ARTICLE 3 Il est interdit aux joueurs de changer de palets, ou de "maître" en cours de partie, sauf dans les cas suivants :

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RÈGLES GÉNÉRALES ARTICLE 1 Le palet est un jeu d'équipe qui oppose : 3 joueurs à 3 joueurs ( Triplette) ; 2 joueurs à 2 joueurs ( Doublette) ; 1 joueur à 1 joueur ( Tête à tête) ; Ou toute autre forme acceptée par la Fédération Française des Jeux de Palets. En triplette, chaque joueur dispose de 2 palets. En doublette ou tête à tête, chaque joueur dispose de 2 ou 3 palets. ARTICLE 2 Le jeu de palets se joue avec des palets agréés, répondant aux caractéristiques suivantes : 1) Jeu de palets en fonte Les palets doivent être galbés ; Les palets peuvent être numérotés de 1 à 12, et, ou, être peints de deux couleurs vives différentes ; Les palets doivent avoir un diamètre maximum de 54mm +- 1mm; L'épaisseur des palets doit être de 6mm +- 1mm; Le maître doit avoir un diamètre de 46mm +- 1mm, et, une épaisseur de 5 ou 6 mm. Les jeux de palets ne doivent pas être truqués, ni avoir subi de transformation, ou modification après usinage par le fabricant. Les palets ne doivent pas être trop usagés. Un palet doit avoir l'arête vive. Seule, la peinture est acceptée pour différencier les palets des deux équipes à condition qu'elle ne soit pas trop épaisse (couleur noire interdite). Dès le début d'une partie, les joueurs ont intérêt à s'assurer que les palets des deux équipes répondent aux normes imposées. 2) Le jeu de palet en laiton Sont apparentés aux palets en laiton, les palets présentant les mêmes caractéristiques de base, c'est à dire ayant la même couleur et un poids identique +- 2.5 g par palet. (Bronze Cupron,) Les palets doivent être plats ; Les palets peuvent être numérotés ou différenciés par un marquage sur le palet (stries) ; Les palets doivent avoir un diamètre de 40 mm +- 1 mm, et une épaisseur de 4.5 mm +- 0.1 mm et peser 46 grammes +-2.5 grammes. Le maître doit avoir un diamètre de 27 mm +- 1mm et une épaisseur de 4.5mm +- 0.1mm et peser 21 grammes +- 2.5 grammes. Le maître doit avoir la même épaisseur que les autres palets. Si un palet parait usagé, ou ne correspond pas aux normes précitées, il sera échangé avant le début de la partie. Toutes réclamations vis à vis des palets seront sans fondement, sauf si la détérioration d'un palet a lieu en cours de partie. ARTICLE 3 Il est interdit aux joueurs de changer de palets, ou de "maître" en cours de partie, sauf dans les cas suivants : Le palet est introuvable; Le maître est introuvable; Si le palet ou le maître se casse en deux ; Si un palet se casse en deux, le plus gros morceau compte seul pour la marque, le plus petit sera enlevé; Un palet ainsi détérioré pourra être remplacé après la marque ; Si les deux morceaux sont en dehors du jeu, le joueur, après récupération d'un nouveau palet, pourra, à nouveau rejouer son palet.

