INTRODUCTION. Sommaire : Le jeu vidéo, d'hier à aujourd'hui... p. 3-6



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Transcription:

1

INTRODUCTION Donner accès à chaque étudiant à des œuvres numériques dans toute leur diversité Participer à rendre compte de la richesse actuelle et du potentiel énorme du jeu vidéo en tant que média Aménager un espace de recherche et d'échanges sur la culture numérique Favoriser la création de contenus numériques créatifs, Aménager un espace ouvert, Centré sur les pratiques culturelles contemporaines et orienté vers l'avenir à l'université Sorbonne Nouvelle Telles sont les ambitions de notre projet de création d'un Espace jeu vidéo à la Sorbonne Nouve lle. ILLUSTRATION 1: JEU VIDÉO L'EXPO À LA CITÉ DES SCIENCES Sommaire : Le jeu vidéo, d'hier à aujourd'hui... p. 3-6 L'Espace jeu vidéo, notre vision, nos besoins, nos actions... p. 7Lettre de soutien d'alexis Blanchet... p. 2

LE JEU VIDÉO, D'HIER À AUJOURD HUI Aujourd'hui, avec plus de 60 milliards d'euros de chiffre d'affaire dont environ 3,2 milliards en France, le jeu vidéo est en terme économique la 1ère industrie culturelle internationale et française, devant le cinéma, la vidéo et la musique réunis1. Cette importance économique ne fait toutefois que refléter un bouleversement de nos pratiques culturelles plus vaste : en quelques décennies le numérique est devenu omniprésent dans nos vies. On compte aujourd'hui en France en moyenne 5 à 6 objets connectés par foyer 2. Dans notre quotidien, nous sommes confrontés toujours plus souvent à des objets intelligents et interactifs et le futur que l'on peut projeter semble toujours plus connecté. Le jeu vidéo, qui a fêté l'année dernière ses 50 ans 3, a grandi au cœur de tous ces bouleversements : d'une curiosité de foire marginale, comme le cinéma à ses débuts, le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une des pratiques culturelles les plus répandues. A travers le monde on compte plus d'un milliard de joueurs. En France, 1 foyer sur 2 dispose d'une console de jeu, 66,5 % de la population joue aux jeux vidéo 4 tandis que le temps moyen hebdomadaire consacré à sa pratique est d'après une étude récente de 12h et 12 minutes 5. Le jeu vidéo touche toutes les classes d'âge, l'âge moyen du joueur étant de 35 ans. Il est pratiqué tout autant par les hommes que par les femmes6. Quelques chiffres 35 ans : Moyenne d'âge des joueurs 66,5 % : pourcentage de la population française qui joue aux jeux vidéo 83 % : pourcentage de joueurs ayant plus de 18ans. 50 % : pourcentage de femmes jouant aux jeux vidéo ½ : nombre de foyers disposant d'une console de jeu 12h 12 minutes : Temps hebdomadaire moyen consacré à la pratique du jeu vidéo 1 milliard : nombre de joueurs à l'échelle de la planète 1 Ministère de la culture et de la communication : http://www.ddm.gouv.fr/imprime.php3?id_article=1750 Les chiffres sont bien sûr toujours à interroger et le cas échéant à nuancer 2 http://www.viuz.com/2013/09/19/association-des-objets-connectes-aux-datas-collectees/ 3 Spacewar de Steve Russell, créé en 1962, est considéré comme le premier jeu vidéo. 4 Chiffres du CNC, pour septembre 2013, http://www.cnc.fr/web/fr/ressources/-/ressources/4117616 5 http://www.lemonde.fr/technologies/article/2013/07/17/les-francais-consacrent-12-heures-12-par-semaine-aux-jeux-video-et-surmobile_3448633_651865.html 6 Syndicat national du jeu vidéo : Pdf disiponible sur :http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/elements-cles-2012socio.html 3

