La plus grande collection de jeux vidéo europeenne

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1958-1976 La préhistoire des jeux vidéo ➊ 1958 2012 Console de jeu SOE Société Occitane d Electronique OC5000, France, 1977. Le jeu vidéo fait officielement son apparition en 1958 avec Tennis For Two, créé au sein d un laboratoire Américain par l ingénieur William Higginbotham. Sur demande du directeur du laboratoire, qui désirait créer une attraction pour le public d une journée «portes ouvertes», William utilisa un écran d oscilloscope pour y connecter un ordinateur analogique et programma celui-ci pour simuler un court et un jeu de tennis. Tennis For Two était né, premier jeu vidéo public et qui représentait le court de tennis vu de profil, et non vu de dessus comme le célèbre Pong. Mais M.Higginbotham ne déposa pas de brevet pour son invention, et ne sera donc pas reconnu comme «le père des jeux vidéo» de très nombreuses années plus tard. Cet honneur revient à M.Ralph Baer. L ingénieur Américain Ralph Baer avait lui pour ambition depuis 1956 de rendre la télévision interactive. Il inventa donc tout un ensemble de dispositifs électroniques qui modifiaient en temps réel le signal vidéo envoyé par la prise antenne à la télévision afin de rendre l image interactive. Le jeu vidéo était véritablement né, d où son origine étymologique «jeu vidéo = jouer avec la vidéo, le signal vidéo». M. Baer consolida ses connaissances et son concept de boitier qui rendait la télévision interactive, qu il dénomma la Brown Box du fait de son apparence, afin de démarcher les constructeurs de matériels audiovisuels américains, et ce dès 1966. Et il faudra attendre 5 ans pour qu un constructeur accepte le pari de lancer la première console familiale du monde, l Odyssey, et ce sera le constructeur Magnavox. Pendant ce temps, un ingénieur du nom de Nolan Bushnell voulut commercialiser un des premiers jeux vidéo sur ordinateur auquel s adonnait les étudiants du MIT, Space War!, sous la forme de la première borne d arcade du monde, la Computer Space en 1971. Mais le jeu trop compliqué à contrôler ne connut pas le succès. Au cours d une démonstration commerciale de l Odyssey en 1971, Nolan Bushnell entrevoit le jeu de tennis très simple de l Odyssey, dans lequel deux raquettes se renvoient une simple balle, et décide de copier ce concept de jeu extrêmement simple et compréhensible, en le renommant Pong. Il créera alors en 1972 la société qui deviendra mondialement célèbre Atari, et commercialisa la borne Atari Pong qui devint immédiatement un immense succès. Atari dès lors voulut miniaturiser la borne Pong pour la faire rentrer dans tous les foyers familiaux sous la forme d une console de jeu, l Atari Pong, et ce en 1976. Mais la société Atari ne pensa pas à protéger son œuvre, le jeu Pong et à en déposer le brevet. Immédiatement, des centaines de constructeurs partout dans le monde s emparèrent des mêmes composants électroniques que l Atari Pong, et se mirent à vendre des dizaines de modèles de ce que l on appelle communément «des clones de Pong» sous la forme de consoles de jeu au design et couleurs très variées. Il en existe environ 3500 modèles différents dans le monde. Borne d arcade Computer Space, Nutting Associates, 1971.

1958-1976 1_ Console de jeu Atari SuperPong, Etat-Unis, 1976. 2_ Cartouche de jeu Magnavox Odyssey, Etat-Unis, 1972. 3_ Console de jeu Magnavox Odyssey, Etat-Unis, 1972. 4_ Console de jeu SOE Société Occitane d Electronique OC5000, France, 1977. 5_ Lunettes 3D, accessoire pour console de jeu Sega Master System, Japon, 1986. 6_ Ecran de Tennis For Two, ordinateur analogique, 1958. 7_ SABA Videoplay, clone de Fairchild ChannelF, Allemagne, 1977. 1 2 4 3 7 5 6