DISPOSITION DU JEU ARTICLE 4 Le jeu de palets se pratique sur plaque de plomb. Donc, il est souhaitable qu'il se déroule sous abri. Toutefois, suivant disponibilité, et décision des organisateurs, il pourra se dérouler en plein air. Si le jeu se déroule en salle, celle-ci devra avoir une dimension suffisante pour que la disposition des plaques de plomb ne perturbe pas la libre circulation des joueurs. 1) Palets en fonte sur plomb -Dimensions réglementaires des plaques agréées par la Fédération : 45 cm X 45cm ; 20kg minimum et plus si possible. La longueur du jeu, c'est à dire la distance entre le joueur et le bord avant de la plaque de plomb sera de 3,80 m officiellement. 2) Palets en laiton sur plomb -Dimensions réglementaires des plaques agréées par la Fédération : 45 cm X 45cm ; 20kg minimum et plus si possible. La longueur du jeu, c'est à dire la distance entre le joueur et le bord avant de la plaque de plomb sera de 2,80 m officiellement. Les plaques de plomb doivent être isolées du sol par de la moquette d'une largeur suffisante pour éviter les chocs des palets joués à coté de la plaque. Mise à part la longueur de jeu, les règles de jeux pour les palets en fonte ou en laiton sont identiques. Nous avons cependant choisi pour le règlement, le palet en fonte car le fait qu'il soit galbé et biseauté peut nécessiter des précisions supplémentaires. ARTICLE 5 Les plaques de plomb seront disposées en ligne et toujours dans le même sens de jeu. Une plaque mal disposée pourra être remise dans le bon sens du jeu. L'intervalle minimum souhaitable entre chaque plaque, sera de 1,50m de bord à bord. ARTICLE 6 La longueur du jeu sera repérée au sol à l'aide d'un marquage visible pendant toute la durée de la partie. ARTICLE 7 Le joueur en position pourra se déplacer latéralement jusqu'à 0,75 m du bord de la plaque. Le pied du joueur en position ne devra pas rentrer à l'intérieur du jeu, c'est-à-dire que le bout du pied pourra être positionné sur le marquage au sol, sans le dépasser. Un joueur peut s'il le désire reculer derrière la ligne de 50 centimètres au maximum. Il pourra jouer à genou s'il le désire. La position du genou sera identique à celle du pied. Une fois le pied en position de jeu, le joueur pourra adopter une attitude à sa convenance : - Allure penchée, - Allure droite, Un joueur ne devra pas quitter sa ligne de jeu avant que le palet n'ait touché la plaque ou le sol. Le joueur peut cependant, se déplacer à la plaque pour observer de plus près le jeu. Les équipiers ou adversaires ne doivent pas se déplacer ou gêner pendant qu'un joueur est en action de jeu. Toute réclamation concernant l'attitude des joueurs sera considérée sur le fait. Un paletiste qui n'a pas une l'attitude réglementaire devra être informé par son adversaire avant d'avoir joué le palet. Si ce joueur lance son palet après avoir été informé, le palet sera ôté de la plaque et ne sera pas rejoué. Après la fin d'une partie, toute contestation ne sera plus recevable. ARTICLE 8 Une équipe constituée de deux ou trois joueurs sera indissociable du début à la fin du concours. ARTICLE 9 Une équipe pourra inverser l'ordre de ses joueurs au cours d'une même partie suivant son gré. ARTICLE 10 Après la proclamation d'un début de partie, l'équipe dont un joueur est absent, dispose de cinq minutes d'attente maximum. Passé ce délai, le jeu commence, et, l'équipe pénalisée par l'absence d'un de ses joueurs, jouera normalement ses palets, les palets du joueur absent n'étant pas utilisés. Si au cours d'une partie, un joueur s'absente momentanément, c'est-à-dire plus de cinq minutes, ou définitivement, la partie continuera sans ce joueur, et les joueurs restants ne disposent pas de palets supplémentaires. ARTICLE 11 Si lors du lancer du "maître", ou d'un palet, un joueur est gêné par un élément externe aux deux équipes, ou par un élément de l'équipe

