Décathlon 2011 (Olympiades) Le principe reste le même : ce sont toujours des rencontres de proximité se déroulant sur la journée entière. Le rendez vous est fixé à 9h30 (lieu indiqué) pour un début des épreuves à 10h00. Les nouveautés cette année! Afin de raccourcir la période consacrée au Décathlon, il a été décidé d'organiser ponctuellement deux rencontres le même jour sur deux lieux différents. Le contenu et la forme des épreuves ne changent pratiquement pas sauf le saut en longueur qui pourra être modifié localement suivant le matériel disponible. L'enseignant, aura auparavant, pris le soin de partager sa classe en deux groupes. On pourra ainsi mixer 2 classes et les répartir par moitié sur chaque activité de l'atelier. Il y a quatre ateliers composés chacun de deux épreuves, respectant toujours une épreuve notée (avec un résultat à inscrire) et une épreuve sous forme de défi (sans prise de résultats). Chaque atelier dure 30 minutes, avec donc 15 minutes par épreuve. Deux ateliers seront effectués le matin avant la course longue. La course longue sera le temps fort de la rencontre, avec un regroupement de l'ensemble des participants à 11h30. Il y aura deux courses, pour que chaque enfant du binôme (défini au préalable en classe par l'enseignant) puisse courir et compter les tours de son camarade. Le parcours (200 mètres environ) sera aménagé de telle sorte que chaque classe ait un point de départ et de contrôle différent des autres. Si des cycles 2 et 3 sont mélangés au moment de courir, un premier départ est donné pour les cycles 3 (10 min de course) et 3 minutes après, le départ des cycles 2 (7 min de course) est donné pour que l'arrivée soit la même pour tout le monde. Pause pique-nique (casse-croûte que chaque enfant aura apporté) d'une heure au maximum puis 2 ateliers. La dixième épreuve concernera l'implication de chaque élève au travers des différentes tâches de la journée. Il y aura, sur le diplôme qui vous sera envoyé pour chaque élève, une partie «rôle social» Par exemple relever le nombre de tours pour la course longue, tenir les foulards de l'arrivée pour la vitesse ou donner le départ, laisser le site propre en ramassant ses
déchets, savoir écouter les consignes, être fair-play... Chaque enseignant ou adulte encadrant devra donc juger de cette implication pour chacun de ses élèves. Pour les lancers, les rôles sociaux sont facultatifs. Ils doivent être préparés en classe pour des raisons de sécurité. Pour la rencontre, l'enseignant viendra avec les deux feuilles de résultats (une pour chaque groupe) avec le nom des enfants marqués à l'avance, les fiches d'observation de la course longue pour chaque binôme, ainsi que des crayons pour noter les résultats. La fin de la rencontre est estimée vers 14h30. Vous pouvez commander le car du retour pour 14h45 ou 15h au plus tard (en cas de temps maussade, prévoir de rappeler le transporteur pour avancer le retour...). Description des ateliers : Atelier Course Longue Parcourir le maximum de tours en un temps donné. Les tours non finis ne compteront pas. Rôle social : Une moitié de la classe contrôlera l autre moitié alternativement : le plus simple est de composer des binômes en classe pour que le jour de la rencontre, ils sachent qui ils doivent contrôler. Temps de course : 7 min pour Cycle 2 10 min pour Cycle 3 Fiche Observation Binôme Nom coureur : Nom contrôleur : Nombre de tours effectués 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Nom coureur : Nom contrôleur : Nombre de tours effectués 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 A chaque tour complet effectué, je fais une croix 1 er tour «x» dans la case 1... Je ne compte que les tours complets finis avant le signal de fin de course. A la fin de la course, je donne le résultat à mon enseignant(e)
Atelier 1 : Lancers de Vortex et Défi Vitesse Lancer de Vortex : Rôle social : L'adulte tient la fiche de résultats et donne les signaux (coup de sifflet par exemple). Lanceur : Au 1er signal, le lanceur effectue ses trois lancers. Contrôleur : il est placé sur le bord à côté de l'adulte, regarde où tombe l'engin et donne le nombre de points marqués à l'adulte. Ramasseur : Il est placé tout au fond et au deuxième signal, ramasse les vortex une fois les trois lancés effectués. Au deuxième signal, le lanceur devient le contrôleur, le contrôleur devient le ramasseur et le ramasseur, ramène les vortex et se place derrière la file des lanceurs. Vortex : C est un lancer à bras cassé 2 tailles (grande pour cycle 3 et petite pour cycle 2) Pour chaque lancer, on notera la meilleure performance des 3 essais Barème pour tous les lancers 1pt 2pts 3pts 4pts 5pts Cycle 2 Avant 4m 4 à 8m 8 à 12m 12à 16m + de 16m Cycle 3 Avant 8m 8 à 12m 12 à 16m 16 à 20m + de 20m Défi Vitesse : Épreuve sans chronométrage Défi par 2 Les 2 coureurs partent au signal Rôle social : un enfant se place sur la ligne d'arrivée avec un foulard dans chaque main Le premier des 2 coureurs qui prend le foulard a gagné. Épreuve à faire plusieurs fois en variant les départs (de dos, accroupi...).
