Rencontre USEP «Jeux d Opposition»

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Transcription:

USEP 46 : 05 65 22 68 53 Email : usep46@fol46.org Rencontre USEP «Jeux d Opposition»

Rencontre USEP Jeux d Opposition Cycle 3 initiés Objectif général Participer une rencontre USEP Quand? Mercredi après midi de novembre en Hors Temps Scolaire Où? Un complexe sportif associant DOJO et salle «sports co». Pour qui? Pour les élèves licenciés USEP de Cycle 3 ayant suivis un cycle d apprentissage en escrime. Les modalités Inscription par equestionnaire. Transport pouvant être pris en charge par l USEP suivant les modalités USEP46. Vers les Compétences à acquérir Affronter un adversaire dans des jeux d opposition duelle S engager lucidement dans l action Appliquer et construire des principes de vie collective Objectif «USEP» A travers ces diverses activités que sont la lutte et l escrime l USEP souhaite développer la maitrise de soi, de confiance en soi, de gestion de l espace, de loyauté, de respect et contribuer au développement de l élève acteur. L escrime qu est ce c est? L escrime consiste en un affrontement duel avec l utilisation d un engin : le fleuret, l épée ou le sabre dans un espace délimité dans un temps limité ou il s agit de toucher l autre sans se faire toucher. Activité physique et sportive codifiée elle implique un respect strict des règles du jeu et de sécurité

DEROULEMENT DE LA JOURNEE 9h30-10h Arrivée au COMPLEXE Sportif Présentation à l accueil Emargement des enseignants Rangement des affaires 10h-11h45 DOJO Activité LUTTE Tournoi en auto arbitrage Salle Sports Co Activité Escrime SABRE Tournoi de la Chaussette Boulevard des pistes 12h15-13h15 Moment de convivialité offert par l USEP 46 aux adultes et Pique Nique en extérieur (dans les tribunes en cas de pluie) Café offert par l USEP 13h15-15h30 Salle Sports Co Activité Escrime SABRE Tournoi de la Chaussette Boulevard des pistes DOJO Activité LUTTE Tournoi en auto arbitrage 15h30-16h00 Goûter offert par l USEP, diplômes et. Départ Une Feuille de Rotation des groupes vous sera remise en amont de la rencontre une fois les inscriptions effectuées. Respecter le code du sportif usépien Respecter les règles des jeux Respecter le matériel Respecter la propreté du Site. Si besoin demander un SAC poubelle à l accueil Les élèves devront être impérativement pieds nus sur le DOJO (ni chaussettes, ni chaussures) Auto arbitrage en escrime et en lutte

Tournoi d Escrime : La chaussette Boulevard du duel Chaque tireur a une vie (petit cœur en carton) dans sa chaussette. 2X20 pistes Arme : le sabre Longueur des pistes : 4/5m Les règles de base : Zone de touche valable : Masque + buste et bras Les touches sont portées avec le tranchant de l arme. Les touches sont portées en se fendant. Assaut en trois touches (en auto-arbitrage) le vainqueur gagne le cœur de l'autre. Normalement : Le premier qui allonge le bras et qui se fend est prioritaire MAIS La règle de la priorité ne doit pas être un frein au jeu. Règles du jeu : L'enfant qui a perdu sa vie peut en gagner une autre en participant à des ateliers. Au bout de 5 vies gagnées, le tireur laisse sa place en assaut, et va faire un atelier. Aux ateliers, les enfants complètent leur feuille de route distribuées le Jour J Ateliers : pour récupérer une vie Devinettes (vocabulaire spécifique : 2 réponses justes = 1 vie) Charades, (thèmes de l'escrime, histoire 2 réponses justes = 1 vie) Rébus (thèmes de l'escrime, histoire 2 réponses justes = 1 vie) «La phrase» à mémoriser exemple «marche, marche, fente, retraite» (2 réponses justes = 1 vie) Atelier pause : un atelier pause coloriage, escrimeur à colorier sur la feuille de route. Ateliers Escrime Devinettes Charades La phrase Rébus & coloriage Arbitrage piste de duel

