M1if22 - Logiciels éducatifs Conception & rôle de l enseignant

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1 M1if22 - Logiciels éducatifs Conception & rôle de l enseignant Stéphanie Jean-Daubias Stephanie.Jean-Daubias@liris.univ-lyon1.fr

2 Plan du cours Méthodologies de conception des logiciels éducatifs IHM pour les logiciels éducatifs La place de l enseignant dans les logiciels éducatifs 2

3 4 3 2 Méthodes issues du génie logiciel Modèle en spirale 1 Spécification temps Méthodes Agile 4 : Analyse de l usage 2 Prototype utilisateurs 3 Validation Modèle par incréments 1 noyau 3

4 Conception itérative Principe succession de phases : affinements progressifs des spécifications développement de solutions intermédiaires pour des problèmes difficiles à spécifier prise en compte de l avis des utilisateurs qui peut changer Problème peut être difficile à gérer prototypage/maquettage : en largeur, en profondeur papier : feuilles, post-it, transparents vidéo : film, capture vidéo, PowerPoint informatiques : à l aide d outils de prototypage 4

5 Conception centrée utilisateur Prise en compte des utilisateurs dès la phase d analyse étude de l utilisateur et de sa tâche Nécessite de spécifier les caractéristiques de l utilisateur de la tâche à réaliser de l interaction Relations concepteur utilisateur utilisateur observé dans la résolution de sa tâche interrogé sur ses attentes questionné sur le logiciel conçu Définir le corps du message Définir le message Définir le destinataire Envoyer un SMS Saisir le numéro Envoyer le message Sélectionner le numéro dans le répertoire Quitter 5

6 Conception participative Prise en compte des utilisateurs pas seulement comme testeurs mais aussi comme partenaires de conception eux seuls connaissent vraiment les tâches ils peuvent être à l origine d innovations Relations concepteur utilisateur utilisateur partenaire de conception à part entière participe aux choix de conception 6

7 Conception informative Prise en compte des utilisateurs pas seulement comme testeur sans pour autant le considérer comme partenaire de conception méthode imaginée pour la conception avec des enfants Relations concepteur utilisateur utilisateur dans l équipe de conception sans participer aux choix finaux 7

8 Méthodes de conception : bilan Pas de méthode de conception générale miracle Adapter et combiner les méthodes approche anthropocentrée méthode de conception souple prise en compte de l utilisateur connaitre le domaine, le contexte, l apprenant place importante à l évaluation 8

9 Conception : exemple d Ambre-add Prendre en comptes différents points de vue disciplines informatique didactique psychologie cognitive pédagogie rôles chercheurs experts enseignants apprenants contextes tests en labo expérimentation en situation usage réel 9

10 Conception avec des utilisateurs : conseil Problème les utilisateurs ont du mal à remettre en question un logiciel Solution travailler sur des copies d écran annotables du logiciel (sur papier ou écran tactile) 10

11 Les difficultés en conception de logiciels éducatifs Adaptation aux besoins, aux utilisateurs et au contexte prise en compte des utilisateurs évaluation personnalisation Systèmes hétérogènes, spécialisés (incomplets), ad hoc Systèmes vieillissants 11

12 Les difficultés en conception de logiciels éducatifs Solution? l interopérabilité pérenniser, échanger, mutualiser les logiciels Approche métadonnées normes et standards pédagogiques Approche composants logiciels réutilisables, combinables approche classique : logiciel figé approche composants : assemblages différents 12

13 Les difficultés en conception de logiciels éducatifs Solution? les logiciels épiphytes compéter un logiciel a posteriori amélioration, assistance, scénario pédagogique... étymologie : épi sur, phyte végétal métaphore biologique plantes épiphytes : qui poussent en se servant d'autres plantes comme support sans prélever de nourriture sur leur hôte logiciels épiphytes : application externe capable de réaliser des actions dans l application-cible sans perturber son fonctionnement 13

14 Les difficultés en conception de logiciels éducatifs Solution? les approches génériques, les outils auteurs Approche générique : point de vue concepteur pédagogique Outils unifiés : point de vue enseignant 14

15 Plan du cours Méthodologies de conception des logiciels éducatifs IHM pour les logiciels éducatifs La place de l enseignant dans les logiciels éducatifs 15