ILLUSTRATION 2: "LE JEU VIDÉO EN FRANCE EN 2012" SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDÉO (EXTRAIT) Pourtant, malgré cette popularité et ces bouleversements dans nos mœurs, l'image globale du jeu vidéo, tel qu'elle apparaît dans les grands médias et dans les imaginaires collectifs, semble encore souvent réductrice. Le jeu vidéo serait un média régressif, il porterait à la violence, il susciterait de l'addiction ou mérite rait bien peu d'attention ; ce genre de vision semble encore persistante, si ce n'est dominante. Jusqu'à il y a encore quelques années on comptait peu d'espaces dans les institutions dédiés à la recherche autour de ce média où à sa médiation. Aujourd'hui cependant le vent est en train de tourner : Après l'exposition à caractère patrimonial Game Story au Grand Palais, la Gaîté Lyrique a mis en place un Espace jeux vidéo permanent, le Centre Georges Pompidou a mis en place des semaines consacrées au jeu vidéo tandis que récemment la médiathèque Vàclav Havel a mis en place un accès libre à un catalogue de plus de 200 jeux. Ce 22 octobre s'inaugure à la Villette Jeu Vidéo L'Expo, une exposition basée sur les expériences de jeu et sur ce qui se passe au-delà de l'image dans le jeu vidéo. Cette exposition, qui durera jusqu'à l'été prochain préfigure un espace permanent consacré aux jeux vidéo à la Cité des Sciences et de l'industrie. Dans la pratique un gros travail reste à faire dans la lutte contre les préjugés qui entourent ce média. 4

L État, en incluant le jeu vidéo aux plans culturels nationaux et au CNC, rattrape son retard comme le montrent les récentes déclarations d'aurélie Filippetti et de Fleur Pellerin : «Il faut lutter contre les préjugés dont souffre le jeu vidéo [...] Aujourd'hui, le jeu vidéo est la première industrielle culturelle en France et dans le monde. 7» Le jeu vidéo, un rayonnement de la France à l'étranger Avec Ubisoft comme 3ème éditeur à échelle mondiale, des studios et des créateurs prestigieux et reconnus à travers le monde tels que David Cage chez Quantic Dream, Michel Ancel ou encore Eric Chahi, le jeu vidéo est le secteur culturel à travers lequel la France existe le plus à l'international aujourd'hui, ce que souhaite mettre en valeur le ministère de la Culture. Et la Sorbonne Nouvelle dans tout cela? ILLUSTRATION 3: BEYOND TWO SOULS, 2013 UN JEU TRIPLE A RÉALISÉ PAR LE STUDIO FRANÇAIS QUANTIC DREAM Dans l'enseignement supérieur, après la création en 2004 de l'enjmin, l'ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs et Numériques, un ensemble de cursus et d'options concernant le jeu vidéo et l'étude des Game Studies a vu le jour. Afin d'être à la pointe de la recherche, en 2011, l'université Sorbonne Nouvelle a nommé Alexis Blanchet Maître de Conférence de son université dans le département Cinéma et Audiovisuel. Faisant partie du groupe de chercheurs de l'omnsh, l'observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, et étant relié au mouvement des Games Studies, Alexis Blanchet permet à de nombreux étudiants de réaliser leur mémoire de recherche sur le jeu vidéo. ILLUSTRATION 4: ALEXIS BLANCHET À LA SORBONNE NOUVELLE Grâce à lui nous disposons à l'université de l'une des bibliothèques les plus fournies en ouvrages sur les jeux vidéo de France. Notre volonté d'aménager un espace de recherche et de médiation autour de la culture numérique s'inscrit dans une pleine continuité avec ces mouvements. 7 Déclaration d'aurélie Filipetti et de Fleur Pellerin à l'inauguration de Jeu Vidéo L'Expo, un parc de 1000m² à la Cité des Sciences consacré aux expériences que peuvent procurer le jeu vidéo qui a ouvert ses portes le mardi 22 octobre 2013. 5

