MONTILS Samedi 9 juillet 2016 5 èmes Jeux Inter-Villages Bussac Vénérand Courcoury Les Gonds Montils Chaniers
Organisation de la journée Matin 8h00 Rendez-vous pour l'installation des jeux à la salle des Fêtes. 10h00 Présentation des équipes au public par le capitaine et la mascotte. 10h30 Début des jeux. 12h30 Fin de la première partie des Jeux / Temps libre. 12h45 Ouverture buvette. 13h00 Déjeuner (plateau repas sur réservation Avant LUNDI 4/07 6 ).
Organisation de la journée Après-midi 14h30 Reprise des jeux. A la fin des jeux, remises des récompenses. Election de l équipe la plus fair-play et de la mascotte du jour! Pot de l amitié offert par le CDF. Fin de la journée clôturée par un repas offert par le CDF, réservé uniquement aux équipes et organisateurs. Rangement des jeux après la remise des récompenses, toutes les bonnes volontés sont les bienvenues!
Plan de Situation Parking Repas Ski Buvette Bunny, Bob, Ballons Piscine Brouettes Rouleaux Tonnelles TALC Charentaises Grimpette Parking
Plan de Situation Zoom
Liste des épreuves MATIN La Brouette Puzzle Tir à la corde Les Rouleaux Infernaux Tout Schuss! Tir à la corde La Grimpette Le Lancer de charentaise APRES-MIDI Eclate ballons! La Poutre Joute Bob l Eponge La Poutre Biberon Voici Bunny! Koh-Lanta
Chaque équipe est divisée en catégories: Règles générales Composition - Point Joueurs enfants de moins de 12 ans (minimum 6). Joueuses adolescentes et adultes de 12 ans et plus (nommées toutes «adultes») Joueurs adolescents et adultes de 12 ans et plus, (nommés tous «adultes») 1 Mascotte! Les équipes ne sont pas limitées en nombre de participants mais certaines épreuves si (voir les règles spécifiques). Chaque épreuve donne lieu au classement de chaque équipe de la première à la 6 ème place. L équipe arrivée 1 ère gagne 10 points, la 2 ème 7, puis 5, 3, 2, 1 point.
Règles générales Jocker et Egalité Le Joker présenté aux arbitres avant le début d une épreuve, permet de doubler les points obtenus. Toutes les épreuves ont la même valeur. En cas d égalité, les équipes ex-aequo reçoivent le même nombre de points, les équipes suivantes ont les points correspondant à leur position. A la fin de la journée, l équipe déclarée vainqueur est celle ayant obtenu le plus de points. En cas d égalité à la première place, une ultime épreuve sera organisée pour qu il n y ait qu un seul gagnant. Si cette épreuve doit se faire, elle sera tirée au sort entre: Le tir à la corde adultes. La Grimpette. Le lancer de charentaise (adulte).
La brouette puzzle 6 enfants (moins de 12 ans), fille ou garçon. Un enfant monte dans la brouette, un autre le pousse sur le parcours. Au bout du chemin aller, le passager récupère une partie du puzzle et remonte dans la brouette pour le chemin du retour. A la fin du 1 er voyage changement d équipiers; le nouvel équipage refait le même parcours de la même façon. A la fin du second tour le passager donne la seconde partie du puzzle aux 5 et 6 èmes joueurs qui peuvent alors le reconstituer. Le chrono démarre quand la 1 ère brouette part, quand le puzzle est terminé (validation par l arbitre), le temps est mesuré et l équipe la plus rapide remporte l épreuve. Règles particulières Interdiction de rentrer volontairement dans la brouette adverse. En cas de chute de la brouette l enfant doit y remonter sur place et poursuivre le parcours.
Les rouleaux infernaux 8 adultes: 4 femmes et 4 hommes. Le principe est de remplir le plus possible un réservoir après avoir été chercher de l eau à «dos de botte de paille». L aller est effectué par les femmes, 1 «bottalière» sur la botte de paille qui porte les seaux vides, les 3 autres poussent la botte jusqu à la piscine. Le retour est fait par les hommes de la même façon mais avec les seaux d eau. A la piscine (après la ligne) les seaux sont remplis par les bottalières et donnés au «bottalier», le chemin du retour peut alors commencer.
