L industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d évolution
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- Nathalie Boisvert
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1 L industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d évolution Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora Projet PANIC - Telecom Paristech Version de septembre 2010 Introduction générale... Partie I : Structure et dynamique de marche de la filiere vidéoludique A. LES CARACTERISTIQUES SOCIO-ECONOMIQUES DE L ORGANISATION INDUSTRIELLE 1. Les chiffres clés, la démographie des joueurs et sa mutation des pratiques Les marchés, les genres de jeux et les acteurs ] Le marché des jeux pour consoles ] Le marché des jeux pour PC ] Le marché des jeux en ligne (tous supports) ] Le marché des jeux pour mobiles et applications ludiques pour smartphone Les métiers et l organisation verticale de la filière ] Les métiers et les étapes de fabrication d un jeu vidéo ] Les chaînes de valeur selon les plateformes... B. UNE HISTOIRE INDUSTRIELLE DES DYNAMIQUES D INNOVATIONS TECHNOLOGIQUES : Une culture artisanale : Naissance d un marché et stabilisation de l équilibre des acteurs : Intégration d Internet haut débit et intensification de l industrialisation... Encadré 1 : ou la concurrence entre Sega et Nintendo Partie II : Les grandes tendances socio-économiques à l ère d Internet Haut Débit A. LES MODELES D AFFAIRES AUTOUR DE L ELARGISSEMENT DES AUDIENCES 1. Nouveaux objets et extension des publics des jeux vidéo ] Des usages traditionnels de plus en plus partagés avec de nouveaux joueurs : la famille et les seniors ] Des usages non traditionnels : santé, cuisine, éducation, apprentissage L émergence de modèles variés de distribution numérique et l essor du «Play-to-Pay» ] «Buy and Download» ou «Pay-to-Play» ] «Play-to-Pay» ou le modèle asiatique ] Les modèles «Webbased» Les relations croisées entre la publicité et les jeux vidéo : la publicité comme moyen de financement et les jeux vidéo comme moyen de communication... B. LES MODELES D AFFAIRE AUTOUR DE LA GESTION DES COMMUNAUTES DES JOUEURS 1. Le cross media et l articulation croissante du jeu vidéo aux autres industries culturelles ] La notion de «cross media» ] Le jeu vidéo comme tremplin pour des pratiques musicales ] Les relations entre les jeux vidéo et le cinéma Les réseaux sociaux et leurs usages des jeux vidéo... 1
2 3. La participation active des joueurs à la création de produits et contenus dérivés du jeu vidéo et les modèles d innovation ouverte... Conclusion générale... Bibliographie... 2
3 Introduction générale Apparue avec la naissance de l informatique dans les années 70, l industrie des jeux vidéo est, comparativement aux filières du livre, de la musique et du cinéma, une industrie jeune, du fait de sa dépendance étroite à l électronique et à l informatique. Cette dépendance à l innovation technologique est en outre la cause d évolution très rapide, ainsi qu une diversification importante des équipements et des produits. Toutefois, le dynamisme du secteur des jeux vidéo, s il est soutenu par des aspects technologiques comme les innovations matérielles et logicielles, l est aussi par des mutations liées à la créativité des usages et à l invention de nouveaux genres. Aujourd hui, le chiffre d affaires mondial de l industrie des jeux vidéo dépasse les 50 millliards d euros, ce qui représente une somme supérieure à celui de l industrie du disque, et légèrement inférieure à celle du cinéma hors ventes TV 1. Malgré sa jeunesse, l industrie des jeux vidéo est ainsi devenue une industrie majeure dans le paysage culturel. Comment ces évolutions se sont produites? Quels sont les impacts de la pénétration d Internet haut débit sur ces évolutions? Ce livre vise à fournir des éléments d explication à ces questions. Il présente les caractéristiques socio-économiques du secteur et indique les grandes perspectives d évolution pour ce secteur liées à la révolution Internet. Dans une première partie, nous proposons de mettre en avant les caractéristiques structurelles de cette industrie jeux vidéo : mondialisée ; axée sur la dépendance à l innovation technologique et à la nouveauté ; marquée par un mouvement d industrialisation scandé par deux crises (1983 et 1995). Puis, dans une seconde partie, nous détaillons les évolutions plus récentes liées à l intégration de l Internet haut débit : nouveaux formats, nouveaux usages, nouveaux modèles économiques. En conclusion, nous indiquons des pistes de réflexions plus ouvertes, concernant les usages émergents et les défis industriels à venir, pour éclairer les problématiques actuelles et futures de l industrie vidéoludique 2. Partie I : Structure et dynamique de marché de l industrie vidéoludique Dans un premier temps, nous examinerons successivement les caractéristiques de l industrie en termes de croissance et la de démographie des joueurs ( 1.), les différents segments de marchés ( 2.), les différents métiers de la filière et les principaux acteurs de la production d un jeu vidéo ( 3.). Dans un second temps, nous proposerons une présentation historique de l évolution de la dynamique d innovation dans cette industrie vidéoludique. 1 Sources : Bureau of Census, Banque mondiale, Idate. D après l Idate, le chiffre d affaires de l industrie du disque avoisinait en 2008 les 30 milliards d euros, et a décliné depuis ; Celui du cinéma (hors vente TV) les 80 milliards d euros. 2 L industrie vidéoludique se nomme aux Etats-Unis, selon une conception englobante, «Entertainment Software Industry». 3
4 A. LES CARACTERISTIQUES SOCIO-ECONOMIQUES DE L ORGANISATION INDUSTRIELLE 1/. Les chiffres-clés, la démographie des joueurs et la mutation des pratiques Le jeu vidéo est aujourd hui une industrie culturelle majeure, suite à une croissance très forte sur 20 ans. Selon l Idate, fin 2009, elle pèsait 51 milliards d euros au niveau mondial 3. Selon GfK, repris par l Association française du jeu vidéo et par l agence de presse ZDnet, l industrie du jeu vidéo a généré en 2008 un revenu (33 milliards de dollars) plus important que celui de la vente combinée des DVD et BluRay (29 milliards de dollars) c est-à-dire celui du cinéma hors recettes TV et hors exploitation en salles, et un revenu plus important que celui de l industrie musicale (18,3 milliards de dollars) 4. De plus, en dépit de la conjoncture économique mondiale dégradée, l industrie bénéficie quant à elle d une forte croissance structurelle : alors qu elle pèse 51 milliards d euros en 2009, comme on vient de le dire, elle n était qu à 18 milliards d euros en ,, ce qui représente une croissance annuelle moyenne d environ 15%. Aux Etats-Unis, plus spécifiquement, de 2003 à 2006, l industrie vidéoludique a bénéficié d un taux de croissance supérieur à 17% alors que, sur la même période, le taux de croissance de l économie américaine était inférieur à 4% 6. Selon NPD Group, aux Etats-Unis, les ventes s élevaient à 7,98 milliards de dollars en 2000 et valaient en 2009 près de 20 milliards de dollars soit une croissance d environ 250% 7. Son marché est mondial, au sens où les logiciels de jeu s écoulent auprès des clientèles de trois continents, avec unerépartition assez équilibrée entre trois grandes zones géographiques : le Japon (22%), les Etats-Unis (40%), l Europe (38%). Enfin, ce marché mondial se décompose en plusieurs segments qui sont dédiés à des équipements différents : le segment «logiciel pour PC», le segment «jeux pour consoles», le segment «jeux sur téléphone mobile». Depuis 2003, le segment des logiciels PC est resté relativement stable en valeur absolue (environ 4 milliards d euros) ; c est donc le secteur du marché des consoles qui a fortement progressé, et, parmi eux, surtout l ensemble du secteur des logiciels (que la console soit portable ou de salon) et le secteur de l équipement en consoles de salon 8. La croissance économique appuyée du secteur du jeu vidéo sur les 20 dernières années correspond à une transformation majeure des loisirs culturels, notamment des jeunes. Comme 3 Les chiffres relatifs à un «marché mondial» ne peuvent correspondre qu à un ordre de grandeur très approximatif. Celui-ci est tiré de l étude de l Idate «Marché mondial des jeux vidéo», (source ww.idate.org) 4 Sources : Gfk, et («Marché mondial de la musique : l IFPI dresse un bilan 2009 contrasté») (29/04/2010). 5 Source : Le Diberder [2002]. 6 Video Games in the 21st Century: Economic Contributions of the U.S. Entertainment Software Industry [ESA november 2007]. 7 «US : Video Game Industry and PC Game Software retail sales reach$20,2 billion» (15/01/2010) publié sur le site de l AFJV. 8 Au total les revenus du marché des consoles passent de 22 milliards d euros en 2003 à 37 milliards d euros en 2008) [Idate]. 4