1977-1982 Les premiers jeux vidéo en couleur ➋ 1958 2012 Console de jeu Atari VCS, Etats-Unis, 1977. Turbo, jeu d arcade de Sega, Japon, 1981. 1977 marque l arrivée des premières consoles de jeu vidéo modernes, utilisant des microprocesseurs dont le coût d achat a considérablement chuté depuis leur naissance en 1972, ainsi que l arrivée des jeux vidéo en couleur, ce qui était techniquement très complexe à réaliser avec la génération précédente. Dès cette époque il est important de noter que les consoles de jeu vidéo utilisent déjà une architecture technique moderne, la même que les consoles de nos jours : un processeur central, un processeur graphique et un processeur sonore. Le fer de lance de ces nouvelles consoles de jeu sera la très célèbre Atari VCS (pour Video Computer System), qui après un démarrage relativement calme, prendra son envol internationalement dès 1980 lorsqu elle se verra dotée d excellentes adaptations de jeux vidéo devenus extrêmement populaires en salles d arcade, tels que Pacman ou Space Invaders. On peut alors résumer la situation ainsi : le succès international de l Atari VCS va réellement lancer le marché domestique des jeux vidéo partout dans le monde. Il s en vendra déjà plus de 25 millions dans tous les continents, un succès commercial incroyable pour l époque. S inspirant du succès de la console d Atari, de nombreux autres constructeurs notamment de jouets comme MB ou Mattel se lancent à l aventure et commercialisent des consoles de jeux différentes, avec d innombrables jeux vidéo disponibles en cartouches, ce qui dès le début des années 80 commence à noyer le consommateur dans une offre pléthorique et confuse. C est également la sortie des jeux électroniques LCD de chez Nintendo, les célèbres Game&Watchs, ainsi que la toute première console de jeu moderne à cartouches, la MB Microvision. Le début des années 1980 marque une baisse du marché des jeux vidéo aux Etats-Unis, du fait de la profusion incontrôlée de jeux vidéo de très mauvaise qualité sur les consoles de l époque. Le grand public se désintéresse soudainement du jeu vidéo sur console de jeu. Le marché des jeux vidéo qui pèse déjà 600 Millions de $ s écroule en seulement 6 mois. La figure de prou de ce mouvement de rejet est l adaptation du film E.T. L extraterrestre de Steven Spielberg sur console Atari VCS. Un jeu tellement bâclé qu il est incompréhensible : les 5 millions de cartouches produites pour Noel 1982 reviennent presque toutes en magasin, les acheteurs prétextant que «le jeu ne fonctionne pas». Pendant ce temps, les ventes de micro-ordinateurs progressent exponentiellement en permettant à des amateurs d informatique d écrire leurs propres jeux vidéo, et notamment au Japon avec la gamme des micro-ordinateurs Nec PC8801 ou sur Apple II aux Etats-Unis, qui verront naître de grandes sagas de jeux vidéo qui continuent de nos jours.

1977-1982 2 3 1 4 5 7 6 1_ Console de jeu CBS Colecovision, Etats-Unis, 1982. 2_ Game&Watch Nintendo Mickey Mouse, Japon, 1980. 3_ Console de jeu Mattel Intellivision, Etat-Unis, 1979. 4_ Micro-ordinateur Apple IIe, Etats-Unis, 1982. 5_ Console de jeu MB Vectrex, Etats-Unis, 1982. 6_ Micro-ordinateur Sinclair ZX- Spectrum, Angleterre, 1982. 7_ Cartouche de jeu Q-Bert pour Atari VCS, Parker Brothers, Etats-Unis, 1981.