L'ESPACE JEU VIDÉO Nous sommes un groupe de passionnés réunissant des étudiants de la Sorbonne Nouvelle aux profils variés. Rassemblant initialement des étudiants en Master d Études cinématographiques réalisant leur mémoire sur le jeu vidéo sous la direction d'alexis Blanchet, peu à peu, notre groupe n'a cessé de grandir. Après deux manifestations temporaires organisées à l'université en partenariat avec le service d'action culturelle et avec la Gaîté Lyrique où nous avons mis des étudiants en contact avec des œuvres numériques pendant plusieurs heures et où nous avons animé des débats, face à une popularité toujours grandissante de notre projet auprès des étudiants, il nous a semblé nécessaire de passer à une nouvelle étape et d'envisager la création d'un espace permanent à l'université dédié à la culture numérique. C'est pourquoi nous nous adressons à vous. Notre vision Nous considérons que le numérique n est pas seulement un ensemble de dispositifs techniques qui nous permettent de mieux faire ce que nous réalisions auparavant. Nous considérons que le numérique modifie nos pratiques et leur sens et qu'il fait en conséquence aujourd'hui profondément partie de notre culture. Nous considérons que le jeu vidéo peut se revendiquer sans honte comme un médium artistique et qu'il constitue un moyen d'expression puissant et nouveau. Nous estimons que le jeu vidéo, à travers ses spécificités, peut toucher profondément chaque individu, quelque soit son âge, son sexe, ses origines ou ses croyances, comme peuvent le faire le cinéma, la littérature, la musique, le théâtre ou la peinture chacun à leur manière. Nous estimons que le jeu vidéo, qui n'a eu de cesse d'évoluer au fil des évolutions du numérique dont il est issu, n'a pas fini de se définir et n'aura probablement jamais fini de le faire. Nous considérons le jeu vidéo comme un Espace immense à explorer A travers la rencontre avec les jeux, A travers la réflexion critique, A travers la réalisation de game concepts. ILLUSTRATION 5: ANTICHAMBER, ALEXANDER BRUCE, 2013 COMME NOUS LE FAIT COMPRENDRE CE JEU, CHACUNE DE NOS ACTIONS A DU SENS. 6

L équipe Stéphane Ambach-Albertini Mickaël Antunes Après trois années de classe préparatoire littéraire, Stéphane va à la Sorbonne Nouvelle où il effectue son mémoire sur le point de vue dans le jeu vidéo. Polyvalent et passionné, il porte le projet de l'espace jeu vidéo. Passionné par la critique de jeux, Mickaël est rédacteur au sein de la rubrique «Jeu vidéo» du journal de l'université. Il est en outre l'un des premiers à avoir rejoint le projet. Guillaume Boure Alyssa Bucquet Intrigué par le projet et initialement un joueur très occasionnel, Guillaume nous encourage à faire découvrir des jeux expérimentaux et effectue un travail de communication à l'extérieur de l'université. Alyssa prend en charge la plupart des aspects de gestion et de trésorerie, aide également à l'organisation générale de l'espace jeu vidéo. Jean-Vahé Cardoret Lloyd Cherry Passionné de musique, Jean-Vahé attire notre attention sur le sound design dans les arts numériques. Il participe en outre à la communication des événements. Réalisant son mémoire sur l'immersion et le transmédia, Lloyd nous aide à penser le jeu vidéo au delà de l'écran. Baptiste Deneufbourg Lena Dobric Avec ses compétences en infographie, Baptiste est intéressé par la création de contenus numériques innovants. Il participe aux reportages et à l'organisation générale de l'espace jeu vidéo. Lazare Jolly Forte de ses compétences en infographie, Lena a en outre rejoint l'équipe réalisant des reportages liés aux jeux vidéo. Réalisant son mémoire sur l'esthétique des cinématiques de jeu vidéo, Lazare aide au choix des jeux présentés et à l'organisation de l'espace jeu vidéo. Émeline aide à l'organisation et participe à la communication des événements. Sa spécialité de recherche? La temporalité dans les jeux vidéo. Christopher Marco Ana Perez Initialement étranger au jeu vidéo, Christopher participe à l'élaboration de l'espace jeu vidéo, nous permettant grâce à son regard critique de ne jamais perdre le point de vue du non-joueur. Réalisant à la fois un travail de communication et d'aide à l'organisation, Ana nous offre en outre son expérience du milieu associatif. 7 Emeline Maldant-Singeot

