LA CARTE GRAPHIQUE. Les connecteurs externes. Prise VGA

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Transcription:

LA CARTE GRAPHIQUE Une carte graphique (carte vidéo) dans un ordinateur permet d augmenter les performances en terme d affichage. Elle se connecte sur un port d extension AGP ou PCIe x16 (on peut trouver quelques cartes vidéo en ISA ou PCI). Elle peut posséder plusieurs sortes de connecteurs d entrée/sortie pour relier l unité centrale au moniteur, au téléviseur ou encore à un caméscope pour traiter une donnée vidéo analogique via un connecteur RCA (cinch). Les connecteurs externes Prise VGA Le connecteur VGA (Video Graphics Array) est le connecteur bleu pour brancher le moniteur. Dans cette prise, il y transit plusieurs signaux analogiques : Les couleurs (rouge, bleu et vert), la synchronisation verticale et horizontale (pour que l image soit droite) et la masse. Il existe des connecteurs VGA version DDC (Display Data Channel) dont les signaux sont numériques et servent pour transmettre des informations sur le moniteur à l unité centrale via un bus I2C. Il est donc nécessaire d avoir trois contacts en plus qui sont l horloge (SCL), la donnée (SDA) et la masse. 1

Connecteur femelle (Côté carte graphique) Pins Nom Description 1 RED Signal vidéo du rouge 2 GREEN Signal vidéo du vert 3 BLUE Signal vidéo du bleu 4 Non connecté 5 GND Masse 6 RED_RTN Retour du rouge 7 GREEN_RTN Retour du vert 8 BLUE_RTN Retour du bleu 9 +5V Alimentation pour le DDC 10 GND Masse 11 Non connecté 12 SDA Bus de donnée de la trame I2C 13 Hsync Synchronisation horizontale 14 Vsync Synchronisation verticale 15 SCL Bus d'horloge de la trame I2C Il existe plusieurs normes d affichage pour ce type de connecteur : Format Résolution Largeur Hauteur Pixel QVGA 320 240 76800 VGA 640 480 307200 SVGA 800 600 480000 XGA 1 024 768 786432 XGA+ 1 152 864 995328 SXGA 1 280 1 024 1310720 SXGA+ 1 400 1 050 1470000 UXGA 1 600 1 200 1920000 QXGA 2 048 1 536 3145728 2

Le connecteur DVI L interface DVI (Digital Video Interface) envoi le signal vidéo en numérique évitant ainsi la conversion analogique-numérique. Cependant, il existe plusieurs types de DVI pour garder une transmission analogique afin d adapter sur un port VGA (nécessite un adaptateur) : DVI-A : Transmet uniquement un signal vidéo analogique, comme la VGA, il a les trois couleurs séparées et nécessite une synchronisation verticale et horizontale. DVI-D : Le connecteur transmet seulement le signal vidéo en numérique. Les données numériques sont envoyées en utilisant le protocole appelé TMDS. DVI-I : Le connecteur peut transmettre soit le signal analogique, soit le signal numérique TMDS, mais pas simultanément. Evidement, les signaux numériques n utilisent pas les mêmes broches que les signaux analogiques. Si on branche un écran qui propose une entrée numérique sur une DVI-I, il prendra en compte que les sorties digitales et ignora les analogiques. En DVI-D ou en DVI-I mais pas en DVD-A, il peut y avoir deux canaux différents pour transmettre l image. C est le mode single link ou dual link. Ce mode permet d avoir des images avec une plus haute résolution en doublant la bande passante : 165Mhz en single, 330Mhz en dual. 3

Schéma d une liaison DVI-D dual link entre la carte graphique et le moniteur Contacts utilisés des différents types de DVI : 4

Brochage d une DVI (identique à tous les types) : Pin Signal Description 1 Données 2 - TMDS Digital Link 1-2 Données 2 + Link TMDS numérique 1 + 3 données de masse 2 / 4 protection de masse 4 Donnée 4 - TMDS Digital Link 2-5 Données 4 + Link TMDS numérique 2 + 6 SCL Horloge DDC 7 SDA DDC données 8 Analog synchronisation verticale 9 Données 1 - TMDS Digital Link 1-10 Données 1 + Link TMDS numérique 1 + 11 données de masse 1 / 3 protection de masse 12 Les données 3 - TMDS Digital Link 2-13 Données 3 + Link TMDS numérique 2 + 14 +5 V L'énergie pour suivre veille 15 Messe Retour à 14 et de synchronisation analogique 16 détection Hot plug 17 Donnée 0-18 Données 0 + TMDS Digital Link 1 - et de synchronisation numérique Link TMDS numérique 1 + et de synchronisation numérique 19 données de masse 0 / 5 protection de masse 20 Donnée 5 - TMDS Digital Link 2-21 Données 5 + Link TMDS numérique 2 + 22 Messe de la veille protection de masse 23 Horloge + TMDS Horloge numérique + (liens 1 et 2) 24 Horloge - Digital TMDSReloj - (liens 1 et 2) C1 C2 C3 C4 analogiques rouge analogiques vert analogiques Blue Analog synchronisation horizontale C5 Motif (analogique) Retour pour les signaux analogiques 5