1983-1986 Le jeu vidéo devient japonais ➌ 1958 2012 Accessoire pour console de jeu PowerGlove, Mattel, Etats-Unis, 1988. une console de jeu qui fera date, et sera renommée en arrivant sur le marché Américain en 1985 NES, pour Nintendo Entertainment System, célèbre pour son design cubique et gris. Tel le Phénix, le jeu vidéo sur console renaitra de ses cendres devant l intérêt toujours grandissant du public pour les loisirs électroniques, mais cette fois-ci au Japon. En effet, un éditeur célèbre de cartes à jouer et constructeur de jouets électroniques innovants avait déjà beaucoup fait parlé de lui avec ses petites consoles de jeu à écran LCD portables, les Game&Watchs. C est Nintendo. Hors, le constructeur japonais lance en 1983 Cartouche de jeu Super Mario Bros pour console Nintendo NES, Japon, 1987. La politique d édition de Nintendo à l époque fut très claire : puisque l effondrement du marché natif aux Etats-Unis était dû à la mauvaise qualité et au non contrôle des jeux vidéo édités, Nintendo allait contrôler les jeux vidéo qui sortiront sur sa console et ne les mettra sur le marché que s ils répondent à un certain nombre de critères de qualité, tels que le scénario, les graphismes et les musiques. C est ce qui fit que, lorsque la NES arrivera aux Etats- Unis en 1985, elle n aura que 12 cartouches de jeux. Mais tous ces jeux seront excellents et très bien notés par la presse spécialisée de l époque. Nintendo Of America invente même pour prouver la qualité de ces jeux, ce qui sera connu mondialement plus tard comme le Seal Of Quality, le sceau de qualité de Nintendo, qui même s il reste avant tout symbolique, sera très représentatif de ce qu il allait engendrer. C est cette politique qui fera renaître l intérêt et la confiance pour les consommateurs pour l achat de consoles de jeux vidéo, et fera redémarrer instantanément le marché. La NES continuera son chemin et arrivera en France en 1987, avec exactement le même effet et deviendra une des consoles le plus vendu dans le monde avec plus de 75 millions d unités écoulées. Les grands perdants finalement de ce renouveau de l engouement du jeu vidéo sur console de salon furent les micro-ordinateurs familiaux, qui connurent eux leur heure de gloire entre 1982 et 1990, notamment portés par le piratage informatique, qui permettait de copier les jeux sur disquettes - ce que ne permettait pas les cartouches de jeu des consoles.

1983-1986 2 3 1 4 5 7 6 1_ Illustration du jeu d arcade Phoenix, Amstar Electronics, Etats-Unis, 1980. 2_ Console de jeu Sega SG-1000, Japon, 1983. 3_ Jeu de société Tetris, Tomy, Japon, 1987. 4_ Accessoire Roby pour console de jeu Nintendo NES, Nintendo, Japon, 1987. 5_ Jeu électronique MB Simon, Etats-Unis, 1982. 6_ Console de jeu Nintendo NES, Japon, 1987. 7_ Manette de jeu Apple pour micro-ordinateur Apple IIe.

1987-1993 L image s affine, l avènement du Pixel Art 1958 2012 ➍ Les consoles de jeu vidéo améliorent leurs composants, les processeurs centraux, graphiques et sonores, au fur et à mesure que les constructeurs s imposent une concurrence basée sur les avancées technologiques de leurs produits. Cela permet aux console de jeu de jouir dès 1987 de composants informatiques bien plus performants que la génération précédente, dits «16 bits». Les gains sont immédiats : de meilleurs graphismes, de plus belles musiques, de meilleures animations, des jeux vidéo bien plus sophistiqués. Cartouche de jeu Sonic The Edgehog pour console de jeu Sega Megadrive, Sega, japon, 1990. Borne d arcade Out Run de Sega, Japon, 1986. C est aussi l arrivée d un nouveau support de jeu, qui va véritablement démultiplier la capacité des créateurs de jeux vidéo pour que naissent des jeux vidéo bien plus profonds là aussi que la génération précédente. C est l avènement du CDROM. A l époque, une cartouche de jeu enferme environ 1 Mo (méga octets) de données. Le CDROM va lui offrir immédiatement 650 fois plus de place pour créer des jeux vidéo plus beaux, plus vastes, qui vont pouvoir bénéficier pour la première fois de l histoire des jeux vidéo de pistes audio composées par des artistes et jouées par des musiciens professionnels, des doublages d acteurs et même des dessins animés d introduction. C est également l avènement de ce qui est communément appelé le Pixel Art. Le Pixel Art est l art et la manière de représenter même de façon contemporaine des compositions graphiques basées sur une résolution faible et un nombre de couleurs limitées, comme sur les machines, ordinateurs ou consoles, de cette section. C est un véritable mouvement artistique qui plonge ses racines dans les années 70 et les premières infographies, et connait un véritable engouement et une reconnaissance artistique depuis le début des années 2000 avec des artistes comme 8 Bit Boy. Pendant ce temps, les consoles portables évoluent sensiblement avec tout d abord le Nintendo Game Boy de 1989 qui offrira malgré son écran LCD en 4 niveaux de gris jusqu à 20h00 d autonomie, et la première console portable à écran LCD couleur du marché chez Atari, la Lynx. La fin de cette période est marquée par le jeu StarWing sur Super Nintendo, qui intègre dans la cartouche un processeur dédié au calcul des images 3D, en 3 dimensions. Ce jeu représente idéalement le chainon manquant entre les consoles 2D et la prochaine période, marquant l avènement de la 3D.