5 l a montré l enquête «Pratiques culturelles» coordonnée en 2008 par le Ministère de la Culture [Donnat, 2008], la dernière décennie a été marquée par des ruptures auprès des moins de 35 ans : recul de durée d écoute de la radio et de la télévision, aggravation de la baisse de la lecture de livres et de journaux, et de manière concomittante essor fulgurant des durées d exposition à Internet et aux nouveaux équipements numériques (baladeurs, consoles). La démographie de la consommation est marquée par un double phénomène d âge et de génération : les joueurs sont des jeunes. Le découpage de la pratique par âge fait apparaître une rupture : alors que les plus de 25 ans ne jouent presque pas, les ans sont 15% à avoir joué la veille de l enquête 9. Ce phénomène de rupture générationnelle est global, mais les joueurs américains sont un peu plus âgés, ce qui témoigne du fait que la révolution des pratiques culturelles a démarré aux Etats-Unis depuis un peu plus longtemps. D après le rapport conduit sur le territoire américain par Ipsos Media CT, le joueur américain a en ans et joue depuis 12 ans 10. Cet âge moyen était plus bas en 2003 : autour de 29 ans 11. En France, l âge moyen du joueur, est plus bas : environ 27 ans. L essor de la consommation des jeux vidéo témoigne ainsi, plus que d un simple effet d âge, d un effet générationnel. Enfin, l usage des jeux vidéos a ceci de remarquable qu il correspond à des pratiques intensives, boulimiques en temps, à la différence de la fréquentation du cinéma ou de la lecture qui sont beaucoup plus étalées ou occasionnelles. Ainsi, si l on prend comme définition de la catégorie le fait d avoir joué dans les 24 dernières heures, ce qui est une définition très restrictive de la pratique, il se trouve encore 7% des français de plus de 13 ans à déclarer avoir joué (et même 21% des ans!), ce qui constitue un chiffre considérable quand on sait que seulement 49% des français déclarent avoir pratiqué dans l année. Toujours selon les enquêtes menées en France, le joueur moyen joue 7h/semaine 12. Ce trait démographique structurel a été légèrement contrebalancé par une autre tendance, en cours depuis 2005 : la diversification des profils des joueurs. Les cinq dernières années ont été marquées par l'élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s'adresse désormais à «tout un chacun» à mesure que l'utilisation des TICs se généralise, que les plate-formes pour le jeu sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des dispositifs innovants et accessibles à tous (la Wii de Nintendo) 13. Par exemple, selon l étude 2010 de l ESA 14 : 9 Source : Enquête Médiamétrie pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL). 10 L enquête pour le rapport Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2010 a été fait par Ipsos MediaCT et constitue l enquête à la fois la plus ciblée et la plus approfondie de son genre en récupérant des données auprès de 1200 ménages américains representatives (Source : 11 Source IDSA-BNP Paribas. 12 Sources : GfK [fev 2009] pour une définition du fait de «jouer» prenant pour intervalle temporelle le mois passé, et Mediametrie (enquête 2009 pour le Syndicat des Editeurs de Logiciels Ludiques) pour une définition du fait de «jouer» prenant pour intervalle temporel le jour passé. 13 Comme le remarque Brandon Curial, president et CEO de l éditeur et développeur de jeux vidéo Venan Entertainment Inc (éditeur de jeux pour mobiles et pour consoles portables) : "You have the older gamers that haven't stopped playing, and you have younger kids that are getting into it every day. With something like the 5
6 Plus de 2/3 des ménages aux Etats-Unis «jouent» aux jeux vidéo en 2010 (selon une définition du fait de jouer assez laxiste, correspondant au fait d avoir utilisé un logiciel de jeu dans l année écoulée). La féminisation de la pratique s est accrue : 40% des joueurs sont des femmes. Les femmes de plus de 18 ans sont le segment démographique qui croît le plus vite aux Etats-Unis. Aujourd hui, les femmes adultes sont plus représentées dans la population totale de joueurs (33%) que les garçons de moins de 17 ans (20%). La catégorie des «séniors» voit sa pratique du jeu vidéo croître sur les 5 dernières années. 26% des joueurs ont plus de 50 ans en 2010 (contre seulement 9% en 1999). Ce chiffre devrait croître avec le développement de jeux conçus comme des exercices physiques et mentaux, et avec la pénétration de la pratique parmi les activités de loisirs proposées dans les maisons de retraite et les centres de soin. L âge moyen de l acheteur le plus fréquent de jeux vidéo s est accru, passant de 29 ans autour de 2000 à 39 ans en % des joueurs en ligne sont des hommes et 42% des femmes. Cette tendance à la diversification du recrutement social s explique en partie par le développement du jeu sur mobile. Cet équipement plus répandu que l ordinateur, et couvrant toutes les catégories socio-professionnelles, contribue donc à populariser le jeu vidéo. Ce segment est promis à une forte croissance sur les prochaines années. Ainsi, selon l enquête d Ipsos MediaCT en 2010, 42% des chefs de ménage jouent sur des appareils sans fil (comme le mobile ou PDA) (contre seulement 20% en 2002). Cette diversification des profils des joueurs se reflète dans une diversité des genres. Les jeux vidéo sont séparés en général en genres bien distincts. Sans rentrer dans un débat qui mobiliserait les travaux éthnologiques sur la diversité du fait social ludique, on distingue couramment 7 familles, chacune d entre elles dosant différemment l agon (la compétition), l aléa, l ilinx (le vertige) et la mimicry (l interprétation d un rôle de composition). 1) Stratégie, en différé ou en temps réel, réflexion, puzzle 2) Aventure 3) Combat, Infiltration, Tir subjectif, «Shoot them up», «Beat them all» - 4) Jeux d arcade 5) Sport, Course 6) Gestion, Simulation 7) Jeux de rôle. Nintendo Wii, you even have parents playing these games now. Each year, the market just expands, and it's going to keep expanding for, well, a long time." 14 Electronic Software Association 6
7 Tableau 1 : Répartition des unités vendues par genre en 2009 aux Etats-Unis Genres Jeux consoles Jeux PC Stratégie 6,4 % 35,5% Sport 19,6% 1,6% Tir 12,2% 10,1% Jeux de rôle 5,8% 13,9% Course 6,7% 0,8% Action 19,5% 3,2% Aventure 6,6% 10,2% Arcade 0,3% 0,3% Loisirs enfants 0,9% 1,7% Loisirs famille 15,3% 18,7% Combat 4,1% 0,1% Vol 0,4% 1,8% Autres/Compilations 2% 2,2% Source : ESA Juin 2010 Mais, au-delà des genres, les jeux sont classifés selon le public auquel ils s adressent. Les systèmes de classification des jeux vidéo sont assez communément basés sur un mécanisme d autorégulation entre industriels, à but d information aux parents et non contraignant. En France c'est le Syndicat des logiciels de loisirs (SELL) qui détermine les tranches d'âge applicables aux jeux vidéo. L'Etat n intervient pas directemen, sinon par la présence d un représentant dans les commissions. Au niveau européen, PEGI (Pan European Game Information) est le système harmonisé de classification par catégorie d âge des logiciels de loisirs. Le système a été développé en 2003 par la Fédération Européenne de Logiciels de Loisirs et a reçu le soutien de la Commission Européenne. Aux Etats-Unis, c est le même système qui est choisi. Seule la procédure d établissement des labels diffère : au lieu d être fondée sur le visionnement de l ensemble du jeu vidéo, il repose uniquement sur l évaluation d un extrait du jeu, le plus violent, choisi par l éditeur. Cette classification a pour but d éviter que les mineurs ne soient confrontés à des logiciels ou jeux vidéo aux contenus inappropriés à leurs âges. Le premier élément est un logo qui détermine l âge minimum recommandé. Le second est une série de descripteurs de contenu (violence, stupéfiants, teneur sexuelle, peur, jeux de hasard, gros mots, discrimination) représentés par des icônes apposées sur l emballage du produit. La combinaison de la recommandation d âge et des descripteurs de contenu permet d obtenir une information facilement compréhensible par les acheteurs. Ces derniers (en majorité des parents) sont ainsi assurés que le jeu qu ils acquièrent est approprié à l âge du joueur auquel il est destiné. Toutefois, ce système reste limité car il ne prend pas en compte les jeux en ligne ou en réseaux. Ces jeux étant évolutifs car déterminés par les joueurs, il est impossible de fournir une signalétique décrivant le contenu du jeu. Les jeux, en fonction de ces «labels», sont ainsi rangés en catégories : 3, 7, 12, 16 et 18 ans pour le système européen PEGI, 3, 6, 13, 17 et 18 ans pour le système américain. En 2008, selon NPD Group s data, les jeux sont à 84% des jeux d accès large grand public, et 16% des jeux sont pour un public restreint et sont classés «E+17» ou «E+18» Il y a un débat dans le monde sur la restriction à la commercialisation, avec des sanctions dissuasives auprès des distributeurs, des jeux «E+18». Plus généralement, un débat public se fait jour en étant parfois 7
8 En 2009, sur le marché US, les jeux dits «familiaux» représentent 15,3% des unités vendues pour consoles et 18,7% des unités vendues pour PC [ESA juin 2010]. Parmi les catégories les plus populaires, c est la seule catégorie qui est autant populaire sur console que sur PC. Autrement, comme le montre le tableau ci-dessus, les jeux de sports et d actions dominent sur les consoles et les jeux de stratégie, de rôle dominent sur les PC. Le «jeu familial» (Family Entertainment) représentait en % des ventes totales de jeux (contre 17,2% en 2007 et 9,1% en 2006). La pénétration du jeu familial s explique par la démographie des joueurs qui s élargit (évolution transversale) et par des joueurs qui continuent de jouer en grandissant (évolution longitudinale). Nous montrerons que cette évolution explique aussi aujourd hui la croissance des jeux occasionnels visant le marché de masse contre les jeux dits «hard core» visant un public de niche de spécialistes mordus des jeux vidéo. 2/. Les marchés, les genres de jeux et les acteurs Le marché des jeux vidéo se segmente selon la plateforme qui supporte les jeux. Nous distinguons trois sous-marchés : les consoles, les jeux PC et les jeux mobiles 16. Sur chacun de ces sous-marchés, il y a des acteurs spécifiques que nous présenterons dans les prochains paragraphes. Le point commun entre ces trois sous-marchés est l extension de l offre de jeux avec une connexion Internet haut débit sous la forme de téléchargement, des jeux en réseau ou encore des applications mobiles. Ainsi, le jeu en ligne prend de plus en plus de poids tous supports confondus. Selon DFC Intelligence, en 2008, le segment du jeu sur console arrive nettement en tête (27 milliards de dollar, suivi du jeu sur PC (9,5 milliards de dollars) et du jeu sur mobile (8,5 milliards de dollars). Cela signifie que le secteur des jeux pour console (incluant les équipements) représente les 2/3 de l industrie. A l intérieur de cette répartition, l équilibre entre logiciel et matériel de deux tiers- un tiers. Selon l IDATE, par exemple, la vente de jeux sur consoles valait 10,6 milliards d euros, la vente de consoles 5 milliards d euros sur l Europe. instrumentalisé par des gouvernements- sur le durcissement des règles de circulation et de contrôle des jeux à caractère violent ou contenant des images pornographiques. 16 Il existe un autre sous-marché qui est celui de la borne d arcades sur lequel des entreprises comme Konami et Sony sont bien implantées. Néanmoins, étant très marginal par rapport aux autres sous-marchés, nous ne développerons pas son analyse. 8