16 Importance de l IHM pour les logiciels éducatifs De gros besoins au niveau du suivi des activités Tout passe par l interface et uniquement par l interface écran clavier souris tablette graphique hauts-parleurs réalité augmentée 16

17 Particularités de la situation de formation Objectifs objectif à court terme : résolution de problèmes objectif à long terme : l apprentissage qu est-ce que l efficacité d apprentissage? parcours le + court = le meilleur? aider peut empêcher l'apprentissage objectif particulier : l évaluation prise en main encore plus facile permettre changements et annulation de réponses Plusieurs contextes d utilisation individuelle, collective (binômes, groupes) à la maison, en classe, en salle informatique ponctuelle, régulière Plusieurs types d utilisateurs apprenant, enseignant 17

18 Conception de logiciels éducatifs Créer des conditions favorables à la construction par l'élève de connaissances acceptables en référence à un objet d'enseignement en lui proposant des activités au travers de représentations avec des actions sur ces représentations et des rétroactions pertinentes 18

19 Les types d interaction What is the language of Argentina? student>probably Spanish Very good Approx what is the area of Argentina? student>tell me sth about Peru Intérêt pour la conception de logiciels éducatifs connaître les différents types d interaction langage naturel, langage de commande, menus, manipulation directe pour choisir le type d interaction le mieux adaptée dans une discipline donnée dans une situation donnée pour un apprenant donné EIAH 19

20 Les composants de l interface graphique Intérêt pour la conception de logiciels éducatifs connaître les composants existants WIMPs : Windows, Icons, Menus, Pointers boutons, listes, zones de saisie pour savoir choisir une représentation adaptée ou éventuellement en concevoir d autres plus spécifiques aux logiciels éducatifs (ex : QCM) à une discipline (ex : algèbre, géométrie) à un contexte précis (ex : l apprentissage du calcul avec un boulier) 20

21 Les tâches de l interaction graphique Intérêt pour la conception de logiciels éducatifs savoir associer tâches saisie, sélection, déclenchement d une commande, défilement, spécification d arguments et de propriétés, transformation et composants de l interface graphique pour permettre dans de bonnes conditions la manipulation des concepts enseignés la saisie des réponses l effacement des réponses 21

22 Plan du cours Méthodologies de conception des logiciels éducatifs IHM pour les logiciels éducatifs La place de l enseignant dans les logiciels éducatifs 22

23 Rôles de l enseignant dans les logiciels éducatifs (1) Prescripteur choix du système qu il fait utiliser à ses élèves 23

24 Rôles de l enseignant dans les logiciels éducatifs (2) Utilisateur secondaire paramétrage du système destiné aux élèves bilan de la session, bilan des problèmes résolus 24

25 Rôles de l enseignant dans les logiciels éducatifs (3) Animateur de la session sans rôle spécifique prévu dans l interaction apprenant / système avec rôle prévu dans l interaction 25

26 Rôles de l enseignant dans les logiciels éducatifs (4) Utilisateur principal outils destinés à l enseignant pour l aider dans son travail suivi de l activité des apprenants, des compétences 26

27 Rôles de l enseignant dans les logiciels éducatifs (5) Utilisateur de systèmes auteurs concepteur de logiciels (cours/tuteurs) 27

28 Rôles de l enseignant dans les logiciels éducatifs (6) Utilisateur de générateurs d exercices d un outil de création d assistance Adaptation aux habitudes, besoins, spécificités de l enseignant du contexte des apprenants 28

29 Rôles de l enseignant dans les logiciels éducatifs (7) Partenaire de conception conception informative le enseignants intégrés dans le processus de conception 29

30 Rôles de l enseignant dans les logiciels éducatifs (8) Concepteur conception participative les enseignants comme partenaires de conception à part entière 30

31 La place de l enseignant dans les logiciels éducatifs 1 Apprenant Enseignant Connaissances Apprenant EAO 2 Connaissances Au cœur des logiciels éducatifs conception évaluation usages (avant, pendant, après la session d apprentissage) «Les enseignants ne sont pas un problème, mais une partie de la solution» Apprenant Enseignant EIAH 3 Connaissances 31

32 Plan du cours Méthodologies de conception des logiciels éducatifs IHM pour les logiciels éducatifs La place de l enseignant À vous de concevoir! 32

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