Outils de développement, programmation événementielle et IHM



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Transcription:

Outils de développement, programmation événementielle et IHM Cyrille Bertelle UFRST Le Havre 25, rue Ph. Lebon 76058 Le Havre Cedex Cyrille.Bertelle@univ-lehavre.fr 22 mars 2004

Plan général du cours 1. Introduction objectifs la nécessité d une méthodologie modèles, langage et outils retenus 2. Le modèle objet avec UML Les raisons d une méthodologie objet Les différentes descriptions par diagrammes d UML présentation rapide de BlueJ 3. Java, langage de développement objet Caractéristiques de Java Classes et objets Types et structures de contrôle Exceptions Héritage Entrée/Sorties Les threads 4. Java, graphisme de base Applets Awt 5. Les concepts et les modèles généraux pour la construction d IHM 6. Swing : une implantation du modèle MVC en Java 1

Chapitre 1 Introduction 1.1 Objectif du cours Objectif : Conception et développement d applications et d interfaces homme-machine (IHM). Pourquoi et comment développer des IHM? Développement de l informatique et de son utilisation Augmentation du nombre d utilisateurs aussi bien en utilisation domestique qu en utilisation professionnelle Avant : utilisation réservée à des spécialistes... une interface minimale Aujourd hui : large gamme d utilisateurs... nécessite des interfaces ergonomiques sinon les applications sont délaissées Aujourd hui : multiples échanges de données (par exemple, via Internet) nécessitant des méthodes de manipulation. Un moteur de recherche est une interface. Développement du hardware Permet l utilisation abondante de graphismes et d interactivités qui deviennent incontournables aux systèmes d interfaçage. Des modèles et des méthodes sont nécessaires. Le graphisme et l interactivité à outrance ne fait pas tout! On vise à augmenter la facilité et l efficacité de l utilisation et NON la distraction (sauf si c est le but visé)! Besoin de développer des méthodologies Modèle cognitif des utilisateurs Interface intelligente Interface multi-modale Démarche de conception d une interface : Inspirée des techniques utilisées en génie logiciel Implémentation dans le cadre de la programmation objet : UML et Java 2

1.2 La nécessité d une méthodologie Pb : Comment gérer le développement et la maintenance/évolution d applications informatiques industrielles? Mêmes outils de gestion pour le concepteur/développeur et pour le client Mêmes outils pour un spécialiste en informatique et pour un non spécialiste Fournir des spécifications des applications à restituer à des équipes de développement Outils de dialogue avec les clients Faciliter la validation Favoriser la réutilisabilté Expression des besoins Spécification générale Spécification détaillée Test Recette Validation Implémentation FIG. 1.1: Cycle en V Il y a un monde entre l activité d un développeur passionné qui travaille seul et le développement industriel d une application de grande taille qui peut rassembler des centaines de programmeurs sur plusieurs années. Travail isolé : chacun possède ses habitudes et en déduit des méthodes personnelles. Travail industriel Applications de plus en plus complexes Communication nécessaire et efficace entre les participants Nécessité d un cahier des charges : savoir se mettre d accord avec les utilisateurs dans un langage clair Concevoir des applications capables d évoluer Modèle de développement en spirale : on doit pouvoir disposer de prototypes puis de versions qui s améliorent progressivement en respectant un cahier des charges. Il faut donc savoir faire évoluer le développement de manière efficace. 1.3 Les modèles, langages et outils retenus 1.3.1 UML : Unified Modeling Language S est construit suite à l identification des différentes phases de conception d un logiciel et des contraintes associées S est construit suite au développement de recherches méthodologiques depuis 10 ans autour de la conception orientée objets (OO) Début 90 : 3

Plus de 50 méthodes OO 3 méthodes majeures fusionnent sous l impulsion de leurs concepteurs : James Rumbaugh, Gary Booch et Ivar Jacobson. Il en résulte un langage unificateur de description graphique. Ce n est pas une méthode. Novembre 97 : standard UML adopté par l OMG (Object Management Group) 1.3.2 Java Langage de programmation objet multi-plateforme, intégrant des bibliothèques graphiques et de la programmation événementielle. Inclus des sytèmes d interfaçage avec le Web. Extension aux développements d applications distribuées... réseaux d entreprises. 1.3.3 Swing Bibliothèque graphique Java basée sur MVC (Modèle Vue Controleur) qui définit des concepts pour le développement d IHM. 1.3.4 BlueJ Environnement de développement dédié à Java de l Université de Southern Denmark... C est une belle interface adaptée à l enseignement de Java (Gestion interactive des objets, visualisatiuon des diagrammes UML,...). 4