, à déterminer les positions de drapeaux, à s'assurer que les bunkers ont été ratissés, que les greens, fairways et départs ont été tondus, et à vérifier les lignes et piquets délimitant les hors limites, les obstacles d'eau, etc. afin de s'assurer que les lignes n'ont pas été effacées ou les piquets déplacés sans l'autorisation du Comité.

48 [48] 2. Aires de Départ Comme écrit plus haut, il faut déterminer à l'avance quelle partie des tees de départ sera utilisée pendant la compétition. Le Club devrait être informé de ce choix et il devrait lui être demandé de limiter le jeu sur ces parties préalablement à la compétition. Les tees de départ devraient être plats et fermes tandis que la vue vers le fairway ne devrait pas être obstruée par des branches d'arbres surplombant le tee de départ ou d autres choses similaires. Si la compétition s'étend sur plusieurs jours, la position des marques ne devrait pas varier beaucoup et les changements de position apportés ne devraient pas atteindre un point où cela modifierait significativement la longueur totale du parcours. Cependant si le Comité souhaite qu un trou soit joué avec des longueurs différentes pendant des tours différents (par exemple en raccourcissant un Par 4 pour qu'il soit atteignable au drive), les joueurs devraient être informés de cette possibilité et avoir l opportunité de s'entraîner depuis les différentes positions de départ. En cas de très mauvaises conditions météo (vent violent, humidité extrême du terrain), le Comité peut souhaiter avancer les marques de départ sur certains trous. S il procède ainsi, il devrait s efforcer de compenser la distance ainsi gagnée, en reculant les marques de départ sur d autres trous. Selon les Directives de l Association Européenne de Golf, pour qu une compétition puisse compter pour le handicapping des joueurs, la longueur du parcours joué ne doit pas varier de plus de 100 mètres par rapport au parcours mesuré et étalonné. Sauf dans des circonstances tout à fait exceptionnelles, les marques de départ ne devraient jamais être placées à plus de 10 mètres (en avant ou en arrière) du repère fixe étalonné. Le placement des marques de départ devrait globalement respecter un équilibre tel que la longueur du parcours joué soit aussi proche que possible de celle du parcours étalonné. Sur les Par 3 et d'autres trous où il est probable que les joueurs utiliseront un fer au départ, la partie de tee de départ utilisée devrait être protégée bien à l'avance afin que les joueurs aient une bonne qualité de gazon à l endroit d'où ils joueront. Les départs pour ces trous devraient continuer à être protégés durant les journées d'entraînement. Une telle protection peut être assurée en plaçant une sorte de filet sur la partie en cause du tee de départ. Cependant il est souhaitable de permettre aux joueurs de s'entraîner depuis la distance maximale sur les Par 3. Ceci peut être fait en autorisant l'entraînement depuis une bande étroite à l'extrémité arrière des tees de départ vu qu'il est peu probable que cette partie soit utilisée pendant l'épreuve. Généralement les marques de départ devraient être placées à l'extrémité arrière des tees de départ utilisés pour le tournoi à un moment donné des jours d'entraînement, de sorte que les compétiteurs puissent s'entraîner sur chaque trou depuis la distance maximale. Les trous joués à leur longueur maximale peuvent être différents selon les jours d'entraînement. Il est recommandé que des indications donnant le numéro du trou, le métrage et le Par soient clairement visibles à chaque départ. Ces indications sont particulièrement importantes pour ceux qui ne sont pas familiers avec le parcours. Ces indications peuvent empêcher un match ou un groupe de partir involontairement d'une mauvaise aire de départ. Pour ne pas prêter à confusion, il est préférable qu'un seul jeu de marques de départ soit placé sur chaque tee de départ pendant la compétition. Cependant, si ce n'est pas faisable, le Comité doit s'assurer que chaque joueur connaît les marques utilisées pour la compétition. Ceci peut être communiqué aux joueurs dans le règlement de la compétition et par le biais d'une notice.

49 [49] Les marques de départ devraient être placées avec un espacement de cinq ou six mètres. Si la largeur de l'aire de départ est plus grande, il y aura davantage de risque que des joueurs jouent par inadvertance devant les marques. L'alignement des marques devrait être perpendiculaire à la ligne menant vers le centre de la zone de retombée du drive. Pour y arriver, il est suggéré que la personne en charge du set-up des départs se tienne sur l aire de départ face au centre de la zone de retombée du drive (ou face au green sur un par 3) et étende ses bras à 90 du centre de la zone visée. S'il place alors les marques de départ dans l'alignement de ses bras, un positionnement correct devrait en résulter. Alternativement un accessoire en forme de T peut être utilisé et placé sur le sol pour aider à l'alignement. Il est important de s'assurer que la partie du tee de départ qui sera utilisée ne sera pas abîmée avant la compétition. Il est suggéré que les positions de départ soient marquées par des points de peinture de sorte que si une marque de départ est volée ou déplacée, le Comité puisse la repositionner. Dans une compétition jouée sur plusieurs jours, il est recommandé qu'un point de peinture soit utilisé pour indiquer la position des marques le premier jour, deux points pour le second jour et ainsi de suite. Un marquage spécifique pour les journées d entraînement peut également être utilisé. Il est recommandé que la position des marques soit indiquée avec un point de peinture dans le cas où une marque serait volée ou déplacée.

50 [50] Lorsque c est possible et notamment sur les par 3 où l utilisation de fers dégrade plus rapidement la qualité de l herbe, il est préférable d utiliser les positions de départ les plus reculées lors du premier tour et d avancer progressivement les marques au cours du tournoi. Une telle procédure permet de mieux gérer l espace disponible, en laissant une zone bien propre devant l aire de départ utilisée lors de chaque tour. On observera cependant que dans les épreuves professionnelles, la position la plus reculée est généralement conservée pour le dernier tour afin que lors de ce tour généralement bien couvert par les médias, les joueurs prennent leur départ à proximité immédiate des panneaux publicitaires implantés à l arrière des tees de départ. Vu que les Règles de Golf définissent l'aire de départ comme étant d'une profondeur de deux longueurs de clubs, les marques de départ devraient toujours être placées à au moins deux longueurs de club de l'extrémité arrière du tee de départ. Un joueur devrait pouvoir placer sa balle sur un tee aussi loin en arrière qu'il le souhaite à l intérieur de ces deux longueurs et être ensuite en capacité de faire son mouvement sans aucune gêne. Il faut s assurer que les arbres, les panneaux de publicité, etc. ne créent pas d'interférence. En positionnant les marques de départ, il est également important de penser aux joueurs gauchers et de s'assurer que l'aire de départ leur laisse autant de liberté de manœuvre qu'elle en laisse aux droitiers. 3. Positions des Drapeaux Plusieurs facteurs interviennent dans la sélection d'une bonne position de drapeaux, mais l'objectif premier est de récompenser un bon coup. Les points suivants doivent être considérés : (a) (b) Il faut d abord prendre en compte, quand c'est approprié, le dessin du trou tel que l'architecte a voulu qu'il soit joué Il convient ensuite de déterminer la longueur du coup au green à jouer et voir comment elle peut être affectée par les possibles conditions du jour vent, pluie et la manière dont les balles tiennent sur le green. A cet égard, il est recommandé de consulter un bulletin météo, et si la pluie est probable les trous ne devraient pas être implantés aux endroits où l'eau risque de s'accumuler. Il doit y avoir suffisamment d'espace sur le green entre le trou et, d une part, le début du green et, d autre part, les bords du green pour réceptionner le coup nécessaire. Par exemple, si le trou exige un long fer ou un bois pour atteindre le green, le drapeau devrait être positionné plus en profondeur sur le green et plus loin des bords que dans le cas où le trou nécessiterait un petit coup d'approche. Dans tous les cas, il est recommandé que, généralement, le trou soit positionné à au moins trois pas d'un quelconque bord du green. Si un bunker est près du bord ou si le terrain est en pente depuis le bord du green, la distance devrait être plus grande, spécialement si le coup à jouer est plus long qu'un pitch. En décidant de l emplacement du trou, on devrait s assurer que cette position permette un juste "recovery" pour un coup raisonnablement bon qui aurait manqué le green de peu. La pénalité pour avoir manqué le green est cependant quelque chose que le joueur doit prendre en compte lorsqu il décide d attaquer ou non une position de drapeau particulière. Le placement du drapeau dépendra beaucoup du niveau des joueurs.

51 [51] (c) (d) (e) (f) (g) (h) Il faut veiller à ce qu une zone d'un mètre environ autour du trou soit la plus plate possible. Un effort doit être fait pour s'assurer que les trous ne sont pas situés à moins de trois pas d'une pente sévère ou d'une cassure ou d'un trou récemment utilisé. En cas d impossibilité de trouver une zone répondant à l ensemble des critères ainsi définis, il faut privilégier le caractère plat de la zone autour du trou, un bouchon d ancien trou n étant, par exemple, bien souvent qu une gêne visuelle si le trou a été bien rebouché. Si le dessin du green impose que le trou soit positionné dans une pente, le trou devrait être coupé verticalement et non pas perpendiculairement à la pente. Un joueur puttant au-dessus du trou devrait être capable d arrêter sa balle près du trou. Il faut prendre en compte l'état du gazon dans la zone avoisinant le trou, en faisant spécialement attention à ce qu'il n'y ait pas à proximité du trou de vieux bouchons mal cicatrisés. La position des drapeaux sur le tour conventionnel devrait être globalement équilibrée en termes de positions gauches, droites ou centrales, avant et arrière. Par exemple il faut éviter qu il y ait trop de positions d'un côté ou de l'autre du green ce qui donnerait trop d'importance aux coups en fade ou en draw. Il faut essayer de garder un équilibre entre les positions à droite et à gauche du green. Par exemple, sur l'aller il peut y avoir quatre positions à gauche, quatre à droite et une au centre. Le retour devrait être similaire. Il faut penser également à varier autant que possible la distance des positions par rapport au début du green. Pour une compétition se déroulant sur plusieurs jours, le degré de difficulté chaque jour devrait être sensiblement le même. Pour aucun des tours, le terrain ne doit être préparé comme significativement plus difficile ; l'objectif est un traitement équilibré. L'idée de rendre le parcours progressivement plus difficile de tour en tour doit être bannie. Une forme d'équilibre journalier est de sélectionner six positions de drapeau assez difficiles, six moyennement difficiles et six relativement faciles. Pendant les jours d'entraînement avant la compétition, il est recommandé que les trous soient positionnés à des endroits qui ne seront pas utilisés pendant la compétition de sorte que les positions pour la compétition ne soient pas abîmées par le passage des joueurs. Pour l entraînement, il faut notamment éviter d utiliser des positions qui obligent les joueurs à traverser le green pour se rendre au départ du trou suivant. De même s il est difficile de trouver des zones plates sur le green, on pourra pour les tours d entraînement utiliser des positions dans des pentes. Il est important d anticiper les déplacements des joueurs et de positionner les trous des premiers tours de sorte que les bonnes positions pour les derniers tours ne soient pas piétinées par les joueurs quittant le green. Par exemple, pour une épreuve sur quatre jours, le premier jour lorsque c'est possible, les positions des trous devraient être près de l'axe de sortie menant au départ suivant. Le second jour les trous devraient être dans une position telle que les joueurs marcheront sur ou près de la position du premier jour. Ceci devrait laisser disponible la moitié du green pour les deux derniers tours.

52 [52] (i) En match play, la position d'un trou peut, si nécessaire, être changée pendant un tour à la condition que dans chaque match les joueurs jouent les mêmes positions. En stroke play, la Règle 33-2b impose que pendant un même tour, tous les compétiteurs jouent avec des trous ayant une position identique, sauf quand il est impossible de réparer un trou abîmé et de le rendre ainsi conforme à la Définition (voir aussi la Note de la Règle 33-2b). Quand 36 trous sont joués par jour, il est de coutume de ne pas changer la position des trous entre les tours mais il n'y a pas de règles interdisant de les changer. S ils sont changés, tous les joueurs devraient en être informés. (j) Le membre de l'équipe de terrain qui fait les trous doit s'assurer que les Règles de Golf sont respectées, spécialement les spécifications indiquant que le trou ne doit pas excéder 108 mm de diamètre extérieur, qu'il doit être profond d'au moins 101,6 mm et que partout où c'est possible la gaine doit être enfoncée d'au moins 25 mm en dessous de la surface du green. Si une colerette en plastique est utilisée, elle est considérée comme faisant partie de la gaine interne (bogey), aussi doit-elle être enfoncée d'au moins 25 mm sous la surface du green, ce qui est souvent bien difficile. C est pourquoi les colliers/collerettes en plastique qui sont utilisés pour protéger les trous et affleurent à la surface du trou, doivent être enlevés pour les compétitions. Le trou ne doit pas excéder 108 mm de diamètre extérieur et doit avoir une profondeur d'au moins 101,6 mm. Quand une gaine est utilisée, elle doit être au moins à 25 mm en dessous du niveau du sol.

53 [53] Il faut admettre que lors du positionnement des trous, il peut ne pas être possible d'atteindre tous les objectifs décrits précédemment. Toutefois en prenant comme exemple une épreuve de 72 trous sur quatre jours, la méthode suivante de sélection des positions de drapeaux permettra au Comité d'atteindre autant d'objectifs que possible : 1. Il faut commencer par sélectionner les quatre meilleures positions sur chaque green en faisant en sorte qu'une partie différente du green soit utilisée chaque jour. Cette sélection devrait être faite bien en avance de la compétition. Les quatre positions sélectionnées devraient être notées de 1 à 4, la note 1 étant la plus difficile, la note 2 étant attribuée à la seconde position la plus difficile et ainsi de suite. 2. Les quatre positions sur chaque green devraient être identifiées en les mesurant. Il est suggéré que le point de départ de ces mesures soit un point central à l'avant du green. Le point peut être déterminé en se tenant à l'arrière du green, en visualisant le trou, en évaluant l'endroit où un joueur jouerait son coup d'approche au green s'il jouait d'une position centrale parfaite au vu de la manière dont le jeu du trou a été conçu. Suivant la forme du green, le point ainsi identifié peut ne pas être au bord même du green sur la partie avant de ce dernier. 3. Une fois ce point déterminé, il devrait être marqué à la peinture par un petit T, ce qui permettra à la personne prenant les mesures vers le centre du green de se diriger plus facilement. Un petit point de peinture devrait aussi être mis à l'extrémité arrière du green de sorte qu'un axe adéquat puisse être suivi par la personne en charge des mesures lorsqu elle sera amenée à compter ses pas depuis le début du green. (Voir le diagramme explicatif Annexe G) 4. La mesure de l emplacement du trou depuis l'avant du green sera alors prise en mesurant selon l'axe précédent depuis le T jusqu'à un endroit situé à 90 de la position sélectionnée pour le trou. La mesure par rapport au bord du green sera calculée en comptant ses pas depuis le trou jusqu'au bord du green le plus proche perpendiculairement à l'axe précédemment défini (Voir Annexe G). Une méthode précise de mesure est indispensable pour que la position puisse être repérée rapidement quand le temps sera venu de l'utiliser, et pour s assurer que les mesures de toutes les positions sont prises d'un même endroit. 5. L'étape suivante consiste à décider laquelle des quatre positions sera utilisée chaque jour. Pour faire ce choix, les principes exposés dans les points (e) à (h) devraient être suivis le plus fidèlement possible, c est-à-dire rechercher un équilibre des positions et éviter une possible détérioration par les chaussures des joueurs. En ce qui concerne la difficulté des trous, une indication qu'un équilibre a été atteint est que le total des notes pour les 18 trous (notes de 1 à 4) soit proche de L'étape finale est de produire un document donnant la position de chaque trou pour chaque tour, c est-à-dire un plan général de positionnement des drapeaux. Bien que cette méthode requière une dose considérable de travail préliminaire, elle assure de fait un équilibre des positions pour chaque jour. Ceci signifie également que le travail pendant la compétition sera de vérifier plutôt que de choisir, ce qui permettra d'économiser un temps précieux pendant les jours de l'épreuve où les responsables sont très occupés.

54 [54] Pour la personne s'occupant du set-up, une méthode fréquente pour marquer la position des trous est de mettre un petit point de peinture le jour avant (par exemple le soir du dernier jour des tours d'entraînement ou lors des set-up). Quand la position du trou est vérifiée lors du setup avant le début du jeu, la position pour le jour suivant est alors marquée d'un point de peinture. Le membre de l'équipe de terrain en charge de changer les trous doit être en possession la veille de la feuille de mesure des drapeaux et pourra ainsi repérer facilement les points de peinture et faire les trous. Pour marquer ces points l utilisation d une peinture blanche est déconseillée car elle risque de se confondre avec d éventuelles déjections d animaux (notamment d oiseaux). Néanmoins si de fortes pluies sont prévues pendant les jours de l'épreuve, le Comité serait bien avisé de revoir son plan général de positionnement des drapeaux et les positions des trous où des flaques d'eau sont susceptibles de s'accumuler. Une telle action peut parfois permettre de sauver une journée de compétition en stroke play car la Règle 33-2b stipule que pendant un même tour, tous les compétiteurs jouent avec des trous ayant une position identique. En conséquence le Comité, pour éviter d'avoir à suspendre le jeu, ne peut pas changer une position après qu'un compétiteur a joué un trou avec le drapeau dans cette position.

55 [55] CHAPITRE 6 GESTION DE LA COMPETITION 1. Règles de Golf Toutes les compétitions devraient être gérées en stricte conformité avec les Règles de Golf. Dans cette optique, le Comité devrait être muni d'un exemplaire à jour du Livret des Règles de Golf et de la publication "Décisions sur les Règles de Golf" qui contient l'interprétation des Règles (ces deux ouvrages peuvent être consultés et téléchargés à partir du site web de la Fédération Française de Golf : Sans ces outils essentiels un Comité ne peut pas espérer gérer une compétition conformément aux Règles. Les participants à une compétition s'attendent à être traités aussi justement que possible et la seule manière de le faire est que les Règles soient strictement appliquées à toutes les personnes concernées. Il n'y a pas de plus sûr moyen pour ternir l'image d'une compétition que de mal la gérer. Il peut être difficile et désagréable de se montrer pointilleux dans l'application des Règles mais ne pas le faire peut conduire à des précédents dangereux et créer des difficultés majeures à long terme. Cependant il doit être souligné que faire preuve d'autorité n'est pas un but en soi et ne doit servir qu'à promouvoir un jeu juste et pratiqué dans des conditions égales. 2. Enregistrement Il est conseillé au Comité de mettre en place une procédure d'enregistrement pour les joueurs. Quand les joueurs s'enregistrent, ils doivent pouvoir obtenir toutes les informations nécessaires concernant la compétition et être avisés de tout changement apporté aux informations préalablement publiées. De plus la procédure d'enregistrement permettra au Comité d'avoir une indication précoce sur le fait qu'un joueur risque de ne pas venir. Si un joueur ne s'est pas enregistré, il est probable qu'il ne sera pas présent à son heure de départ et le Comité pourra prendre toutes les dispositions nécessaires, par exemple en contactant un des joueurs en réserve pour lui demander d'être éventuellement prêt à jouer. Bien qu'un joueur ne puisse pas être pénalisé selon les Règles de Golf pour ne pas s'être enregistré, le Comité peut introduire un point de règlement à ce sujet et en faire une condition de participation à la compétition. Par exemple le Tour Européen impose qu'un joueur se soit enregistré avant 18h la veille de la compétition. Si un joueur ne le fait pas, il est retiré de la feuille de départ et est remplacé par la première réserve.

56 [56] 3. Départ Il est conseillé aux Comités de désigner un de leurs membres ou un officiel pour être disponible sur le terrain au moment où partent les joueurs et de donner pouvoir à cette personne pour résoudre tous problèmes pouvant arriver en ce qui concerne les heures de départ, l'attribution des marqueurs, etc. La responsabilité principale du starter est d'assurer que les joueurs partent à l'heure fixée par le Comité et, en stroke play, de donner à chaque compétiteur sa carte de score comportant son nom et la date de la compétition. Cependant il y a beaucoup d'autres tâches que le starter doit assurer : Cinq minutes avant le départ d un groupe, le starter devrait appeler les noms des joueurs de ce groupe et leur demander de s'avancer vers le tee de départ. Si un joueur ne vient pas rapidement alors que son nom a été appelé, cela laisse du temps pour localiser le joueur concerné avant l'heure de départ. Quand les joueurs arrivent au départ, le starter devrait leur donner leur propre carte de score (et ne pas manquer de leur faire remarquer que c'est leur propre carte qui leur a été remise), une copie du Règlement de la compétition, les Règles Locales et toute autre Notice destinée aux joueurs ou information ne figurant pas dans le Règlement de la compétition ou dans les Règles Locales. S'il n'y a pas d'arbitres accompagnant chaque match, le starter devrait demander aux joueurs de vérifier le nombre de clubs qu'ils transportent pour être sûr qu'ils n'en ont pas plus de 14 et leur indiquer comment reconnaître les arbitres sur le parcours. Le starter devrait aussi préciser aux joueurs la procédure de recording, c est-à-dire en stroke play préciser aux joueurs qu'ils doivent rendre leur carte au recording aussitôt que possible lorsqu ils ont fini le tour et en match play leur indiquer lequel des joueurs est responsable de faire connaître le résultat du match à la personne chargée d enregistrer les résultats (habituellement la responsabilité est donnée au vainqueur du match). Quand il est temps pour un groupe de partir, le starter devrait annoncer le match aussi brièvement que possible, par exemple "Mesdames et Messieurs, au départ le match N 14", et annoncer ensuite chaque joueur sur le tee, par exemple "Venant de France, Thomas Levet". Il est impératif que le starter ne permette pas aux joueurs de partir avant l'heure officielle de leur départ sinon ceci aura probablement des répercussions sur la cadence de jeu. S'il y a des retards sur le premier Tee, le starter devrait en informer le Comité. En stroke play le starter devrait s'assurer qu'il y a au moins deux membres du dernier groupe présents avant de donner le départ à l'avant-dernier groupe de sorte qu'un joueur du dernier groupe ne se retrouve pas sans co-compétiteur.

57 [57] Ces responsabilités peuvent être notifiées aux starters par le biais d'une simple feuille d'instructions. (Voir en Annexe L un exemple de consignes pour un starter) S'il n'y a pas d'arbitres accompagnant chaque match, il est souhaitable que le starter puisse joindre rapidement un membre du Comité si des questions sont posées au tee de départ. Le starter est une figure hautement visible aussi est-il important qu'il soit impeccablement habillé pour donner une bonne impression aux joueurs et aux spectateurs. Le starter doit faire en sorte que les joueurs partent à l'heure fixée par le Comité et en stroke play il doit leur donner leur propre carte de score. En cas de mauvaises conditions météo, il vaut mieux installer pour le starter un endroit couvert sur ou près du premier tee de départ (ou des deux tees s'il y a un départ depuis deux tees différents) et le starter devrait disposer des éléments suivants : (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) (i) Une table. Un Livret des Règles de Golf. Des feuilles de tirage des départs. Des cartes de score avec la date et le nom des compétiteurs ainsi que des cartes vierges à l'usage personnel des joueurs en stroke play et en match play. Le Règlement de la Compétition. Les Règles Locales. Toutes les autres Notices/Avis à l intention des joueurs. Une liste des balles conformes si c'est un point de règlement que les balles jouées figurent sur cette liste. Une liste des têtes de Drivers conformes si la condition est en vigueur.