9 Illustration 1 : Segmentation du marché mondial du jeu vidéo selon les plateformes en 2008 Source : Les auteurs d après DFC Intelligence 2.1/. Le marché des jeux pour consoles Il comprend à la fois le matériel (la console) et le logiciel (le jeu pour console). a/. Le marché des consoles (matériel et logiciel) C est donc le principal marché de l industrie des jeux vidéo. Les principaux acteurs sont Nintendo, Sony et Microsoft. Les consoles sont soit fixes, soit portables et sont aujourd hui connectées à Internet. Les consoles intègrent aussi les accessoires adaptables sur les consoles. Le marché des consoles suit un cycle économique lié au cycle technologique des consoles qui se renouvellent sans cesse. Le cycle dure entre 4 à 6 ans. Pendant l année de transition entre deux générations de consoles, l éditeur fait moins de recettes car il apparaît un phénomène de report ou d attente de la part des consommateurs qui préfèrent économiser pour acheter ensuite des jeux pour leur console dernier cri plutôt que pourleur ancienne qu ils jugent obsolète. Globalement, ce marché voit ses revenus progresser de manière continue. Sur le marché des consoles de salon, Microsoft a lancé une nouvelle génération de machines (dite «Next Gen2») avec la commercialisation de la Xbox La Nintendo Wii est sortie en décembre 2006 et la Sony PS3 fin Ces trois systèmes marquent une évolution significative de la technologie des jeux vidéo qui peuvent toucher des publics plus larges. En 2008, 97 millions de consoles ont été vendues dans le monde, soit une progression moyenne de 20% depuis Les ventes cumulées des consoles de jeux atteignent près d un demi-milliard d unités (salon et portables), la Playstation 2 de Sony (PS2) étant la console la plus vendue avec 123,4 millions d unités écoulées depuis son lancement en Toutefois l acteur dominant sur ce marché reste Nintendo qui détient plus de 50% du marché. 17 Les consoles de salon de dernière génération, dite «Next Gen», sont la Playstation 3 de Sony (PS3), la Xbox360 de Microsoft et la Wii de Nintendo. 9
10 Illustration 2 : Ventes de consoles dans le monde en 2008 Source : Les auteurs d après VC Chartz Tableau 3 : Consoles vendues dans le monde en millions d unités Amérique du Nord Date de lancement Ventes totales depuis lancement 18 Europe et reste du monde (avec pour pays principaux, France et Royaume-Uni) Date de lancement Ventes totales depuis lancement Date de lancement Japon Ventes totales depuis lancement Monde Ventes totales mondiales Xbox 360 Nov ,3 Dec ,6 Dec ,3 40,2m (Microsoft PS3 Nov Mars Nov ,2 35,3 (Sony) Wii Nov ,7 Dec ,6 Dec ,4 71,7 (Nintendo) DS Nov ,4 Mars ,6 Dec ,5 130,5 (Nintendo) PSP Mars ,4 Sept ,4 Dec ,7 58,6 (Sony) Source : VGchartz.com [juin 2010] En 2005, Microsoft a lancé la première console nouvelle génération (Xbox 360). Tandis que Microsoft et Sony ont renforcé la puissance de leurs machines pour une expérience de jeu encore plus réaliste, Nintendo a expérimenté de nouvelles façons de jouer en remplaçant la traditionnelle manette de jeu par une télécommande (Nunchuk) et un détecteur de mouvement (Wiimote). Cette stratégie fut gagnante car la Wii a su séduire un public plus large que ses deux concurrentes en ayant l avantage d être significativement moins chère. Aujourd hui, Nintendo domine le marché des consoles fixes et portables avec environ 200 millions de ventes cumulées de consoles fixes et portables depuis 2004, soit 60% du volume mondial total en juillet Microsoft et Sony sont actuellement clairement en retrait avec 40,2 millions de Xbox et environ 95 millions de consoles PSP et PS3 écoulées depuis leur lancement. 18 Ventes totales depuis le lancement jusqu en mai
11 Millions d'unités Illustration 3 : Évolution des ventes mondiales de consoles de jeux vidéo Source : Les auteurs d après VGChartz DS+PSP Wii+X360+PS3 PS2 Parallèlement à la progression des ventes de consoles NextGen, les ventes de consoles de l ancienne génération déclinent, la PS2 étant la seule à être encore commercialisée en A partir de 2009, les ventes de tous types de consoles connaissent un léger infléchissement, et en particulier les consoles portables avec la chute des ventes de DS [VGChartz]. Il pourrait s expliquer en partie par l anticipation des consommateurs de la sortie de la nouvelle 3DS en L entrée de Nintendo sur les consoles fixes avec la Wii a cassé le modèle dominant de la performance technologique. Il est devenu le leader en pariant sur les facteurs «fun», jouabilité et nouveaux usages. Grâce à la Wii, Nintendo est revenu sur les devants de la scène. b/. Les ventes de jeux sur console Le marché des jeux pour consoles suit une croissance exponentielle pour atteindre 609,8 millions d unités vendues dans le monde en Illustration 4 : Ventes mondiales de jeux pour consoles en millions d unités Source : Les auteurs d après VGChartz juin 2010 Chaque jeu pour console est développé spécifiquement pour cette console et n est pas compatible avec les autres consoles. Parfois, entre les différents modèles de consoles d un 11
12 Millions d'unités même fabricant, il peut y avoir rétrocompatibilité, c est-à-dire que les jeux de l ancienne console fonctionnent aussi sur la nouvelle console. Les éditeurs de jeux ont donc des relations préférentielles avec le fabricant de consoles. Le fabricant de consoles impose un cahier des charges assez strict pour pouvoir développer des jeux sur sa console. Chaque consolier a sa propre politique de développement logiciel ainsi que sa propre politique marketing. Les principaux éditeurs de jeux pour console sur le premier semestre 2010 qui ont vendu plus de 10 millions d unités sont Nintendo (55 millions), Electronic Arts (34 millions), Activision (22 millions), Ubisoft (18 millions), Sony Computer Entertainment (16 millions), Take-Two Interactive (16 millions), Square Enix (13 millions), Sega (13 millions) et THQ (11 millions) [VGChartz.com]. A partir de 2006, les ventes de jeux ancienne génération déclinent au profit des ventes de jeux pour consoles «Next Gen» (Xbox360, Wii) qui connaissent un boom spectaculaire (+391% en moyenne sur la période). De même que sur l équipement en consoles, Nintendo réalise près de 50% des ventes de titres (volumes) en 2008 (cf. Illustration 5). Illustration 5 : Évolution des ventes de jeux vidéo (console) dans le monde Salon Ancienne Génération Salon Nouvelle Génération Portables Source : Les auteurs d après VGChartz.com [juin 2010] Il y a une économie de «hits» dans la vente de jeux sur consoles. Sur les 290,1 millions de jeux vidéo sur console qui ont étés écoulés au premier semestre 2010 dans le monde), les 5 meilleures ventes totales sont des jeux Nintendo qui sont sortis il y a plus de 40 semaines [VGChartz.com]. Les 20 meilleures ventes réalisées sur la même période représentent 62,7 millions d unités. 8 d entre elles sont éditées par Nintendo. Nintendo, Electronic Arts et Activision détiennent 40% du marché [VGChartz.com]. Avec plus de 65 millions d unités vendues, le jeu Wii Sport est le seul jeu à avoir battu le record de ventes de jeux sur console détenu jusqu alors par Super Mario Bros depuis sa sortie en 1985 [VGChartz.com]. Ce Jeu vidéo de sport est développé et édité par Nintendo comme titre de lancement pour la console de jeux vidéo Wii. Le jeu est un ensemble de cinq simulations de sport, conçues pour initier les nouveaux joueurs à la télécommande Wiimote qui interprète les mouvements dans l espace. 12