1987-1993 2 3 1 4 5 6 1_ Cartouche de jeu Metal Slug pour console de jeu SNK NeoGeo AES, Japon, 1996. 2_ Console de jeu portable Atari Lynx, Etats-Unis, 1989. 3_ Console de jeu portable Sega GameGear, Japon, 1991. 4_ Console de jeu portable Nintendo Game Boy, 1989. 5_ Console de jeu Nintendo Super Nintendo (SuperNES), Japon, 1990. 6_ Console de jeu Amstrad GX-4000, Angleterre, 1990. 7_ Prototype de console de jeu Konix Multisystem, Angleterre, 1990. 7

1994-1997 L arrivée de la 3D 1958 2012 ➎ Console de jeu 3D Nintendo Virtual Boy, Nintendo, Japon, 1995. Il faut savoir que le fait de passer un jeu vidéo en 2D en 3D pour afficher le même décor, dans la même résolution, demande environ 10 plus de puissance de calcul. C est dire que soudainement, en l espace de quelques années à peine, demander aux processeurs de l époque d afficher des jeux vidéo en 3D ne sera pas sans conséquences, sans une perte de qualité notamment esthétique. Il faudra attendre en effet l arrivée de la prochaine génération pour parler de «belle 3D», et certains joueurs feront l impasse sur cette génération prétextant qu ils ne se satisfont pas des images générées par ces machines balbutiantes en 3 Dimensions. balbutiantes en 3 Dimensions. Malgré cela, de nouveaux genres de jeux vidéo verront le jour en 3D, avec notamment le genre FPS avec Castle Wolfeinstein puis DOOM, ainsi que Alone In The Dar du Français Frédéric Raynal, père de tous les jeux vidéo de type Survival Horror. Borne d Arcade Sega Scud Race, Japon, 1996. La principale évolution des jeux vidéo sera le passage à la 3D, la 3 Dimension. Celle-ci permet d ajouter effectivement un angle de plus dans les jeux vidéo, mais pas dans le sens commun du terme, mais en permettant finalement au joueur de passer réellement de l autre coté de l écran, d explorer avec un nouveau degré de liberté les décors des jeux vidéo. Ce qui est une aubaine pour le joueur, et permet également aux créateurs de créer des jeux bien plus profonds encore que la génération précédente, surtout en utilisant le support CDROM, ne l est pas pour les ingénieurs des firmes qui conçoivent les processeurs qui équipent ces machines. Et la reine incontestée de cette section sera la Sony PlayStation. Il s en vendra plus de 110 millions dans le monde. Damant le pion aux constructeurs historiques que sont Nintendo et Sega, Sony mettra au monde une machine plus performante sur le point de vue des graphismes en 3D et capable de lire de la vidéo en plein écran avec une bonne qualité. Deux arguments qui pèseront très lourd dans la lutte acharnée que vont se livrer les trois constructeurs pendant quelques années. Finalement, la Nintendo 64 sortira tardivement par rapport à ses concurrentes en 1996, et amène une nouvelle interface de jeu qui deviendra rapidement très populaire : le stick analogique, une commande spécifique qui permet de déplacer finement un personnage ou la caméra qui filme la scène de façon fluide et précise. Les gâchettes se généralisent également, permettant d accroitre le nombre d actions possibles sur une seule et même manette de jeu, ce qui répond à la complexification des jeux vidéo de cette époque.