Nos besoins ILLUSTRATION 6: THE LAST OF US, NAUGHTY DOG, 2013 De la même manière qu'il ne serait pas envisageable d'étudier ou de découvrir le cinéma sans avoir accès à des films et à une cinémathèque universitaire, ou la littérature sans avoir accès à des livres, de même il semble peu concevable de continuer à étudier et à découvrir des œuvres numériques sans y avoir accès à l'université. C'est pourquoi nous nous adressons à vous : donner accès à des contenus numériques dans toute leur diversité à l'ensemble des étudiants nécessite à la fois un espace et quelques investissements en hardware comme en software. Pour l'espace nous pourrions utiliser dans un premier temps le local associatif, en harmonie avec les autres associations de l'université, comme base où entreposer notre matériel et où réaliser nos activités en petits comités : réunions, découvertes d'oeuvres numériques en petits comités, ateliers de game design. Dans un second temps nous pourrions si possible disposer d'un espace plus particulièrement dédié pouvant accueillir davantage d'étudiants, joueurs comme non-joueurs, avec de plus longues plages horaires. En ce qui concerne les investissements en software, afin de réduire les coûts au maximum nous les prendrions en charge à travers des dons et des prêts. Pour le hardware, toujours dans une perspective de coût minimal, nous nous équiperions d'une console de génération actuelle qui en cette période de changement de génération atteint ses prix les plus bas, autour de 250. Pourquoi le choix du système PlayStation 3? Depuis le début de la septième génération de console Sony n'a eu de cesse de se démarquer en finançant et en mettant en avant des jeux originaux sur sa plate-forme. Ces nombreuses exclusivités, souvent particulièrement accessibles aux non-joueurs, ne sont disponibles nulle part ailleurs. En outre, la plate-forme dispose d'un lecteur Blu-Ray et d'une plate-forme en ligne ne nécessitant pas d'abonnement payant. ILLUSTRATION 7: THE UNFINISHED SWAN, GIANT SPARROW, 2012 8

Grâce au soutien de nos partenaires nous pourrions également disposer d'un PC dédié nous permettant à la fois : - un accès à l'immense vivier des productions indépendantes. - un accès à un énorme catalogue d œuvres numériques via l'émulation8. - un accès à un formidable outil de création numérique à l'université, complétant l'équipement déjà acquis par la Sorbonne Nouvelle. En l'absence d'ordinateur spécifiquement dédié, nous pourrions emprunter à l'université un PC disposant de ces spécifications minimales : CPU: Intel Core 2 Duo @ 3.2 GHz ou mieux OU i3/i5/i7 @ 2,8 GHz ou mieux GPU: 8800gt ou mieux 2Go de Ram ou plus Windows Vista/ Windows 7 avec DirectX 11 Avec ces deux supports, auxquels s'ajouteraient nos tablettes et smartphones, nous serions véritablement en mesure de mettre en place une bibliothèque numérique à l'université et de faire découvrir le jeu vidéo dans toute sa diversité. ILLUSTRATION 8: DEVIS DE LA CONFIGURATION SOUHAITÉE Le reste du matériel consisterait en du mobilier d'aménagement inspiré par l'espace jeux vidéo mis en place à la Gaîté Lyrique. Tout ce matériel appartiendrait à l'université Sorbonne Nouvelle et pourrait donc servir non seulement aujourd'hui mais également pour toutes les générations futures. ILLUSTRATION 9: L'ESPACE JEUX VIDÉO À LA GAÎTÉ LYRIQUE 8 Dans la mesure où nous posséderions les jeux originaux. 9