adverse, ce même joueur disposera d'un nouveau lancer après accord des deux équipes en présence. ARTICLE 12 Pour que soit considéré valide le lancer d'un palet en direction de la plaque, il faut que la distance séparant le palet joué du joueur considéré, soit égale au moins à la moitié de la distance du joueur à la plaque de plomb soit : - 1,90 m pour les palets en fonte ; - 1,40 m pour les palets en laiton ; Au-delà de cette distance, le palet sera considéré comme joué. ARTICLE 13 Si, au cours d'une partie, ou d'un "coup" de palet, un corps étranger atterrit sur la plaque, il sera enlevé immédiatement sans toutefois, perturber le déroulement du jeu. Si, lors d'un lancer de palet, celui-ci est dévié, stoppé, ou précipité par un corps étranger, le joueur perturbé aura droit à un nouveau lancer. ARTICLE 14 Si, au cours d'une partie, un joueur de l'équipe adverse déplace volontairement les palets se trouvant sur la plaque, l'équipe ayant causé le dommage, se voit perdre automatiquement la partie après constatation par un arbitre. Le résultat sera par conséquent de : - 11 à 0, ou, - 13 à 0. S'il y a récidive du même joueur, ou de la même équipe, lors d'un concours, il y a disqualification systématique. ARTICLE 15 Lors d'une partie, les joueurs jouent chacun leur tour. Si sans raison, un joueur persiste à allonger anormalement le temps de jeu, l'arbitre décidera de la suite à donner. S'il y a récidive, et que l'arbitre juge la partie perturbée, il pourra disqualifier l'équipe. ARTICLE 16 Avant chaque partie, deux équipes tirées au sort pour jouer l'une contre l'autre doivent se rendre à proximité de la plaque numérotée qui leur est attribuée. Le jeu de palets étant avant tout un jeu convivial, les joueurs doivent se saluer avant de commencer la partie et de préférence se féliciter à la fin de la partie. ARTICLE 17 L'organisateur d'un concours de palets devra adopter un des principes suivants : - Faire jouer quatre ou cinq parties à chaque équipe présente par tirage au sort des adversaires ; ou -Classer les équipes présentes par groupe de cinq, six, après tirage au sort. Ces cinq ou six équipes d'un même groupe, jouent respectivement les unes contre les autres. Après les différentes phases précitées, plusieurs cas peuvent être considérés: a - Prendre les trente-deux meilleures équipes, les seize meilleures équipes ou les huit meilleures équipes pour jouer la poule finale ; b - Les meilleures équipes seront qualifiées en fonction : 1) Du nombre de parties gagnées ; 2) Des points marqués lors des qualifications ; 3) Du goal avérage (Différence entre les points marqués et les points encaissés ). Ainsi se déroulerait un concours : a - Cinq parties par groupes de cinq ou six équipes ; b - Seizième de finale par tirage au sort ; c - Huitième de finale par tirage au sort ; d - Quart de finale par tirage au sort ; e - Demi-finale par tirage au sort ; f - Finale entre les deux équipes restantes ; A savoir, qu'à partir des poules finales, c'est-à-dire, éventuellement, seizième de finale, les parties sont par élimination directe. On peut cependant jouer des challenges. Le classement des équipes perdantes en poule éliminatoire devra se faire : 1) En fonction du nombre de parties gagnées ; 2) En fonction des points marqués ; 3) Par le goal-avérage 4) Ou, par matchs entre perdants.

ARTICLE 18 Les parties qualificatives ainsi que celles à compter des seizième de finale jusqu'en demi-finale, se joueront en 13 points pour les équipes dites en triplettes, en 11points pour les équipes dites en doublettes à 2 palets et en 13 points pour les doublettes à 3 palets. Toutes les finales se joueront en 15 points. ARTICLE 19 Tout organisateur d'un concours de palets devra désigner un arbitre. ARTICLE 21 En plus de la poule finale qui désignera la meilleure équipe du concours, l'organisateur pourra faire jouer les seize équipes suivantes, qui ne participeront pas à cette poule finale, en une poule finale dite "Consolante". Cette "Consolante" se jouera également par tirage au sort et par élimination directe. Seule, la finale de cette "Consolante" se jouera en 15 points. Après la première partie des finales et consolantes, on peut organiser les challenges finales et consolantes constituées par les perdants de ces parties. PHASE DE JEU ARTICLE 21 Avant de commencer une partie, la distribution des palets se fera en commun accord des deux équipes, ou par "un pile ou face" afin de désigner les palets attribués à chaque équipe. Pour la désignation de l'équipe qui doit débuter la partie, deux systèmes peuvent