13 Tableau 3 : Les 20 meilleures ventes de jeux sur console dans le monde en millions d unités Rang Consoles Titres Editeurs Ventes mondiales 1 Wii Wii Sports Nintendo 63,2 2 NES Super Mario Bros Nintendo 40,2 3 GB Pokemon Red/Green/Blue Nintendo 31,3 4 GB Tetris Nintendo 30,2 5 NES Duck Hunt Nintendo 28,1 6 DS Nintendogs Nintendo 23,7 7 GB Pokemon Gold/Silver version Nintendo 23,1 8 Wii Wii Fit Nintendo 22,5 9 Wii Mario Kart Wii Nintendo 22,3 10 DS New Super Mario Bros Nintendo SNES Uper Mario World Nintendo 20,6 12 DS Brain Age : Train your brain in minutes a day Nintendo 19,1 13 PS2 Grand Theft Auto : San Andreas Rockstar Games 18,3 14 GB Super Mario Land Nintendo 18,1 15 DS Mario Kart Nintendo 18,1 16 DS Pokemon Diamond/Pearl version Nintendo 17,5 17 NES Super Mario Bros 3 Nintendo 17,2 18 Wii Wii Sports Resort Nintendo 15,9 19 GBA Pokemon Ruby/Sapphire Nintendo 15,3 20 PS2 Gran Turismo 3 : A-Spec Sony Computer 14,89 Entertainment 21 Wii New Super Mario Bros Nintendo 14,87 22 DS BrainAge 2 : More training in minutes a day Nintendo 14,8 23 GB Pokemon yellow : special pokemon edition Nintendo 14,6 24 PS2 Grand Theft Auto : Vice city Rockstar Game 14,2 25 Wii Wii Fit Plus Nintendo 12,7 26 X360 Call of Duty : modern warfare 2 Activision 10,9 27 PS3 Call of Duty : modern warfare 2 Activision 8 Source : VGChartz.com [juin 2010] Dans ce tableau, nous voyons que Nintendo domine la vente de jeux sur tous types de consoles. Les consoles surlignées en grisé ne sont plus produites mais ce classement montre que des hits ont été développés dessus et sont d ailleurs souvent repris et adaptés pour les consoles actuelles. Les éditeurs sont plus variés pour les jeux vendant entre 1 million et 5 millions d unités. Enfin, dans ce tableau, certains jeux sont déjà anciens et commencent à plafonner en termes de ventes (les 20 premiers jeux) et les autres sont plus récents et ont encore des potentiels de croissance. Le modèle économique du marché des consoles exploite les relations étroites qui existent entre les consoles et les jeux sur consoles. La réussite d un fabricant de consoles s appuie sur son parc de consoles et l étendue du catalogue de jeux associés. La console étant qu une plateforme entre des développeurs et des utilisateurs, la théorie des marchés à deux versants (two-sided market) explique le système particulier de tarification pratiqué : il s agit d attirer les consommateurs sur sa console pour qu ils soient ensuite verrouillés sur l achat de jeux. Or l achat d une console dépend du catalogue de jeux disponibles. Pour favoriser l afflux de consommateurs, une stratégie de vente liée est mise en œuvre : il s agit de vendre les consoles à perte pour attirer les clients et ensuite se rémunérer sur les ventes des jeux pour consoles et sur les royalties versées par les éditeurs tiers qui développent des jeux pour la console. Récemment toutefois, les jeux sur consoles sont moins exclusifs et sont aussi proposés pour 13
14 PC, voire aussi la possibilité de jouer en réseaux sur le même jeu avec des joueurs consoles et des joueurs PC. 2.2/. Le marché des jeux vidéo pour PC Le marché des jeux vidéo pour PC représente environ un tiers du marché des jeux pour console. Le marché du jeu sur PC contient de nombreux éditeurs tiers ou indépendants. Les principaux éditeurs sont Vivendi Universal Games (qui détient Activision et Blizzard), Electronic Arts (EA) et Microsoft. Ainsi, selon la PC Gaming Alliance, le nombre d ordinateurs susceptibles d être utilisés pour le jeu vidéo s élève à 228 millions en 2008 et pourrait croître jusqu à 600 millions en Le marché nord-américain (Canada inclus) représente 51% des 50 meilleures ventes mondiales de titres, devant le Japon (18%) ; l Europe constitue 31% des ventes [DFC Intelligence 2008]. En 2008, les ventes mondiales de jeux sur PC représentent 9,5 milliards de dollars. Plus de deux tiers des revenus proviennent du segment du jeu en ligne avec notamment les jeux massivement multijoueurs (MMOG). La concentration des ventes des jeux sur PC est bien en dessous de celle des jeux pour console : seuls 3 jeux dépassent les 10 millions d exemplaires écoulés dans le monde en juin Les 50 meilleurs titres ont totalisé 755 millions d exemplaires vendus pour 386 millions d unités en Amérique du Nord. 14
15 Tableau 4 : Les 30 meilleures ventes de jeux sur PC dans le monde en millions d unités Rang Titres Editeur Ventes mondiales 1 The Sims Maxis 16,1 2 World of Warcraft Blizzard 11,8 3 Starcraft Blizzard 11,1 4 Myst Broderbund 8 5 Half-Life Sierra Entertainment 7,8 6 World of Warcraft : The Burning Cruisade Blizzard 6,4 7 Roller Coaster Tycoon Atari 5,3 8 Diablo II Blizzard 5,3 9 World of Warcraft : Wrath of the Lich King Blizzard 5,24 10 The Sims 2 Electronic Arts 5,21 11 Flight Simulator Microsoft 5,12 12 Age of Empires II : The Age of Kings Microsoft 4,3 13 Warcraft II : Tides of Darkness Blizzard 4,2 14 Half-Life 2 Vivendi Universal Games 4,1 15 Theme hospital Electronic Arts 3,9 16 The Sims : Unleashed Electronic Arts 3,7 17 Doom II GT Interactive 3,6 18 Sims Theme Park Electronic Arts 3,5 19 Warcraft III : Reign of Chaos Blizzard 3,5 20 Who wants to be a millionaire Disney Interactive Studios 3,4 21 Diablo Blizzard 3,4 22 The Sims : hot date Electronic Arts 3,3 23 Command and conquer : Tiberian Sun Westwood 3,1 24 The Sims : Vacation Electronic Arts 3 25 The Sims : Superstar Electronic Arts 2,9 26 The Sims : Livin Large Electronic Arts 2,9 27 Command and conquer : Red Allert 2 Electronic Arts 2,8 28 The Sims 2 : University Electronic Arts 2,8 29 Doom idsoftware 2,8 30 Command and Conquer : Red Alert Virgin Interactive 2,8 Source : VGChartz [mai 2010] Les progrès réalisés dans la conception des jeux et l augmentation du nombre de références ont accru la concurrence sur le marché du jeu, les consommateurs devenant également plus sélectifs. Par conséquent, l actualité de l industrie du jeu vidéo est de plus en plus marquée par des phénomènes de «hits», ce qui a conduit à l augmentation des budgets consacrés à la production de chaque jeu, à des processus de développement plus longs, plus coûteux et plus complexes à amortir sur des cycles de vie des produits plus courts. Dès lors la nécessité d éditer des titres à succès conduit à l utilisation répétée des technologies, des personnages et des scénarios de «hits» existants ainsi que la transcription systématique des succès du boxoffice en jeu vidéo. Un grand hit pour PC dépasse les 5 millions de jeux vendus. Deux phénomènes sont particulièrement remarquables : d une part, les hits pour PC atteignent des niveaux de ventes inférieurs à ceux des jeux pour consoles (plus de 10 millions) ; d autre part, deux éditeurs - Blizzard et Electronic Arts - se partagent le marché en produisant des hits et ensuite des extensions pour ces hits, créant un duopole à frange concurrentielle. 2.3/. Le marché des jeux en ligne (tous suppports confondus consoles et PC) Le segment du jeu en ligne a connu une forte croissance mondiale ces dernières années passant d environ 4,3 milliards de dollars en 2006 à près de 7,6 milliards de dollars en 2008 dont 1 milliard de dollars pour les jeux en ligne sur console, soit un bond total de 76% [DFC Intelligence]. Il est possible de jouer en ligne à partir de n importe quelle plateforme numérique (consoles, PC, téléphones mobiles) ce qui rend ce segment très attractif pour les 15
16 éditeurs. Grâce à l arrivée du haut débit, le jeu en ligne apporte l interactivité avec d autres joueurs. L essentiel des revenus provient du jeu en ligne sur PC (6,5 milliards de dollars en 2008 soit 85% de l ensemble, dont 3,5 milliards de dollars pour les MMOG), le reste provenant du jeu en ligne sur console, des jeux gratuits basés sur un modèle publicitaire et des jeux occasionnels [AFJV 2009]. La Chine, les États-Unis et la Corée du Sud sont les trois plus grands marchés du jeu en ligne représentant respectivement 29%, 27% et 21% du marché mondial [AFJV oct ]. Avec 55 millions de joueurs en ligne et plus de 2 milliards d euros de revenus en 2008, le marché chinois est le plus dynamique et pourrait représenter la moitié du marché mondial d ici 2012 [L Atelier BNP-Parisbas, mars 2010]. En 2001, le chiffre d affaires mondial était inférieur à 1 milliards de dollars et concernait uniquement le PC. La hausse de la pénétration conjointe du haut débit et des PC ont conduit le chiffre d affaires mondial du jeu en ligne de 3,4 milliards de dollars en 2005 à une estimation supérieure à 13 milliards de dollars pour 2011 [DFC Intelligence]. En décembre 2001, la première compétition mondiale des jeux online s est déroulée à Séoul (Cyber Games Online) où se sont affrontés plus de 400 joueurs venant de 37 pays. Les jeux en ligne ont des formes de distribution différentes selon le type de jeu proposé : les jeux dits «web based» gratuits sans achat de boite au préalable, les jeux massivement multijoueurs avec achat du scénario de base et de ses extensions en ligne ou pas, les jeux sur consoles qui se téléchargent directement depuis le portail du consolier et enfin les applications de jeux pour téléphones mobiles. Les jeux dits «web based» Ils se jouent sans achat de boîte au préalable. Le joueur télécharge directement d Internet des jeux simples d application et surtout acessibles à tous joueurs de tous niveaux. Souvent ces jeux sont connus (Echecs, Backgammon, Dames, flippers ou jeux populaires dérivés ou non de jeux télévisés comme les jeux de loterie, «la roue de la fortune», «qui veut gagner des millions?» etc.). Ces jeux sont différents des autres catégories sur deux aspects fondamentaux : ils ne sont pas multijoueurs et n immergent pas le joueur dans un environnement virtuel. Ils se regroupent souvent sous le vocable «jeux occasionnels» car ils désignent des jeux simples, divertissants et rapides à jouer, destinés à un large public de non initiés 20. Les acteurs du jeu occasionnel sont pour la plupart non issus du monde traditionnel des jeux video. Les jeux occasionnels peuvent aussi viser à attirer l internaute sur des sites de portails de jeux (gaming zone) pour le fidéliser. Les joueurs de cette catégorie constituent un potentiel énorme qui peut aussi se rattacher à la catégorie des jeux sociaux (cf. Partie 2 B.2). En 2008, le marché du jeu occasionnel représente 1,5 milliards de dollars, soit une croissance de 750% depuis 2001 [DFC Intelligence 2008]. La plupart des jeux occasionnels sont disponibles sur des portails en téléchargement ou directement accessible dans le 19 «Le marché du jeu vidéo : Etat des lieux et perspectives». 20 Nous verrons dans la seconde partie au B.1 que la notion d occasionnel n est pas si évidente à cerner. 16