Nos actions Notre action au sein de l'espace jeu vidéo englobant un public très large, allant des plus passionnés aux étudiants et professeurs les plus éloignés du numérique, serait double et participerait donc doublement au rayonnement de l'université Sorbonne Nouvelle. L'Atelier hebdomadaire D'un côté, une part de nos actions, lors de rendez-vous hebdomadaires, serait dédiée à la recherche sur le jeu vidéo et à la création de contenus mettant en jeu le numérique. Organisé chaque semaine à l'espace jeu vidéo, cet atelier peut suivant les semaines changer de forme. - Espace de travail et d'échanges pour les étudiants réalisant leur mémoire sur les jeux vidéo et pour tout autre étudiant intéressé. - Espace de découverte d œuvres numérique en petits comités. - Pour le premier semestre : Atelier de Game Design d'après le sujet donné par Alexis Blanchet dans son cours consacré au récit vidéoludique. Il s'agit de réaliser un dossier de 8 pages présentant l'adaptation en jeu vidéo d'un film d'animation parmi trois au choix. - Pour le second semestre : Espace de préparation au concours de l'enjmin pour les étudiants souhaitant le passer. Les événements exceptionnels L'autre part serait consacrée à la médiation du jeu vidéo lors d'événements plus exceptionnels en mettant en contact les étudiants et le personnel de l'université avec des œuvres numériques dans toute leur diversité. Pour ces événements de plus grande ampleur qui auront lieu tous les deux mois, nous pouvons comme nous l'avons déjà fait auparavant réserver une salle au préalable auprès du service d'action culturelle de l'université. Espace de visibilité, c'est sur ces événements que se concentrerait notre promotion. Chaque événement est l'occasion d'explorer un thème à partir duquel nous tentons de rendre compte du jeu vidéo dans toute sa diversité Ambitieux, notre premier Espace jeu vidéo s'est centré autour de trois questions Quels rapports le jeu vidéo entretient-il avec l'espace? Comment la narration peut-elle se mettre en place dans un média interactif? De quelles manières le jeu vidéo peut-il être une expérience sociale? ILLUSTRATION 10: L'ESPACE JEU VIDEO À L'UNIVERSITÉ SALLE 25 ESPACE PC, ESPACE CONSOLE 10

Une mise en scène de l'espace Le jeu vidéo est un mot-valise englobant une multitude de dispositifs. Si l'espace jeu sur console avec 3 téléviseurs était majoritaire, pour autant les espaces PC et mobiles étaient ILLUSTRATION 11: EVERYDAYTHESAMEDREAM, MOLLEINDUSTRIA, 2009 - UN JEU INDÉPENDANT SUR L'ALIENATION A L'ESTHÉTIQUE EPURÉE ILLUSTRATION 12: BOTANICULA, ANIMATA DESIGN, 2012 bien présents. Une TV HD serait liée à une PS3 sur laquelle figurerait des jeux particulièrement accessibles aux non-joueurs : Flower ou The Unfinished Swan dans un premier temps, puis Journey que l'on pourrait parcourir en entier, et qu'on lancerait vers 15h30/16h. ILLUSTRATION 13: REZ, TETSUYA MIZUGUSHI, 2001 UNE EXPÉRIENCE SYSNESTHÉSIQUE Une autre TV, cathodique, serait consacrée en permanence aux jeux multijoueurs : Street Fighter II Turbo sur Super Nintendo par exemple, Bomberman ou Crash Team Racing, Little Big Planet, Portal 2 ou les jeux multijoueurs que vous proposeriez. Okami, Rez, Uncharted 2, Bayonetta L'espace jeu sur PC : espace de la scène indépendante avec Botanicula, Limbo, Everyday the same dream L'espace mobile : Il y aurait une PS Vita avec Gravity Rush pour représenter la console de jeu portable Une tablette ou un smartphone avec notamment Contre Jour, Jazz Trump's Journey 14h15-15h : Accueil officiel et sessions courtes de jeu autour de l'espace dans le jeu vidéo 11