58 [58] (j) (k) (l) (m) (n) Des feuilles de position des drapeaux, si elles sont disponibles. Une horloge qui devrait être synchronisée avec celles du vestiaire, de la salle de restaurant, du pro shop et de l'aire de practice. Un système audio pour pouvoir annoncer les départs au public (si nécessaire). Des marqueurs au feutre avec encre indélébile pour permettre aux joueurs de faire une marque d'identification sur leur balle. Des crayons, des tees et des relèves pitchs. 4. Edition des Cartes de Score et Enregistrement des Scores En stroke play il est de la responsabilité du Comité d éditer pour chaque compétiteur une carte de score comportant la date de la compétition et le nom du joueur ; en foursome ou en quatre balles stroke play le nom des joueurs composant le camp doit être indiqué. Les devoirs du Comité concernant l'addition des scores, l'application des handicaps, etc. dans les différentes formes de stroke play sont clairement précisés par la Règle (Pour le partage des responsabilités entre le Comité, le marqueur et le compétiteur pour ce qui concerne la carte de score voir l'annexe I) Il est important de responsabiliser une personne ou un groupe de personnes pour procéder à l enregistrement des scores car toute erreur se produisant pendant cet enregistrement peut avoir de sérieuses conséquences et altérer tout le travail qui a été mené pour l organisation de la compétition. La méthode pour enregistrer les cartes peut varier suivant la nature de la compétition. Il est fréquent que les Clubs utilisent une boîte à lettres dans laquelle les cartes remplies et signées sont remises, tandis que dans les compétitions professionnelles ou amateur de haut niveau il y a un bureau ou une tente de recording. Quand on utilise une boîte à lettres, le Comité peut considérer qu une carte a été rendue dès qu'elle a été mise dans la boîte. Indépendamment de la méthode utilisée, il est essentiel que le Comité clarifie le moment où un compétiteur est censé "avoir rendu sa carte", moment après lequel plus aucune modification ne peut être faite sur la carte. Ceci devrait être stipulé dans le Règlement de la compétition au cas où un litige surviendrait. Par exemple, dans le Règlement des compétitions fédérales françaises, il est dit : "Rendre sa carte : La carte de score d'un compétiteur est considérée par le Comité comme officiellement rendue quand le compétiteur a quitté l'aire de recording". Dans les compétitions fédérales où les personnes chargées de l enregistrement des scores travaillent dans un bureau, tant qu'un compétiteur est dans le bureau il est considéré comme étant en train de rendre sa carte et des modifications peuvent encore être faites sur la carte, même si le compétiteur a donné sa carte à un membre du Comité. Il est conseillé aux compétiteurs de rester pendant que les cartes sont vérifiées. Ceci offre aux personnes chargées de l enregistrement des scores l'opportunité de découvrir une erreur en vérifiant l'addition, ce qui parfois donne une indication qu'un mauvais score a été entré pour un trou. Cela peut aussi mettre en lumière qu'un compétiteur a par erreur interverti les noms sur la carte de score (Décision 6-6d/4), particulièrement quand les personnes en charge de

59 [59] l enregistrement connaissent les compétiteurs. Toute erreur de cette nature peut être corrigée tant que le compétiteur est encore dans le bureau mais une fois qu'il l'a quitté, "il a rendu sa carte" et des changements ultérieurs ne sont plus possibles. Comme un compétiteur est sujet à de sévères pénalités s'il omet de signer sa carte ou s'il signe un score incorrect, le Comité devrait s'assurer que les compétiteurs se rendent à l'aire de recording immédiatement après avoir terminé le tour et, en tous cas, avant de se livrer à toute interview auprès de médias. De la même manière, l'accès à l'aire de recording devrait être strictement restreint, le public et les médias étant gardés à une certaine distance. La procédure pour enregistrer les scores devrait être la suivante : (a) (b) (c) (d) Une fois les compétiteurs entrés dans le bureau ou la tente, demander à chaque compétiteur de vérifier son score trou par trou et leur suggérer d'attendre que l'officiel ait terminé la vérification des cartes avant de partir. Lire en retour le nom sur la carte remise par le compétiteur pour s assurer que ses scores sont sur la bonne carte. Vérifier que à la fois le joueur et le marqueur ont signé la carte et que la signature du compétiteur correspond bien au nom inscrit sur la carte. (Si c'est une compétition avec handicap, s assurer également que l'index du compétiteur est inscrit sur la carte). Vérifier l'addition des scores inscrits et donner le total brut pour le tour (Si c'est une compétition avec handicap, appliquer l'index inscrit sur la carte). En plus de leur devoir d'enregistrer les cartes, les personnes en charge de cet enregistrement devraient prendre note, mais sans faire de commentaires, des éventuelles plaintes formulées oralement par les joueurs. En temps utile, ces informations devraient être transmises au Comité. Les personnes en charge de l enregistrement devraient aussi noter l'heure d'arrivée de chaque groupe sur une feuille de tirage des départs. Ces responsabilités peuvent être notifiées aux personnes en charge de l enregistrement des scores par le simple biais d'une feuille d'instructions. Il est reconnu que l'usage d'un ordinateur pour enregistrer les scores et calculer les résultats est d'usage fréquent et que de telles méthodes peuvent grandement assister le Comité dans la gestion de la compétition. Cependant, l'usage d'un ordinateur à cette fin n'annule pas l'obligation faite par les Règles de Golf qu'une carte de score comportant l'index du compétiteur (Règle 6-2b) et signée par le marqueur et le compétiteur doive être rendue au Comité aussitôt que possible après la fin du tour (voir Règle 6-6b). De plus, bien que le Comité puisse introduire un point de règlement stipulant que les compétiteurs doivent entrer leur score dans un ordinateur, toute pénalité imposée par le Comité pour ne pas avoir respecté une telle obligation, ne peut être que de nature disciplinaire et ne peut faire appel à une pénalité selon les Règles de Golf telle que la disqualification (voir Décision 6-6b/8). Bien que la nécessité de mettre en place une procédure détaillée d enregistrement des scores ne soit pas aussi primordiale en match play qu'en stroke play, il est important que les joueurs sachent comment rendre compte du résultat d'un match et à qui incombe cette responsabilité, par exemple le gagnant du match.

60 [60] 5. Arbitres Si c'est faisable le Comité devrait avoir des représentants sur le terrain pour observer le jeu, être prêts à rendre des Décisions sur les Règles et aider les joueurs. Bien évidemment chaque personne désignée comme arbitre sur le terrain devrait avoir connaissance des Règles. A l'open Britannique il y a un arbitre de partie assigné à chaque groupe qui marche avec les joueurs. Il y a également plusieurs arbitres en voiturettes répartis sur chacun des neuf trous et qui aident les arbitres de partie en cas de doute et s'occupent du chronométrage quand un groupe est hors de position ou plus lent que la cadence de jeu prévue. Cependant, même dans des tournois professionnels, un tel dispositif d'arbitrage est plutôt l'exception que la norme. Habituellement il y a seulement des arbitres en voiturettes qui couvrent toutes les zones du terrain, surveillent la cadence de jeu et donnent des décisions quand ils sont appelés pour ce faire. Avant la compétition, il est conseillé de faire une réunion de tous les arbitres. Lors de cette réunion le chef arbitre exposera et expliquera les Règles Locales, le Règlement de la Compétition etc. et répondra à toutes les questions qui seront posées. Une telle réunion aidera à s'assurer que toutes les conditions anormales sur le terrain seront appréhendées de manière cohérente et que toute procédure spécifique est clairement comprise par tous. Dans les compétitions de Clubs, il est rare d'avoir des arbitres positionnés sur le terrain pendant le jeu. Cependant un joueur a droit à ce qu'on lui donne une décision, même si cela passe par une application de la Règle 3-3 en stroke play pour attendre un jugement du Comité une fois le tour terminé. En conséquence il conviendrait que le Comité désigne une personne connaissant les Règles qui devrait être présente pendant la compétition pour résoudre les problèmes de Règles. Aucun membre du Comité ou officiel ne devrait donner de décision sur un problème de Règles à moins que le Comité ne l'ait autorisé à rendre des décisions finales en son nom.

61 [61] 6. Cadets Eclaireurs et Commissaires de Parcours Le Comité peut positionner des cadets éclaireurs aux endroits où il y a une possibilité de perdre des balles, ou il peut être demandé à des commissaires de parcours de jouer ce rôle. Une telle pratique peut être bénéfique en améliorant la cadence de jeu si des balles peuvent être retrouvées rapidement ou si les joueurs peuvent être informés que leur balle n'a pas été retrouvée et ainsi être incités à jouer une balle provisoire. Pour que tous les joueurs jouent dans les mêmes conditions, le Comité devrait s'assurer qu'un cadet éclaireur ou un commissaire de parcours est présent toute la journée aux endroits déterminés par le Comité. Cependant, si l'on veut que l'utilisation de cadets éclaireurs soit profitable, il doit y avoir une utilisation précise et efficace de signes spécifiques de sorte que pour le joueur concerné, le statut de sa balle soit clair. C'est encore plus vital que le système soit non ambigu quand le cadet éclaireur signale qu'une balle est hors limites ou pas. Le pire scénario serait que le joueur mette une seconde balle en jeu et qu'il s'avère ensuite que sa balle d'origine soit dans les limites du terrain. Dans ce type de situation il est conseillé que le joueur joue une balle provisoire même si le signe indique que sa balle d'origine est hors limites. (Pour les signes utilisés dans les compétitions fédérales en France voir l'annexe H) 7. Cadence de Jeu Il est compréhensible que les Clubs, les Golfs Publics, les Resorts et les organisateurs de compétition puissent avoir des visions différentes sur ce qui constitue une cadence de jeu acceptable. Cependant c'est un fait que pour beaucoup de golfeurs le jeu lent porte atteinte au plaisir de jouer et peu de golfeurs se plaignent de devoir jouer trop rapidement. C'est la Règle 6-7 qui traite du jeu lent. Elle stipule que "le joueur doit jouer sans retarder indûment le jeu et conformément à toutes directives de cadence de jeu qui peuvent être instaurées par le Comité". La pénalité pour une infraction à la Règle 6-7 est la perte du trou en match play et deux coups en stroke play, et pour une infraction répétée la disqualification. Cependant la Note 2 de la Règle 6-7 dit : "Dans le but de prévenir le jeu lent, le Comité peut dans le règlement d'une compétition (Règle 33-1) instaurer des directives sur la cadence de jeu comportant les délais maximaux autorisés pour terminer un tour conventionnel, un trou ou un coup. En match play, le Comité peut, dans un tel règlement, modifier la pénalité pour une infraction à cette Règle comme suit : Première violation - Perte du trou Deuxième violation - Perte du trou Pour violation ultérieure - Disqualification En stroke play, le Comité peut, dans un tel règlement, modifier la pénalité pour une infraction à cette Règle comme suit : Première violation Un coup ; Deuxième violation Deux coups ; Pour violation ultérieure Disqualification". C'est au Comité en charge de la compétition de formuler ses propres directives pour la cadence de jeu, bien qu'en pratique la nature d'un tel règlement soit dépendante du nombre de membres du Comité disponibles pour le faire appliquer. (Pour les directives adoptées par la Fédération Française de Golf en ce qui concerne la cadence de jeu, voir l Annexe E)

62 [62] Par exemple, dans les compétitions amateur de haut niveau et les épreuves professionnelles, il est possible d'adopter une directive de cadence de jeu trou par trou et, en conséquence, d'instaurer des procédures de chronométrage coup par coup si un groupe est hors de position sur le terrain et au-delà du temps limite prescrit. A l'évidence, il est peu probable qu'une telle pratique puisse être adoptée avec succès au niveau des Clubs. Toutefois, si le Comité a des problèmes avec la cadence de jeu, il peut être nécessaire d'édicter un simple règlement par lequel le Comité établit un temps limite considéré par lui comme adéquat pour que les joueurs terminent le tour et/ou un certain nombre de trous (temps qui dépendra du nombre de compétiteurs par groupe et de la forme de jeu). Dans le cas où un groupe dépasse le temps limite et est hors de position sur le terrain, chaque joueur du groupe s expose à une pénalité. Comme exemple de cette forme de règlement, le Comité peut décider qu'un groupe de trois personnes jouant en stroke play ne devrait pas mettre plus de 1h45 pour terminer neuf trous et stipuler que s'ils dépassent cette limite et sont hors de position, les trois joueurs s exposent à une pénalité d un coup. De plus, le règlement peut préciser que s'ils ne terminent pas les neuf derniers trous dans le temps imparti et sont toujours hors de position, les trois joueurs s exposent à une pénalité additionnelle de deux coups. Le problème en adoptant une telle pratique où chaque joueur du groupe est pénalisé pour une infraction au règlement, est que cette pratique ne prend pas en compte les responsabilités individuelles dans la survenance du retard, et un joueur à qui l'on ne peut adresser de reproches, risque ainsi d être pénalisé. Toutefois ce type de pratique peut être utile dans le sens où elle peut aider le groupe à s'autoréguler, les joueurs lents étant encouragés à améliorer leur cadence de jeu. Les temps impartis par le règlement doivent tenir compte de la forme de jeu (par exemple un foursome devrait être plus rapide qu'un simple), et de l'âge des joueurs (par exemple un jeune devrait être plus rapide qu'un senior). De plus le climat et le parcours lui-même au vu de facteurs tels que sa longueur, sa difficulté, son dessin etc. auront une influence significative sur que ce que le Comité considère comme un temps raisonnable pour jouer. Il est impossible de donner des recommandations spécifiques sur le temps qui devrait être accordé à chaque trou mais un certain nombre de facteurs doivent être pris en compte. Premièrement, bien que l'on ne puisse donner à des Golfeurs Professionnels un temps illimité pour terminer un tour, il faut avoir conscience qu'ils jouent pour gagner leur vie et, en conséquence, plus de temps peut leur être accordé que ce ne serait le cas dans les compétitions Amateur. Plus spécifiquement, si dans une compétition amateur de haut niveau ou une épreuve professionnelle, le Comité a décidé d'établir des temps standards pour les Par 3, Par 4 et Par 5 (c est-à-dire respectivement 11, 14 et 17 minutes), des ajustements devraient être faits pour prendre en compte la difficulté/simplicité d'un trou particulier et le temps de marche entre le dernier green joué et le départ suivant. Bien qu'un règlement relatif à la cadence de jeu aide à contrôler la vitesse de jeu et à identifier le joueur lent, tout le jeu lent ne résulte pas de la faute des joueurs eux-mêmes. Un Comité peut provoquer des arrêts dans le jeu en envoyant beaucoup trop de joueurs sur le parcours trop rapidement. Il est important que le Comité prévoie assez de temps entre chaque départ de manière à permettre aux groupes d être suffisamment espacés pour que les joueurs n'attendent pas à chaque coup. De plus, quand c'est possible, il est conseillé au Comité de prévoir des "gaps" entre les départs, un départ étant laissé vide de temps en temps de sorte qu'un bouchon sur le parcours ne se répercute pas nécessairement tout au long du champ des joueurs.

63 [63] Une préparation de terrain ou un set-up trop difficiles peuvent également contribuer à rendre la cadence de jeu plus lente que désirée. En particulier, le temps passé à putter peut être augmenté si les positions de drapeaux sont trop difficiles. Identifier les directives de cadence de jeu les plus souhaitables possibles peut être un exercice d'essai erreur et le fruit d un processus itératif. Cependant quand des méthodes correctes sont employées, elles peuvent aider grandement à donner le plaisir du jeu à tous ceux concernés par la compétition. 8. Intempéries et Suspensions du Jeu Un Comité doit être préparé à faire face à des conditions climatiques difficiles et, les joueurs et personnes impliquées dans la gestion de la compétition doivent être capables de reconnaître le signal par lequel un Comité a suspendu le jeu. Le cas où des joueurs ne savent pas si le jeu a été suspendu ou non, ou celui où des joueurs le savent mais pas d'autres, doivent être évités. Une compétition ne doit pas être suspendue simplement pour cause de pluie, à moins que la pluie ne soit si forte qu'il serait injuste de demander aux joueurs de continuer. Généralement, le jeu ne devrait pas être suspendu à moins que le parcours ne devienne injouable, par exemple lorsque les balles bougent fréquemment sur les greens à cause du vent, ou que les trous sont entourés d'eau fortuite. En tout état de cause, si la pluie est d'une intensité suffisante pour rendre injustes les conditions de jeu, cela prend normalement peu de temps pour que de l'eau fortuite s'accumule autour du trou d'au moins un des greens. Quand cela se produit, le Comité serait négligent s'il ne considérait pas le parcours comme injouable et ne suspendait pas le jeu. Si la pluie n'est pas d'une intensité suffisante pour rendre injustes les conditions de jeu, mais est néanmoins assez importante pour qu'il y ait de l'eau fortuite autour d'un trou, le Comité devrait en match play déplacer le trou si un emplacement satisfaisant "hors d'eau" peut être trouvé, et faire ensuite reprendre le jeu. Cependant en stroke play il n'est pas permis de déplacer un trou à moins qu'il ne soit sérieusement abîmé voir à ce sujet l'exception de la Règle 33-2b. En conséquence dans une telle compétition le jeu ne peut être repris qu'après que le problème de l'eau fortuite a été résolu. Des "squeegees" (rouleaux ou balais éponge) représentent une aide précieuse quand des flaques commencent à se former sur les greens. Après de fortes pluies, de l'eau fortuite peut demeurer sur quelques greens pendant une période de temps considérable si rien n'est fait pour l'enlever. Toutefois, grâce à des squeegees, une équipe bien organisée peut habituellement enlever l'eau fortuite en quelques minutes. En conséquence, le Comité devrait s'assurer que des squeegees sont disponibles et que l'intendant de terrain dispose d'une équipe prête à les mettre en œuvre.

64 [64] Si le Comité considère que l'eau s'est accumulée sur les greens à un point tel qu'il est souhaitable d utiliser les squeegees, la procédure suivante devrait être adoptée quand la balle repose sur un green : "Si la balle d'un joueur repose sur le green et qu'il y a interférence par de l'eau fortuite située sur le green, le joueur peut : (a) se dégager selon la Règle 25-1b (iii) ou (b) faire appel aux squeegees pour éponger sa ligne de putt. Note : Ce nettoyage devrait être réalisé perpendiculairement à la ligne de putt et doit s'étendre jusqu'à une distance raisonnable au-delà du trou (c est-à-dire au moins une longueur de squeegee)". De plus, si les conditions se dégradent à un point tel qu'une gestion correcte de l'épreuve devienne problématique, le Comité peut autoriser à la fois à se dégager selon la Règle 25-1b (iii) et à éponger la ligne de putt une fois le dégagement pris. De plus, bien qu'un joueur ne soit pas autorisé à se dégager selon la Règle 25-1b pour de l'eau fortuite située sur sa ligne de jeu quand sa balle n'est pas sur le green, dans des circonstances exceptionnelles si de l'eau fortuite sur la ligne de jeu d'un joueur affecte matériellement son coup intentionnel, le Comité peut autoriser à éponger cette eau. Il doit être noté que le Comité peut s'assurer de l'aide des joueurs et de leurs cadets pour toute opération visant à éponger de l eau fortuite présente sur un green (voir Décision 33/1). Cependant les greens ne sont pas les seules sources de problèmes potentiels quand le parcours est soumis à de fortes pluies. En stroke play les marques de départ, tout comme les positions des trous, ne peuvent pas être déplacées pendant un tour et, en conséquence, une attention particulière doit être apportée aux aires de départ. Comme l'herbe sur les aires de départ est généralement plus haute que sur les greens, il est souvent préférable d'utiliser des serviettes pour absorber l'eau sur ces aires plutôt que des squeegees. Des squeegees peuvent être une aide inestimable. Le Comité devrait s'assurer qu'il a établi par écrit des procédures d'utilisation pour les cas où des squeegees devraient être employés.

65 [65] Bien qu un Comité ne doive pas suspendre le jeu à moins d'une absolue nécessité, il est de sa responsabilité de faire tout ce qui est possible pour protéger les joueurs du mauvais temps et de la foudre et, en conséquence, dans cette optique, aucun risque ne doit être pris. Cette responsabilité concerne non seulement la compétition elle-même mais aussi les journées d entraînement. Il existe de nombreux appareils de détection de foudre disponibles sur le marché en plus des programmes informatiques prédisant la météo et les éclairs. En dépit du fait que ce soit normalement la Règle 6-8b qui s'applique quand le jeu est suspendu par le Comité, il y a une Note à cette Règle qui dit : "Dans le Règlement d'une compétition (Règle 33-1), le Comité peut stipuler que, dans des situations potentiellement dangereuses, le jeu doit être arrêté immédiatement après l'interruption du jeu par le Comité. Si un joueur ne respecte pas cet arrêt immédiat du jeu, il est disqualifié, à moins de circonstances justifiant la non-application de la pénalité comme stipulé dans la Règle 33-7". Si le Comité introduit cette disposition pour des situations potentiellement dangereuses, ce règlement prévaut sur la Règle 6-8b en termes de suspension de jeu. Ce règlement est appliqué dans toutes les épreuves fédérales en France. Si le Comité a été avisé de la proximité d un danger de foudre, il devrait suspendre le jeu avant que l'orage n'arrive pour donner une chance aux joueurs de trouver un abri et/ou de revenir au club-house. Pour aider les joueurs dans ces circonstances, il est conseillé de mettre en place un plan d'évacuation. Ceci peut impliquer, avant que le temps ne se dégrade fortement, d'envoyer des moyens de transport à différents endroits du parcours pour ramener les joueurs au club house lors de la suspension éventuelle du jeu. Il est également important que le Comité puisse avertir les spectateurs si un danger de foudre menace. Ce peut être fait en affichant sur les tableaux de score des informations adaptées ou par d'autres moyens similaires. (Voir Annexe F pour un exemple de plan d'évacuation) Il est important de noter que si le Comité a le droit d'annuler un tour en stroke play, il ne peut pas faire de même en match play. Si les joueurs d'un match ont terminé, par exemple six trous, ils doivent reprendre le jeu au départ du 7 ème trou. Le match n'est pas rejoué dans son intégralité. Le Comité devrait suspendre le jeu et, si nécessaire, annuler le tour.