17 navigateur mais également sur mobile et sur console. Citons par exemple : Addictive Games, Yahoo! Games, MSN, Pogo, Miniclip, Club Penguin, etc Le modèle économique dominant est le financement par la publicité affichée à l intérieur du jeu (publicité in-game) ou sur le portail. Néanmoins, certains portails de jeux casual proposent des formules d abonnement (Club Pogo). Certains consoliers font aussi payer leurs jeux en téléchargement avec une monnaie virtuelle gagnée grâce aux points de fidélité Les jeux en réseaux multi-joueurs Ce sont des jeux en réseaux véritablement multi-joueurs. Ils sont développés par des acteurs du marché des jeux vidéo. Ces jeux sont aussi accessibles sur des portails de jeux mais souvent le nombre de joueurs est limité à quelques dizaines de joueurs 21 et le monde n est pas persistant (l univers du jeu s arrête à la fin de la partie). Ces jeux sont en fait des logiciels hébergés sur un serveur. Pour y accéder, il faut généralement acheter un support Cdrom ou DVDrom. Après installation, seules les données nécessaires à l évolution du jeu sont échangées entre le serveur et le PC. Cela permet au joueur de bénéficier de jeux avec des graphismes plus élaborés se rapprochant de la qualité des jeux offline. Ce sont des jeux multijoueurs dits simples (maximum 100 personnes en même temps sinon les serveurs sont saturés). Les jeux durent en moyenne 10 minutes pour une course et 2-3h pour les autres types. Des exemples de jeux multi-joueurs sont : Empire Earth (jeu type STR de Sierra plongeant les joueur dans une civilisation allant de la préhistoire à l ère nano-technologique), Age of Empires de MS, Half Life et Counter Strike de Valve, Diablo II de Vivendi Universal Games, Rogue Spear d Ubisoft, Dungeon Siege de MS, Freelancer, aventure épique de MS. Les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMOG 22 ) ou «mondes persistants» Les jeux MMO permettent à des milliers de joueurs de s affronter simultanément dans un univers qui évolue en permanence et qui continue d exister même lorsque le joueur est déconnecté. L intérêt de ces jeux réside dans l esprit de communauté qui y règne et la possibilité de créer des groupes pour réaliser des missions. Ces jeux requièrent une forte capacité en bande passante et le haut débit. Avec 3,5 milliards de dollars en 2008, le segment des MMOG, et en particulier celui des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur MMORPG 23, représente l essentiel des revenus du jeu en ligne sur PC. Les MMORPG s inspirent des jeux de rôle de type Dungeons&Dragons. 21 Ces jeux en réseau permettent en moyenne à 3-4 personnes de s affronter pour une course ou un shooting et à personnes de jouer simultanément sur les autres types de jeux. 22 Massively Multiplayer Online Game. 23 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. 17
18 Illustration 6 : Evolution du nombre d abonnements actifs MMOG Monde Source : Les auteurs d après DFC Intelligence [2008] Les MMORPG sont accessibles en achetant le jeu et en contractant un abonnement mensuel (entre 5 et 35 euros par mois). Les éditeurs apportent des modifications et mises à jour régulières au jeu donnant parfois lieu à la publication d extensions payantes. Le nombre global d abonnements à des jeux MMOG a connu une progression importante ces dernières années, passant de quelques dizaines de milliers à la fin des années 1990 à plus de 16 millions en 2008, soit une croissance moyenne de 25% sur la période. A lui seul, le titre World of Warcraft de Blizzard, titre emblématique du genre MMORPG, rassemble près de 12 millions d abonnés en 2008 pour 12 /mois. Les principaux titres MMO sont World of Warcraft, Dofus, Wakfu, Oblivion, FFXIII, Metin 2, Dungeon Party, Aion, Ultima Online d EA ( abonnés et 10$/mois), Everquest de Sony ( abonnés, 9,95$/mois 24 ), Dark Age of Camelot de Wanadoo et développé par Mythic Entertainment 25. Il existe aussi des MMO de type occasionnel comme Hasbro Hotel ou de type historique comme World War II. Les revenus de ce segment sont passés d environ 300 millions de dollars en 2001 à plus de 3,5 milliards de dollars en 2008 [DFC Intelligence 2008]. 2.4/. Le marché des jeux pour téléphones mobiles et applications ludiques pour smartphones Fin 2008, le chiffre d affaires de la vente de jeux sur mobiles était estimé à 8,5 milliards de dollars et devrait atteindre les 10 milliards de dollars en 2012 [DFC Intelligence 2008], soit une progression de 18%. Gameloft, éditeur français et filiale d Ubisoft, est n 1 mondial du jeu sur mobile en Deux phénomènes contribuent au déploiement du jeu sur mobile : La pénétration croissante des smartphones : dotés de larges écrans, d une puissance d affichage et de calcul non négligeables et de capacités de stockage importantes, ils permettent une amélioration significative de l expérience de jeu ; 24 Pour 39,95$/mois, il est possible d accéder à l offre haut de gamme «Everquest Legends Service» pour entrer dans un monde virtuel plus dynamique. 25 Source : http :// 18
19 Le développement de la 3G (voire la 3G+ et la 4G) et des offres datas illimitées qui permettent à l utilisateur d accéder à des portails de jeux. Le jeu sur mobile a été marqué par l entrée spectaculaire d Apple dans le secteur courant 2008 qui a vendu, à mi , millions d iphones et 13 millions d ipod Touch ont été écoulés [AFJV 2009] applications sont disponibles sur l AppStore qui a enregistré plus d un milliard de téléchargements depuis sa création. Ainsi un fort développement du jeu sur mobile est attendu, hébergeant des applications de jeux multijoueurs, voire massivement multijoueurs, comme prolongement de leur équivalent sur PC. Enfin, une nouvelle génération de jeu est à venir, exploitant les fonctionnalités des smartphones : géolocalisation, visiophonie, photographie, vidéo, accéléromètre, etc. 3/. Les métiers et l organisation verticale de la filière Pour développer les produits, les acteurs sont structurés en filières ; malgré une la diversité des plateformes technologiques, les métiers et les étapes possèdent certaines caractéristiques structurelles. Selon l Association des producteurs d œuvres multimédia (APOM), l industrie du jeu vidéo emploie plus de personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées. 3.1/. Les métiers et les étapes de fabrication d un jeu vidéo La production d un jeu vidéo comporte 3 étapes : le développement ou la création du jeu, la production-édition du jeu et enfin sa distribution. Certains acteurs sont uniquement développeurs, d autres sont développeurs-éditeurs et d autres sont développeurs-éditeursdistributeurs. Les «grands noms» du secteur, comme Activision-Blizzard, EA, Titus, Infogrames ou Ubisoft, sont développeurs-éditeurs-distributeurs. Les relations contractuelles entre développeurs et éditeurs sont particulièrement diversifiées. On distingue, parmi les développeurs, les «First-Party-Publishers», qui n ont pas d indépendance par rapport à l éditeur, et les «Third-Party-Publishers», qui en conservent une. Un «First-Party Publisher» est un développeur intégré au producteur de consoles de jeux vidéo ou à l éditeur de jeu vidéo. Il peut utiliser soit le nom de son éditeur (comme Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Sega ou Activision-Blizzard), soit avoir un nom propre (comme Polyphony Digital chez Sony) 26. Un «Second-Party publisher» est un ancien studio indépendant qui s est fait racheter par un «First Party Publisher» pour développer des jeux (comme Game Freak ou Hal Laboratory détenus par Nintendo ou Naughty Dog détenu par Sony). Enfin, un «Third-Party Publisher» est un studio de développement indépendant. Il 26 Certains «FPP» sont des studios indépendants qui se sont faits racheter par un éditeur (comme Rare ou Naughty Dog). 19
20 peut néanmoins avoir des accords exclusifs d édition avec des éditeurs (c est le cas, par exemple, pour Insomniac Games, studio indépendant qui a des accords d exclusivité avec Blizzard). Le studio de développement peut aussi développer des jeux qu ils font publier par d autres (comme Raven Software). Il existe enfin des alliances entre les studios de développement indépendants et les «First Party Publisher» comme Neversoft, créateur de la série Tony Hawk s Pro Skater, éditée par Activision. Tableau 5 : Principaux éditeurs de jeux video (hors consoliers FPP) Editeurs Pays CA 2009 en Principales franchises Md$ Vivendi Universal (Blizzard Activision (EU)) FRA 3,7 Empire Earth, The Grinch, Balster, Barbie, Warcraft, Diablo, Starcraft, World of Warcraft, Crash Bandicoop, Spiro, Le Seigneur des Anneaux (droits acquis sur le livre), Toy Story, Tony Hawk s Pro Skater, Spiderman, Quake, Dark Age of Camelot Electronic Arts EU 3,6 FIFA, The Sims, Madden, NBA, NHL, F1, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux (droits sur le film uniquement), James Bond Namco Bandai Games JAP 3,1 Tekken, Ridge Racer, Soul Calibur, Pac Man, Square Enix JAP 2,1 Final Fantasy, The Bouncer, Parasite Eve, Tomb Raider, Commandos, Soul Reaver, THQ EU 0,89 Simpsons, Evid Dead, WWWF, Ring Rats, Red Faction, Power Rangers Ubi Soft FRA 0,87 Rayman, Tom Clancy s Rainbow Six, The Settlers, Myst, Chessmaster Capcom JAP 0,68 Devil May Cry, Street Fighter, Resident Evil, Onimusha Take 2 Interactive EU 0,34 Oni, Austin Power, GTA, Midnight Club, Spec Ops Konami JAP 0,257 Metal Gear Solid, Silent Hill, ISS, Dance Dance Revolution Atari FRA 0,092 Driver, Looney Tunes, Alone in the Dark, V Rally, Unreal.. Sources : Les auteurs d après L Atelier (2002), sites Internet des sociétés Etape 1 : le développement du jeu vidéo par les studios Les studios conçoivent et réalisent des jeux sans les publier. Les studios sont des PME indépendantes ou intégrées à l éditeur entre 50 et 200 personnes. Aujourd hui la création d un jeu nécessite la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés et qualifiés ave une expérience importante : Les concepteurs, ou game designers, chargés d imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle ; Les concepteurs de niveau, ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ; Les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ; Les programmeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s occupent de la création ou de l intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme par exemple la création d un éditeur de niveau ; Les testeurs, plus ou moins nombreux selon l avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu ; 20