1994-1997 1_ Console de jeu Sega Saturn, Japon, 1995. 2_ Console de jeu 3D Nintendo Virtual Boy, Nintendo, Japon, 1995. 3_ Console de jeu Nintendo N64, Japon, 1996. 4_ Console de jeu Atari Jaguar, Etats-Unis, 1993 5_ Console de jeu Sony PlayStation, Japon, 1994 6_ Accessoire 32-X pour console de jeu Sega Megadrive, Sega, 1993. 7_ Ecran de jeu d arcade Scud Race, Sega, Japon, 1996. 2 1 3 4 5 7 6

1998-2004 La 3D devient mature 1958 2012 ➏ Console de jeu portable Sony PSP, Japon, 2002. Apartir des années 2000, l image en 3D s affine, devient beaucoup plus complexe, plus «belle». La résolution des images a été en moyenne multipliée par 4. Les textures appliquées sur les objets en 3D deviennent bien plus fines, plus colorées, photo-réalistes, et sont de plus en plus souvent issues de photographies. Les décors s améliorant, les personnages eux aussi jouissent d une définition supérieure. Les yeux, le nez, la bouche, se détachent et commencent à se dessiner, permettant parfois de faire ressentir certaines émotions aux personnages, comme un clin d œil ou un sourire. Les capacités techniques supérieures des consoles de jeu de cette section permettent également aux concepteurs de jeu d offrir des aires de jeu bien plus grandes que sur les machines de la section précédente : un personnage se baladait avant dans un quartier, il va pouvoir maintenant explorer la ville entière.les manettes de jeu se complexifient encore, emportant encore plus de boutons, de gâchettes, de sticks analogiques, souvent deux. C est l avènement également de nouveaux genres de jeux sur consoles : grâce au modem intégré de la Dreamcast, celle-ci peut se connecter comme un micro-ordinateur sur internet et jouer en ligne au premier MMORPG connu sur console, Phantasy Star Online. Les jeux dits bacs à sable, dans lesquels les interactions du joueur modèlent véritablement l histoire, rendant chaque partie unique, font leur apparition notamment avec GTA III. Le genre FPS, First Person Shooter, prend également son envol sur les consoles de jeu de l époque et se joue avec l aide des champignons analogiques des manettes de celles-ci, puisqu elles en disposent toutes maintenant. Enfin, c est l explosion du jeu en ligne avec le jeu World Of Warcraft, et des millions de joueurs connectés simultanément de part le monde. Le CDROM est remplacé au fur et à mesure par le DVDROM, capable d emporter des séquences vidéo de très bonne qualité, et surtout permet de stocker sur un seul support jusqu à 18 fois plus de données qu un CDROM, démultipliant encore les possibilités offertes aux créateurs de jeux vidéo. Ecran de jeu Halo sur console de jeu Microsoft Xbox, Microsoft, Etats-Unis, 2002.

1998-2004 2 3 1 4 5 7 6 1_ Console de jeu Sega Dreamcast, japon, 1998. 2_ Ecran de jeu Zelda Twilight Princess sur console de jeu Nintendo Wii, Nintendo, 2006. 3_ Manette pour console de jeu Microsoft Xbox, Etats-Unis, 2001. 4_ Console de jeu Sony PlayStation 2, Japon, 2000. 5_ Console de jeu Nintendo GameCube, Japon, 2001. 6_ Ecran de jeu Tekken Tag Tournament sur console de jeu Sony PlayStation 2, Namco, Japon, 2000. 7_ Console de jeu Microsoft Xbox, Etat-Unis, 2001.