66 [66] En stroke play, le Comité a comme options de suspendre le jeu et de le reprendre au point où il s'était arrêté, ou d'annuler le tour et de le rejouer entièrement. Il n'y a pas de règle pure et dure pour dire quand un Comité devrait suspendre le jeu et quand il devrait annuler un tour en stroke play. Cependant, généralement, un tour ne devrait être annulé que quand ce serait foncièrement injuste de ne pas le faire. Par exemple, si quelques compétiteurs commencent un tour sous des conditions climatiques très dures, que ces conditions viennent ensuite à empirer et que tout jeu ultérieur dans la journée s avère impossible, il serait injuste pour les compétiteurs qui sont partis que le tour ne soit pas annulé. (Voir Décision 33-2d/1). Quand le parcours devient injouable et que le jeu est interrompu, le Comité devrait laisser ouvertes autant d'options que possible pour maximiser ses chances de terminer la compétition dans le temps prévu. Par exemple, considérons ces faits : (a) Le champ de joueurs pour les deux premiers tours d'une épreuve prévue sur 72 trous est de 156, avec un cut à 60 joueurs pour les deux derniers tours. (b) Vu la taille du champ, les deux premiers tours ne sont normalement terminés que peu de temps avant l'obscurité. (c) Au cours du second tour un orage se produit en milieu de journée rendant le parcours injouable. (d) Le retard dû à l'orage rend impossible de terminer le deuxième tour à temps. (e) Si l'orage venait à passer rapidement, il pourrait être possible à l'aide de squeegees et de pompes de rendre le parcours jouable et de reprendre le jeu pendant deux heures. (f) Si le jeu pouvait être repris pendant deux heures, il serait possible de terminer le second tour le matin suivant, de faire rapidement le tirage des départs du troisième tour et de terminer ce troisième tour à temps. Dans de telles circonstances, il serait déconseillé au Comité de suspendre le jeu pour la totalité de la journée aussitôt que l'orage a rendu le parcours injouable. Ce faisant, le Comité se priverait d une option qui, si elle était retenue, lui permettrait de finir la compétition dans les temps. Généralement, quand plus de la moitié du champ des joueurs a terminé le tour, il serait anormal d'annuler le tour s il y a une opportunité possible de suspendre le jeu et de continuer le jour suivant. Cependant, il faut bien se rendre compte qu'une compétition sur 18 trous devant se dérouler sur une seule journée ne peut pas en général se payer le luxe de reprendre le jeu un jour suivant. Quand il est faisable de reprogrammer la compétition à une autre date, le Comité devrait s'efforcer de le faire. Toutefois, selon les Règles, le Comité n'a pas le pouvoir de réduire le nombre de trous du tour conventionnel une fois que ce tour a commencé (par exemple en réduisant le tour de 18 trous à 9 trous). En conséquence, s'il n'est pas faisable de reprogrammer la compétition, elle doit être annulée. Il est fréquent que des problèmes surviennent dans les matchs par équipes et qu'à cause du mauvais temps, il ne soit pas possible de terminer les matchs dans le format prévu et que, pour une raison quelconque, on ne dispose pas de suffisamment de temps pour pouvoir les finir. (En ce qui concerne les procédures à appliquer dans ces situations, voir les directives prévues pour les compétitions fédérales dans le Vade Mecum sportif des clubs)

67 [67] CHAPITRE 7 RESPONSABILITES DES ARBITRES 1. Généralités 1 Le Golf, la plupart du temps, est joué sans qu'un arbitre ne soit présent. Toutefois, le Comité en charge de la compétition peut désigner un arbitre et éventuellement un observateur pour accompagner le jeu du premier au dernier trou joué, ou bien il peut placer des membres du Comité à des endroits particuliers du terrain pour aider les joueurs à appliquer les Règles. Il va sans dire qu'un arbitre devrait avoir une bonne connaissance des Règles, ce qui veut dire plus qu'une simple connaissance basique acquise en jouant. Un arbitre peut passer toute une journée sur le parcours sans être appelé pour rendre une décision. Cependant, il doit demeurer en alerte et prendre garde à ne pas devenir un "spectateur" du jeu, car une question peut se poser au moment où l'on s'y attend le moins. En conséquence, un arbitre ne doit pas seulement avoir une bonne connaissance des Règles, mais être également conscient de ses tâches et de ses responsabilités, et savoir comment appréhender au mieux des situations variées. Un arbitre est défini dans les Règles de Golf comme une personne désignée par le Comité pour résoudre les questions de fait et appliquer les Règles. Il doit intervenir sur toute infraction à une Règle qu'il remarque ou qui lui est signalée. Quelquefois il peut être approprié de réduire le pouvoir qu'ont les arbitres de prendre une décision sur certains aspects des Règles : par exemple déclarer des zones du terrain comme terrain en réparation. Souvent l'autorité de déclarer des zones comme terrain en réparation est réservée au Chef Arbitre afin d'assurer une cohérence et une uniformité relativement aux conditions permettant l'obtention d'un dégagement. Un arbitre n a pas seulement à donner simplement une décision correcte lorsqu'il est appelé. Il doit aussi en permanence être en alerte pour observer soigneusement et interpréter correctement tous les évènements qui peuvent arriver pendant un tour. Dans le cadre de ses fonctions il peut être assigné à un match ou à un groupe pour assurer que le jeu se déroulera de façon juste et sportive. Ceci soulève la question du comportement éthique d'un arbitre lorsqu'il voit qu'un joueur est sur le point d'enfreindre une Règle. L'arbitre n'est pas responsable d'une infraction délibérée aux Règles, mais il a à coup sûr une obligation de conseiller les joueurs au sujet des Règles. Il serait contraire au fairplay qu un arbitre n'informe pas un joueur de ses droits et obligations selon une Règle, et le pénalise ensuite pour une faute qu'il aurait pu prévenir. L'arbitre qui aide les joueurs à éviter d'enfreindre les Règles ne peut être accusé de favoriser un joueur au détriment d'un autre, puisqu il agirait de la même manière envers n'importe quel joueur et qu il remplit, en conséquence, sa fonction avec impartialité. 1 Note des Traducteurs : Lorsque la personne officiant comme arbitre marche en accompagnant un groupe de joueurs, le terme "Arbitre de match" sera utilisé en match play et le terme "Arbitre de partie" en stroke play. Par ailleurs le mot anglais "Observer" a été traduit par Observateur (voir la définition dans le Livret des Règles de Golf).

68 [68] On mentionnera ci-après quelques exemples d'actions que peut faire un arbitre pour éviter une infraction aux Règles : (i) Si un joueur est sur le point de jouer une autre balle quand la balle d'origine risque d'être perdue ou hors limites, lui demander s'il s'agit d'une balle provisoire. (ii) Si un joueur, à n'importe quel moment, joue une balle provisoire ou met une seconde balle en jeu, s'assurer que le joueur peut identifier les deux balles. (iii) Si un joueur met sa balle sur tee devant les marques de départ, attirer son attention sur ce fait avant qu'il ne joue. (iv) Si un joueur est sur le point d'enlever un détritus dans un bunker ou dans un obstacle d'eau, lui rappeler que sa balle est dans l'obstacle. (v) Si un joueur est sur le point d'adopter ou adopte une mauvaise procédure de drop, attirer son attention à ce sujet et lui indiquer la bonne procédure. Un autre aspect important de l'arbitrage est la manière dont un arbitre accomplit ses fonctions. Quand le golf est joué à un niveau impliquant que des arbitres soient présents, les joueurs concernés peuvent être sous une pression considérable. Une présence lourde ou une approche non sympathique peut être dérangeante et pourrait avoir un effet nuisible sur un joueur en perturbant sa concentration. En conséquence, un arbitre devrait essayer de remplir sa fonction avec tact et compréhension. Il est important de sentir quand on peut parler à un joueur ou quand on doit rester silencieux. 2. Arbitres de match/partie Les paragraphes qui suivent formulent tout au long du jeu d'un trou, des recommandations sur la manière dont un arbitre de match/partie doit agir quand il est placé face à une certaine situation, et suggèrent des actions que l'arbitre de match/partie peut entreprendre pour éviter que des problèmes n'arrivent : (a) Départ du premier trou Si les joueurs d'un match ou d un groupe sont accoutumés au fait d'être accompagnés par un arbitre, il est généralement suffisant de demander à ces joueurs qu'ils s'assurent de pouvoir identifier leur propre balle et qu'ils comptent le nombre de clubs qu'ils transportent. Si les joueurs en ont moins l'habitude, il peut être utile de leur rappeler le rôle d'un arbitre, c està-dire fournir une aide aux joueurs et être disponible au cas où ils auraient un doute sur la procédure correcte dans une certaine situation. (b) Sur le Départ d un trou Il est recommandé que l'arbitre se tienne sur le tee de départ quand les joueurs jouent leurs premiers coups, et qu'il soit en position de décider si les joueurs ont placé leur balle sur tee dans les limites de l'aire de départ. Comme dit plus haut, un arbitre ne devrait pas se tenir en arrière, regarder un joueur mettre son tee et jouer au-delà des marques sans attirer l'attention du joueur sur ce fait. Toutefois l'arbitre doit s'assurer qu'il ne gêne pas le joueur, le tee de départ pouvant n avoir qu une surface limitée.

69 [69] (c) Entre le Départ et le Green Une fois le départ pris, il peut y avoir un doute sur celui qui doit être le premier à jouer. L'arbitre devrait arriver sur zone avant les joueurs, de sorte qu'il puisse décider sur ce point avant que les joueurs ne soient prêts à jouer. Déterminer l'ordre de jeu est évidemment bien plus important en match play qu'en stroke play. Il est recommandé que l'arbitre se positionne de manière à observer chaque coup de chaque joueur, bien que dans certaines circonstances cela ne soit évidemment pas possible. Toutefois l'arbitre devrait faire attention à ne pas tourner dans tous les sens autour des joueurs à un point tel qu'il pourrait devenir un élément de distraction et rendre un joueur mal à l'aise. Se placer de manière à être en mesure de voir chaque coup joué aidera l'arbitre à résoudre les questions de fait telle que : le joueur a-t-il déplacé ou pas sa balle après l'avoir adressée? De plus cela signifie qu'il sera sur place si un joueur joue d'un endroit où la Règle 13-2 est susceptible de rentrer en compte, par exemple, si un joueur doit se débrouiller au milieu de buissons pour jouer un coup. Dans ce cas l'arbitre doit décider de quelle manière le joueur peut agir sur la végétation environnante en prenant correctement son stance (voir Décision 13-2/1). L'arbitre peut guider le joueur dans ses actions pour s'assurer qu'il n'enfreint pas la Règle (d) Sur le Green En atteignant le green, l'arbitre devrait choisir une position qui lui permette d'observer le jeu sans gêner les spectateurs. Il devrait être en position d'observer qu'une balle relevée est replacée à l'endroit correct. Les problèmes, en ce domaine, sont susceptibles d'arriver quand un joueur a dû déplacer sur le côté son marque-balle d'une longueur ou plus de tête de putter, de sorte qu'il n'interfère plus avec les autres balles. L'arbitre devrait prendre particulièrement note de cette action et s'assurer que le marque-balle est remis au bon endroit avant que la balle ne soit replacée. Beaucoup d'arbitres expérimentés ont leurs propres méthodes pour assurer qu'ils observeront le replacement du marque-balle au bon endroit. Par exemple, en voyant un joueur déplacer son marque-balle d'une tête de putter, un arbitre peut sortir une pièce de monnaie ou son chronomètre de sa poche et ne pas l'y remettre tant qu'il n'a pas assisté au replacement correct. De cette manière, il est peu probable que l'arbitre oublie que le joueur a déplacé son marque-balle de l'emplacement d'origine. Un arbitre de match/partie devrait se positionner de telle manière qu'il lui soit possible d'observer chaque coup.

70 [70] L'arbitre doit aussi surveiller que les joueurs ne touchent pas leur ligne de putt excepté quand les Règles le permettent. Quand une balle s'arrête au bord d'un trou, l'arbitre peut avoir à juger, d'abord, si elle est en suspens au bord du trou et, si c'est le cas, si le joueur a utilisé les dix secondes permises par la Règle 16-2 pour déterminer si la balle est au repos. Une situation particulièrement difficile pouvant arriver sur le green est relative à la concession des putts en match play. Quelquefois un joueur peut manquer un putt pour gagner le trou et, sans réfléchir, relever sa balle près du trou sans finir et sans que l'adversaire n'ait fait de concession. Dans ces cas l'arbitre devrait vérifier si le putt a été concédé ou pas. Il est conseillé en match play à l'arbitre de demander aux joueurs d'exprimer leurs concessions de manière claire. Ce peut être une des tâches que l arbitre doit accomplir au premier tee de départ. (e) Considérations Générales D'une manière plus générale, un joueur peut être quelquefois négligent dans l'application d'une Règle. S'il n'y a pas eu de réelle infraction, l'arbitre devrait mettre en garde le joueur et ainsi minimiser la possibilité d'avoir à lui infliger une pénalité ultérieurement : ce peut être fait en vérifiant que le joueur est familier avec cette Règle particulière. Dans toute situation où le joueur peut souhaiter prendre un dégagement, l'arbitre devrait conseiller au joueur de ne pas toucher à sa balle tant qu'il n'a pas décidé quelle est la meilleure action à entreprendre. Quand cette question se pose, l'arbitre devrait instruire le joueur sur la manière de déterminer et marquer le point le plus proche de dégagement et la zone de drop prescrite. L'arbitre ne devrait pas quitter le joueur une fois que la zone de drop prescrite a été déterminée. Il devrait demeurer en situation d'aider le joueur si la balle droppée roule dans une position nécessitant qu'elle soit redroppée, ou si la balle droppée frappe le joueur ou son équipement. Inversement, le joueur peut de manière erronée penser qu'une balle qui a été droppée et se trouve en fait en jeu, devrait être redroppée. L'arbitre devrait être là pour empêcher un joueur de relever une balle qui est en jeu. Quelquefois, des situations compliquées peuvent survenir. L'arbitre doit être ferme et positif, mais prendre tout son temps. Il est toujours bien de consulter le Livret des Règles et cela peut aider que de le donner à lire aux joueurs. Quand on est confronté à un problème, il est souvent d'une aide considérable que de se renseigner sur l'intention des joueurs. La détermination de cette intention peut aussi être utile comme routine d'appréhension d'une action discutable, par exemple, s'il semble que le joueur a testé la profondeur du sable d'un bunker ou a touché sa ligne de putt sans qu'il n'y ait de détritus visibles pouvant être enlevés. En plus des Règles et des Règles Locales, l'arbitre doit se familiariser avec le Règlement de la Compétition, qui peut varier considérablement selon les tournois. Il doit accorder une attention particulière aux directives de cadence de Jeu pour lui permettre d'agir en accord avec les procédures prévues en cas de jeu lent. 3. Observateurs Un observateur est défini dans les Règles de Golf comme une personne désignée par le Comité pour aider un arbitre de match/partie à juger de questions de fait et pour lui signaler toute infraction à une Règle. Avant le début du jeu, il est important que l'arbitre et l'observateur s'entendent sur l'étendue de leurs responsabilités respectives. Habituellement il

71 [71] est préférable pour l'observateur d'opérer autant que possible en avant d un match/groupe. L'arbitre devrait se tenir tout le temps près des joueurs et être rapidement disponible pour répondre à toutes questions. Un observateur, en se positionnant dans la zone où les balles arriveront vraisemblablement, peut être en situation de déterminer des questions de fait que l'arbitre de par sa position près des joueurs, n est pas en mesure de juger. Par exemple, il est toujours utile de savoir avant d'avancer si une balle est hors limites ou de connaître le point où elle a franchi en dernier la lisière d'un obstacle d'eau. Seul un officiel peut correctement déterminer cela. De même il est important de savoir si une balle était encore en mouvement quand elle a été déviée ou stoppée par un élément extérieur (tel un spectateur) et, si c'est le cas, si cette action a été faite délibérément, ou si balle était au repos et a été déplacée par un élément extérieur. Si elle a été déplacée alors qu'elle était au repos, l'observateur peut connaître l'endroit d'où elle a été déplacée. Quand les joueurs sont en difficulté sur des côtés opposés du trou il est souhaitable que l'observateur se positionne si possible près de l'une des balles, afin que le jeu de chaque balle puisse être observé. De préférence, il devrait surveiller la balle qui doit être jouée en premier, de manière à avoir l'opportunité de reprendre sa place normale en avant du jeu. Quand il y a une foule importante, un observateur peut accomplir d'autres fonctions en se plaçant lui-même devant le jeu. Pour aider à ce que le jeu soit juste, c'est une responsabilité d'un arbitre que de se prémunir contre toute intervention possible des spectateurs. Un observateur peut être d'une grande aide en tenant les spectateurs à distance des endroits où les balles peuvent arriver, en demandant aux spectateurs d'être vigilants avant que des coups ne soient joués vers le green et en protégeant une balle qui a pu rentrer dans la foule. Très souvent un observateur est en meilleure position qu'un arbitre pour collaborer avec les commissaires de parcours afin de canaliser la foule. Dans un match ou dans une partie suivis par de nombreux spectateurs maintenus derrière des cordes, les services d'un observateur avisé peuvent être d'une valeur inestimable. 4. Arbitrer dans une zone particulière du terrain Quand des arbitres regardent le jeu soit par hasard, soit parce qu'ils ont été positionnés à un endroit particulier du terrain, leurs fonctions sont différentes de celles d'un arbitre qui a été désigné pour accompagner une partie ou un match. En match play, à moins que l'arbitre n'ait été désigné pour accompagner le match, il n'a aucune autorité pour intervenir dans le match 2 autrement qu'en relation avec les Règles 1-3 (Entente pour déroger aux règles), 6-7 (Retarder indûment le jeu) et 33-7 (Infraction grave à l'étiquette). C'est le choix de l'adversaire que de décider s'il porte ou non une réclamation (Voir Règle R2-5). Les arbitres ne sont présents sur le terrain que pour assister les joueurs dans le cas d'une réclamation. En stroke play la situation est différente. Chaque compétiteur a un intérêt direct dans le jeu de tous les autres compétiteurs. Chaque arbitre, de ce fait, a le devoir de protéger l'intérêt de tout compétiteur du champ. Ainsi, un arbitre assigné à une zone particulière du terrain doit agir sur toute probable infraction aux Règles qu'il peut observer. Ceci peut être fait en interrogeant immédiatement le compétiteur sur la procédure adoptée. Il sera également appelé pour rendre des décisions sur le terrain. 2 Le R&A a confirmé que, dans un tel cas, l arbitre ne doit pas intervenir même s il constate une infraction commise par un joueur que son adversaire n a pas été en mesure d observer.

72 [72] Les arbitres sont positionnés à différents endroits du terrain et le rôle d'un arbitre peut varier selon la forme de jeu.

73 [73] CHAPITRE 8 SUJETS DIVERS 1. Formulaires d'inscription Dans la plupart des épreuves amateurs et professionnelles, il sera demandé aux participants de remplir un formulaire d'inscription. Le Comité devrait s'assurer que ce formulaire est non ambigu sur des points tels que l'éligibilité, le format de la compétition, les dates de compétition et d'entraînement, le règlement s'appliquant à la compétition et la date limite d'inscription. De plus, il est conseillé au Comité d'introduire dans ce formulaire des notes d avertissement lui réservant le droit d'adapter et/ou de modifier le règlement, d'accepter ou de refuser toute inscription à tout moment sans en donner la raison, et précisant que la décision du Comité est finale en toute matière. 2. Code Vestimentaire Si le Comité souhaite introduire des restrictions vestimentaires (c est-à-dire interdire le port de shorts, de jeans etc.) durant une compétition, ces restrictions doivent être clairement portées à la connaissance des joueurs impliqués. De plus, il est important de dire si le code vestimentaire s'applique aussi aux cadets. Joueurs et cadets doivent être au courant de ces restrictions bien avant la compétition. Le Comité peut aussi placer des contraintes sur les marques commerciales apparaissant sur les vêtements ou l'équipement. Si c'est le cas, ces interdictions devraient être exposées dans le formulaire d'inscription de l'épreuve. 3. Tableaux de Score Suivant la nature des compétitions, le Comité peut souhaiter mettre en place un tableau de score donnant les scores du tour en stroke play ou l'état du match trou après trou en match play. Si possible, le tableau de score devrait être situé près du 18 ème green mais pas un endroit où il constituerait une interférence pour le jeu ou pourrait distraire les joueurs avant qu'ils ne pénètrent dans le bureau de recording. Dans les compétitions amateur de haut niveau et dans les épreuves professionnelles il peut y avoir des «leaderboards» (tableau indiquant les joueurs en tête du tournoi) sur le terrain fonctionnant avec un scoring trou par trou. Si c'est le cas, il devrait être indiqué aux joueurs si c'est eux ou leurs cadets qui seront questionnés pour donner leurs scores aux scoreurs.

74 [74] 4. Prise en Charge des Premiers et Derniers Partants Afin de prendre en charge les premiers partants, le Comité devrait s'assurer que le practice, les boutiques du golf et les facilités de restauration seront ouvertes au moins 45 minutes avant le premier départ et même si possible une heure avant. De la même manière, les derniers joueurs du champ devraient avoir l'opportunité de bénéficier de ces facilités jusqu'à une heure après qu'ils aient quitté le dernier green. 5. Table des Coups Donnés ou Reçus Le Comité devrait établir pour chaque parcours une table (Règle 33-4) indiquant l ordre des trous où les coups de handicap doivent être donnés ou reçus. Cet ordre devrait être imprimé sur les cartes de score du Club. De manière traditionnelle, il n existe pas un principe de base unique pour fixer l ordre des trous. Certains basent cet ordre sur le match play où le premier coup rendu est assigné au trou où un tel coup sera vraisemblablement le plus nécessaire, tandis que d autres font appel au stroke play, établissant un ordre pour les trous en fonction de la difficulté à jouer le par sur les différents trous. Il existe également des méthodes de classement reposant sur une formule purement mathématique et certains établissent un classement différent pour le match play et pour le stroke play. D autres facteurs doivent cependant être pris en considération. Les premiers et derniers trous ne devraient pas se voir assigner un index trop bas dans l ordre des trous. En effet si une partie se termine all square et que les joueurs sont requis de jouer le 19 ème trou et les suivants pour déterminer le vainqueur, un joueur recevant un très petit nombre de coups en tirerait un énorme avantage s il recevait un coup au 19 ème ou 20 ème trou. De même si un index très bas est assigné à un trou qui se trouve à la fin d un tour conventionnel, un joueur recevant un très petit nombre de coups, n aurait pas l opportunité d utiliser ces coups car il y aurait de fortes chances que le match soit terminé avant le jeu d un tel trou. En conséquence généralement les index 1 à 4 ne devrait pas être assignés aux trous n 1, 2, 17 et 18, ou sur les parcours où les matchs sont susceptibles de commencer au 10 ème trou aux trous n 8, 9, 10 et 11. Un autre facteur important à prendre en compte en fixant l ordre des trous est le fait que les coups soient répartis de façon équitable sur l ensemble des 18 trous. Si l index 1 des coups est assigné à l un des trous de l aller, l index 2 devrait être attribué à l un des trous du retour et ainsi de suite. (La Fédération Française de Golf a adopté pour l établissement des tables des coups reçus les principes qui sont reproduits dans l Annexe M)

75 [75] 6. Record du Parcours Le terme "record du parcours" n'est pas défini dans les Règles de Golf. Toutefois, il est généralement admis qu'un score record devrait être reconnu comme l'officiel "record du parcours" seulement s'il a été réalisé dans une compétition individuelle en stroke play (à l'exclusion des compétitions contre bogey, contre par et Stableford) avec les trous et les marques de départ dans leurs positions de compétition ou de championnat. Il est recommandé qu'un score record ne soit pas retenu comme l'officiel "record du parcours" si une Règle Locale permet de placer la balle. 7. Position des Râteaux Tout bien pesé il est conseillé que les râteaux soient positionnés à l'extérieur des bunkers. Pour plus de recommandations sur le positionnement des râteaux, voir la Décision Divers/1 dans le livre des "Décisions sur les Règles de Golf". 8. Infractions Graves à l'etiquette La section Etiquette des Règles de Golf et la Règle 33-7 autorisent la disqualification d'un joueur s'il a commis une infraction grave à l'étiquette. Comme guide pour déterminer ce qu'est une infraction grave à l'étiquette, voir la Décision 33-7/8 dans les "Décisions sur les Règles de Golf". 9. "Modification des Règles de Golf pour Golfeurs Handicapés" Cette publication contient les modifications autorisées des Règles de Golf à l'usage des golfeurs handicapés et est téléchargeable à partir du site de la Fédération Française de Golf ( Cette publication n'est pas destinée à fournir une révision des Règles de Golf car celles-ci s'appliquent aux joueurs valides, mais est plutôt une tentative d'adapter les Règles de Golf pour des groupes de golfeurs handicapés de sorte qu'ils puissent jouer équitablement avec un golfeur valide ou un golfeur présentant un autre type d'infirmité. Il est important de souligner que ces modifications de Règles ne s'appliquent que si le Comité responsable de la compétition les a adoptées. Elles ne s'appliquent pas automatiquement à une compétition ouverte à la participation des golfeurs handicapés. 10. Soumission de questions sur les Règles de Golf Beaucoup de questions soumises au Comité des Règles de la Fédération Française de Golf demeurent sans réponse car ce sont des golfeurs individuels qui les ont directement envoyées. Selon la Règle 34-3, des points de doute ou de litige peuvent être soumis au Comité des Règles mais uniquement par l'intermédiaire d'un représentant dûment autorisé du Comité en charge de la compétition. Le Comité des Règles répondra en revanche aux questions posées par les Clubs, Comités départementaux ou Ligues.