21 Les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation (géomarketing) d un jeu. Cet aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel. Surtout depuis 2006, année de crise des studios de développement 27, la complexification croissante des jeux et la hausse des budgets ont contribué au développement de prestataires intermédiaires qui vont proposer des activités de sous-traitance aux développeurs. Ces soustraitants sont positionnés sur le «middleware» 28 (par exemple, les logiciels de création 3D, les moteurs 3D, les moteurs de son 29 ) ou sont des experts sur une partie du jeu (par exemple, la création sonore). L initiative de la création d un jeu provient de l éditeur ou du développeur s il s agit d un concept original de jeu. Le développement d un jeu vidéo aujourd hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu pendant de nombreuses années. Si l initiative provient d un éditeur qui souhaite développer un concept spécifique, celui-ci impose un cahier des charges très précis au développeur dès le début. Si l initiative vient du studio, celui-ci autofinance la phase de conception (coût entre et euros pour 1 an de travail) qui comprend la définition d un scénario de base, les outils techniques utilisés et les éléments de différenciation marketing. Le concept est ensuite proposé à un éditeur sous forme d un document ou prototype. Si le concept est validé, il entre en phase de pré-production (20 personnes sur 6 mois-1 an pour un jeu important, calibré selon le jargon interne du métier «AAA» ; voire 40 à 60 personnes sur 18 mois pour un jeu classique sur console de salon comme la PS3). A l issue de cette phase, il y a livraison d une maquette informatique, d un document de game design et d un planning de production. Le coût de cette phase s étale entre euros et 1.5 million d euros s il y a besoin de R&D pour mettre au point la chaîne de production. Le financement de cette pré-production vient de l éditeur en contrepartie de la rétrocession de l ensemble des droits de propriété intellectuelle. A l issue de cette phase, le développeur remet un master à l éditeur, toute la documentation du projet et les outils techniques permettant de faire une suite ou un portage sur une autre plateforme. Ensuite vient la phase de production qui est financée par l éditeur (entre 4 et 7 millions d euros pour un jeu AAA vendu sur PS2 30 ). Le lancement d un jeu AAA sur PS2 s élevait à de 7,5 millions d euros (hors coûts de communication et de marketing) (La Tribune, 2005). La production d un jeu offline pour une plateforme PC nécessite en moyenne une équipe de 60 à 120 personnes sur environ 2 ans soit environ 25 millions de dollars. Pour les jeux en ligne massivement multijoueurs, le budget est supérieur, de l ordre des budgets 27 Se reporter au prochain sur la dynamique d innovations. 28 Le français Virtools, l américain Autodesk 29 Les moteurs intègrent plusieurs parties : rendu graphique, son, détection de collisions, IA, etc. Les moteurs sont l objet d investissements lourds et servent sur plusieurs jeux. Ces parties peuvent elles-mêmes être développées par d autres et ré-utilisées sous la forme de «kits clés en main». Ainsi, la Source Engine de Valve contient le moteur physique Havok fait par une autre société. Quelques moteurs sont open source. 30 La note AAA est la meilleure note qui puisse être attribuée à un jeu vidéo. 21
22 hollywoodiens : environ 50 millions de dollars, du fait de la complexité et des supports technologiques (plate-formes, etc.), des dépenses artistiques (1/3 des coûts) et du coût éventuel des licences (World of Warcraft a un budget de 100 millions de dollars [Wall Street Journal 24/07/2010]). Pour les jeux sur consoles PS3 et Xbox, le budget peut dépasser 50 millions de dollars. GTA est aujourd hui le jeu sur console le plus cher de l histoire avec un budget de 100 millions de dollars [Digitalbattle.com, sept. 2010]. Pour les jeux sur consoles portables, le budget moyen est plus faible de moitié environ. Pour les jeux sur téléphone mobile, le budget moyen est nettement plus faible, il correspond environ au dixième de la somme pour les jeux sur PC. La modicité des sommes pour les mobiles et pour certains jeux pour consoles s explique peut-être en partie par le fait que certains sont des «portages» de jeux réalisés sur PC prioritairement. Jeu sur PC : 1 à 5 ans de développement pour un coût variant entre 10 et 50 millions de dollars. Jeu sur console de salon : de 8 à 12 mois de développement et entre 10 et 100 millions de dollars [digitalbattle.com]. Sur la Wii, du fait de la complexité des jeux plus faible,le coût développement est plus bas. Jeu sur console portable : de 8 à 12 mois de développement pour un coût variant entre dollars et 3,7 millions de dollars pour la DS, PSP. Jeu sur mobile : de 8 à 12 mois pour un coût d environ ( dollars. pour les jeux développés sur Ngage et iphone). Jeux en ligne gratuits : quelques mois de développement et quelques dizaines de milliers de dollars. Les développeurs subissent aussi d autres contraintes qui impactent sur les coûts de développement comme la dépendance à des événements festifs, sportifs ou cinématographiques. Les délais sont alors très courts pour pouvoir sortir le jeu en même temps (en général un peu avant) l évènement pour le rentabiliser. De même, lors du lancement de nouvelles consoles, les développeurs doivent apprendre au départ à maitriser les nouvelles technologies. Dans le contrat standard, la rémunération du développeur comporte 2 parties. Une «avance sur royalties» de l éditeur au studio qui est fixe, et qui est garantie non remboursable même en cas d échec commercial. Le contrat prévoit des étapes sur 18 à 36 mois et l avance fixe est versée au fur et à mesure de l atteinte des objectifs intermédiaires. Une «rémunération proportionnelle» aux ventes effectives est versée une fois les coûts de production couverts, avec un système de paliers de répartition. Le développeur se rémunère en prenant une marge sur le budget de l éditeur et une royalty moyenne entre 25 et 50% du revenu net (qui peuvent doubler ou tripler le chiffre d affaires d un jeu). Dans le modèle iphone, le développeur récupère 70% du prix de vente et Apple 30% [Numerama.com juin 2010]. En conclusion, si le développement de jeux vidéo est donc industrialisé et s organise autour de la gestion de grands projets à budgets importants et aux compétences multiples et spécialisées, cela set surtout vrai du jeu en ligne et du jeu sur PC. Pour la console et surtout pour le mobile, subsistent de nombreux petits développeurs amateurs ou professionnels. 22
23 Des«application stores» (comme celui de l iphone) se sont structurés pour les accueillir. Sur les «application stores», les jeux valent entre 0 et 10. Ce sont des jeux «casual», rapides à développer et à jouer, à coût faible de développement. Etape 2 : la production du jeu par un éditeur Les éditeurs sont chargés de la production au sens qu a ce terme dans l industrie du cinéma : financement de la création (et parfois initiative de celle-ci), détention des droits de propriété intellectuelle, production du support (CD-rom ; DVD-rom, ) des notices et de l emballage du logiciel, marketing et promotion. C est leur label qui figure sur les jeux. Aujourd hui, la plupart des jeux sont conçus directement pour le marché mondial. L éditeur finance ou cofinance le projet (rapport de force avec les studios en faveur de l éditeur), fait le relais avec le distributeur et conçoit pour le jeu un mix marketing adapté. Certains éditeurs possèdent leurs propres studios de développement (ce sont des «First Party Publishers»). Le budget marketing et de promotion d un jeu est parfois plus important que celui du développement et de la production car tout cela se fait au niveau mondial. L acquisition d une licence est nécessaire pour l exploitation exclusive de personnages ou d environnements relatifs à un film, à un livre, etc. Nous observons «un cercle vicieux» dans la mesure où ce rachat de licences conditionne aussi le succès du jeu et donc sa rentabilité. Au lancement des consoles «nouvelle génération», un budget colossal de marketing est dépensé par les éditeurs qui sont aussi First Party Publishers. Par exemple, Microsoft a dépensé 569 millions d euros pour sa campagne de publicité de la Xbox. Nintendo a investi 20 millions en marketing en France et 100 millions d euros en Europe pour le lancement de la GameCube en mai 2002 [L Atelier 2002]. La sortie d un jeu est organisée autour d un événement marketing prenant dorénavant une dimension gigantesque (affiches publicitaires sur les lieux public comme pour un film). De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendants des constructeurs de consoles) sortent leur jeux sur plusieurs plates-formes (PC, PS2, Xbox, DS etc.) (comme, par exemples, Activision et Sony). Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l augmentation du coût moyen de production). Le portage d un jeu coûte trois fois moins cher que le développement du jeu initial [L Atelier 2002]. Cela permet aussi de réduire la dépendance à une plateforme et d assurer une plus grande ouverture pour les débouchés. Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser sa console. Il le fait au travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d une machine. Nous observons une concentration accrue du secteur par fusions et acquisitions depuis les années 2000 : aujourd hui ne demeurent que les plus grands éditeurs comme VUG, EA, Atari (ex Infogrammes), THQ, Ubisoft, etc La pression à la recherche d économies d échelle par fusions et acquisitions est d autant plus forte que la durée de vie d un jeu est courte. Ainsi, le cycle de vie d un jeu est d environ 1 an et celui d une console est au 23
