Un jeu de renvoi: la Pétéca Animation pédagogique CII

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1 1 Un jeu de renvoi: la Pétéca Animation pédagogique CII Planning de la matinée: 8h30 / 8h45: Accueil Présentation de l'animation (objectifs de la matinée, etc.) Présentation du jeu 8h45 / 9h45: Pratique de l'activité - les règles du jeu - tournoi en simple montant/descendant 9h45 / 10h00: Travail en groupe Lister ce qui vous semble mis en jeu dans l'activité (niveau moteur, cognitif, affectif). 10h00 / 10h15: Pause 10h15 / 10h45: Mise en commun des travaux de groupe Dégager les caractéristiques de l'activité ses composantes ses enjeux les savoirs à construire (principes et règles d'action) La pratique de la Pétéca à l'école (IO: domaine d'activité, compétences, objectifs) 10h45 / 11h15: En groupe, élaboration d'une situation pour entrer dans l'activité 11h15 / 11h30: Mise en commun, échanges Annonce des objectifs de l'animation suivante. Objectif de l'animation pédagogique: - faire découvrir une nouvelle activité - élaborer des situations pour entrer dans l'activité de renvoi - présentation de la fiche outil "construire des situations de jeu" Retour prévu (animation de 3 heures): - construire une situation de référence CII - construire des situations d'apprentissage CII - envisager les modalités d'une rencontre USEP Pétéca/Indiaca

2 2 Préparation de l'animation Le jeu Présentation (sur le modèle des premières minutes de la cassette fédérale) - origine - matériel - règles - but du jeu - rôle sociaux à déterminer Pétéca et IO - compétences: s'opposer individuellement (ou collectivement), rencontrer un adversaire - compétences spécifiques: se déplacer, frapper l'engin, réaliser des trajectoires de longueurs différentes (enrichir le répertoire moteur de l'enfant, projection, réception d'objets) - compétences générales: s'engager dans l'action, construire un projet d'action, mesurer et apprécier les effets de l'action, appliquer des règles Matériel nécessaire (pour un public de 20 personnes) - gymnase - 10 pétécas - filets badminton - sifflets, chronomètres, etc. - fiche outil (construire des situations pour entrer dans l'activité) - papier, affiches, feutres, etc.

3 3 Savoirs à construire 1 Coordonner ses actions et ses déplacements en fonction de la trajectoire de l'objet Coordination oculomotrice Frapper l'engin - identifier le camp adverse - lâcher au bon moment - gérer l'élan du bras - frapper avec la paume Trajectoire: envoyer/renvoyer vers la cible - identifier le camp adverse - s'orienter; orienter son corps Déplacement: échanger - se placer par rapport à l'objet - anticiper les trajectoires - orienter son corps Les traces à élaborer pendant l'animation - une fiche sur les savoirs à construire (principes et règles d'action) - une fiche règle du jeu adulte - des situations pour entrer dans l'activité 1 & L'EPS au cycle 2 et 3, Activités d'envoi et de renvoi, pp 31 et suivantes, CDDP du Tarn, A l'école de l'ep, Actions de coopération et d'opposition, pp 167 et suivantes, CRDP des Pays de la Loire, Nantes 1995.

4 4 Règle du jeu 2 But: marquer plus de points que l'adversaire en un temps donné Marque: l'équipe marque 1 point si - l'engin tombe dans le camp adverse - sort du terrain Matériel: un Indiaca - on ne renvoie qu'en frappant l'objet avec la main - on ne peut le toucher qu'une seule fois dans son camp Fautes (1 point pour l'adversaire): - pousser la Pétéca - utiliser les 2 mains - entrer dans le camp adverse Réflexion à propos de la situation de référence: - Terrain délimité (taille?) - Filet (hauteur?) - 1 contre 1, 2 arbitres de champ - durée du jeu Variables: taille du terrain, hauteur du filet, durée de jeu, nombre de touches de l'engin Toutes ces variables vont permettre aux collègues, à partir d'un même jeu, de construire chez leurs élèves des habiletés différentes: exploiter toutes les facettes d'une même situation, modifier l'activité des élèves par rapport aux comportements constatés, diversifier, enrichir les conduites, le cas échéant médiations dans l'apprentissage. Pour entrer dans l'activité: exemples de situations - Indiacas brûlantes Variables: délimitation des camps (ligne, filet, hauteur) Nombre d'engins Aménagement du terrain (terrains déséquilibrés) Actions motrices (geste cuiller imposé ou non) - Jeu de renvoi vers Variables: un mur, un adversaire Dans une zone, délimitée ou non Sur un terrain dans une zone déterminée Zone de jeu, de non jeu (travail distance joueur/cible) - Jeu de relais, atelier service cuiller Variables: avec ou sans filet, hauteurs différentes Ligne sur le mur 2 Les fiches types USEP 13 (cf site USEP) constituent pour cela un canevas de présentation de l'activité intéressant.

5 5 Exemple de fiche outil POUR ENTRER DANS L'ACTIVITE PETECA PETECAS BRULANTES Compétence visée: S'opposer collectivement Compétences Spécifiques: - Travailler la coordination oculomotrice - Coordonner actions et déplacement en fonction des trajectoires d'un objet mobile Jeu - But Dispositif Critère de réussite Variables Consigne: "Envoyer les Pétécas dans l'autre camp en les frappant". Lieu: gymnase Effectif: Equipes de Matériel: filets, pétécas, sifflets A la fin du jeu, l'équipe qui a le moins de Pétécas dans son camp a gagné. Nombre de joueurs Nombre de Pétécas Hauteur de la séparation entre camps Dimension des camps respectifs OBSERVATIONS REMARQUES Comportements observables: Actions motrices visées (en fonction des savoirs à construire) - Lancer la Pétéca (après l'avoir ramassée au sol), envoi cuiller ou autre - Renvoyer directement (suppose plus d'expertise), du geste réflexe au geste construit.

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