ATTENTION!!! Les élèves devront être impérativement pieds nus sur le DOJO (ni chaussettes, ni chaussures) REGLEMENT DU JEU DE LUTTE 1- J ENLEVE MES LUNETTES, CHAÎNE, BRACELETS, MONTRE 2- JE SALUE MON ADVERSAIRE. 3- JE NE DOIS PAS FAIRE MAL A MON ADVERSAIRE. 4- JE N ATTRAPE PAS LES VETEMENTS. 5- JE NE SAISIS PAS LES CHEVEUX. 6- JE N ETRANGLE PAS. 7- JE NE DOIS PAS ME METTRE SUR LES PIEDS. 8- JE N ARBITRE PAS. 9- UNE IMMOBILISATION EST COMPTEE JUSQU'A 5. 10- SI JE VEUX ARRETER LE COMBAT, JE TAPE AU SOL. 11- LE RESULTAT DE L OPPOSITION EST DONNEE PAR LES JUGES. REGLEMENT POUR LES JUGES 1- UNE ATTAQUE DONNE UN POINT. 2- UNE BONNE DEFENSE DONNE UN POINT. 3- FAIRE MAL ENLEVE UN POINT. 4- ATTENDRE SANS ATTAQUER ENLEVE UN POINT. 5- UNE IMMOBILISATION COMPTEE 5 DONNE LA VICTOIRE. 6- CONTESTER L ARBITRE EST ELIMINATOIRE. 7- PARLER SUR LE TAPIS ENLEVE UN POINT. 8- A LA FIN DE L OPPOSITION, LE JUGE 1 ECRIT LE RESULTAT SUR LE TABLEAU. REGLEMENT POUR L ARBITRE 1- L ARBITRE APPELLE LES ADVERSAIRES SUR LE TAPIS. 2- L ARBITRE VEILLE A LA SECURITE DES ADVERSAIRES. 3- L ARBITRE ARRETE L OPPOSITION SI DANGER. 4- L ARBITRE FAIT REPLACER LES ADVERSAIRES AU CENTRE DU TAPIS. 5- L ARBITRE DONNE DES AVERTISSEMENTS POUR MAUVAISE CONDUITE. 6- A LA FIN DE L OPPOSITION, L ARBITRE CONSULTE LES JUGES ET DONNE LE NOM DU VAINQUEUR.

ATTENTION!!! Les élèves devront être impérativement pieds nus sur le DOJO (ni chaussettes, ni chaussures) TOURNOI DE JEUX DE LUTTE USEP Ecole Prénom des Lutteurs A B C D E Total des points A B C D E Victoire = 3 pts Défaite = 1 pt Temps de lutte : 2 minutes 30 Immobilisation : compter lentement jusqu à 5 En cas d égalité de points, c est le vainqueur de la lutte entre les 2 ex aequo qui l emporte Vainqueur

ATTENTION!!! Les élèves devront être impérativement pieds nus sur le DOJO (ni chaussettes, ni chaussures) Période : Fiche de rotation : tapis n : Arbitre Juge 1 Chronométreur Lutteur 1 Lutteur 2 Combat 1 A B C D E Combat 2 E A B C D Combat 3 D E A B C Combat 4 C D E A B Combat 5 B C D E A Combat 6 A C E D B Combat 7 E B D A C Combat 8 D A C B E Combat 9 C E B D A Combat 10 B D A C E

CONTACTS USEP 46 Aurore Bonnet : 05 65 22 68 53 Email : usep46@fol46.org Equipe EPS Cahors 1: Alain Plagès : 05 67 76 55 28 Email : Alain.Plages@ac-toulouse.fr Cahors 2: Nadine Boyals : 05 67 76 55 41 Email : cpd.eps46@ac-toulouse.fr Gourdon: Patrick Romancant : 05 67 76 55 61 Email : Patrick.Romancant@ac-toulouse.fr Figeac : Olivier Madelain : 05 67 76 55 55 Email : Olivier.Madelain@ac-toulouse.fr