24 maximum de 6 ans (à l exception de la GameBoy produite pendant 9 ans). Le cycle de vie étant très court, il faut rentabiliser rapidement et massivement le jeu 31. L industrie des jeux vidéo a la caractéristique particulière de ne dépendre que de la nouveauté : environ 3000 titres de jeux sortent par an sur le marché, soit en moyenne 10 titres par jour et 99% des jeux disparaissent des rayons en moins d un an [AFJV janvier 2009]. Il n existe pratiquement pas de «fonds de catalogue». En conséquence, il faut rapidement rentabiliser un jeu vidéo : par exemple, 70 à 80% des jeux sur console se vendent sur les 30 premiers jours. Au bout d un an, le prix d un jeu console passe de 50 euros à 20 euros avant de disparaître. L analyse de la demande potentielle la plus précise possible au moment de la création du jeu est donc primordiale pour son succès. En conséquence, comme le taux de rotation dans les linéaires est fort, les éditeurs s orientent vers la constitution de franchises et développent des extensions d un jeu à succès (sequels comme dans le cinéma) (voir, par exemple, The Sims et World of Warcraft). Compte tenu de ces contraintes, les développeurs indépendants peuvent avoir du mal à se positionner. Ceci explique en grande partie la crise de qui a pénalisé les studios européens. En 2000, la combinaison d un changement de cycle technologique sur les consoles et la hausse conséquente des budgets de production a fragilisé les studios français et anglais qui avaient une taille critique insuffisante 32. De plus, l internationalisation et la délocalisation touchent aussi le jeu vidéo. Les studios sont attirés par les pays à bas coût de main d œuvre ou par les villes qui mettent en place des dispositifs fiscaux/économiques avantageux (comme Montréal et Vancouver). Encadré 1: Spécificité du marché des consoles Les fabricants de consoles conçoivent un système informatique dédié au jeu vidéo et le font fabriquer (Microsoft) ou le fabriquent eux-mêmes (Sony), en assurent le marketing et la distribution. Ils exercent aussi un métier d éditeur. Les fabricants de consoles dominent les éditeurs lesquels dominent les studios en maitrisant les financements. Plus les conditions marketing et de distribution deviennent importantes (c est de plus en plus le cas dans une distribution internationale), plus l aval prend du poids sur l amont. Microsoft a réussi à rallier plus de 200 développeurs qui ont adhéré au projet Xbox. L éditeur de jeu paye une redevance au consolier au moment de la fabrication des cartouches. Celle-ci n existe pas dans le monde du PC. Les FPP détiennent le pouvoir de décision sur les jeux développés par les éditeurs tiers sur leurs propres consoles de jeu. Ils peuvent donc refuser des projets de jeux déjà développés ou non sur leur console. Un verrouillage technologique de la part des fabricants de consoles est perçu par les éditeurs tiers. Etape 3 : la distribution 31 A titre d exemple, un jeu se développe sur 3 ans et se rentabilise sur 1 an. Un film se développe en 1 an et se rentabilise sur 10 ans. 32 Compte tenu de ces difficultés économiques, un fonds d aide à la production de jeux vidéo doté de 30 millions d euros (6 jeux en chantier chacun à 5 millions d euros) a été mis en place en 2004 pour les studios/éditeurs français. En 2005, un soutien complémentaire à l industrie française videoludique a été mis en place par un système de crédits d impôts. 24
25 La distribution de jeux vidéo comprend la vente physique de jeux vidéo, la vente de jeux sur mobiles, la vente dématérialisée et la location dématérialisée. Les distributeurs livrent les grossistes, les détaillants (comme Micromania en France ou GameStop aux Etats-Unis) et les centrales d achat pour les grandes surfaces (comme Carrefour ou la FNAC en France). Les éditeurs les plus importants sont aussi distributeurs. Ils peuvent exercer cette fonction pour leur compte ou celui d autres éditeurs. Il existe aussi des distributeurs spécialisés non éditeurs (comme Big Ben et Nobilis en France). Comme le succès d un jeu dépend du nombre de jeux vendus pendant les premières semaines, il est important pour la vente physique de prévoir un stock conséquent et un large réseau de distribution. Dans ce cas, le distributeur s occupe de la partie logistique, de l acheminent des boites de jeu jusque sur les étalages des magasins, du stock à controler et à gérer dans les 3 principales zones de consommation (Etats-Unis, Europe, Japon). De nombreuses sociétés préfèrent être leur propre distributeur et d autres font appel à des prestataires externes. Les marges dans la distribution sont plus faibles (cf. graphique Lcidessous). Dans les autres formes de distribution, il faut soit développer un portail spécifique de jeux pour télécharger le jeu, soit s allier à une plateforme généraliste de téléchargement de jeux. Illustration 7 : Répartition d un budget de 30 millions d euros pour un jeu sur console vendu à plus d un million d unités Marketing/ licence tiers 3% Fabrication 34% Marketing 18% Distribution 21% Développement 17% Marge avant impôt 7% Source : Fries [2003] Tous les éditeurs de jeux pour PC et pour consoles ont un portail de jeux pour chaque type de jeux proposés ou par univers (casual, MMORPG, etc.) dont voici quelques exemples qui permettent de télécharger des jeux ou d échanger avec des communautés de joueurs d autres jeux du même éditeur. 25
26 Tableau 6 : Les sites et portails des éditeurs de jeux vidéo Portail Actionnaires Nombre d inscrits Types de joueurs Remarques (millions) (casual et/ou hardcore) Battle.net VUG Casual (C) en France Site d Activision Blizzard et Hard Core (HC) EA.com EA C et HC Jeux en vente à l unité Everquest Sony > joueurs HC 10$/mois Flipside.com VUG >1m dont en France C et HC N 1 mondial après rachat d Uproar Gamespy GameSpy Industries > 5m C et HC Un catalogue de plus de 300 jeux Gamesville.com Lycos >2,7m C et HC Goa.com France telecom (Orange) >1m C et HC Jeux multi-joueurs gratuits et en Play-to-Pay Heat.net Sega >2,4m C et HC Activité de matching making Iwin VUG >16m de C Loteries, jeux de casinos visiteurs/mois Sony Online Sony >4m C Contenus Web based Entertainment Ubi.com Ubisoft C et HC Jeux exclusif comme Tom Clancy s Ghost Recon Zone.com MS >18m C et HC Jeux avec abonnements et divers WiiWare Nintendo C Jeux pour console Wii P3Live Sony Jeux pour consoles PS3 Xbox Live Microsoft Jeux pour console X360 Source : Les auteurs à partir des sites Internet des éditeurs 3.2/. Les chaînes de valeur selon les plateformes Jeux sur consoles : Les First Party Publishers ont un poids dominant sur les autres activités. Ils perçoivent des royalties versées par les éditeurs indépendants sur chaque boite de jeu vendue au consommateur final (env. 25% du prix du jeu vendu en magasin). Le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu (14%), 35% allant à la grande distribution, 51% à l'éditeur (dont environs 22% au constructeur de la console). Jeux sur PC : La chaîne de valeur est plus simple car ne figurent pas les producteurs de la plateforme hardware (le PC). L éditeur est souvent aussi développeur et pour les plus importants d entre eux également distributeur. Jeux sur PC online : Il apparaît de nouveaux acteurs de types différents. En premier, nous avons les grands groupes média, les opérateurs télécoms, les fournisseurs d accès Internet qui investissent aussi dans des filiales dédiées au marché en ligne. En second, au niveau des acteurs de l industrie des jeux vidéo, un nouveau métier apparaît avec le jeu en ligne : la nécessité d une équipe de maintenance après la sortie du jeu. Elle exploite et anime les univers virtuels pour gérer le jeu dans la durée et prévoir les extensions du jeu selon les désirs des joueurs mais aussi qui s appuie sur des compétences techniques pour gérer les serveurs. En troisième, de nouveaux acteurs apparaissent aussi au niveau de la distribution, qui distribuent en ligne les jeux traditionnellement distribué en boîtes (comme OnLive), ou qui 26