Les rouleaux infernaux Règles particulières: En cas de chute le «bottalier» doit remonter sur place et poursuivre le parcours. Le retour ne peut partir que lorsque les seaux remplis sont dans les mains du «bottalier». Tant que la botte n a pas passé la ligne de non-retour, les seaux peuvent être reremplis sans que le bottalier n ait à descendre (les partenaires au sol peuvent remplir les seaux). Comptage des points: Le score final est obtenu en soustrayant le temps, en secondes, mis pour effectuer l aller-retour, de la hauteur d eau qui se trouve dans le réservoir. Exemple: 500 mm d eau, temps passé 4 minutes 15, soit 255 secondes, score total: 500 255 = 245. Le plus grand score gagne bien sûr!
Tout Schuss! 4 adultes: 2 femmes et 2 hommes. Le principe est de parcourir le plus rapidement possible un trajet en ski quadriplaces sur lesquels sont montés les 4 équipiers. Le meilleur temps gagne. Règles particulières: En cas de casse d un ou des skis, l équipe a le droit à une seconde chance,. C est le bout de la spatule avant qui est la référence pour la mesure du temps. Idem tout Droit pour les ENFANTS 3 équipes en même temps.
La Grimpette 2 adultes: 1 femme et 1 homme. Le principe est de monter à la force des bras aidé d un bâton, et d arriver en haut de la grimpette le plus rapidement possible. Le meilleur temps gagne. Si le sommet n est pas atteint alors il est noté le numéro de l échelon le plus haut auquel le bâton a été accroché (des 2 côtés). Règles particulières: Interdiction de poser les pieds sur le plateau ou les rampes sous peine d annulation de la tentative. Les mains ne doivent pas lâcher le bâton. 2 tentatives par personne. Un échelon est validé si les 2 côtés du bâton sont au même niveau, sinon c est l échelon le plus bas qui est pris en compte.
La Grimpette Comptage des points: Les performances femmes et hommes sont groupées. Sont comptées en premier les équipes ayant grimpé en haut 2 fois, puis celles ayant réussi une seule fois, puis celles n ayant jamais atteint le sommet. Exemple: L équipe A a réussi 2 fois en 12 et 35 secondes. L équipe B a réussi une fois en 22 secondes et est monté à l échelon 8 la seconde fois. L équipe C a atteint l échelon 14 une fois et 12 la seconde. L équipe D a réussi 2 fois en 15 et 20 secondes. L équipe E a réussi 1 fois en 16 secondes et a atteint l échelon 14. 2 équipes, A et D, ont terminé: l équipe D gagne avec un score total de 35 secondes devant l équipe A et un score de 47 secondes. 2 équipes, B et E, ont fini 1 fois: l équipe E est 3 ème avec un score de 2 (16-14) devant l équipe B qui fait un score un score de 14 (22-8). L équipe C est 5 ème avec un score de 26 (14 + 12).
Le Tir à la Corde Adultes 6 joueurs: 3 femmes et 3 hommes. Les 6 membres des équipes se placent de chaque côté de la corde. L équipe qui entraîne la marque de l adversaire derrière la ligne de séparation gagne. Règles particulières: Gants obligatoires. Chaussures à crampons (ou pointes) interdites. Interdiction d enrouler la corde. Comptage des points: Toutes les équipes se rencontrent une fois (forme championnat), chaque équipe fera donc 5 matchs. Il y aura en tout 15 affrontements. 2 points par victoire, 0 par défaite. Le vainqueur est celui qui aura le plus de points à la fin des rencontres.
Le Tir à la Corde Enfants 6 enfants: 3 filles et 3 garçons. Les 6 membres des équipes se placent de chaque côté de la corde. L équipe qui entraîne la marque de l adversaire derrière la ligne de séparation gagne. Règles particulières: Gants obligatoires. Chaussures à crampons (ou pointes) interdites. Interdiction d enrouler la corde. Comptage des points: Toutes les équipes se rencontrent une fois (forme championnat), chaque équipe fera donc 5 matches. Il y aura en tout 15 affrontements. 2 points par victoire, 0 par défaite. Le vainqueur est celui qui aura le plus de points à la fin des rencontres.
