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Rappel : Les modèles de référence Rappel : La couche Application Cette couche est l'interface entre l'application utilisateur et le réseau. Elle va apporter à l'utilisateur les services de base offerts par le réseau, comme par exemple le transfert de fichier, la messagerie... Cette couche contient donc tous les protocoles de haut niveau, comme par exemple Telnet, TFTP (Trivial File Transfer Protocol), SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), HTTP (HyperText Transfer Protocol)... Le point important pour cette couche est le choix du protocole de transport à utiliser. Par exemple, TFTP (surtout utilisé sur réseaux locaux) utilisera UDP, car on part du principe que les liaisons physiques sont suffisamment fiables et les temps de transmission suffisamment courts pour qu'il n'y ait pas d'inversion de paquets à l'arrivée. Ce choix rend TFTP plus rapide que le protocole FTP qui utilise TCP. A l'inverse, SMTP utilise TCP, car pour la remise du courrier électronique, on veut que tous les messages parviennent intégralement et sans erreurs. LT La Salle Avignon 2 / 6 BTS IRIS tv 2008

Il est évidemment aussi possible d'implémenter ses propres protocoles (xxx et/ou yyy ) en fonction des ses besoins et services. LT La Salle Avignon 3 / 6 BTS IRIS tv 2008

Séquence 1 - Jeu du pendu en réseau Mise en situation Ce TP a pour objectif de programmer un jeu du pendu en réseau à partir des sockets TCP/IP en mode connecté. Il vous faudra définir un protocole de couche application pour permettre un dialogue entre le client et le serveur. Règles du jeu (version 1) : Le serveur extrait un mot aléatoirement d un dictionnaire et l envoie au client après avoir remplacé par des tirets toutes les lettres sauf la première et la dernière. Le client propose des lettres afin de découvrir le mot masqué. Le joueur dispose d un nombre d essai limité que le serveur comptabilise. On fixe une limite de 8 coups pour deviner le mot proposé par le serveur. Le client peut abandonner la partie en cours en prévenant le serveur mais il ne connaîtra pas le mot à deviner. A la fin d'une partie, le serveur informe le client s'il a gagné ou perdu et dévoile le mot cherché dans les deux cas. Contraintes : Pour l échange de données sur le réseau vous utiliserez obligatoirement les primitives recv et send. Travail en équipe de 3 ou 4 pour la définition du protocole et les tests. Par contre, chacun écrit ses programmes. Si le protocole est bien défini et respecté, les programmes pourront fonctionner correctement au sein même d'une équipe. Un numéro de port par équipe : équipe n 1 > IPPORT_USERRESERVED+1, équipe n 2 > IPPORT_USERRESERVED+2, etc... Travail demandé 1. Représenter la pile de protocoles mise en oeuvre dans ce programme. Indiquer alors où se situe l'interface socket dans ce modèle. LT La Salle Avignon 4 / 6 BTS IRIS tv 2008

EQUIPE N : 2. Définir précisément le protocole de dialogue : a. les messages client/serveur, par exemple : typedef struct typedef struct { { } MESSAGE_CLIENT; } MESSAGE_SERVEUR; b. les séquencements (diagrammes des échanges) en tenant compte des différentes situations : LT La Salle Avignon 5 / 6 BTS IRIS tv 2008

3. A quel niveau du modèle se situent ces messages? 4. Fournir les codes sources du client et du serveur. Tester et valider. Remarque : les fichiers à compléter sont disponibles sur le serveur. 5. On veut maintenant enregistrer le jeu du pendu dans la base de données des services. Indiquer le fichier concerné et les modifications à apporter. Une fois le service pour le jeu du pendu enregistré, le programme client consultera ce fichier de service en utilisant la fonction getservbyname(). Modifier le client et tester. Quel est l'intérêt de cette utilisation? LT La Salle Avignon 6 / 6 BTS IRIS tv 2008