2005-2012 La HD et la redéfinition du jeu vidéo 1958 2012 ➐ Ecran de jeu Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 sur console de jeu Sony PS3, Namco Bandai, Japon, 2011. La dernière étape de l exposition s ouvre sur une ambigüité : plutôt que de continuer la course à la performance, Nintendo cherche à mobiliser tous ceux et celles qui n ont jusqu alors jamais touché un jeu vidéo de leur vie. Afin de s accommoder de ce nouveau public potentiel qui ne connait pas les manettes de jeu de la génération précédente, avec jusqu à 16 boutons différents, Nintendo va remplacer la manette de jeu par un objet usuel et auquel tout le monde est habitué depuis longtemps et dans presque tous les foyers : la télécommande de télévision. La Wiimote, la manette de jeu de leur nouvelle console Wii, rappelle au niveau design une télécommande de télévision et reste très simple. Qui plus est, celle-ci permet de lire dans l espace la position de la main du joueur, ce qui permet immédiatement de donner à tous les jeux vidéo notamment de sport une autre dimension et une autre accessibilité. Ce sera un immense succès. Des maisons de retraite vont alors s équiper de la fameuse console Wii pour permettre à leurs patients de s amuser ensemble devant leur écran de télévision. Sony et Microsoft continuent eux sur la lancée des générations précédentes en sortant sur le marché des consoles de jeux très perfwormantes et fort chères, environ deux fois le prix de la petite Nintendo Wii. Mais comme évoqué précédemment, la volonté de Nintendo était finalement de faire disparaitre la manette de jeu au profit du joueur non expérimenté, gommant ainsi la réticence de ce dernier à devoir manipuler quelque chose qui lui est inconnu et difficile à maitriser. C est cet effort pour faire disparaitre la manette de jeu que va poursuivre finalement Microsoft avec le Kinect, qui permet de filmer le joueur entrain de bouger bras et jambes, et interagir ainsi avec le jeu vidéo en face de lui. Le tout définitivement sans manette ou autre accessoire. Console de jeu Nintendo Wii U, Japon, 2012. C est également l apparition d Apple avec leurs téléphones intelligents, les smartphones, et leurs tablettes tactiles, ainsi que la concurrence de Google avec les produits Android. Tous deux permettent à leurs utilisateurs de télécharger des jeux dématérialisés sur ce que l on appelle communément des markets, pour quelques euros à peine voir même gratuitement. Mais ces jeux restent très simples et sont destinés avant tout à des parties rapides, un peu comme les jeux d arcade des années 80/90. Ces nouveaux jeux vidéo, alliés à des interfaces tactiles très simples, modèlent un nouveau genre de jeu vidéo que l on dénommera dès lors de casual games. Ainsi, nous avons d une part les consoles dites Nextgen très performantes, offrant des expériences de jeu souvent très complexes, et au contraire une console aux performances de la génération précédente mais pourvue d une nouvelle interface révolutionnaire, ou bien encore de nouveaux utilisateurs d appareils nomades et tactiles autonomes, et qui consomment des jeux vidéo simples, peu onéreux et faciles d accès..

2005-2012 2 3 1 4 5 6 1_ Ecran de jeu Assassin s Creed III sur console de jeu Sony PS3, Ubisoft, France, 2012. 2_ Console de jeu Sony PS3 «Slim», Japon, 2009. 3_ Accessoire de jeu Kinect pour console de jeu Microsoft Xbox 360, Etats-Unis, 2010. 4_ Ecran de jeu Crysis II sur console de jeu Microsoft Xbox 360, Ubisoft, 2011. 5_ Console de jeu Microsoft Xbox 360 «Slim», Etats-Unis, 2010. 6_ Manette de jeu spèciale MSN pour console de jeu Microsoft Xbox 360, Etats-Unis, 2007.