76 [76] ANNEXE A REGLEMENTS Pour illustrer les directives examinées au Chapitre 2 (Règlement d une compétition), un exemple de règlement de compétition est présenté ci-après. Cet exemple qui est très simplifié, a trait à une compétition fictive et donne les informations minimum à faire apparaître dans ledit règlement. Pour des règlements plus complets, on pourra par exemple se référer aux règlements généraux des épreuves fédérales françaises tels que présentés dans le Vade-Mecum des Clubs.

77 [77] COMPETITION Coupe du Casino DATE 1 er Avril 2011 TERRAIN FORME DE JEU SERIES ET CATEGORIES OUVERTE A INSCRIPTIONS HEURES DES DEPARTS MARQUES DE DEPARTS Les Montagnes 36 trous : 2 tours dans la journée Stroke Play : Scratch et Net 2 séries Messieurs : -3 à 11,4 et 11,5 à 18,4 2 séries Dames : -3 à 18,4 et 18,5 à 26,4 Tout joueur licencié de la FFGolf et titulaire du certificat médical de non-contre-indication à la pratique du golf en compétition, rentrant dans les limites d index (index effectif à la date limite d inscription) Au secrétariat du club avant le 25 Mars 2011 Droits d inscriptions Membres du club : 10 Joueurs extérieurs : 15 Premiers départs : 7h15 Derniers départs : 14h 30 1 ère série Messieurs : Blanches 2 ème série Messieurs : Jaunes 1 ère série Dames : Bleues 2 ème série Dames : Rouges DEPARTAGE 1 ère place : play-off trou par trou sur les trous 1 et 18 Autres places : sur les 18, 9, 6, 3, et le dernier trou. Si l égalité subsiste, les scores trou par trou en remontant (17 ème, 16 ème, 15 ème etc) seront comparés. PRIX REMISE DES PRIX COMITE D EPREUVE ARBITRE Dans chaque série : 2 prix bruts et 2 prix nets Le brut prime le net Le 1 er Avril à 19h au Club House La Commission Sportive du Club Monsieur Saint Andrews

78 [78] ANNEXE B REGLES LOCALES PERMANENTES POUR LES EPREUVES FEDERALES EN FRANCE REGLES LOCALES PERMANENTES des EPREUVES FEDERALES AMATEURS Les Règles Locales suivantes ainsi que tous additifs ou amendements publiés par le Comité de l épreuve concernée s appliqueront dans tous les tournois se déroulant sous les auspices de la FFGolf. I Hors Limites (Règle 27) Au-delà de tous murs, clôtures ou piquets blancs définissant les limites du terrain. Note : (a) Lorsqu un hors limites est délimité par des piquets blancs ou des poteaux de clôture (à l exclusion des renforts inclinés), la ligne joignant au niveau du sol les points les plus à l intérieur du terrain des piquets ou poteaux définit le hors limites. Une balle est hors limites lorsqu elle repose tout entière au-delà d une telle ligne. (b) Quand est présente une ligne blanche qui prolonge des piquets ou des clôtures ou leur est contiguë, elle définit le hors limites. Une balle est hors limites quand elle repose tout entière sur ou au-delà d une telle ligne. II Obstacles d eau (y compris obstacles d eau latéraux) (Règle 26) Les Obstacles d eau sont définis par des piquets jaunes. Quand des lignes jaunes sont présentes, celles-ci définissent la lisière de l obstacle. Les Obstacles d eau latéraux sont définis par des piquets rouges. Quand des lignes rouges sont présentes, celles-ci définissent la lisière de l obstacle. Note : Dropping Zones d obstacle d eau Quand il existe des dropping zones pour des obstacles d eau, une balle peut être jouée selon la Règle 26, ou une balle peut être droppée dans la dropping zone la plus proche de l endroit où la balle d origine a franchi en dernier lieu la lisière de l obstacle avec une pénalité de 1 coup. Quand on droppe une balle dans une dropping zone, la balle droppée ne devra pas être redroppée si elle vient reposer à moins de deux longueurs de club de l endroit où elle avait d abord touché une partie du terrain, même si elle finit sa course à l extérieur des limites de la dropping zone ou plus près du trou.

79 [79] III Terrain en réparation (Règle 25) A. Toutes zones délimitées par des lignes blanches ou bleues et/ou par des piquets bleus. B. Sauf dans un obstacle, toutes les jointures entre de nouvelles plaques de gazon interférant avec le lie de la balle ou la zone de mouvement intentionnel. Toutes les jointures faisant partie d un même ensemble sont à traiter comme une seule jointure pour le propos de la Règle 20 2c (redropper). C. Les drains effondrés et/ou gravillonnés. D. Les dénivellations dues au système d'arrosage automatique. E. Les ravines dans les bunkers. IV Balle enfoncée - Pages Dégagement étendu au «Parcours». V Obstructions inamovibles (Règle 24) A. Les zones entourées de lignes blanches et contiguës à toutes zones définies comme obstructions inamovibles doivent être considérées comme partie de l obstruction et ne sont pas des terrains en réparation. B. Les zones de jardins paysagés, entourées par une obstruction, font partie de l obstruction. VI Bouchons de gazon sur les greens Sur n importe quel green, les bouchons de gazon de toutes tailles ont le même statut que les anciens bouchons de trous et peuvent être réparés comme indiqué par la Règle 16-1c. VII Partie intégrante du terrain Les murs de soutien et les empilements lorsqu'ils sont situés dans les obstacles d eau. VIII Pierres dans les bunkers Page 142 Les pierres dans les bunkers sont des obstructions amovibles. IX Terrain en conditions anormales (Règle 25-1a Note) Le dégagement d une interférence avec le stance, due à un trou, rejet ou piste fait par un animal fouisseur, un reptile ou un oiseau sera refusé. Pénalité pour infraction à une règle locale : Stroke Play Deux coups Match Play Perte du trou

80 [80] ANNEXE C ORGANISATION DES DEPARTS La section 5 du Chapitre 2 de cette publication traite sommairement de points généraux relatifs à l'organisation des départs. On trouvera ici des considérations plus pratiques et des exemples d'organisations spécifiques liées à diverses situations. Considérations générales sur les horaires de départ Une attention particulière doit être portée à la détermination de l'horaire de départ de la première et de la dernière partie, ou des premières et dernières parties si l'on organise des départs simultanés depuis deux tees différents. Le point crucial à prendre en compte est l'heure à laquelle la nuit ou la pénombre obligeront à interrompre le jeu, car cette heure détermine l'heure maximale à laquelle pourra partir la dernière partie pour avoir le temps de terminer son tour. Heure maximale de départ dernière partie = Heure d'interruption Durée du Tour Exemple : si la nuit tombe à 19 h et que l'on a prévu une cadence de jeu de 4h 30, la dernière partie ne pourra pas s'élancer après 19h - 4h30 soit 14h30. Remarque 1: cette heure d'interruption n'est pas forcément l'heure de la tombée de la nuit. Des considérations autres, organisation de la remise des prix par exemple, doivent être prises en compte. Par exemple s'il est impératif que la remise des prix se déroule à 18h, l'heure d'interruption devra être fixée à 17h 45. Remarque 2 : il est conseillé aux Comités de prendre une certaine marge : des départs peuvent prendre du retard (recherche de balles au Trou N 1 obligeant les compétiteurs des parties suivantes à attendre pour partir, brouillard matinal obligeant à différer les départs, ). Dans cette optique une marge de 30 minutes semble être un minimum à recommander. Cette marge devrait même être, si possible, bien plus importante si l'on prévoit que des orages sont susceptibles d'interrompre le jeu en cours de journée et qu'il faille à tout prix terminer le tour le jour même. Dans le cas de notre exemple, on fixera donc l'heure d'arrêt du jeu à 18h30 ce qui donnera une heure de départ maximale de 14h pour la ou les dernières parties. Une fois l'heure de départ de la dernière partie fixée, le nombre de parties et l'intervalle de temps entre les parties permettront de déterminer l'heure de départ de la première partie. Mais attention, cette heure doit être réaliste! On ne pourra organiser un départ à 7h 15 si le jour se lève à 7h 30.

81 [81] Il est également généralement admis que les compétiteurs doivent disposer d'au moins 45 minutes d'échauffement et practice avant leur premier départ. Cet échauffement et/ou ce practice doivent pouvoir être faits à la lumière du jour et, en conséquence, on a : Heure minimale première partie = Heure de levée du jour + 45 minutes Exemple : si le jour se lève à 7h 30, on ne pourra donc pas partir avant 8h 15. Remarque : il importe de s'assurer que le travail de préparation de terrain puisse être planifié et réalisé en accord avec les horaires fixés, notamment lorsque l'on décide de partir simultanément de deux tees différents. Faute de temps et/ou de moyens matériels ou humains, le personnel de terrain ne pourra peut-être pas assurer une préparation de terrain satisfaisante si l'heure de départ fixée est trop matinale. Si toutes ces contraintes ne peuvent être satisfaites (impossibilité de faire démarrer toutes les parties dans le temps disponible), il faudra alors envisager une réorganisation des départs permettant d'arriver à une solution satisfaisante : par exemple organiser un départ en deux vagues depuis deux tees alors que l'on avait prévu de ne partir que d'un seul tee,.. Un Comité prévoyant et expérimenté aura bien sûr pris soin de limiter le nombre de compétiteurs participant à la compétition afin que face à tel ou tel problème, il lui soit toujours possible de mettre en œuvre une organisation des départs lui donnant le temps matériel de terminer le tour à moins bien sûr que des circonstances exceptionnelles ne l'en empêchent. QUELQUES EXEMPLES D'ORGANISATIONS DE DEPART Situation 1 : Départ d'un seul tee pour une compétition jouée sur au moins deux tours Soit un champ de 96 joueurs inscrits à la compétition : il est conseillé de diviser les 96 joueurs en deux tableaux A et B de 48 joueurs chacun, soit 16 parties de 3 balles. Le premier jour, les parties du tableau A partiront en premier et celles du tableau B ensuite. On inversera pour le lendemain en faisant partir en premier les parties du tableau B.

82 [82] Exemple : en désignant par Ji le nom du ième compétiteur, JOUR 1 HEURES DE DEPART JOUEURS TABLEAU 8h J1 J2 J3 A 8h 10 J4 J5 J6 A A 10h 30 J46 J47 J48 A JOUR 2 10h 40 J49 J50 J51 B 10H50 J52 J53 J54 B.. B 13H 10 J94 J95 J96 B HEURES DE DEPART JOUEURS TABLEAU 8h J49 J50 J51 B 8h10 J52 J53 J54 B B 10h 30 J94 J95 J96 B 10h40 J1 J2 J3 A 10h 50 J4 J5 J6 A A 13h10 J46 J47 J48 A Il est important de noter que l'ordre des parties à l'intérieur de chaque tableau ne devrait pas changer d'un jour à l'autre. Situation 2 : Départ d'un seul tee pour le ou les jours après le cut. La méthode LIFO : Last in - First Out (dernier entré - premier sorti) Après le cut, les compétiteurs sont normalement affectés dans les parties du lendemain suivant leur score cumulé des jours précédents : les moins bons scores partant en premier et les meilleurs en dernier. Très fréquemment les scores cumulés de plusieurs compétiteurs sont les mêmes et une méthode doit être adoptée pour établir la répartition des parties. Lorsque les joueurs rendent leurs cartes, la personne en charge du recording inscrit leurs noms et leurs scores cumulés sur une feuille dite «feuille de recording». Pour simplifier, soit une compétition à 9 joueurs se déroulant sur 3 jours, cut après le deuxième jour pour ne retenir que 6 joueurs : parties de 3 balles.

83 [83] Supposons que le deuxième jour, après l'arrivée des deux premières parties, la feuille de recording se présente ainsi : Score Cumulé Joueur N 3 Joueur N 5 Joueur N 1 Joueur N 4 Joueur N 2 Joueur N 6 La dernière partie arrive à l'issue de laquelle les joueurs 7, 8 et 9 ont respectivement un score cumulé de 141, 142 et 146. Le recorder complètera sa feuille qui sera alors : Score Cumulé Joueur N 3 Joueur N 5 Joueur N 1 Joueur N 7 Joueur N 8 Joueur N 4 Joueur N 9 Joueur N 2 Joueur N 6 Le cut pour les 6 meilleurs joueurs est donc établi à 143. La détermination des départs se fait en parcourant la feuille de départ des moins bons scores aux meilleurs. Les joueurs N 4 et N 8 joueront dans la première partie, celle qui partira le plus tôt, ils seront accompagnés par le joueur N 7. En effet celui-ci a le même score cumulé que les joueurs N 5 et N 1 mais sa carte a été enregistrée après celles des joueurs N 5 et N 1 et donc en dernier (Last In) pour ce score cumulé, il devra donc partir en premier (First Out). La dernière partie qui partira le plus tard sera composée des joueurs N 1, N 5 et N 3. Situation 3 : Départs simultanés de deux tees après le cut : Le U inversé Si pour cause d'égalité à la dernière place qualificative, un nombre important de joueurs passent le cut, il peut être nécessaire d'organiser des départs simultanés depuis deux tees. Ceci se produit notamment lorsque l'on veut éviter une heure d'arrivée trop tardive des dernières parties. Lors de cette organisation, le principe de base à respecter est que des joueurs ayant réalisé des scores cumulés similaires à l'issue des tours précédents doivent jouer dans des conditions similaires et donc à des horaires similaires.

84 [84] Les parties sont divisées en deux tableaux, les parties dont les joueurs ont réalisé les meilleurs scores cumulés partent du tee N 1 et les parties dont les joueurs ont réalisé les moins bons scores cumulés partent du tee N 10. Au tee N 1 : les joueurs aux moins bons scores cumulés partent en premier et les joueurs aux meilleurs scores cumulés partent en dernier. Au tee N 10 : les joueurs aux meilleurs scores cumulés partent en premier et les joueurs aux moins bons scores cumulés partent en dernier. Exemple : Supposons que l'on doive organiser un départ depuis les tees N 1 et N 10 pour douze parties : les meilleurs scores cumulés ayant été réalisés par les joueurs de la partie N 12, puis par ceux de la partie N 11 et ainsi de suite jusqu à la partie N 1 dont les joueurs présentent les moins bons scores cumulés. On fera le tirage suivant : Tee N 1 Tee N 10 9h Partie N 7 9h 10 Partie N 8 9h 20 Partie N 9 9h 30 Partie N 10 9h 40 Partie N 11 9h 50 Partie N 12 9h Partie N 6 9h 10 Partie N 5 9h 20 Partie N 4 9h 30 Partie N 3 9h 40 Partie N 2 9h 50 Partie N 1 Exemple de départs en U inversé On voit ainsi que les joueurs des parties N 6 et N 7 qui ont réalisé des scores similaires voire identiques jouent à la même heure, donc dans les mêmes conditions météorologiques. La forme géométrique du tirage rappelle un U inversé d'où le nom du tirage. Remarques : Ce tirage est quelquefois simplement appelé tirage en U.

85 [85] Il arrive que les deux tours joués après le cut se déroulent sur une seule journée. Ce peut être, soit par obligation car on n'a pu terminer les tours du cut que tardivement, soit parce que c'était un point de règlement prévu à l'origine. On ne pourra donc pas effectuer un nouveau tirage entre le tour du matin et le tour de l'après-midi. On prendra soin alors d'inverser les tableaux entre les deux tees de départ entre le matin et l'après-midi : les meilleures parties (celles jouant pour la victoire) partant au Tee N 10 le matin et au Tee N 1 l'après-midi pour finir comme le veut l'usage au green N 18. Situation 4 : Départs simultanés de deux tees différents Un nombre important de joueurs ou des contraintes liées au temps total de jeu disponible font qu'il n est pas possible d'organiser le départ d'un seul tee et qu'il faut partir simultanément de deux tees différents. Une première question à se poser est de savoir si l'on va faire partir les joueurs en une seule vague ou en deux vagues successives. Une vague : on découpe l'ensemble des parties en deux tableaux A et B, les deux tableaux comportant un nombre égal de parties. Les parties du tableau A partent du tee N 1 et les parties du tableau B du tee N 10. TEE N 1 TEE N 10 Parties du tableau A Parties du tableau B ou Deux vagues : on découpe l'ensemble des parties en quatre tableaux A, B, C et D, les quatre tableaux comprenant un nombre égal de parties. On fait tout d'abord partir simultanément les tableaux A et B respectivement des tees N 1 et N 10, puis ensuite on fait partir les tableaux C et D de ces mêmes tees. TEE N 1 TEE N 10 Matin Parties du tableau A Parties du tableau B Après-Midi Parties du tableau C Parties du tableau D La première vague est souvent appelée vague du matin (la morning session comme l'intitule le logiciel utilisé par le secteur professionnel de la FFGolfF) et la seconde vague se nomme vague de l'après-midi (afternoon session). Une considération de bon sens est de se dire que les joueurs partant d'un tee devront trouver libre l'autre tee de départ lorsqu'ils auront effectué leurs 9 premiers trous et qu il faut donc que les départs de cet autre tee soient terminés. Si l'on adopte une cadence moyenne de jeu de 4h 30 pour un tour (en partie à 3 balles), la première partie d'un tableau se présentera donc à l'autre tee après 2h15 de jeu, ce qui veut dire que la durée de départ d'une vague ne peut excéder 2h15. Il faut même ramener ce temps maximum à 2 heures car pour assurer la fluidité du jeu, il est souhaitable que la première partie du tee N 1 (resp. N 10) se présente au départ du tee N 10 (resp. N 1) alors que la dernière partie du tee N 10 (resp. N 1) se trouve sur le green du trou N 10 (resp. N 1) ou mieux même a terminé ce trou.

86 [86] 2 heures de départ équivalent à 120 minutes soit 13 départs en adoptant un intervalle de 10 minutes entre les parties. 13 départs permettent de faire partir 39 joueurs d'un tee donné. En conséquence si le champ à faire partir excède 78 joueurs, on ne pourra pas organiser un départ simultané de deux tees avec une seule vague et le départ devra être organisé en deux vagues. De la même manière, pour pouvoir faire partir les vagues de l'après-midi, il faut que le dernier groupe du matin parti du tee N 1 (resp. N 10) ait terminé ses neufs premiers trous et ait quitté le tee N 10 (resp. N 1) ou mieux même ait terminé ce trou. En conséquence les départs de l'après-midi ne pourront se dérouler avant une heure qui est : Heure départ a.m = Heure dernière partie matin + Durée de jeu pour 9 trous + 15min. En pratique on sait bien que des parties peuvent jouer lentement ou que des retards au départ peuvent se produire. Afin de prendre de la marge il est conseillé de rajouter une demi-heure à l'heure de départ de l'après-midi ci-dessus calculée. Bien que ce type de départ depuis deux tees différents puisse être organisé pour des compétitions se déroulant sur un seul jour, il est souhaitable pour des raisons d'équité (l'aller et le retour pouvant être de difficultés différentes) de ne l'adopter que pour des compétitions comprenant au minimum deux tours. En conséquence les départs suivant devraient être établis : Départs en une vague : Jour 1 TEE N 1 TEE N 10 Parties du tableau A Parties du tableau B Jour 2 TEE N 1 TEE N 10 Parties du tableau B Parties du tableau A Comme vu dans la situation 1, l'ordre des parties dans chacun des deux tableaux devrait être le même durant les deux jours.

87 [87] Départs en deux vagues : Jour 1 TEE N 1 TEE N 10 Matin Parties du tableau A Parties du tableau B Après-Midi Parties du tableau C Parties du tableau D Jour 2 TEE N 1 TEE N 10 Matin Parties du tableau D Parties du tableau C Après-Midi Parties du tableau B Parties du tableau A Les joueurs étant partis d un tee lors de la session du premier jour partiront le lendemain lors de l'autre session depuis l'autre tee ; de même ceux partis le matin (resp. l après-midi) partiront le lendemain l après-midi (resp. le matin) : on croise ainsi les tableaux d'un jour à l'autre. Comme vu dans la situation 1, l'ordre des parties dans chacun des quatre tableaux devrait être le même durant les deux jours. Il est conseillé d'établir les 4 tableaux de manière équilibrée en termes d'index des joueurs composant ces tableaux. Exemple de départ en deux vagues : On a 120 compétiteurs à faire jouer en parties de 3 balles et on désire respecter un intervalle de 10 minutes entre les parties. On répartit les 120 compétiteurs en quatre tableaux de 30 joueurs soit 10 parties par tableau. Jour 1 TEE N 1 TEE N 10 Matin 8h J1 J2 J3 8h J31 J32 J33 8h10 J4 J5 J6 8h10 J34 J35 J36. 9h30 J28 J29 J30 9h30 J58 J59 J60 Après-midi 12h30 J61 J62 J63 12h40 J64 J65 J66 12h30 J91 J92 J93 12h40 J94 J95 J96 14h J88 J89 J90 14h J118 J119 J120

88 [88] Jour 2 TEE N 1 TEE N 10 Matin 8h J91 J92 J93 8h J61 J62 J63 8h10 J94 J95 J96 8h10 J64 J65 J66. 9h30 J118 J119 J120 9h30 J88 J89 J90 Après-midi 12h30 J31 J32 J33 12h40 J34 J35 J36 12h30 J1 J2 J3 12h40 J4 J5 J6 14h J58 J59 J60 14h J28 J29 J30 Avec une cadence de jeu de 2h15 pour jouer 9 trous, le premier groupe du matin parti au tee N 1 (resp. N 10) arrivera au tee N 10 (resp. N 1) à 10h15, heure à laquelle les départs de ce tee seront terminés depuis longtemps permettant ainsi une certaine fluidité du jeu. De même le dernier groupe parti du tee N 1 (resp. N 10) aura quitté le tee N 10 (resp. N 1) à 11h45, ce qui permettra d'organiser sans retard le départ des vagues de l'après-midi, la marge prise étant de 45 minutes.