The Unfinished Swan, Flower, Pacman, Rez 15h-15h45 Exposé et débat : Pourquoi un espace jeu vidéo à l'université? Débat sur nos pratiques ou nos absences de pratique, sur ce que pour nous doit être ou peut être un espace jeu vidéo. 15h45-17h45 : Sessions de jeu plus longues (hors multijoueur) : Mise en avant de comment peuvent se mettre en place dans un jeu une narration et une entrée dans un univers, d'où une durée de 2h, comme un film. Journey, Okami, Uncharted 2, Gravity Rush, Heavy Rain, Botanicula, vos jeux 17h45-18h15 : Conclusion Mise en commun des apports du moment passé et des éléments qui seraient à améliorer. Ouverture sur la suite possible de l'espace jeu vidéo. (Une place pour la contemplation. Souvent méconnue, l'expérience de la contemplation dans les jeux vidéo ces moments où l'on ressent une âme dans les environnements virtuels sont pourtant courants.) Nos outils de travail Un espace d'échanges privilégié sur les réseaux sociaux Un espace commun peer to peer. Mise en commun de nos ressources sur Google Drive dans un espace dédié. Sur simple demande chaque étudiant peut avoir accès à toutes nos ressources. Suivant son rôle et son implication dans l'équipe de l'espace jeu vidéo, il peut également modifier ces ressources en temps réel et ajouter les siennes. Nos partenaires La Gaîté Lyrique 12

Collaboration par thème suivant exposition. Oscar Barda responsable de l'espace jeux vidéo de la Gaîté Lyrique est prêt à nous aider dans l'aménagement de notre espace Nouvelles Vagues, le journal des étudiants Une page dédiée dans le journal papier Une rubrique dédiée dans le blog dans l'onglet Culture Reportages écrits et vidéo Critiques de jeux Essais libres sur le jeu Extension de cette activité journalistique en dehors du journal de l'université Extrait d'article «Rencontre avec le jeu vidéo Chaque expérience de jeu est une rencontre. Il y a beaucoup d'obstacles-intermédiaires entre le jeu et nous : un écran, une interface avec laquelle interagir, cela peut tout d'abord sembler compliqué. On le rencontre d'abord par le regard. Mais cela ne suffit pas. Souvent, brutalement, en douceur ou avec humour, il nous invite à un premier pas. D'autres fois, il nous laisse à nous-mêmes. Alors on tente, un peu méfiant au début, on explore. Et puis le jeu nous répond. Les images, les sons, cela répond à mes gestes. Ce n'est alors ni l'expérience d'un film, ni vraiment encore celle de la lecture, c'est autre chose. C'est comme une danse qui débute, une danse avec la technologie, une technologie que l'on oublie. C'est dès lors qu'on y investit quelque chose que le jeu pourra nous toucher en retour.» L'Association des Passionnés d'oeuvres Intéractives et Ludiques 13

Fondée en 2004 par des étudiants de l'université Paris-Sud, l'association a mis en place un local très équipé. Spécialisés dans le retrogaming et l'e-sport, forts de leur expérience les membres de l'association organisent chaque année le championnat de France universitaire du jeu vidéo. Conclusion Comme toutes les périodes charnières, la période que nous vivons est une période passionnante. Historiquement la Sorbonne Nouvelle, une des premières universités au monde à intégrer en 1969 un département dédié au études cinématographiques, a joué un grand rôle par rapport au cinéma. Quelle place l'université prendra-t-elle par rapport au jeu vidéo? C'est en partie à vous qu'il revient aujourd'hui d'en décider. 14

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