Voici Bunny! 1 équipe d adultes femmes et 1 équipe d adultes hommes. Minimum 5 relayeurs par équipes. Chacun à son tour court se positionner pour se faire éclater le ballon (préalablement accroché derrière à la ceinture) par le relayeur suivant équipé d un tablier qui prend ensuite sa place. 10 ballons sont attribués à chaque équipe, le chrono démarre quand le premier relayeur part et s arrête à l éclatement du 10 ème ballon. L équipe gagnante est celle qui aura mis le moins de temps au cours des 2 relais cumulés. Règles particulières: Interdiction d utiliser les mains, les dents ou les pieds, ni ustensiles quels qu ils soient, pour éclater les ballons. Seul le corps à corps est permis.
Eclate ballons 1 équipe de 4 enfants au minimum. Des ballons sont attachés et mis au sol autour d un arbre, chaque équipe doit les éclater le plus vite possible en sautant dessus. Dès qu un ballon est éclaté le relais est passé au partenaire suivant. L équipe gagnante est celle qui aura mis le moins de temps pour éclater tous les ballons. Règles particulières: Interdiction d utiliser les mains, les dents ou autres ustensiles quels qu ils soient, pour éclater les ballons. Seul les pieds en baskets semelle lisse sont permis.
La Poutre Joute Composition des équipes : 2 femmes, 2 hommes et 2 enfants (fille ou garçon). Chacun combattant dans sa catégorie. Les duels seront tirés au sort à l avance. Principe : Les jouteurs sont à califourchon sur une poutre savonnée, au-dessus de la piscine; à l aide d un «polochon» de combat (ou coton-tige) ils doivent faire tomber l adversaire ou lui faire lâcher le polochon. Le nombre de victoires est noté et l équipe en ayant remporté le plus gagne. Le temps est également mesuré et départagera les ex-aequo.. Règles particulières: Interdiction d utiliser les mains pour accrocher l adversaire ou son polochon, ou le faire tomber.
La Poutre Biberon 1 adulte et 1 enfant (sexe indifférent). L adulte est assis sur la poutre au-dessus de la piscine; avec une perche l enfant lui tend une bouteille qui doit être bue entièrement. Le temps mis pour tout boire est mesuré, le plus rapide gagne. Le temps est limité à 4 minutes; en cas de dépassement, la hauteur restant dans la bouteille est mesurée. Bien sûr le niveau minimum l emporte. Règles particulières: Interdiction au buveur d utiliser les mains. En cas de chute, on se remet en place et on continue mais le temps ne s arrête pas.
Kho-Lanta 2 adultes femmes, 2 adultes hommes et 2 enfants. L ordre de passage est indifférent. Course-relais à travers la piscine. Un aller-retour par compétiteur qui passe le relais à son équipier. L équipe la plus rapide gagne.
Bob l Eponge 1 adulte femme, 1 adulte homme, 2 enfants (1 fille et 1 garçon). Le placement est indifférent. Le but est de remplir un réservoir à l aide d une éponge transmise entre chaque relayeur. L éponge est remplie par le 1 er relayeur, dit «le pompeur», puis envoyée au 2 ème par-dessus un obstacle, puis au 3 ème et enfin au dernier, dit «l écraseur» qui presse l éponge pour remplir le réservoir. L éponge est ensuite renvoyée au premier relayeur. Le temps imparti est de 5 minutes. L équipe qui a mis le plus d eau gagne. Règles particulières: Si l éponge tombe entre 2 limites, le lanceur doit la récupérer, revenir à sa place et relancer. Si l éponge est dans les mains de l écraseur à la fin du temps, il a le droit de la presser.
Le Lancer de Charentaise 1 adulte femme, 1 adulte homme et 1 enfant. Le but est d envoyer une charentaise le plus loin possible avec le pied. Chaque lanceur a droit à 2 essais, le meilleur est retenu. Le cumul des 3 lancers est effectué, le plus grand score gagne. Règles particulières: Si la charentaise ne dépasse pas la ligne de départ, l essai n est pas compté. Le lanceur doit être pied-nu ou en chaussette.