89 [89] ANNEXE D DIRECTIVES POUR LA PREPARATION DES TERRAINS RECEVANT UNE EPREUVE FEDERALE EN FRANCE PREAMBULE La qualité de la préparation d un parcours appelé à recevoir une épreuve importante est un élément essentiel au bon déroulement de cette épreuve. Le club sera le bénéficiaire final de l application d un programme de préparation des différentes surfaces de jeu et annexes qui aboutit souvent à l amélioration des équipements. Un parcours dont la préparation a été effectuée avec soins, suffisamment à l avance (2 à 3 mois en amont), en accord avec le directeur du tournoi, favorise un jeu de qualité permettant de respecter plus facilement les cadences de jeu, une clarté des situations pour les décisions arbitrales, enfin une satisfaction et une reconnaissance de tous les acteurs. La coopération pleine et entière de l intendant et du directeur est indispensable. Les considérations développées ci-après visent à définir ce que devrait être l objectif de chacun. Suivant l architecture du parcours, les structures, la nature du sol et des graminées, les époques de jeu, les moyens du club, des aménagements seront nécessaires. La vie normale du club est à considérer avant, pendant la préparation et après l épreuve ; il ne s agit pas de dénaturer le terrain ou de le rendre difficilement exploitable pendant plusieurs semaines. Les travaux requis prennent essentiellement en compte les tontes, la fertilisation et l irrigation. Ils sont complémentaires par rapport aux travaux traditionnels liés à l entretien courant. GREENS Un green, c est plusieurs années de travail. Il ne faut pas espérer changer quelque chose du jour au lendemain. Dans l idéal, le bon joueur doit pouvoir s exprimer pleinement. Les greens fermes récompensent celui qui travaille le mieux la balle. Les greens rapides valorisent le joueur qui a le plus de doigté. Les trois critères principaux par ordre décroissant d importance pour un green sont les suivants : 1) La planéité : la surface du green doit permettre une trajectoire de balle directe et précise, sans serpenter ni sauter, la balle devant rester en permanence en contact avec la surface du green. La tenue de ligne est primordiale.

90 [90] 2) La fermeté : un bon green sera ferme mais pas dur. Il ne doit pas se déformer au piétinement pour un bon déroulement des parties. 3) La vitesse des greens doit être aussi homogène que possible d un green à un autre sans pour autant être le critère principal. Le souci de rapidité ne doit pas sacrifier à la planéité. La vitesse (2,80 m à 3,20 m) doit être constante toute la journée. Un bon joueur de golf ne perçoit pas une différence de vitesse inférieure à 20 cm d un green à un autre. La dureté et la tenue de ligne sont les critères les plus délicats à obtenir. Ils dépendent de la planéité et de la résistance à la déformation. Tous ces éléments interférant entre eux sont déterminants pour une attaque correcte depuis le fairway (tenue et accroche). Ils sont garants de greens de championnat et constituent un excellent test pour toutes les approches. La satisfaction de tels critères ne peut être obtenue au dernier moment, elle est le résultat d un travail régulier. Le contrôle de ces paramètres passe par la tonte, la fertilisation, les top-dressings ou sablages légers réguliers, l aération, le roulage, parfois le verticutting ou défeutrage, accompagné d un programme léger d irrigation. L erreur la plus fréquente est l abondance de fertilisation accompagnée d une irrigation excessive. Cette combinaison entraîne une croissance irrégulière importante générant des problèmes de tonte ainsi qu une déformation de la surface sous un trafic intense. Ces actions entraînent également une structure «peau d orange», accentuée par les clous/crampons des chaussures soulignant l irrégularité de la surface. La surabondance de l eau, au niveau de l horizon du chevelu racinaire, modifie la texture des particules fines générant un phénomène de compaction, propice au développement des pâturins annuels et des maladies cryptogamiques. De plus, la mollesse des greens ne favorise pas la sélection par la qualité du jeu. La souplesse du green est contrôlée par la réduction de l irrigation et la fréquence des topdressings avec un sable fin et rond. La préparation idéale étant une irrigation automatique minimum avec des compléments manuels localisés qui limiteront le développement des taches sèches ou dry patches. Les surfaces de réception doivent tenir la balle sans être trop molles ni avoir un effet tambour. Un programme de verticutting associé à des sablages léger ou top-dressing (0,2 l à 0,5 l au m2) donnera une roule régulière et une fermeté garantes d une surface de qualité. Le dernier verticut sera effectué au moins 10 jours avant le début du tournoi. Une fertilisation légère adaptée implique une formulation azotée à libération lente en rapport avec la nature des graminées et le substrat. La courbe de fertilisation sera descendante et en fin de cycle à la veille du tournoi. Les apports d engrais seront proscrits dans une période de six à huit semaines avant le tournoi. La couleur d un green ne témoigne en rien de sa qualité. Des compléments nutritifs variés d oligoéléments foliaires peuvent moduler l aspect esthétique d un green sans pour autant modifier sa pousse végétative. UTILISATION DES MATERIELS DE TONTE Un programme de tonte intensif (c est le paramètre essentiel) en passes croisées la semaine précédant la compétition et durant celle-ci, donnera une surface régulière et rapide. Cette pratique journalière débutera 8 jours avant l épreuve. Les machines

91 [91] triplex ou simplex seront réglées à l identique (hauteur autour de 3 mm). Les éléments de tonte de greens seront affûtés et équipés de contre-lames rectifiées ou neuves au moins 8 jours avant le début de la compétition. Les fréquences de tonte dépendent du degré d amélioration des surfaces. L idéal serait une tonte croisée le matin et en passe unique le soir. Si des signes d abrasions ou des traces de passage de roues commencent à être visibles sur le tour intérieur du green, il est conseillé de s abstenir de tondre le pourtour lors de la tonte du soir. Les ajustements se feront par une diminution ou une augmentation de ces fréquences. L angle de croisement des axes de tonte sera de 45 à 90. Lors des tontes il faudra veiller à ce que les roues des triplex ne roulent pas sur le trou et que la tondeuse ne ralentisse pas (voire ne s arrête pas) à proximité de l emplacement de drapeau. Idéalement, l opérateur descend de sa tondeuse pour déposer le drapeau sur le tour de green avant d en démarrer la tonte. L utilisation de rouleaux vibrants ou non est recommandée en finalisation le jour des entraînements, veille de la compétition. Les peignes ou groomers qui équipent certains éléments de tonte de green devront être réglés de manière à ne pas laisser de traces sur la surface de green. De manière idéale, ils seront réglés entre 0 et 2 mm en dessous de la hauteur de tonte (de toute manière au-dessus du sol). Si la texture du gazon n est pas uniforme, un brossage avec une brosse ou un système adapté, avant la tonte, la semaine précédant la compétition permet de redresser les feuilles des graminées sans être trop agressif pour la couverture végétale. La hauteur de coupe sera progressivement abaissée à la hauteur requise au moins 2 semaines avant le tournoi. La hauteur de coupe ne prévaut en rien de la qualité des greens et de leur rapidité. Du jour de l entraînement à la fin du tournoi, les réglages de coupe doivent être à l identique. Ces programmes seront adaptés en fonction des terrains, des capacités d entretien, et de la finalité requise. Il ne s agit pas de stresser les greens de manière durable voire irréversible. Lors des visites de préparation, les points de vue seront confrontés pour une harmonisation des souhaits communs. Le putting-green sera traité à l identique des autres greens. Pour une meilleure lisibilité des surfaces de jeu, il est entendu que la hauteur du collier sera au moins le double de celle du green sans excéder le triple. C est une règle qui est valable pour l ensemble des zones de jeu sur le parcours. Un contrôle préventif des maladies susceptibles d apparaître lors du déroulement de la compétition est souhaitable. Ce peut être le cas du dollar spot, de la fusariose hivernale, du Pythium spp dont les risques de survenance seront limités si les apports d engrais ont été diminués et l irrigation réduite à son minimum.

92 [92] D une manière générale, le plan de gestion des organismes ravageurs doit permettre le déroulement de l épreuve en ramenant à son minimum le risque d intervention urgente. Sur les greens parsemés de pâturin annuel, l usage d un régulateur de croissance ayant une Autorisation de Mise sur le Marché (AMM) - usage gazon de graminée, permet de réduire le nombre des inflorescences qui perturbent beaucoup le roulement de la balle. LE RÉSULTAT D UNE PRÉPARATION RÉUSSIE SERA DONNÉ PAR DES CONDITIONS DE JEU IDENTIQUES DU PREMIER AU DERNIER JOUR DU TOURNOI. LE CONTRÔLE DES GREENS PREND EN COMPTE LES ÉLÉMENTS SUIVANTS : - Type de construction ; - Variété des graminées ; - Machines disponibles ; - Conditions climatiques probables ou estimées ; - Travaux préparatoires ; - Maîtrise de l irrigation ; - Contrôle de la fertilisation ; - Tonte assurée par des machines parfaitement aiguisées, équipées de contre-lames neuves ou rectifiées, dont le parallélisme a été vérifié soigneusement. Le réglage doit être à l identique pour toutes les machines affectées au tournoi. TABLIERS DE GREEN ET COLLIER (s ils existent) Ils seront traités comme les greens et coupés à 6-8 mm. Les tabliers seront coupés en passes croisées, le collier sera tondu alternativement en passes inversées (un sens puis l autre), soit le même jour soit un jour sur deux, pour atténuer le sens de pousse. La largeur du collier (1 largeur de triplex ou de simplex) fera le tour complet du green en suivant son tracé. Il est préférable de porter ses efforts sur le collier et d abandonner le tablier si celui-ci est délicat à maîtriser. Un tablier pour être performant devrait être préparé et engazonné avec les mêmes graminées que le green. L ensemble de ces zones doit faire l objet des mêmes soins que le green. DEPARTS HAUTEUR DE TONTE 6-12 mm Les plates-formes seront tenues fermes et denses pour une bonne accroche particulièrement aux endroits requis pour le placement des marques de départs. Les surfaces réservées devront répondre aux impératifs de jeu et être les plus planes possibles. Si le tertre de départ n est pas plat, il faut s y prendre plusieurs mois à l avance pour y remédier. Les surfaces prévues pour les départs seront protégées 6 à 8 semaines avant le tournoi. Bien souvent, la meilleure protection pour les par 3 est une protection hermétique (filet ou grillage) pour empêcher toute velléité de jeu. Ces emplacements protégés seront découverts le jour du premier tour.

93 [93] Seules les marques utilisées le jour de la compétition seront installées par l arbitre, les autres seront fermées ou relevées. Pour l entraînement, les marques seront positionnées le plus en arrière possible. Il est important que les compétiteurs aient la possibilité de s entraîner sur la distance optimale du parcours. La position journalière sera proche de la longueur de référence. Les règles prévoient un espace de 2 longueurs de clubs, en arrière des marques. Il est impératif de veiller à ce que cet espace soit parfaitement dégagé et de laisser tout le volume nécessaire pour l exécution du mouvement. S il y a des branches basses qui gênent et qu il faut les couper, cela devra être effectué à l avance mais pas la veille du tournoi. Les départs seront tondus en passes croisées, le matin de préférence pour faire tomber la rosée. Les tontes les plus rases possibles en fonction des graminées ne devront pas être supérieures à la hauteur de fairway. Pour les très grands tournois où la télévision est présente, penser au sens de coupe pour un effet visuel. Le regarnissage des divots devrait se faire tous les jours. Les repères fixes de distance seront rendus bien visibles et les marques de départ devront respecter la longueur officielle du terrain. FAIRWAYS HAUTEUR DE TONTE mm Pour des joueurs de bon niveau un bon fairway est un fairway dense et ras. Il faut que la balle repose sur un support végétal mais le sol porteur doit être proche afin de pouvoir «pincer» la balle. Ce contact permet aux bons joueurs de travailler la balle soit pour l arrêter sur le green, soit pour en contrôler les effets. Les responsables des golfs peuvent profiter de l organisation d une compétition importante pour redessiner les fairways et retrouver éventuellement le tracé d origine. Ponctuellement, la largeur des fairways pourra être réduite pour souligner un trait du parcours, pour accroître la difficulté du trou ou pour des raisons de sécurité. Il faudra cependant s y prendre deux à trois mois à l avance si l on souhaite élargir ou rétrécir les fairways. La largeur à la tombée de balles sera comprise entre 22 et 28 mètres suivant le dessin et la difficulté du trou. La hauteur de tonte requise sera atteinte en quelques semaines en baissant légèrement tous les quinze jours la coupe pour éviter le jaunissement et le scalping. Sur toutes les surfaces de jeu nécessitant une diminution de la hauteur de coupe, celle ci ne devrait pas être supérieure à 1/5ème de la hauteur de graminée avec un maximum de 3 mm. La descente de la hauteur de tonte semblera aisée jusqu à mm. Mais elle sera beaucoup plus compliquée ensuite. Si la hauteur de tonte définitive n est pas atteinte 15 jours avant le début de la compétition, il est plus prudent de laisser repousser le gazon à hauteur de semirough pour ne pas avoir une zone de jeu atypique nécessitant une précision dans les règles locales. S il y a des mauvaises herbes, il ne faut pas utiliser un désherbant sélectif au dernier moment car il en résultera des trous dans le fairway.

94 [94] La tonte croisée donne une surface portante régulière et une hauteur de coupe homogène. Pendant le tournoi la tonte sera journalière ou, si les moyens humains font défaut, par tranche de 9 trous, de préférence le soir pour éviter l accumulation des déchets de tonte. Pour l équité, il est nécessaire de prévoir un système pour faire tomber la rosée (brosse ou tuyau traîné) devant les premières parties du matin. Certains systèmes de gestion centralisée de l irrigation permettent de faire des syringes (cycles courts d un tour d arroseur) qui sont parfois utilisés pour diluer la rosée. Cette méthode apporte néanmoins une humidité supplémentaire et rend la texture des bunkers situés à proximité des arroseurs hétérogène. Des produits commerciaux de la famille des ultra-mouillants permettent de réduire considérablement le volume de rosée en cas de manque de moyen humain. L irrigation devra être contrôlée pour être réduite au minimum. Il faut avoir un sol un peu plus sec que d habitude surtout en prévision de pluie mais pas trop sec cependant pour ne pas augmenter la roule et donner des rebonds incontrôlés à la chute des balles en particulier au drive. La dernière fertilisation azotée limitée à 40 unités maxi sera faite 6 à 8 semaines avant le début du tournoi avec des produits à libération progressive pour pouvoir contrôler la vitesse de pousse et donc l importance des déchets. Si sur certains trous, dont le dessin particulier fait que la totalité des balles de la majorité des joueurs sont jouées depuis la même zone, celle-ci sera protégée (fermée, interdite au jeu) et regarnie 4 semaines avant le tournoi. Le must étant d avoir les moyens de regarnir les divots sur les fairways en particulier sur les zones les plus en jeu. Le regarnissage s effectuera en utilisant un mélange de sable et de matière organique éventuellement additionné de semences appropriées (Ray Grass pérennes généralement). Un programme de regarnissage intensif débutera 5 semaines avant le tournoi (l idéal étant d entretenir régulièrement ces zones dégarnies) en privilégiant les zones à risques (trous courts, approches au wedge). Ce programme sera journalier pendant le tournoi au même titre que pour les départs. Si des semi-roughs existent (ce n est pas obligatoire), ils dépendent de l esprit du jeu et de la façon dont on souhaite traiter le parcours. Ils doivent être clairement délimités et définis. Leur largeur doit être limitée à 3-4 mètres et ils seront tondus (éléments hélicoïdaux) régulièrement toujours dans le sens du jeu (hauteur mm) en partant des départs et/ou, à contresens par passes successives. Pour l équité du jeu, le processus de tonte des semi-roughs est impératif. Les chemins de liaisons et les accès au parcours depuis les tees de départ seront traités à l identique.

95 [95] BUNKERS Par ordre d importance sur le plan de la préparation, c est la seconde zone de jeu après les greens. Tous les bunkers seront jaugés, afin de s assurer que la couche de sable est homogène. Si un apport de sable est nécessaire, il devra être effectué au minimum 2 mois avant la date du tournoi pour qu il soit stabilisé. S il ne pleut pas, il sera arrosé artificiellement. Le sable utilisé devra répondre à des qualités précises, (cf. Guide AGREF «Quels sables pour votre golf?», disponible sur site ). L épaisseur totale de sable ne devra pas dépasser 5 cm dans les bunkers de fairways et 10 cm dans les bunkers de greens, et ne devrait jamais entrer dans des chaussures basses. Une balle, après un coup lobé, ne doit pas s enfoncer de plus des deux tiers de son diamètre. Le sable dans les parois des bunkers sera moins épais (25 mm max.) afin d éviter que la balle ne reste dans son pitch (plugged) et que le coup ne soit difficilement exécutable à proximité de la bordure de l obstacle. Pour l équité du jeu, l ensemble des bunkers sera ratissé tous les jours (que ces bunkers aient été utilisés ou non). Si l emploi d une machine est requis, le sens de circulation (éviter les traces circulaires ou les sillons lors des virages courts) et la sortie seront particulièrement soignés (pas de trace de sable à l extérieur). La touche finale pouvant être un ratissage manuel ou, à tout le moins, une finition manuelle des bordures. Le nombre de râteaux doit être suffisant et positionné à plat hors du bunker dans une zone n affectant pas le jeu, si possible le manche orienté dans le sens du jeu. La découpe des contours et la vérification des épaisseurs de sable devront être faites 6 à 8 semaines avant le début du tournoi. La bordure devra être franche et bien marquée pour que la situation de la balle soit parfaitement définie (dans le bunker ou hors du bunker). La hauteur du rebord devra être de 2 cm maximum pour ne pas gêner l exécution du coup de golf (montée et fin de swing).

96 [96] Schéma d entretien des bunkers PRACTICE Dans les tournois actuels, un practice sur herbe de qualité est un élément essentiel dans une compétition de haut niveau (national ou international). Les aires d entraînements seront préparées de la même façon que les aires de départ ou, a minima, que les fairways. Dans les meilleurs délais, les surfaces seront délimitées pour être préservées. Pendant le tournoi, ces zones seront matérialisées par des cordes et reculées chaque jour d entraînement. Si nécessaire, des cordes et des barrières délimiteront les zones pour les spectateurs. Le sol des pas de tir doit être souple pour éviter les blessures aux poignets et aux coudes dans le cadre d un entraînement intensif.

97 [97] PREPARATION AUX RISQUES DE PLUIE Il est vital pour le bon déroulement du tournoi de prévoir un équipement spécifique pour évacuer l'eau des greens, des bunkers et des zones en contrebas (raclettes, rouleaux de type Bowdry ou squeeegees, motopompes). Tout le personnel doit être prêt à intervenir si des mauvaises conditions climatiques survenaient. Il est souhaitable de prévoir les sections d interventions et d anticiper les décisions par une connaissance des problèmes habituels dans ce genre de situation. ARBRES Il faut élaguer les branches basses pour la visibilité des spectateurs et faciliter l entretien. Il est parfois judicieux de nettoyer un sous-bois situé dans une zone de chute de drive où la végétation au sol est dense. Le joueur est déjà pénalisé par les arbres. Il n a nul besoin d être doublement pénalisé. Toutes les parties des arbres proches des aires de départ qui pourraient interférer avec le stance, le mouvement intentionnel ou le coup du joueur seront dégagées. Si des jeunes arbres doivent être protégés, ils devraient être clairement identifiés avec des rubans de couleur fixés au tronc. L arbitre indiquera aux joueurs le statut et les contraintes de jeu de ces arbres. Le statut des arbres avec cuvette, avec haubans, tuteurs et/ou piquet de bois et/ou grillage protecteur des animaux, devra être défini. ASPECTS PARTICULIERS Piquetage Il convient de prévoir des piquets faciles à enfoncer dans les différentes couleurs utiles et en nombre suffisant. A l expérience, quelques obstacles d eau piquetés en rouge pour le jeu quotidien peuvent être modifiés en jaune pour des questions de commodité et de rapidité. Signalétique La majorité des participants étant étrangère au club organisateur lors d une épreuve importante, l ensemble des installations et le sens de circulation de jeu devront être parfaitement signalés. Une attention particulière devra être portée aux cheminements des greens vers les départs suivants si des risques de confusion existent. Position des drapeaux A l entraînement, les positions retenues ne devront pas empiéter sur des places utilisables en compétition. Les drapeaux seront placés, si possible, près des sorties de green vers le départ suivant. Durant le tournoi, la position devra être changée de préférence le matin pour éviter d éventuelles mauvaises surprises. L intendant devra pouvoir joindre l arbitre pour lui signaler tout problème.

98 [98] Gros travaux Avant de les entreprendre, le directeur du tournoi doit être contacté. Une ligne dans les règles locales peut souvent éviter des heures voire des journées de travail qui pourront être consacrées à des tâches plus importantes et plus urgentes. Si une zone est pressentie pour être signalée comme terrain en réparation, il sera utile de préparer une zone de dégagement permettant au joueur d appliquer intuitivement la règle adaptée. Relation avec le directeur de tournoi En plus des aspects déjà évoqués, les points suivants doivent être abordés : - choix des emplacements de drapeaux ; - matérialisation des points de repères ; - récupération des documents communs. CONCLUSIONS Toutes ces recommandations sont l idéal de ce que pourrait être une préparation optimale. Il est évident que la mise en œuvre de l ensemble de ces moyens correspond à un effort important et, pas toujours accessible. Il doit être tenu compte de la spécificité de chaque terrain notamment en ce qui concerne les moyens, la nature des graminées et le type de structure. Cependant à l usage, l ambition d offrir un terrain de qualité fait déployer des trésors d ingéniosité pour tendre vers une qualité de jeu irréprochable, y compris par ceux disposant du moins de moyens. Un mot d ordre : un parcours de golf doit être juste pour tous.