Le connecteur S-VIDEO Ce connecteur est utilisé pour transmettre l image sous forme de signaux analogiques vers un téléviseur. Le signal vidéo noir et blanc (luminance) est séparée du signal de la couleur (chrominance) réduisant les pertes de qualité du signal contrairement au composite (fiches «cinch» jaunes). La chrominance reste en mode composite suivant le type de standard TV (PAL, NTSC). Le son n étant pas véhiculé en travers ce type de connecteur, il est nécessaire de relier le son par un autre câble en sortie de carte son. Il existe trois types de S-VIDEO : les 4 broches, les 7 broches et les 9 broches. Je détaille ici seulement les 4 et 7 pins : 4 pins 7 pins Broches Fonctions Descriptions 1 GND Masse 2 GND Masse 3 Luminance Donnée analogique sur la lumière 4 Chrominance Donnée analogique sur les couleurs bleu, rouge et vert 5 6 Vidéo composite Données analogique couleurs et lumière 7 GND Masse 6

Architecture d une carte graphique Structure d une carte graphique Le GPU Le GPU (Graphic Processing Unit) est le processeur de la carte graphique qui prend en charge tous les calculs spécifiques à l affichage. Il libère le CPU de la carte mère et gère la transformation d une pièce en 3D en rotation, en translation, calcul les éclairages, calcul les textures, les effets comme le brouillard La mémoire vidéo Le rôle de la mémoire vidéo sur une carte graphique est de charger les images traitées par le GPU comme les textures d une pièce en 3D par exemple. Cette mémoire est partagée en 5 zones qui ont chacune une fonction précise : La frame buffer ou color buffer : Dans cette zone, est stocké l image définitive de ce qui va être affichée au moniteur. Pour des applications bureautiques, c est dans cette mémoire que va être stocker les données. L écran visualise directement le contenu de cette zone. Si nous avons par exemple un affichage de 1 600 x 1 200 et que chaque pixel est codé sur 3 octets (1 octet pour chaque couleur bleu, rouge et vert) donc on aura 1 600 x 1 200 x 3 = 5 760 000, environ 5,7 Mo de stockés dans cette mémoire. 7

Le back buffer : Cette zone stocke le rendu d une scène en cours de création (quand on fait un rendu dans Blender par exemple). Une fois le rendu terminé, le back buffer devient le frame buffer et inversement. Cette méthode est appelée le double buffering et permet d obtenir un affiche stable et net. Ces deux zones ont la même taille. Le depth, stencil et accumulation buffers : Le depth permet d afficher correctement les objets en perspective, c est à dire qu un objet lointain ne doit pas s afficher devant un objet plus proche. Sa taille dépend de la précision du rendu. Le stencil buffer est utilisé dans toute sorte d effet graphique comme les ombres par exemple. L accumulation buffer est essentiellement utilisé pour les effets de flou en temps réel. Le vertex buffer : Cette zone est réservée pour stocker les vertices des objets en 3D, sa taille est variable. Le texture buffer : Cette zone mémoire stocke les textures utilisées sur une pièce. La taille de cette zone mémoire est très importante puisque les textures ont parfois un très grand format et les couleurs sont parfois codées sur 24 bits. 8

Il y a tout de même plusieurs types de mémoires vidéo, comme pour la RAM : VRAM (Video RAM) : Conçues pour les cartes graphiques, elle est plus rapide que la DRAM et atteint une fréquence de 80Mhz pour un temps d accès de 20-25 ns. Cette mémoire permet la lecture et l écriture simultanée. WRAM : C est une amélioration de la VRAM, la bande passante est de 25% plus élevée, les transferts plus rapides, lecture et écriture simultanée. SGRAM (Synchronous Graphique RAM) : C est une adaptation de la SDRAM pour un usage graphique. Toutefois, on peut pas écrire et lire en même temps. Elle permet en revanche la récupération et la modification de données par bloc entier. Le RAMDAC RAMDAC comme Random Access Memory Digital Analogic Converter. Ce circuit convertit les données numériques de la zone frame buffer de la mémoire vidéo en données analogiques pour les transmettre sur un moniteur dont les données entrantes sont analogiques. La fréquence de fonctionnement du RAMDAC dépend de la résolution final et de la fréquence de rafraîchissement verticale : Hauteur x Largeur x Fréquence rafraîchissement x 1,32 Par exemple pour une résolution de 640x480 avec une fréquence de rafraîchissement de 60Hz, on obtient 640 x 480 x 60 x 1,32 = 24 330 240 Hz soit environ 24,5 Mhz. (Le 1,32 est l inertie du canon à électron du tube cathodique du moniteur) Sur certaines cartes graphiques, le RAMDAC est d environ 400 Mhz mais servirait pour un écran de 160Hz en 1 600 x 1 200. Mais le RAMDAC n est nécessaire que pour un CRT (Cathode Ray Tube ou tube cathodique) alors que maintenant nous avons des écrans plats qui exploitent directement les données numériques. Dans ce cas, le RAMDAC n est pas utilisé puisque la sortie vidéo numérique est directement reliée à la zone frame buffer de la mémoire vidéo. 9

Branchement SLI et CrossFire Dans un ordinateur, il est possible de mettre plusieurs cartes graphiques afin qu elles se partagent le travail et ainsi doubler les performances. On relie les cartes par un petit pontage comme on peut le voir sur la photo ou de les relier directement par un câble spécifique. Les cartes doivent être identiques (même marques, même taille de mémoire, même fréquences ). On appel ce branchement SLI (Scalable Link Interface) pour les cartes de marque Nvidia et CrossFire pour les cartes de marque ATI. Il faut s assurer que la carte mère et les cartes graphiques accepte ce branchement. Le nom du branchement dépend de la marque mais il y a aucune différence technique 10