Atelier 2 : Haies et Pas de Géant Haies : Repérer le plot franchi par le coureur au coup de sifflet Hauteur des haies : 20 à 30 cms pour le cycle 2, 40 cms pour le cycle 3 Je cours pendant 8 secondes en partant au 1 er coup de sifflet Au 2ème coup de sifflet, un camarade qui ne court pas évalue le nombre de points marqués (de 1 à 5 points selon le tableau suivant) (Rôle social) Les zones sont délimitées par des plots numérotés. Deux essais par élève. Distance parcourue Jusqu à 24 m Jusqu à 28m Je cours pendant 8 secondes Je suis au CP ou CE1 1pt 2pts Jusqu à 32m 3pts 1pt Jusqu à 36m 4pts 2pts Jusqu à 40 m 5pts 3pts Jusqu à 44m 4pts Plus de 44m Je suis au CE2 ou CM1 ou CM2 5pts Pas de Géant : Par deux, départ pieds joints sans élan Faire cinq grands pas en essayant d'aller le plus loin possible Des zones (de 1 à 5) sont marquées au sol et déterminent la performance pour l'élève Rôle social : Les élèves peuvent être juges pour dire qui est allé le plus loin. Le départ peut être donné par un élève.
Atelier 3 : Lancers d'anneaux & Défi Relais Lancers d'anneaux : Rôle social : idem pour les vortex Anneaux : Le lancer se fait dans le couloir On lance en rotation avec le bras tendu Pour chaque lancer, on notera la meilleure performance des 3 essais Barème pour tous les lancers 1pt 2pts 3pts 4pts 5pts Cycle 2 Avant 4m 4 à 8m 8 à 12m 12à 16m + de 16m Cycle 3 Avant 8m 8 à 12m 12 à 16m 16 à 20m + de 20m Défi Relais : Trois plots alignés, le départ et le passage de relais étant au plan central. (x2) Au départ, le premier enfant de chaque équipe court avec le témoin pur aller tourner au plot situé devant lui, il revient ensuite contourner le plot situé à l'arrière de la file d'enfants pour revenir au milieu passer le relais à son camarade. Deux équipes en nombre égal, s'il y a un enfant de plus dans une des deux équipes, celui ci peut donner le départ (rôle social) et c'est un autre le tour d'après. Pas de prise de performance. L'équipe gagne ou perd et on recommence en variant par exemple la façon de courir (un pied, pas chassé...).
Atelier 4 : Saut en Longueur et Défi Saut de Grenouilles Saut en Longueur Chaque enfant aura 2 tentatives (saut classique sur le matelas) On prend la meilleure performance des 2 essais (zones de 1 à 5 pts matérialisées sur le tapis) Rôle social : un des élèves peut contrôler les résultats pendant qu'un autre les note et on tourne Attention : l'atelier peut se faire éventuellement sur des tapis plus petits (type gym). Défi Saut de Grenouilles L équipe doit réaliser la plus grande distance en cumulant le saut à pieds joints et sans élan de chaque élève de l équipe. Une barre matérialise le départ au sol, l'enfant se place derrière, l'avant des pieds collé à la barre, il saute et ne bouge plus le temps qu'un de ces camarade (rôle social) lui place cette barre juste derrière les talons. Celui qui vient de sauter peut aller s asseoir sur le côté pendant que l'enfant suivant se place derrière la barre, l'avant des pieds collé à la barre et saute et ainsi de suite. Les élèves qui attendent leur tour pour sauter restent au plot de départ et n'avancent qu'une fois que le camarade de devant a terminé. A chaque manche s opposent 2 équipes de même nombre. Le groupe étant allé le plus loin gagne et on recommence.