être utilisés : 1) Placer le "maître" sur la plaque. Ensuite un joueur de chaque équipe joue en même temps, un palet sur la plaque. L'équipe dont le palet sera le plus près du "maître" commencera la partie ; 2) Faire "Pile ou face" avec le "maître" ou une pièce de monnaie En doublette ou en triplette, l'équipe qui a gagné le "coup" reprend le maître et continue la partie. En tête- à- tête, c'est celui qui n'a pas marqué le point qui prend le maître. ARTICLE 22 Le joueur qui lance le "maître" a la possibilité de jouer sur toute la surface de la plaque. ARTICLE 23 Le joueur possesseur du "maître" a droit à deux lancers. Si après ces deux lancers, le joueur n'a pas réussi à placer le "maître" sur la plaque, c'est l'équipe adverse qui bénéficie du lancer du "maître" et de l'avantage du jeu. ARTICLE 24 Si un joueur joue le "maître" sur la plaque, et que son palet à suivre est joué sur le sol, l'avantage du jeu passe à l'adversaire et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y ait un palet sur la plaque. Un palet tombant sur le sol et finissant sa course sur la plaque, ne sera pas considéré comme bon. De même, un palet tombant sur la plaque, roulant à terre et remontant sur la plaque, ne sera pas considéré comme bon. S'il déplace un palet, celui-ci doit - être remis à sa position initiale supposée. ARTICLE 25 Un joueur joue le "maître. Lui ou ses coéquipiers joueront le palet suivant. Si le palet est sur la plaque, c'est à l'équipe adverse de jouer ses palets jusqu'à ce qu'un palet soit plus près du maître que l'équipe adverse. ARTICLE 26 Si au cours d'un "coup" de palet, le "maître" est précipité au sol par un palet de l'adversaire, ou de l'équipe l'ayant joué sur la plaque, le dernier possesseur du "maître" bénéficiera du lancer de celui-ci, puis de l'avantage du jeu. ARTICLE 27 Si un joueur place un palet en chevauchement sur le "maître", il sera bénéficiaire du point jusqu'à ce que l'adversaire en fasse autant, c'est-àdire que le palet ainsi positionné aura le point par rapport à tout autre palet touchant le "maître" et non chevauchant. Le chevauchement du maître commence à partir du moment ou le palet est sur la tranche du maître. ARTICLE 28 Si un joueur de chaque équipe place à tour de rôle un palet en chevauchement sur le "maître", ou à égale distance du "maître", le dernier joueur devra rejouer. S'il n'y a pas de changement, l'adversaire jouera à son tour, et ainsi de suite jusqu'à ce que le point soit attribué. On dit qu'il y a

"atout". Il y a également "atout" lorsque le "maître" se trouve entre deux palets Si à la fin d'un "coup" de palet, un palet de chaque équipe se trouve en chevauchement sur le "maître", ou à égale distance, le point ne sera pas attribué quelle que soit la prédominance d'un palet sur le "maître" par rapport à l'autre. Le point n'est pas attribué si le coup se termine par un "atout". Le possesseur du "maître" au début du "coup" de palet a l'avantage du jeu pour rejouer le "maître". ARTICLE 29 En règle générale, qui fait "atout" rejoue, quel que soit "l'atout" considéré. Exemples : 1) Pour deux palets en dehors de la plaque, il y a atout si le deuxième joueur a enlevé le palet du premier joueur et se retrouve lui aussi à coté de la plaque. Il ne reste sur la plaque que le maître. 2) 2) Pour deux palets en chevauchement sur le "maître", les joueurs jouent à tour de rôle; Cependant, s'il y a chevauchement, et qu'un joueur réalise un "carreau" sur son palet, il y a un nouvel "atout", et c'est donc à lui ou a son partenaire de jouer. 3) Un joueur ôte deux palets en chevauchement sur le "maître". Tous les palets se retrouvent à coté de la plaque, sauf le maître. Il y a un autre "atout". Le dernier joueur garde l'avantage du jeu. ARTICLE 30 Dans un "coup" de palet, une équipe peut marquer autant de points qu'elle possède de palets. ARTICLE 31 Si un palet chevauche le "maître", et qu'un palet de l'adversaire recouvre ce palet, le palet touchant le "maître" a le point. ARTICLE 32 Tout palet lancé au-delà des normes de "l'article 12", sera considéré comme joué, donc ne pourra être repris. ARTICLE 33 Une équipe possédant un ou deux points sur la plaque a le droit de ne pas jouer tous ses palets restants, et