99 [99] ANNEXE E CADENCE DE JEU / JEU LENT 1. Cadence de jeu Afin d établir une cadence de jeu, il faut déterminer le temps imparti pour chaque trou. Le Comité des Règles de la FFGolf recommande : - pour une partie de 2 joueurs : Par 3 = 9mn ; Par 4 = 12mn ; Par 5 = 14mn, - pour une partie de 3 joueurs : Par 3 = 11mn ; Par 4 = 14mn ; Par 5 = 17mn. A ce temps de jeu théorique, il faut ajouter : - un délai supplémentaire pour les trous difficiles ou qui sont susceptibles de ralentir le jeu, - et un temps de marche du green au départ suivant, ce temps de marche entre chaque trou étant ajouté au temps imparti pour le trou suivant de façon à obtenir l heure à laquelle le groupe doit remettre le drapeau dans le trou suivant. Exemple pour un 2 balles : Par 3 : 9 min, Par 4 : 12 min, Par 5 : 14 min Green Par Partie Temps 0 :12 0 :12 0 :12 0 :09 0 :12 0 :14 0 :09 0 :12 0 :12 N Marche 0 :01 0 :03 0 :00 0:00 0 :01 0 :00 0 :02 0 : :45 7 :57 8 :10 8 :25 8 :34 8 :46 9:01 9 :10 9 :24 9 : :54 8 :06 8 :19 8 :34 8 :43 8 :55 9 :10 9 :19 9 :33 9 : :03 8 :15 8 :28 8 :43 8 :52 9 :04 9 :19 9 :28 9 :42 9 : :12 8 :24 8 :37 8 :52 9: 01 9 :13 9 :28 9 :37 9 :51 10: :21 8 :33 8 :46 9 :01 9 :10 9 :22 9 :37 9 :46 10 :00 10 : :30 8 :42 8 :55 9 :10 9 :19 9 :31 9 :46 9 :55 10 :14 10 :21 Exemple pour un 3 balles : Par 3 : 11 min, Par 4 : 14 min, Par 5 : 17 min Green Par Partie Temps 0 :17 0 :11 0 :17 0 :14 0 :11 0 :14 0 :14 0 :11 0 :14 N Marche 0 :01 0 :00 0 :02 0:00 0 :00 0 :00 0 :00 0 : :30 8 :47 8 :59 9 :16 9 :32 9 :43 9 :57 10 :11 10 :22 10 : :40 8 :57 9 :09 9 :26 9 :42 9 :53 10 :07 10 :21 10 :32 10 : :50 9 :07 9 :19 9 :36 9 :52 10 :03 10 :17 10 :31 10 :42 10 : :00 9 :17 9 :29 9 :46 10 :02 10 :13 10 :27 10 :41 10 :52 11 : :10 9 :27 9 :39 9 :56 10 :12 10 :23 10 :37 10 :51 11 :02 11 :16

100 [100] 6 9 :20 9 :37 9 :49 10 :06 10 :22 10 :33 10 :47 11 :01 11 :12 11 :26 2. Jeu lent 2.1. Règlement Le Comité de l'epreuve (ou toute personne habilitée par lui) et les arbitres auront toute autorité pour faire respecter le Règlement suivant : A. Durant le tour conventionnel : En l absence de circonstances atténuantes, un groupe est susceptible d être chronométré s il a dépassé le temps imparti et, pour le second groupe et les suivants, s il est hors position. A partir du début du chronométrage, un joueur est censé avoir commis une «faute de temps» s il exécute son coup en plus de 50 secondes lorsqu il joue en premier une approche (y compris un premier coup sur un PAR 3), un chip ou un putt, ou en plus de 40 secondes lorsqu il s agit d un coup joué d un départ ou d un coup joué en deuxième ou troisième position. Le temps imparti sera déterminé par le Comité de l épreuve et affiché sur le Tableau Officiel. Un groupe est hors position s il a perdu son intervalle de départ avec le groupe qui le précède. Un joueur qui a commis une faute de temps conservera cette faute de temps pendant tout le tour, même si le groupe retrouve par la suite sa position ou revient dans le temps imparti. Pénalité pour Infraction au Règlement : Stroke Play 1ère faute de temps Un coup de pénalité 2ème faute de temps Deux coups de pénalité supplémentaires 3ème faute de temps Disqualification Match Play 1ère faute de temps Perte du trou 2ème faute de temps Perte du trou 3ème faute de temps Disqualification Notes : 1) Les joueurs seront informés qu ils sont hors position et chronométrés. 2) Le chronométrage débutera dès lors que l Officiel jugera que c est au joueur d effectuer son coup. B. Au Recording : Le Comité de l épreuve établit le temps imparti pour jouer le tour conventionnel, temps à ne pas dépasser. Chaque groupe doit donc terminer son tour conventionnel dans ce temps. Il est de la responsabilité des joueurs de respecter ce temps imparti (R. 6-7). Au recording, en dehors de toute circonstance atténuante, tous les joueurs du groupe seront informés qu ils encourent deux coups de pénalité sur le trou N 18 pour infraction à la Règle R. 6-7 (Retarder indûment le jeu ; Jeu lent) : - Pour le 1er groupe, s il a dépassé le temps imparti de plus de 5 minutes ; - Pour les autres groupes :

101 [101] Si le groupe a dépassé le temps imparti de plus de 5 minutes ET Si l intervalle de temps à l arrivée entre lui et le groupe précédent est de plus de 5 minutes par rapport à l intervalle de temps du départ. Note : Le Comité de l'epreuve, après avoir entendu les joueurs, pourra retenir des circonstances atténuantes dans des cas très particuliers qu'il lui appartiendra de définir et d apprécier. Si un joueur est pénalisé individuellement pour jeu lent dans un groupe pendant le cours du jeu, ce même groupe ne sera pas pénalisé en plus pour jeu lent au recording Modalités de mise en place du Règlement Le temps imparti pour jouer chaque trou ou le tour est déterminé par le Directeur du Tournoi ou le Comité. Il est affiché au tableau officiel et remis aux joueurs en Stroke Play et en Match Play. Chronométrage individuel Sur l aire de départ et sur le parcours Le chronométrage débutera lorsque le joueur aura eu un temps suffisant pour rejoindre sa balle. Le temps passé à marcher en avant, ou en arrière, pour décider du coup à jouer est comptabilisé et fait partie du temps du prochain coup. Si un joueur a été distrait par un co-compétiteur, un cadet, ou un élément extérieur, durant la préparation d un coup, le chronomètre sera arrêté et ne reprendra que lorsque le joueur aura à nouveau atteint le même état de préparation. Les conditions météo telles que le vent ou la pluie ne sont pas admises en tant que distraction, et n'entraînent pas l'arrêt du chronométrage. Un «temps suffisant» est le temps mis pour marcher d'un pas normal vers sa balle ou le tee de départ, ce qui signifie qu'un joueur marchant rapidement à sa balle aura un délai supplémentaire pour préparer son coup, alors que le joueur se traînant vers sa balle aura moins de temps car le chronométrage aura déjà commencé. Note : une telle procédure évitera certaines situations anormales où un joueur chronométré accélérait sa routine, ne serait donc pas pénalisé pour faute de temps, mais ne rattraperait pas son retard car il continuerait de marcher trop lentement. Sur le green Le chronométrage débute lorsque le 1er joueur a eu le temps de replacer sa balle, les autres balles étant marquées et relevées, et qu'il a eu un temps suffisant pour atteindre l'endroit où il commencera l évaluation de son putt. Par contre, pour un putt de moins de 2 mètres le chronométrage débutera dès que le joueur aura eu suffisamment de temps pour replacer sa balle. Lorsqu un joueur joue en second, le chronométrage débutera lorsque le 1er joueur aura marqué et relevé sa balle ou l aura sortie du trou.

102 [102] Recording Pour mettre en place le règlement contre le jeu lent au Recording, le Comité doit : - afficher clairement la dite procédure et informer les joueurs au départ ; - afficher le temps de jeu maximum au tableau officiel et le remettre aux joueurs ; - fournir au starter une fiche des départs permettant d inscrire et donc de connaître exactement les heures de départ effectives de chaque groupe ; - organiser un recording avec une personne responsable, habilitée par le comité, avec la fiche des départs actualisée et les temps de jeu permettant de connaître exactement les heures maximum d arrivée de chaque groupe. Le comité de l épreuve ne devrait retenir de circonstances particulières que dans le cas d une procédure longue impliquant un arbitre avec une interprétation technique d une Règle de golf, dans le cas de recherches itératives de balles sur la fin du tour, ou lorsqu un des joueurs du groupe a été pénalisé pour faute de temps. Ne devraient pas être retenues comme circonstances particulières : - l attente d un arbitre pour l application d une Règle simple (obstacle d eau ou terrain en conditions anormales) car dans ces cas le joueur doit appliquer la Règle 3-3 sans perdre de temps ; - la non-mise en jeu d une balle provisoire obligeant un joueur à retourner au départ après la perte de sa balle d origine. 3. RECOMMANDATIONS UTILES POUR LUTTER CONTRE LE JEU LENT EN COMPETITION 3.1. Conseils aux clubs pour améliorer la cadence de jeu dans le jeu de tous les jours Ne surchargez pas le terrain en mettant des intervalles de départ trop courts. En parties de deux balles, 8 minutes au moins devraient être laissées entre deux groupes successifs, et 10 minutes entre les groupes de trois ou quatre balles (11minutes dans l idéal). Si possible, intercalez des gaps entre les départs pour permettre de résorber des bouchons éventuels. Encouragez les joueurs à jouer depuis des marques de départ qui correspondent à leur niveau de jeu. Ayez une hauteur de rough qui évite de perdre de trop nombreuses balles. N ayez pas des positions de trous trop difficiles et des vitesses de greens trop élevées. Avertissez les joueurs du temps qu'ils devraient mettre pour jouer et rappelez leur leurs responsabilités pour lutter contre le jeu lent, i.e. gardez la distance avec le groupe précédent et laissez passer les parties plus rapides.

103 [103] 3.2. Conseils à l'arbitre ou l'officiel pour améliorer la cadence de jeu Placez-vous à un endroit bien visible des joueurs. Soyez prêt à aider les joueurs en cas de problèmes de Règles. Estimez la difficulté du coup à jouer et autorisez un délai supplémentaire si vous sentez que ce coup est particulièrement délicat. Si un groupe qui est hors de position fait un gros effort pour retrouver sa place (par exemple en regagnant 2 minutes par trou), considérez qu'il n'a pas à être chronométré. Autorisez un délai supplémentaire si les conditions météo sont mauvaises au moment du jeu du coup. Soyez compréhensif en cas de vent fort ou pluie très violente Conseils au joueur pour améliorer la cadence de jeu: Soyez conscient de votre position par rapport au groupe devant vous. Ne vous préoccupez pas du groupe derrière vous. Le fait que vous ne les bloquez pas est sans importance car il est de votre responsabilité de suivre le groupe devant vous. Si vous sentez que votre groupe perd la distance, prévenez vos co-compétiteurs. Si votre groupe a perdu la distance, essayez de rattraper rapidement votre retard. N'attendez pas que ce soit à votre tour de jouer pour mettre votre gant. N'attendez pas que ce soit à votre tour de jouer pour calculer la longueur du coup à jouer et choisir votre club. Examinez votre ligne de putt pendant que vos co-compétiteurs examinent la leur (dans les limites normales de l'étiquette). Au green positionnez vos sacs ou chariots de manière à pouvoir rejoindre rapidement le départ suivant. Quittez le green dès que tous les joueurs du groupe ont terminé le trou. Marquez les scores au départ suivant ou en vous y rendant. Si vous avez l honneur au départ suivant, ne perdez pas de temps pour arriver au tee, vous marquerez la carte après avoir joué. Jouez une balle provisoire si votre balle risque d'être perdue ou hors limites. Si vous gardez la distance avec le groupe précédent, vous ne pouvez pas être accusé de jeu lent.

104 [104] Ne pas oublier que quarante secondes est un grand laps de temps pour effectuer un coup de golf. Si vos préparatifs ont eu lieu avant que ce soit à vous de jouer, VOUS N'AUREZ PAS à précipiter votre coup en quoi que ce soit.

105 [105] ANNEXE F INTERRUPTION DE JEU Il est important et essentiel de rappeler que lors d'une compétition, le premier rôle du Comité d'epreuve est d'assurer la sécurité des joueurs, cadets et accompagnateurs. En conséquence si des menaces d'orage ou de foudre sont réelles, tout doit être fait pour parer au moindre danger. De nombreux moyens existent pour identifier et évaluer ces menaces : détecteurs de foudre (bien que la fiabilité de certains laissent à désirer), consultation de sites web spécialisés, appels téléphoniques à des Centres météos, etc. En cas de danger il est impératif qu'un membre du Comité soit chargé spécialement de suivre l'évolution de la situation par l'intermédiaire d'un ou de ces moyens et puisse correspondre avec le Directeur du Tournoi et/ou le Chef Arbitre qui seuls décideront alors ou non de la nécessité d'une interruption du jeu. Mieux vaut en effet que la décision soit prise par un nombre restreint de personnes ; demander l'avis à trop de gens pourrait conduire, suite à des opinions diverses, à trop tergiverser et à un retard pouvant produire des effets graves. Se rappeler que personne ne reprochera jamais à un Comité d'epreuve d'avoir interrompu le jeu pour rien (si l'orage ne se produit pas) mais l'interrompre trop tard peut conduire à des conséquences dramatiques. Le moment où le jeu doit être interrompu dépend de plusieurs facteurs: distance et vitesse de déplacement de l'orage, nombre de compétiteurs à évacuer, nombre de véhicules disponibles pour l'évacuation, nombre d'abris présents sur le terrain, nature et spécificité du terrain, etc. C'est ainsi que sur certains golfs une évacuation peut être faite en cinq minutes tandis qu'elle peut nécessiter plusieurs dizaines de minutes sur d'autres golfs comportant peu d'abris et assez éloignés de toute structure d'accueil sécurisée (par exemple, le parcours de l'aigle au Golf National). Pour décider de ce moment, l'idée maîtresse qui doit guider le Comité est que toute l'évacuation devrait être terminée lorsque les premières manifestations de l'orage apparaîtront au dessus même du terrain. Procédure: Une interruption de jeu est notifiée aux joueurs de la manière suivante : Interruption due à une situation dangereuse : un signal sonore prolongé. Interruption due à une situation non dangereuse : trois signaux sonores courts, de façon répétée.

106 [106] Lorsqu une interruption due à une situation dangereuse doit être faite, il est important que les officiels ou membres du Comité se situent à des endroits stratégiques du parcours afin que tous les joueurs présents sur le terrain puissent entendre distinctement le signal d'arrêt. Ces positions doivent être définies avant la compétition afin de ne pas laisser place à une improvisation qui pourrait être nuisible à une bonne marche des opérations. De plus, lorsque la situation dangereuse approche, il est vivement souhaitable que tous les officiels soient déjà en position et munis de leur corne de brume ou sirène s'ils ne veulent pas être pris au dépourvu par une situation empirant plus rapidement que prévu. Le trafic radio pendant cette période doit être réduit au minimum, toutes les personnes concernées devant pouvoir recevoir clairement les instructions nécessaires et se synchroniser sur le décompte de déclenchement de l'interruption effectué par le Chef Arbitre ou le Directeur de Tournoi. Une fois l interruption notifiée par le signal sonore approprié, les joueurs doivent se rendre immédiatement aux points de rassemblement prévus par le plan d'évacuation du terrain (voir exemple ci-dessous), points d'où ils seront ramenés au Club House. Ce plan d'évacuation doit être prévu dans tous les cas, même si aucune difficulté météorologique n'est annoncée. Il doit être affiché au tableau officiel et distribué impérativement aux joueurs et officiels, en l'imprimant par exemple au verso de la feuille des Règles Locales. Très souvent ce plan existe déjà dans la plupart des clubs et il suffira alors de le demander, sinon il devra être établi par le Directeur du Tournoi ou le Chef Arbitre en collaboration avec les dirigeants du Club qui leur indiqueront les endroits protégés et aisément accessibles à partir desquels les joueurs peuvent être ramenés en toute sécurité. Il est important de souligner que durant toute la période où le jeu est suspendu en raison d une situation dangereuse, les facilités d'entraînement telles que practice, putting green, etc. doivent être également fermées et interdites à la pratique. Il convient également de noter que cette procédure doit être également appliquée lors des jours d'entraînement, jours pendant lesquels le Comité de l'épreuve est aussi en charge d'assurer la sécurité des joueurs.

107 [107] Exemple de Plan d'evacuation

108 [108] Lors de la période d'interruption de jeu, le Comité devrait régulièrement (par exemple toutes les demi-heures) informer les joueurs de la situation : évolution de l'orage, heure prévue éventuellement de la reprise du jeu, dispositions spécifiques prises pour la suite de la compétition, etc. Cette information peut être donnée par des notices affichées sur le tableau officiel, ou mieux, oralement par des annonces faites au Club House devant les joueurs. Ces intervalles de temps, de demi-heure en demi-heure, seront exploités par le Directeur du Tournoi pour suivre l'évolution de la situation météorologique, se rendre sur le terrain pour vérifier son état et faire le point avec les intendants de terrain pour juger de l'importance et de la durée des travaux nécessaires pour rendre à nouveau le terrain praticable : pompage éventuel des bunkers, assèchement des greens au moyen de raclettes, squeegees, Une fois que la situation dangereuse est passée ou en voie de passer, le Comité doit déterminer une heure de reprise de jeu. Différents paramètres doivent être pris en compte pour fixer cette heure de reprise : temps nécessaire aux joueurs pour regagner leurs positions d'origine et être prêts à jouer, temps que va mettre l'équipe de terrain pour remettre le parcours en état si nécessaire, durée de l'interruption de jeu qui nécessitera si elle a été très longue de donner un délai supplémentaire aux joueurs pour qu'ils puissent s'échauffer et se préparer de nouveau, etc. Lorsque tous les joueurs seront à nouveau en position et prêts à jouer, la reprise du jeu sera notifiée par deux signaux sonores courts, de façon répétée.

109 [109] CONSEILS EN CAS D'ORAGE LES GRANDS PRINCIPES Les 2 dangers sont : Le foudroiement "direct" par le haut et "l'indirect" par la propagation électrique dans le sol. - Pour éviter le premier : Offrez le moins possible de "hauteur" par rapport à votre environnement immédiat. - Pour éviter le second : Offrez le moins possible de "surface" par rapport au sol. LES CONSEQUENCES - Evitez la proximité de l'eau, du métal et des conducteurs électriques qui attirent la foudre. - Immobilisez-vous dans les zones les plus basses, pas à découvert, accroupi et pieds joints. - N'attendez pas la dernière minute pour vous abriter. - Eloignez-vous de votre chariot, de vos clubs et de votre parapluie (les chaussures à clous n'augmentent pas les risques) EVITEZ - les zones dégagées - les terrains en hauteur - les arbres isolés - l'eau - le métal - l'appareillage électrique - les fils de fer, clôtures, fils aériens et lignes électriques - les dispositifs d'arrosage automatique - le matériel de maintenance RECHERCHEZ - les zones les plus basses - les zones sablonneuses, y compris les bunkers les plus bas (non inondés) - les bois denses - les abris de maintenance - les automobiles - le club-house

110 [110] ANNEXE G MESURE DES POSITIONS DE DRAPEAUX L'indication aux joueurs de la position des trous peut être faite de deux manières principales : - la méthode dite ALPHANUMERIQUE - la méthode SCHEMATIQUE Les documents donnant la position des drapeaux sont en général affichés au départ et devraient être remis aux joueurs avec leur carte de score. METHODE ALPHANUMERIQUE En utilisant au plus deux nombres et une lettre, elle permet de localiser un trou sur un green et de l'indiquer sur une carte de score manuellement ou au travers de l'imprimante pour les clubs informatisés. Le premier nombre donne la "profondeur" par rapport à l'entrée du green le long de la ligne de jeu pour l attaque du green, le second précise l'éloignement du trou par rapport au bord du green le plus proche, cette distance étant calculée perpendiculairement par rapport à l axe de jeu. La lettre, G ou D, précise le côté du bord du green évoqué ci-dessus selon que ce bord le plus proche se trouve à Gauche ou à Droite du drapeau. Lorsque le drapeau est équidistant des 2 bords, on utilise la lettre C (pour Centre). Dans les tournois importants, la profondeur par rapport à l entrée de green est calculée par rapport à un repère qui matérialise cette entrée et qui est tracé sur le sol sous la forme d un «T». Ce T sera placé au point le plus avancé du green par rapport à l axe de jeu. Si ce point est trop excentré par rapport au cheminement normal des joueurs ou se trouve immédiatement derrière un obstacle, par exemple un bunker, le rendant difficilement visible, le T sera alors tracé sur la tangente par rapport au point d entrée du green en respectant l axe de jeu et placé dans une position plus visible qui pourra, de ce fait, être située un peu en avant de la bordure du green.

111 [111] Drapeau mesuré à 23-8D

112 [112] Drapeau mesuré à 31-7G

113 [113] Lorsque le drapeau est positionné au centre, il est souhaitable de ne pas indiquer simplement C mais d indiquer également la distance latérale par rapport au bord du green. Cette indication permet au joueur de savoir de combien de mètres il dispose pour jouer à côté du drapeau, tout en faisant tomber sa balle sur le green. 10 m X Y 22 m Axe du jeu Dans la figure ci-dessus les drapeaux placés en X et Y sont tous deux au centre du green mais ils seront annoncés comme étant latéralement 5C pour X et 11C pour Y. METHODE SCHEMATIQUE Elle consiste à faire figurer le trou sur un green schématisé par un cercle découpé en plusieurs parties. La position peut être matérialisée par la simple indication du numéro du trou située à l'emplacement du drapeau considéré par rapport à l'ensemble du green (voir figure ci-dessous). Une telle méthode permet de visualiser très rapidement si les positions choisies sont équilibrées en termes de placement à gauche/droite du green et d entrée/fond de green.

114 [114] On peut aussi combiner les méthodes schématiques et alphanumériques

115 [115] ANNEXE H SIGNAUX A BRAS DES COMMISSAIRES DE PARCOURS Je ne peux pas situer exactement la balle. (Jouez une balle provisoire) Je vois où repose la balle, ou, j'ai vu la balle tomber - ou rouler - dans l'obstacle d'eau. (Il n'est pas nécessaire de jouer une balle provisoire.)

116 [116] Selon moi, la balle est "hors limites". (Jouez une balle provisoire avant de vous avancer pour vérifier.) On demande un arbitre.

117 [117] ANNEXE I DIRECTIVES POUR LA DELIVRANCE, LE MARQUAGE ET LA VERIFICATION DES CARTES DE SCORE Les responsabilités du Comité, du marqueur (qui est normalement un co-compétiteur) et du joueur par rapport aux cartes de score sont respectivement les suivantes : 1. Responsabilités du Comité (a) Publier une table des coups donnés ou reçus indiquant l ordre des trous où les coups de handicap sont rendus (Règle 33-4) ; cette table peut figurer sur les cartes de score. (b) Dans les compétitions individuelles en Stroke Play, délivrer à chaque compétiteur une carte de score comportant la date de la compétition et le nom du compétiteur, et lorsque la carte est rendue par le compétiteur, additionner les scores pour chaque trou afin de calculer le score total pour le tour et appliquer le handicap de jeu consigné sur la carte de score (Règle 33-5). (c) En Stroke Play à quatre balles, appliquer les handicaps de jeu consignés sur la carte de score, déterminer le score de la meilleure balle sur chaque trou et additionner ces scores (Règles 31-3 et 33-5). (d) Dans les compétitions contre Bogey ou contre Par, enregistrer les trous qui ont été partagés, gagnés ou perdus, et dans les compétitions en Stableford calculer le score réalisé en nombre de points (Règle 32-1). Notes : (i) Dans toute forme de Stroke Play, le Comité peut requérir l assistance des compétiteurs en leur demandant d inscrire la date de la compétition et leurs noms sur leurs propres cartes de score. (ii) Un compétiteur ne peut pas être pénalisé si le score total qu il a indiqué sur sa carte de score est erroné ou si le handicap auquel il avait droit selon le Règlement de la compétition, a été appliqué d une manière incorrecte. (iii) Dans les compétitions contre Bogey ou contre Par, un compétiteur ne peut pas être pénalisé pour un résultat erroné en termes de gain, perte ou partage d un trou, si le score brut sur le trou est correctement indiqué. De même dans les compétitions en Stableford, c est la responsabilité du Comité que de calculer les scores en points réalisés pour chaque trou.

118 [118] 2. Responsabilités du Marqueur (a) Vérifier le score du compétiteur pour chaque trou (Règle 6-6a), y compris tout coup de pénalité encouru. (b) Enregistrer le score brut du compétiteur sur chaque trou (de préférence dès que le trou est terminé). (c) Signer la carte de score et la rendre au compétiteur à la fin du tour. Note : Outre le fait d être vérifié, le score devrait être inscrit sur la carte après chaque trou, mais comme cela n est pas spécifiquement exigé, il n y a aucune pénalité pour ne pas avoir procédé ainsi, étant entendu bien sûr que le score retourné au recording doit être exact 3. Responsabilités du Compétiteur (a) Dans une compétition en Stroke Play avec handicap, s assurer que son handicap est bien consigné sur sa carte de score avant de rendre celle-ci au Comité (Règle 6-2b). (b) (c) (d) (e) (f) Vérifier son score pour chaque trou (Règle 6-6b). Régler avec le Comité tous points douteux (Règle 6-6b). S assurer que le marqueur a signé la carte de score (Règle 6-6b). Contresigner lui-même la carte de score (Règle 6-6b). Rendre la carte de score au Comité aussitôt que possible (Règle 6-6b). (g) En Stroke Play à quatre balles, vérifier que les scores bruts devant compter sont identifiables individuellement sur la carte de score (Règle 31-3). Notes : (i) L endroit où la carte de score est vérifiée est sans importance. (ii) Le fait que le compétiteur ait contresigné la carte de score devrait normalement être accepté comme la preuve que le compétiteur a vérifié cette carte. Si le compétiteur signe sa carte de score à l emplacement prévu pour le marqueur ou vice versa, cette erreur n a pas pour effet de rendre non valide la carte de score. (iii) Le compétiteur est passible de disqualification pour toute infraction à la Règle 6-6b dont la rédaction a été conçue de façon à bien souligner la responsabilité du joueur quant à l exactitude de la carte de score qu il rend, signée et contresignée. Le Comité n a pas normalement le pouvoir (Règle 33-7) d annuler ou modifier une pénalité de disqualification. Le Comité peut toutefois utiliser ce pouvoir dans des cas particuliers exceptionnels mais il ne devrait pas le faire dans les cas où le compétiteur a fait preuve d inattention ou de négligence.

119 [119] (iv) L obligation que le compétiteur a de rendre sa carte aussitôt que possible au Comité (Règle 6-6b) devrait être interprétée d une manière raisonnable. Etant donné qu aucune modification ne peut être apportée à la carte de score une fois que celle-ci a été rendue au Comité (Règle 6-6c), le compétiteur doit pouvoir disposer d un temps suffisant pour vérifier soigneusement sa carte de score. Il appartient au Comité de décider du caractère raisonnable ou non de tout retard constaté pour rendre la carte. (v) Dans le Règlement Général des Epreuves Fédérales de la FFGolf, il est précisé que les joueurs afin d éviter tout litige, devront appliquer la procédure suivante pour le recording et l enregistrement des scores : - Tous les joueurs de chaque groupe doivent impérativement se présenter ensemble au recording, et ce dès la fin du dernier trou. Les joueurs non présents avec leurs co-compétiteurs seront considérés comme n ayant pas rendu leur carte «aussitôt que possible» et donc comme contrevenant à la Règle 6-6b. - Les joueurs doivent attendre que leur carte ait été vérifiée et éventuellement enregistrée sur ordinateur. La carte sera considérée comme rendue selon les termes de la Règle 6-6c, lorsque le joueur aura quitté la pièce de recording.

120 [120] ANNEXE J FORMULES DE JEU NON OFFICIELLES RECOMMANDATIONS DU COMITE DES REGLES DE LA FFGOLF POUR L ORGANISATION D UN SCRAMBLE PRINCIPE Le scramble dont l'objectif est la convivialité, occasionne parfois des litiges car ses règles sont variables suivant les clubs ou suivant les joueurs. En effet, ce n'est pas une formule de jeu officielle prévue par les Règles de golf. Le Comité des Règles de la FFGolf a entrepris de proposer une formule "unifiée" prenant en compte les remarques suivantes : tous les joueurs d'une équipe doivent jouer d'un endroit aussi proche et similaire que possible de celui où repose la balle choisie ; le fait de dropper peut amener la balle dans un lie très différent de celui de la balle choisie ; les joueurs d'une même équipe doivent pouvoir choisir leur ordre de jeu ; le scramble est une formule très lente et doit être accélérée autant que faire ce peut ; pour motiver tous les joueurs d'une équipe, il serait souhaitable que ce ne soit pas systématiquement la balle du meilleur joueur qui soit retenue ; afin de mieux coordonner une équipe, un des joueurs doit être nommé "Capitaine" (c est le plus souvent le meilleur joueur) ; étant donné les particularités de jeu, la formule Stroke Play est la plus adaptée. FORME DE JEU EQUIPE DE 2 JOUEURS La forme de jeu est identique à celle du scramble en équipe de 3 joueurs ou plus, mais le joueur dont la balle a été choisie peut jouer le coup suivant. Pénalités : elles ne concernent que la balle choisie. En outre, si celle-ci n'est pas marquée, l équipe doit encourir 1 coup de pénalité. EQUIPE DE 3 JOUEURS OU PLUS Au départ de chaque trou, tous les joueurs jouent leur premier coup. Le "Capitaine" choisit la balle qu'il considère comme étant la meilleure (pas obligatoirement la plus longue). Cet emplacement est marqué sur le côté. L'ordre de jeu est libre, mais le joueur dont la balle est choisie ne jouera pas ce coup là. Le même joueur ne peut donc pas voir sa balle choisie deux fois de suite. Il pourra à nouveau jouer le coup suivant. L'ordre de jeu est libre, mais le premier joueur doit placer sa balle à l endroit exact où la balle choisie reposait.

121 [121] Les autres joueurs placent leurs balles à moins d une carte de score de l'emplacement de référence, sans se rapprocher du trou, et dans un lie aussi similaire que possible (rester dans le rough ou sur le fairway si c était le cas). Lorsque tous les joueurs ont joué leur deuxième coup, le "capitaine" choisit à nouveau la meilleure balle et ainsi de suite jusqu'à ce que le trou soit terminé. L'équipe gagnante est celle qui aura réalisé les 18 trous avec le plus petit nombre de coups. Les coups joués de la même zone choisie ne comptent que pour un coup dans le décompte. HANDICAP DE JEU DE L EQUIPE RECOMMANDATIONS POUR UNE COMPETITION EN GREENSOME Le Greensome n est pas une formule de compétition officiellement reconnue par le R&A et, en conséquence, aucune disposition spécifique n est prévue dans le Livret des Règles pour ce type de compétition. D une manière générale les dispositions prévues pour les Foursomes (Règle 29) s appliquent mais afin d éviter tout problème d interprétation lors du jeu de balles provisoires, il est recommandé d adopter la Règle Locale suivante : "Balle provisoire en Greensome : La balle provisoire doit être jouée par le partenaire. Si les deux balles jouées depuis l aire de départ risquent d être perdues ou hors limites, chaque partenaire peut jouer une balle provisoire. Avant le jeu de toute balle, chacun des camps doit préciser quelle balle il choisit pour finir le trou. Si le joueur ou son partenaire provoque le déplacement d une des balles jouées par le camp (balle déplacée après avoir été adressée, balle déplacée en enlevant un détritus ou autre cause de déplacement), avant que le choix de la balle à jouer n ait été fait, toute pénalité encourue ne concerne que la balle en cause lors de l infraction. Le choix de la balle à jouer doit être effectué à la lumière de cette clause. Une fois qu une balle a été choisie soit oralement, soit tacitement ce choix est irrévocable. La balle choisie est la seule balle en jeu ce qui signifie, par exemple, qu une fois le choix fait, si une pénalité est encourue avec la balle choisie, l autre balle ne peut plus être choisie même si elle n a pas encore été relevée".

122 [122] ANNEXE K REGLEMENTATION ET RECOMMANDATIONS EDICTEES PAR LA FFGOLF POUR L USAGE DES VOITURETTES 1. REGLEMENTION COMPETITIONS FEDERALES L'utilisation des voiturettes est interdite. Cette interdiction concerne les joueurs, leurs cadets, les capitaines et les personnes autorisées à donner des conseils. Exception : Pour les Grands Prix et les épreuves du golf d entreprise, si le Comité de l épreuve le désire, il peut autoriser les joueurs handigolf titulaires du medical pass avec la mention «buggy : yes», à jouer en voiturette. COMPETITIONS DE CLUBS L'utilisation des voiturettes pour de telles compétitions est laissée à l'appréciation de la Commission Sportive du Club concerné. Celle-ci a alors deux possibilités : 1. Elle peut limiter l'utilisation des voiturettes aux seuls joueurs ayant une invalidité avérée et reconnue officiellement (carte d invalidité obligatoire). Dans un tel cas l'utilisation des voiturettes doit être strictement nominative et réservée à ces seuls joueurs. 2. Elle peut autoriser l'utilisation des voiturettes par tous les joueurs inscrits à la compétition. Dans un tel cas le Club doit être en mesure de fournir une voiturette à tout joueur qui en fera la demande. Il est alors suggéré d'adopter la Règle Locale suivante : "Une voiturette fait partie de l'équipement du joueur : - lorsqu'une voiturette est partagée par deux joueurs, la voiturette et tout ce qu'elle contient sont considérés comme étant l'équipement du joueur dont la balle est en cause. Toutefois lorsque la voiturette est en train d'être déplacée par l'un des joueurs la partageant, la voiturette et tout ce qu'elle contient sont considérés comme étant l'équipement de ce joueur ; - un joueur ou les joueurs utilisant une voiturette peuvent désigner quelqu'un pour conduire cette voiturette ; dans ce cas le conducteur est considéré comme étant le cadet du ou des joueurs ; - l'utilisation d'une voiturette par toute autre personne que le ou les joueurs utilisant cette voiturette ou la personne désignée pour la conduire, est interdite. Tout joueur permettant une utilisation non autorisée de sa voiturette est sujet à la pénalité suivante :

123 [123] Match Play : à la fin du trou où l'infraction a été découverte, la situation du match devra être ajustée en déduisant un trou pour chaque trou où l'infraction s'est produite. Déduction maximale par tour : deux trous. Stroke Play : deux coups pour chaque trou au cours duquel une quelconque infraction se sera produite. Pénalité maximale par tour : quatre coups. Au cas où l'infraction se produit entre deux trous, la pénalité s'applique au trou suivant. L'utilisation de n'importe quel véhicule automobile non autorisé devrait cesser dès que cette infraction a été constatée, faute de quoi le joueur sera disqualifié". 2) UTILISATION DES VOITURETTES : RECOMMANDATIONS AUX ARBITRES Lors d'une compétition, un arbitre utilisant une voiturette ne devrait normalement transporter dans ce véhicule aucun des joueurs ou des cadets, aucun des capitaines ou des personnes autorisées à donner des conseils. En compétition par équipes, cette recommandation s'applique également aux joueurs qui ont terminé leurs parcours et à leurs cadets. Les seuls cas où il est possible de déroger à cette règle sont les suivants : A l'issue d'un play-off pour ramener les joueurs au club house, notamment lorsque ces joueurs doivent rejouer le même jour. En cas d'évacuation de l'aire de jeu lors d'une suspension de jeu. Pour ramener un joueur lorsqu'il doit rejouer un coup du point où a été joué le coup précédent ; dans une telle circonstance, l'utilisation de la voiturette devrait être strictement limitée aux cas où un retard a été constaté, afin de gagner du temps et de ne pas imposer une attente exagérée aux parties suivantes. Pour ramener un joueur malade ayant terminé son tour et ne disputant pas de play-off. En revanche, un arbitre ne devrait pas accepter de transporter un joueur dans sa voiturette pour le conduire à son départ, même si celui-ci a commis une erreur quant au lieu de ce départ (cas d'un joueur se présentant au départ du trou n 1 alors qu'il doit partir du trou n 10). Par ailleurs un arbitre peut utiliser sa voiturette pour : apporter un chariot de remplacement à un joueur dont le chariot est devenu inutilisable ; rapporter à un joueur un club ou un autre équipement "oublié" sur le terrain.

124 [124] ANNEXE L CONSIGNES POUR LE STARTER 1. Avant les départs : Arriver une vingtaine de minutes minimum avant le premier départ. Préparer la table, la chaise et un parasol. Préparer dans une boîte les cartes de scores, les Règles Locales, les positions de drapeau, les cadences de jeu, les plans d évacuation et autres documents à distribuer et prévoir des pochettes en plastique si la météo est humide. Avoir une feuille des départs. Préparer une coupe avec des crayons à distribuer et des feutres ineffaçables (permanent) pour marquer les balles. Préparer une horloge à côté du départ qui donnera l heure officielle à déterminer avec les arbitres. Prendre un Talkie Walkie et vérifier la connexion. 2. Pendant la compétition : Distribuer les cartes de scores, Règles Locales et positions de drapeau à chaque groupe de 3 joueurs pour la partie au départ. Ne rien donner en avance. Donner les consignes suivantes : 1. «Messieurs, merci d identifier vos balles et de les marquer avec le feutre ci-joint si besoin» 2. «Veuillez éteindre vos téléphones portables» 3. «Merci de vérifier que vous n avez pas plus de 14 clubs dans votre sac» 4. «Pendant toute la partie, attention de ne pas perdre la distance avec la partie qui vous précède et de respecter les cadences de jeu indiquées» Vérifier la tenue des joueurs en rappelant le règlement : "Une tenue vestimentaire correcte est exigée durant l'épreuve. A ce titre les blue-jeans, les tee-shirts, les débardeurs ou les shorts sont interdits". Attention : une tenue correcte sera aussi exigée des cadets. Le port des chaussures à clous leur est interdit, ce qui pourra entraîner, après avertissement, la disqualification du joueur. En cas de problème appeler un arbitre.

125 [125] 3. Retard au départ : Les parties doivent partir à l heure fixée sur la feuille des départs. En cas de retard suite à une balle perdue par exemple, l écart prévu entre les départs (par exemple 10 minutes) doit être conservé. Ne pas chercher à rattraper le retard. Le starter doit noter sur la feuille de départ la nouvelle heure de départ (heure à laquelle il est demandé au 1er joueur de jouer). En cas de retard au départ de plus de 3 minutes, le starter devra immédiatement en avertir l'arbitre et surtout ne pas chercher à le rattraper. Lorsqu'un des joueurs du groupe n'est pas présent 2 minutes avant l'heure officielle de départ, le starter doit en informer immédiatement l'arbitre. La procédure qu'il demandera au starter de mettre en œuvre est la suivante : o o Si un joueur est absent, la partie doit partir à l heure prévue mais avec 2 joueurs seulement. Si 2 joueurs manquent on fait descendre les parties pour faire 2 fois 2 parties de 2 ensuite. Dans tous les cas noter le joueur absent sur la feuille de départ et l'heure réelle de départ du groupe (heure à laquelle il est demandé au 1 er joueur de jouer). Si un joueur arrive au départ après qu'il ait été demandé au 1 er de taper son drive (pas avant l'heure officielle de départ et pas avant que la partie précédente soit hors de portée), il est en retard. Pour avoir le droit de participer à la compétition et ne pas être disqualifié, il peut se présenter jusqu à 5 minutes après l heure officielle de départ. Le starter doit appeler un arbitre et le joueur aura 2 coups de pénalité et rejoindra sa partie. Au delà de 5 minutes de retard, le joueur est disqualifié (sauf si son groupe n a pas encore pu prendre son départ en raison, par exemple, d un retard général dans les départs ou d un jeu très lent du groupe précédent) et ne pourra plus prendre le départ. Dans un tel cas le starter doit également prévenir un arbitre.

126 [126] ANNEXE M RECOMMANDATIONS POUR L'ETABLISSEMENT DE LA TABLE DES COUPS REÇUS/DONNES AUX DIFFERENTS TROUS Il existe plusieurs méthodes possibles susceptibles de faciliter l établissement des coups reçus et donnés, sachant qu en la matière les Comités qui ont une connaissance précise des parcours, disposent d une grande latitude. 1. METHODE PRECONISEE PAR LA FFGolf Cette méthode est celle préconisée par la FFGolf dans le Vade-mecum PRINCIPES GENERAUX La Règle 33-4 impose aux Comités la publication d'une table indiquant l'ordre des trous auxquels des Coups Reçus doivent être donnés ou reçus. Afin d'assurer une cohérence entre les clubs, il est recommandé de procéder comme suit : i. Il est essentiel d'assurer une distribution harmonieuse des Coups Reçus sur les 18 trous. ii. Cet objectif est atteint au mieux en attribuant les nombres impairs aux neufs trous (l aller ou le retour) les plus difficiles, généralement les plus longs, et les nombres pairs (l aller ou le retour) aux autres neufs trous. iii. Les 1er et 2ème Coups Reçus devraient être proches du milieu de chacun des 9 premiers trous (par exemple 4ème ou 5ème trou) et des 9 derniers trous (par exemple 13ème ou 14ème trou), et les 6 premiers Coups Reçus ne devraient pas être alloués à des trous successifs. iv. Les Coups Reçus 7 à 10 devraient être attribués en évitant qu'un joueur recevant 10 Coups de Handicap ne reçoive un coup sur trois trous consécutifs. v. Aucun des 8 premiers Coups Reçus ne devrait être alloué au premier ou au dernier trou, ainsi qu aux 9ème et 10ème trous dans les Clubs où des compétitions en Match Play sont susceptibles de commencer au 10ème trou. Ceci évite qu'un joueur ne reçoive un avantage anormal au 19ème trou au cas où un match continuerait en play off trou par trou. vi. Sauf s'il existe de bonnes raisons de ne pas le faire, les Coups Reçus 9, 10, 1 et 12 devraient être attribués aux trous n 1, 9, 10 et 18 dans l ordre jugé le plus approprié. vii.a condition de satisfaire aux conditions qui précèdent, le choix des Coups Reçus devrait être effectué en faisant varier la longueur des trous, le Coup Reçu 1 pouvant être un Par 5, le Coup Reçu 2 un long Par 4, le Coup Reçu 3 un Par 4 plus court et le Coup Reçu 4 un Par 3. Il n'y a pas d'ordre recommandé pour cette sélection, l'objectif étant d établir pour les index une

127 [127] séquence faisant se succéder des trous de difficulté variable. Une telle méthode donnera des chances plus équilibrées pour tous les handicaps, tant en Match Play qu'en compétitions Stableford et Contre Par, qu'un ordre basé sur la longueur du trou ou la difficulté de réaliser le Par. Note 1 : Le Par n'est pas un indicateur de la difficulté d'un trou. De longs Par 3 et Par 4 sont souvent choisis pour un index bas de préférence à des Par 5 étant donné qu'il est plus facile de réaliser le Par sur un Par 5 que de scorer 4 sur un long Par 4. Cependant les longs Par 3 et Par 4 sont des trous où il est difficile de jouer le Par pour un joueur de bas handicap, mais sont souvent des bogeys faciles pour les joueurs avec un handicap un peu plus élevé. Note 2 : Il est à noter que dans la majorité des matchs amicaux, les différences d'index sont faibles, d'où l'importance d'une répartition équilibrée des premiers Coups Reçus. En plus de l'appréciation de la Commission Sportive du Club, une très bonne approche est de consulter les statistiques des scores réalisés trou par trou disponibles via Extranet : «Statistiques / Statistiques terrains / Calcul coups reçus» et constituées à partir des résultats des compétitions disputées sur le terrain en question REPARTITION DU HANDICAP DE JEU EN FONCTION DES COUPS RECUS DU PARCOURS Les Coups Reçus d un parcours sont attribués en fonction de la difficulté des trous les uns par rapport aux autres. Ainsi, le trou qui est Coup Reçu n 1 est le trou le plus difficile à jouer et le trou qui est Coup Reçu n 18 est le trou le plus facile à jouer. Selon la formule jouée en compétition, le handicap de jeu va être réparti entre les différents trous en prenant comme référence les Coups Reçus pour chacun des trous : on parlera alors de Coups Rendus. Ainsi sur une carte de score, on doit toujours trouver des renseignements du type suivant : Trou N Par Coups Reçus Exemples de répartition du handicap de jeu Cas d un joueur ayant un handicap de jeu de 12 réparti sur les 12 trous les plus difficiles (numérotés en Coups Reçus de 1 à 12). Trou N Par Coups Reçus Coups rendus

128 [128] Cas d un joueur ayant un handicap de jeu de 31 réparti dans un premier temps avec 1 Coup Rendu sur tous les trous. Dans un deuxième temps, il reste au joueur à recevoir = 13 Coups Rendus répartis à nouveau sur les 13 premiers trous les plus difficiles (numérotés en Coups Reçus de 1 à 13). Trou N Par Coups Reçus Coups rendus Cas d un joueur ayant un handicap de jeu de 45 réparti dans un premier temps avec 2 Coups Rendus sur tous les trous. Dans un deuxième temps, il reste au joueur à recevoir = 9 Coups Rendus répartis à nouveau sur les 9 premiers trous les plus difficiles (numérotés en Coups Reçus de 1 à 9). Trou N Par Coups Reçus Coups rendus Note Attention au-delà d un handicap de 36, le joueur recevra un handicap de jeu avec un différentiel constant correspondant à celui du handicap 36. Si un joueur de handicap 36 reçoit sur un parcours un handicap de jeu de 39 (soit un différentiel de +3), un joueur de handicap 40 aura sur ce même parcours un handicap de jeu de 43 (40 + 3) et un joueur de handicap 48 aura un handicap de jeu de 51 (48 + 3) 2. METHODE PRECONISEE PAR L AEG Dans la version de son système de handicapping applicable à partir du 1 er janvier 2012, l Association Européenne de Golf préconise une nouvelle méthode pour l établissement de la table des coups reçus/donnés. Cette méthode a été établie sur la base d analyses statistiques approfondies prenant en compte un nombre considérable de scores réalisés dans différents pays.