ainsi de prendre le ou les points existants. ARTICLE 34 L'équipe qui aura marqué la première 11, 13 ou 15 points au cours d'une partie, aura partie gagnée, et ne sera pas obligée de jouer les palets qui lui restent. ARTICLE 35 Si le palet d'un joueur termine sa course le long de la plaque de plomb quel que soit l'endroit et sa position, il devra être enlevé. L'équipe adverse sera responsable s'il y a litige éventuel au cas où ce palet servirait d'équilibre à un palet prêt à tomber, joué sur la plaque. Les joueurs ne devront ramasser les palets joués sur la plaque, ainsi que ceux situés sur le sol, avant la fin du "coup" de palet qu'après l'attribution des points. Toutefois, les palets au sol doivent être écartés d'au moins 30 cm du bord de la plaque. Si le palet n'a pas été enlevé, il ne pourra y avoir de contestation. ARTICLE 36 Si un palet frappe le sol avant de s'immobiliser sur la plaque tout en modifiant le jeu, il sera enlevé et les palets ainsi déplacés, devront être replacés comme avant et en accord entre les 2 équipes. ARTICLE 37 Un palet en équilibre sur le bord de la plaque sera considéré comme bon. Toutefois, si lors du lancer de ce palet, le basculement a été renvoyé par le sol, il sera considéré comme mauvais. Tout palet qui touche le sol et qui revient sur la plaque ne sera pas considéré comme bon. Si un palet de l'équipe adverse fait basculer un palet en équilibre sans avoir lui-même touché la plaque, le palet basculé ne pourra pas être remis sur la plaque. POINTS ET MESURE ARTICLE 38 La mesure d'un point se fait en accord des deux équipes par l'un des joueurs, ou par une personne neutre, ou un arbitre ARTICLE 39 Le point n'est pas attribué si, lors de la mesure, le "maître", ou

les palets en litige étaient déplacés par inadvertance. Si la personne effectuant la mesure provoque le déplacement du "maître", ou des palets volontairement, le point sera attribué après consultation des joueurs, ou décision d'un arbitre. ARTICLE 40 Tout corps étranger qui touche à un palet, ou au "maître", doit être enlevé avant la mesure d'un point. ARTICLE 41 Pour être admise, toute réclamation doît - être faite à l'arbitre. Déposée après que le résultat de la partie soit acquis, elle n'est pas prise en considération. ARTICLE 42 Pour la mesure des points, on utilise de préférence le compas à palets Néanmoins, les deux équipes doivent être d'accord sur l'outil utilisé pour la mesure. ARTICLE 43 Avant de commencer officiellement la partie, on peut jouer un coup d'essai. Cependant celui qui demande le coup d'essai doit le faire avant le premier lancer du petit. Après il sera trop tard. SCHEMAS EXPLICATIFS Certaines phases décrites sous les différents dessins sont à prendre en compte pour le palet en fonte et non pour le palet en laiton. D'autres au contraire sont à prendre en compte de la même manière pour les 2 sortes de palets. Le diamètre supérieur du palet en fonte étant plus petit que sa base et le palet en fonte ayant un endroit et un envers, les conditions de jeux sont différents. Ces dessins ci-après nous montrent quelques cas de figure rencontrés couramment en concours. D'autres situations peuvent existées. Cependant nous ne pouvons dans ce réglement traiter toutes les situations réelles. Le palet bleu n'a pas touché la plaque, mais dans son action de jeu il a enlevé le palet rouge. Ce coup est réglementaire. De plus dans cette situation précise, il fait aussi atout. C'est donc encore à l'équipe des bleus de continuer le jeu. Une roulette de gauche à droite. Le palet bleu a fait basculer le palet rouge. Le palet rouge a repris sa place initiale. Il doit être enlevé car tout palet qui touche le sol est éliminé.

Le palet rouge s'est appuyé sur le palet bleu. Le palet bleu aurait dû être enlevé. Comme il n'a pas été enlevé le palet rouge est bon. Il aurait été enlevé, le palet rouge serait tombé. Les palets rouges sont l'un sur l'autre, le bleu touche seulement au maître. Il y a un seul point rouge. Le maître est entre 2 palets de couleurs différentes. Le point est nul. Des palets peuvent se trouver dans cette situation. Il faut essayer de mesurer l'espace le plus court entre le palet et le maître pour savoir à qui attribuer le point.