129 [129] 2.1. PRINCIPES GENERAUX Afin d assurer une certaine cohérence dans l établissement par les Comités des tables de coups reçus/donnés, il est recommandé que la répartition de ces coups soit effectuée en prenant en compte les éléments suivants : i. Il est un fait établi que la répartition des coups reçus/donnés n a virtuellement aucun effet sur les résultats en Stableford et donc sur les ajustements d index. ii. Il est d une importance essentielle pour les compétitions en Match Play que les coups reçus quelque soit la différence des handicaps, soient répartis de manière équilibrée sur les 18 trous. iii. Une telle répartition sera plus facilement obtenue si les Coups Reçus impairs sont affectés aux 9 trous (aller ou retour) les plus difficiles, généralement les 9 trous les plus longs, et les Coups Reçus pairs aux 9 autres trous. iv. Le degré de difficulté d un trou par rapport au Par est un facteur à prendre en compte dans la séquence de répartitions des Coups Reçus. v. Le degré de difficulté peut être estimé pour les différents trous à partir des valeurs fournies par l étalonnage pour un joueur Bogey ou en comparant les scores moyens d un groupe de joueurs par rapport au Par. vi. Il faut essayer d établir une seule table de coups reçus quelles que soient les marques de départs pour les Messieurs et les Dames. vii. Le joueur qui reçoit des coups devrait généralement en bénéficier en commençant par le Par 5 le plus difficile, puis par le Par 4 le plus difficile suivi des autres Par 5. Ensuite devraient venir les autres Par 4 et finalement les Par 3. Un Par 3 très difficile peut cependant bénéficier d une priorité par rapport à un Par 4. Les trous difficiles sont généralement les Par 5 non atteignables en 3 et les Par 4 non atteignables en 2 par un joueur moyen REPARTITION DES COUPS RECUS DU PARCOURS La répartition des Coups Reçus entre les trous peut être réalisée de la manière suivante : - Il convient de diviser les 18 trous en 6 groupes de 3 trous : 1, 2, 3 puis 4, 5, 6 etc. - Les Coups Reçus 1 à 4 ne doivent être affectés ni aux trous n 1, 2, 3, ni aux trous n 16, 17, La somme des Coups Reçus pour chacun des 6 groupes de 3 trous devrait se situer entre 27 et Si le Coup Reçu 1 est affecté à l un des trous de l aller (retour), le Coup Reçu 2 devrait être affecté à l un des trous du retour (aller). - Tous les Coups Reçus impairs devraient être affectés à l aller et tous les Coups Reçus pairs au retour, ou l inverse. Un tel principe est particulièrement important pour les compétitions ne se disputant que sur 9 trous. - Il faut éviter que les Coups Reçus 1 à 6 ne soient affectés sur des trous consécutifs.

130 [130] Exemple : - Affecter le Coup Reçu 1 au plus difficile des trous n 7, 8, 9 (trous n 4, 5, 6 pour 9 trous). - Affecter le Coup Reçu 2 au plus difficile des trous n 13, 14, Affecter le Coup Reçu 3 au plus difficile des trous n 4, 5, 6 (trous n 7, 8, 9 pour 9 trous). - Affecter le Coup Reçu 4 au plus difficile des trous n 10, 11, Affecter le Coup Reçu 5 au plus difficile des trous n 1, 2, 3. - Affecter le Coup Reçu 6 au plus difficile des trous n 16, 17, Affecter les Coups Reçus 7 à 12 de façon équilibrée aux six groupes de trois trous, le Coup Reçu 7 ne devant pas être affecté aux trous n 7, 8, 9. - Affecter les Coups Reçus 13 à 18 de la même manière. Résultats : Trous n 1, 2, 3 Coups Reçus : 5, 7, 15 Total CR = 27 Trous n 4, 5, 6 Coups Reçus : 3, 11, 13 Total CR = 27 Trous n 7, 8, 9 Coups Reçus : 1, 9, 17 Total CR = 27 Trous n 10, 11, 12 Coups Reçus : 4, 12, 14 Total CR = 30 Trous n 13, 14, 15 Coups Reçus : 2, 10, 18 Total CR = 30 Trous n 16, 17, 18 Coups Reçus : 6, 8, 16 Total CR = 30

131 [131] ANNEXE N HANDICAPS DE JEU DES CAMPS EN MATCH PLAY Les coups reçus en Match Play sont basés sur le handicap de jeu du Stroke Play et arrondis à l'entier le plus proche (0,5 est arrondi vers le haut). Les coups sont attribués selon la table des coups reçus du parcours. 1) Simple Le joueur dont l'index est le plus haut reçoit 100% de la différence avec le handicap de jeu de son adversaire. Exemple : HA = 16,9 vs HB = 13,0, différence 3,9 arrondie à 4. Le joueur A recevra 4 coups à répartir sur les 4 trous les plus difficiles du parcours. 2) Foursome et Threesome Le camp dont la somme des handicaps de jeu est la plus élevée reçoit 50% de la différence entre le handicap de jeu des 2 camps. Le résultat final est arrondi à l'entier le plus proche (0.5 est arrondi vers le haut). Exemple : HA+HB = 15,4 vs HC+HD=36,1 Le camp C+D reçoit 10 coups : 50%(36,1 15,4) = 50% de 20,7 = 10,35 coups arrondis à 10. En threesome, le joueur isolé reçoit le double de son handicap de jeu pour le calcul de la différence entre les deux camps. 3) Quatre Balles Le joueur dont le handicap de jeu est le plus bas est considéré comme Scratch. Les coups reçus des autres joueurs correspondent à 90% de la différence de handicap de jeu avec le joueur au plus bas handicap de jeu. Le résultat final est arrondi à l'entier le plus proche (0.5 est arrondi vers le haut). Exemple : A+B vs C+D avec comme handicaps de jeu respectifs 5,4 15,4 25,0 et 34,8. Coups reçus de A = 0 Coups reçus de B = 90% (HB HA) / = 9,0 arrondi à 9 Coups reçus de C = 90% (HC HA) / = 17,64 arrondi à 18 Coups reçus de D = 90% (HD HA) / = 26,46 arrondi à 26

132 [132] 4) Greensome Le handicap de jeu de chaque camp est calculé comme en Stroke Play : H(A+B) = 60%HA + 40%HB avec (HA<HB) vs H(C+D) = 60%HC + 40%HD avec (HC<HD) Le camp dont le handicap de jeu est le plus élevé reçoit 100% de la différence entre le handicap de jeu des 2 camps. Le résultat final est arrondi à l'entier le plus proche (0,5 est arrondi vers le haut). Exemple : A+B vs C+D avec comme handicaps de jeu respectifs 9,8 15,0 5,3 et 25,8 H(A+B) = 9,8 x 60% + 15,0 x 40% = 5,88 + 6,0 = 11,88 H(C+D) = 5,3 x 60% + 25,8 x 40% = 3, ,32 = 13,5 Le camp C+D reçoit 2 coups : 13,5 11,88 = 1,62 arrondi à 2. 5) Chapman Le handicap de jeu de chaque camp est calculé comme en Stroke Play. Le camp dont le handicap de jeu est le plus élevé reçoit 100% de la différence entre le handicap de jeu des 2 camps. Le résultat final est arrondi à l'entier le plus proche (0,5 est arrondi vers le haut).

133 [133] ANNEXE O GUIDE D'APPLICATION DE LA REGLE LOCALE RELATIVE AUX OBSTRUCTIONS INAMOVIBLES TEMPORAIRES Le texte et les diagrammes suivants expliquent la Règle Locale (voir Livret des Règles Appendice I, partie B, pages 143 à 147) relative aux Obstructions Inamovibles Temporaires (OITs). Comme le titre l'indique, seules les OITs sont concernées par cette Annexe. Les lignes et câbles électriques temporaires sont traités dans une Règle Locale séparée contenue dans l'appendice I, partie B du Livret des Règles (pages 146 et 147). Concernant la Règle Locale pour les OITs, les points les plus importants de chacune des cinq clauses de la Règle Locale sont listés ci-après. I. Définition Une OIT est un objet artificiel non permanent, souvent installé dans le cadre d'une compétition et qui est fixe ou difficilement déplaçable. Les haubans qui supportent une OIT font partie de cette OIT à moins que le Comité ne les déclare comme des lignes ou câbles électriques aériens. II. Interférence Il y a deux sortes d'interférence et, en conséquence, deux procédures de dégagement différentes : - Un dégagement similaire à celui d'une obstruction standard sera utilisé seulement si la balle est à l'extérieur et devant l'oit, et si l'oit interfère physiquement avec le stance du joueur ou avec sa zone de mouvement intentionnel. Une balle est "devant" l'oit si en mesurant une longueur de club le long de l'arc équidistant, aucune partie de l'oit n'est plus proche du trou que la balle (Voir les balles A et B dans le Diagramme 1). - Un dégagement pour intervention sera utilisé chaque fois que la balle sera dans, sur, sous, ou derrière l'oit de telle manière qu'une partie quelconque de l'oit interfère directement entre la balle et le trou, ou que la balle repose à l intérieur d une longueur de club d'un tel point. L'OIT doit aussi être sur la ligne de jeu du joueur. Dans certains cas l'oit peut ne pas interférer physiquement avec le stance du joueur ou sa zone de mouvement intentionnel, mais ceci ne change pas le fait que cette intervention existe. La Note donne un aperçu du concept de "ligne de projection"

134 [134] pour déterminer quand une balle est sous une OIT (voir les balles C et D dans le Diagramme 1). En résumé donc, si la balle d un joueur est dans, sur, sous, ou derrière une OIT (qui se situe à la fois sur la ligne directe avec le trou et sur la ligne de jeu du joueur), la procédure de dégagement est de dropper la balle à plus d'une longueur de club mais à moins de deux longueurs de l'oit. C'est uniquement quand la balle du joueur repose devant l'oit (voir ci-dessus) et qu'il y a une interférence physique, que le joueur devra déterminer le point le plus proche de dégagement et dropper ensuite la balle à l'intérieur d'une longueur de club de ce point, pas plus près du trou (i.e. dégagement similaire à celui d'une obstruction standard tel que le prévoit la Règle 24-2). III. Dégagement Les points importants qui doivent être inclus dans la clause de dégagement sont les suivants : (a) la clarification du fait qu'un joueur peut obtenir un dégagement pour une OIT située hors limites; (b) une Note disant que si la balle repose dans un obstacle le joueur peut aussi procéder selon la Règle 26 ou la Règle 28 si elle est applicable; et (c) une autre Note permettant d'établir une Règle Locale pour utiliser une Dropping Zone ou dropper la balle du côté opposé de l'oit (i.e. le joueur peut dropper du côté gauche de l'obstruction même si le point le plus proche de dégagement est à droite). Les Exceptions de la Clause III reflètent essentiellement celles de la Règle 24-2 et appliquent des principes similaires : si la balle n'est pas jouable pour une autre raison ou si le joueur est d'une manière ou d'une autre empêché de jouer un coup de sorte que la balle puisse finir sur une ligne directe vers le trou ou puisse atteindre l'oit, alors le dégagement devrait être refusé. IV. Balle Perdue Si un joueur perd une balle dans, sur ou sous une OIT, la Clause III ou V si elle est applicable indique la procédure à suivre et clarifie le fait que la balle est censée reposer au point où elle a traversé en dernier les limites les plus extérieures de l'oit et que, pour ce propos, les limites de l'obstruction doivent être considérées comme s'étendant verticalement vers le haut. V. Dropping Zones Cette clause stipule qu'un Comité peut permettre ou imposer l'usage d'une Dropping Zone pour un joueur ayant une interférence d'une OIT. Prière de lire le paragraphe Dropping Zone pages 147 à 149 du Livret des Règles de Golf pour les questions les plus courantes relatives à l'emploi de telles zones. Les diagrammes suivants vise à illustrer les procédures à suivre quand on applique la Règle Locale sur les Obstructions Inamovibles Temporaires :

135 [135] DIAGRAMME 1 Illustration de la notion de "devant" Clause II de la Règle Locale Balle A : cette balle est à l'intérieur d'une longueur de club de l'oit, mais est devant l'oit car la mesure d'une longueur de club doit être faite le long de l'arc équidistant. Mesurer dans toute autre direction pour voir si l'oit interfère est prohibé. Il n'y a pas non plus d'interférence physique de l'oit et donc le dégagement selon la Règle Locale est refusé. Balle B : cette balle est aussi "devant" l'oit mais dans ce cas l'oit interfère physiquement. Un dégagement d'une obstruction standard est possible (point le plus proche de dégagement plus une longueur de club) Voir Diagramme 2 Balle C : Il n'y a pas d'interférence physique de l'oit mais la balle est à l'intérieur d'une longueur de club du point où l'oit interviendrait directement entre la balle et le trou. Un dégagement pour intervention est possible (plus d'une longueur de club mais moins de deux). Voir Diagramme 2 Balle D : Il n y a pas d'interférence physique de l'oit, mais une partie de l'oit à moins d'une longueur de club de la balle est devant la balle. Un dégagement pour intervention est possible (plus d'une longueur de club mais moins de deux). Voir Diagramme 2

136 [136] DIAGRAMME 2 Illustration du Dégagement pour les Balles B, C et D du Diagramme 1 - Clause III (a) de la Règle Locale Balle B : Le point X est le point le plus proche de celui où repose la balle B, qui n'est pas plus près du trou, qui n'est pas dans un obstacle, et qui procure le dégagement de l'oit qui interfère. La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur de club de X comme représenté par la zone ombrée. Bien que dans ce cas la balle B ait seulement une interférence de l'oit et non une intervention, il est important de noter qu'en prenant le dégagement selon la Règle Locale, tout point de dégagement (dans ce cas la zone ombrée) doit fournir un dégagement de l'interférence comme défini par la Clause II qui évite l'intervention. C'est pourquoi la zone ombrée a une forme quelque peu irrégulière. Balle C : Le point Y est à une longueur de club du point où l'intervention existerait le long de l'arc équidistant. La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur de club de Y comme représenté par la zone ombrée. Balle D : Le point Z est à une longueur de club du point où l'intervention existerait le long de l'arc équidistant. La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur de club de Z comme représenté par la zone ombrée.

137 [137] DIAGRAMME 3 Balle dans ou sous l'oit - Clause III de la Règle Locale Balle A : Cette balle est "dans" l'oit et subit ainsi une intervention. En prenant le dégagement, la première étape est de mesurer une longueur de club à partir du bord de l'oit le long de l'arc équidistant. Le point Y représente l'extrémité de cette longueur. La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur de club de Y comme représenté par la zone ombrée.

138 [138] DIAGRAMME 4 Balle "dans, sur ou sous" l'oit - Clause III de la Règle Locale Balle A : cette balle est "dans" l'oit. Le point X est le point à une longueur de club de l'oit mesurée le long de l'arc équidistant et qui procure un dégagement sans intervention. Mais au point X l'oit interfère physiquement avec la zone de mouvement intentionnel. Le point Y est le point le plus proche de X qui procure à la fois dégagement de l'intervention et de l'interférence physique. La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur de club du point Y comme représenté par la zone ombrée.

139 [139] DIAGRAMME 5 Clause III et Exception de la Clause III de la Règle Locale Note: Le leaderboard est à 180m du trou. Les arbres sont de telle nature qu'il est impossible de jouer en dessus ou en dessous. Balle A : Cette balle est derrière l'oit. Bien que l'oit soit sur une ligne directe vers le trou, l'oit n'est pas (à cause des arbres) sur la ligne de jeu (ligne en pointillé). Ainsi le joueur n'a pas d'interférence et le dégagement n'est pas possible. Balle B : Cette balle est derrière l'oit mais à la fois sur la ligne directe vers le trou et sur la ligne de jeu du joueur. Ainsi il y a interférence. Le dégagement doit être pris de telle sorte que l'oit ne soit pas sur une ligne directe vers le trou (dans la zone ombrée X). Balle C : Cette balle est derrière l'oit. A cause de l'arbre une ligne de jeu vers l'oit n'est pas raisonnable, aussi n'y a t-il pas de dégagement selon cette Règle Locale. Toutefois si l'oit Intervient physiquement avec un coup de recentrage, le joueur peut se dégager selon la Règle Balle D : Cette balle est dans une position où l'oit n'intervient pas physiquement entre la balle et le trou mais l'oit est sur la ligne de jeu présumée du joueur comme le montre la ligne pointillée. Toutefois dans ce cas où l'oit intervient uniquement sur la ligne de jeu et non pas sur une ligne directe entre le trou et la balle, le dégagement n'est pas possible selon cette Règle Locale.

140 [140] DIAGRAMME 6 Dégagement d'une OIT dépourvue de côtés Balle A : Cette balle est sous l'oit. Le point X est à une longueur de club mesurée le long de l'arc équidistant du point où une intervention existerait (la limite externe de l'oit est utilisée indépendamment de toute notion de hauteur). La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur de club du point X comme représenté par la zone ombrée. Balle B : Cette balle est derrière l'oit. Le point Y est à une longueur de club mesurée le long de l'arc équidistant du point où une intervention existerait (la limite externe de l'oit est utilisée indépendamment de toute notion de hauteur). La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur de club du point Y comme représenté par la zone ombrée. Balle C : Cette balle est devant l'oit et n'est pas à l'intérieur d'une longueur de club d'une des lignes de projection de l'oit mesurée le long de l'arc équidistant. Bien que la zone de mouvement intentionnel et/ou le stance du joueur soient à l'intérieur de l'oit, aucun dégagement n'est possible car il n'y a pas d'interférence physique de la part de la structure. Balle D : Il n y a pas d'interférence physique de l'oit, mais en utilisant les lignes de projection de l'oit, une partie de celle-ci est à l'intérieur d'une longueur de club mesurée le long de l'arc équidistant. La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur de club du point Z comme représentée par la zone ombrée.

141 [141] DIAGRAMME 7 Dégagement d'une OIT avec des haubans Balle A : Cette balle est "devant" l'oit et il n'y a pas d'interférence physique de l'oit. Il n'y a pas d'intervention car aucune partie de l'oit à l'intérieur d'une longueur de club mesurée le long de l'arc équidistant n'est devant la balle. Le fait que la balle soit derrière une ligne imaginaire joignant les points de fixation des haubans au sol est sans importance. Aussi il n'y a pas de dégagement possible selon cette Règle Locale pour la balle A. Note: il est permis par une Règle Locale de relier ces points par une ligne concrète auquel cas la ligne détermine le devant de l'oit. Dans ce cas la balle A serait à l'intérieur de l'oit et pourrait bénéficier d'un dégagement dans la zone ombrée commençant au point X. Balle B : Cette balle est derrière le hauban avant gauche, cependant il n'y a pas d'interférence physique de l'oit. Un dégagement est possible au point Y. La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur de club de Y comme représenté par la zone ombrée. Balle C : Cette balle est dans l'oit. En déterminant le point le plus proche de dégagement, la limite extérieure de l'oit doit être considérée comme incluant le hauban. La balle doit être droppée à l'intérieur d'une longueur club du point Z comme représenté par la zone ombrée.

142 [142] DIAGRAMME 8 Point de dégagement hors de l'arc équidistant Balle A : Cette balle est dans l'oit. La première longueur de club mesurée le long de l'arc équidistant finit dans l'obstacle (point X). Le point Y est le point hors de l'obstacle où une longueur de club peut être mesurée le long de l'arc équidistant. Le point Z est le point hors de l'obstacle le plus près de l'endroit où la balle repose dans l'oit et qui procure un dégagement sur le parcours. Comme il n'y a pas d'obligation à rester équidistant du trou en déterminant le point de dégagement le plus proche et que le point Z est plus près de la balle A que le point Y, si le joueur veut procéder selon la Règle Locale il doit dropper la balle à l'intérieur d'une longueur de club du point Z comme représenté par la zone ombrée.

143 [143] DIAGRAMME 9 Dégagement maximum possible dans un obstacle Balle A : Cette balle est dans un obstacle et derrière l'oit. La partie A de l'oit est haute de 6 mètres et la partie B haute de 3 mètres. Il n'y a pas d'endroit dans l'obstacle qui offre un dégagement total de l'oit. Le point Y est le point sur l'arc équidistant où la hauteur de l'oit est la moindre. Le point Z est le point sur l'arc équidistant qui est le plus près de la ligne W (où un dégagement total existe). Le point X est le point le plus proche de là où repose la balle dans le bunker et qui est le plus proche de la ligne W. Comme il n'y a pas d'obligation à rester équidistant du trou en déterminant le point qui procure le dégagement maximum possible, si le joueur veut procéder selon cette Règle Locale, il doit dropper la balle au point X même s'il est plus loin du trou que là où la balle reposait à l origine.

144 [144] DIAGRAMME 10 Procédures de dégagement particulières Dégagement de n'importe quel côté de l'oit Le panneau de score à l'avant gauche du green illustre un cas où, à cause des arbres à gauche du panneau, il est approprié que la Règle Locale permette de dropper une balle du côté du panneau opposé à celui du point de dégagement qui serait en fait déterminé par la Clause III. Balles A et B : Ces balles sont au repos derrière le panneau qui intervient directement entre les balles et le trou. En plus de dropper les balles comme requis par la Clause III dans leurs zones ombrées respectives à gauche du panneau, elles peuvent être aussi droppées dans les zones ombrées de droite. Note : Selon la Règle Locale en vigueur à l'open Britannique, si la balle d'un joueur repose devant l'oit (i.e. il n'y a pas d'intervention mais l'oit interfère physiquement), il est permis au joueur de se dégager à droite ou à gauche, comme il le ferait s'il prenait un dégagement dû à une intervention.

145 [145] DIAGRAMME 11 Balle Perdue dans une OIT Balle A : Cette balle a été jouée du fairway dans la tribune. La balle ne peut être retrouvée mais on est sûr ou quasiment certain que la balle est perdue dans l'oit. La balle est entrée dans la tribune au point X mais Y est le point où la balle a franchi en dernier les limites les plus externes de l'oit. Afin de procéder selon la Clause IV de la Règle Locale traitant des Obstructions Temporaires, le point Y est le point de référence pour le dégagement. Le joueur doit dropper la balle dans la Dropping Zone la plus proche du point Y. Balle B : Cette balle a été jouée du fairway dans la tribune. La balle ne peut être retrouvée mais on est sûr ou quasiment certain que la balle est perdue dans l'oit. La balle est entrée dans la tribune au point V mais U est le point où la balle a franchi en dernier les limites les plus externes de l'oit. Afin de procéder selon la Clause IV de la Règle Locale traitant des Obstructions Temporaires, le point U est le point de référence pour le dégagement. Le joueur doit dropper la balle dans la Dropping Zone la plus proche du point U.

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