27 proposent des jeux en téléchargements (Facebook, Second Life, Emergent Game Technologies, Kongregate (portail de jeux gratuits tout en ligne), Addicting Games, Gametap, etc.). Jeux sur Mobile : Les relations industrielles sont identiques à celles du jeu sur PC mais font intervenir en plus les opérateurs télécoms et les fabricants de terminaux mobiles. Sur ce segment figurent à la fois des développeurs spécialisés comme Gameloft (n 1 mondial) qui produisent de vrais jeux et des développeurs qui proposent plutôt des applications ludiques pour les plateformes comme iphone et Android.Les développeurs pour plateformes sont souvent de petits studios qui utilisent les applications ludiques comme produits d appel pour vendre d autres logiciels. Le sous-segment des applications ludiques est très concurrentiel : les développeurs sont nombreux car le coût de développement est plus faible. Ce tableau montre les différentes étapes de la supply chain d un jeu vidéo hors console (schéma en gras) et d un jeu vidéo pour console (schéma en gras incluant aussi la première colonne). Tableau 7 : Organisation des marchés des jeux pour PC et pour consoles Fabrication des consoles Activités Production / marketing Fabrication logicielle pour consoles et PC R&D / création / gestion coûts Fabrication / marketing / gestion catalogue First Party Logistique / gestion stocks Acteurs du First Party Publisher Développeur tiers Distributeurs marché et sous-traitants Publisher offline et online Développeur Editeur intégrés Développeur Editeur Distributeur intégrés Marchés International International International Régional / international Source : Les auteurs B. UNE HISTOIRE INDUSTRIELLE MARQUEE PAR L EMERGENCE D UN MARCHE MONDIALISE ET PAR L INNOVATION TECHNOLOGIQUE L industrie des jeux vidéo présente, par rapport aux autres filières culturelles, de nombreuses spécificités. C est tout d abord une industrie marquée par une logique d obsolescence et de remplacement rapide, caractérisée par l existence de cycles de renouvellements brefs des équipements et des contenus ; la durée de vie moyenne d une console de jeu vidéo est de 4 ans ; la quasi-totalité du chiffre d affaires d un logiciel est constituée lors des 12 premiers mois succédant sa diffusion. Ce cycle de rotation très rapide et liée à la dépendance de la dynamique industrielle aux innovations technologiques. Par ailleurs, sur la période , l organisation industrielle du secteur a été marquée par un phénomène de concentration industrielle, qui a abouti, lors d un processus par étapes, à la constitution d une offre et d une demande «mondialisées» avec des contenus standardisés. Dès lors, une contradiction motrice et permanente du secteur industriel des jeux vidéo est 27
28 l opposition entre des produits qui véhiculent un idéal de liberté d usage et mettent en avant les possibilités de détournement et d appropriation, voire de création, laissées au joueur, et les restrictions imposées par la globalisation d un marché qui conduisent en sens inverse à une forte standardisation des supports et à la multiplication des franchises. Nous allons détailler ces 3 grandes phases pour montrer les relations entre les innovations technologiques, les ruptures de l organisation structurelle et les évolutions de la démographie de la demande. Ces phases sont résumées dans le tableau ci-après : une phase artisanale de naissance de l industrie des jeux vidéos, une phase d industrialisation sur différentes plateformes avec la naissance de l équilibre entre acteurs (cf section 1.3), et enfin une phase d intégration de l Internet haut débit qui a modifié durablement les équilibres industriels. 28
29 Création (design) Culture Artisanale Des chercheurs développent des jeux dans des laboratoires Création solitaire plus ou moins détournée sur des supports électroniques variés Culture Industrielle Professionnalisation croissante et équipe de développement Développement des principaux genres et types de jeux Diversité des sources d inspiration (jeux, livres, cinema) Edition Aucune Création des principales «icônes» (Mario, Donkey Kong, Sonic, etc.) Production (hard/soft) Promotion Diffusion Audience Bornes de jeux d arcade mécanique développées par SEGA (1968) Les jeux développés dans les laboratoires servent pour des démonstrations scientifiques. Interne, conférence, show Salle de jeux d arcades mécaniques Scientifique sauf pour les bornes mécaniques qui sont grand public Années 70 : percée d Atari et naissance d un marché commercial de jeux d arcade électronique et de consoles Années 80 : Naissance des jeux pour PC et pour consoles et percée de Nintendo Développement du marketing stratégique par Nintendo dans les années er magazine spécialisé «Electronic Games» (1981) Internationalisation croissante Pénétration des PC et diffusion dans le grand public Réception Passive Passive en général Participative à la marge : «sportivisation» et création des premiers mods grâce à la diffusion du code pour les jeux PC Esthétique Marginale et liée au piratage (démo making) Tableau 8 : Les 3 phases de la dynamique d innovations (Source : Les auteurs) signale des événements de rupture Culture Internet Hausse des budgets et de la taille critique Rapprochement de l industrie du cinéma Nouveaux types de jeux : MMORPG, casual, social Nouveaux usages : jeux WiFi sur DS, jeux Wii Domination de VUG Activision Blizzard comme éditeur tiers Editeurs spécialisés pour les jeux mobiles Domination Nintendo/MS/Sony sur les consoles Réseaux sociaux, communautés, publicité, presse spécialisée, championnat, compétitions sportives, chaine TV (Game One sur satellite et câble), sites web avec démos Circuits traditionnels Distribution en ligne Nouvelles plate-formes (téléphones mobiles, ipad, etc.) Elargissement des publics (diffusion selon la longue traîne) Craftware Culture participative, co-création Institutionnalisation et remontée de côte pour le fonds de catalogue 29
30 1/ : Une culture artisanale Cette période est marquée par la naissance de l idée de jeu vidéo et l apparition des premières formes de jeux vidéo sur plusieurs supports différents. L industrie des jeux vidéo est certes une industrie jeune, qui s est constituée sur l appropriation ludique du système informatique. Mais son éclosion s est faite avant l apparition de la micro-informatique, lors d une phase «artisanale» d expérimentations marquée par la culture hacker et dans un contexte de recherches militaires. Encadré : Les événements de rupture de nature technologique de la période artisanale Les premiers jeux vidéo sont en grande majorité des applications électroniques, informatiques, militaires ou universitaires, détournées par des étudiants en d autres applications à caractère ludique. Les laboratoires du MIT notamment encourageaient ces pratiques considérées comme des formes d innovation et de recherche (1951 Bauer et l idée de jeu vidéo sur TV, 1952 Douglas et jeu de morpion contre l ordinateur sur un Edsac pour illustrer les interactions homme-machine, 1958 Higinbotham physicien développe un jeu de tennis avec un oscilloscope relié à un ordinateur pour distraire les visiteurs de son laboratoire mais ne dépose pas de brevet). Ces trois événements posent les bases du jeu vidéo (console de jeu connectée sur un téléviseur, utilisation de l ordinateur comme adversaire, contrôles externes spécialement dédiés). Du fait de la complexité et du prix des ordinateurs à l époque, il faudra attendre encore quelques années pour que ce genre ludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable, comme borne d arcade ou console de salon. En 1961 un groupe d étudiants du MIT mené par Russell programme un jeu nommé Spacewar sur un PDP-1, le premier miniordinateur de la société DEC pour expérimenter les possibilités du nouvel ordinateur. Ce jeu, à la différence des précédentes tentatives, fut rapidement distribué avec les nouveaux ordinateurs de DEC et s échangea à travers les prémices d Internet. On considère qu il s agit du premier jeu vidéo largement diffusé et ayant eu une réelle influence. Le jeu pesait 9 Ko et tournait à instructions par seconde. Le développement de jeu vidéo est aussi source d autres innovations informatiques 33. La naissance des jeux vidéo est antérieure à celle de l informatique puisque les premiers jeux ont été développés sur un oscillateur ou un poste de télévision. Depuis les années 60, les évolutions technologiques dans les semi-conducteurs permettant une miniaturisation croissante, une puissance de calcul et de stockage multipliée par 2 tous les 18 mois (Loi de Moore), un accroissement de la puissance du réseau et de la puissance pure ou de consommation pour les appareils portables, ont favorisé les innovations logicielles et les évolutions marketing/concurrentielle sur le marché des jeux video. Réciproquement, l industrie des jeux vidéo est aussi à une source d innovations technologiques (écran couleur pour les ordinateurs, cartes graphiques, puissance de calcul). Encadré : Les événements de rupture de nature économique/artistique de la période artisanale En 1966, Bauer crée Chase, jeu qui se joue sur TV et en 1968 il développe un jeu de tennis et de course automobile et en dépose le brevet. Il développe chez Sanders Associate un prototype préfigurant les consoles de salon. En 1968, SEGA propose le premier jeu mécanique d arcade par SEGA (Periscope) inspiré du JukeBox (avant seulement jeu de tir ou flipper dans les fêtes forraines). En 1969, un employé anonyme de DEC crée ce qui est sans doute le tout premier jeu de gestion, Hamurabi. 33 À partir de 1965, Ken Thompson développe un système d exploitation basé sur Multics pour le compte d AT&T sur la plate-forme GE Sa motivation première était de faire tourner un jeu de sa conception nommé Space Travel, une simulation du système solaire. Bien que le jeu ne fût jamais commercialisé (il coûtait d ailleurs 75$ par utilisation) et qu AT&T en ait finalement stoppé le financement en 1969, il est à l origine de la création d UNIX 30
31 2/ : Naissance d un marché industriel et stabilisation de l équilibre des acteurs C est la période d industrialisation. Les années 1970 ont vu l'apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d'abord sous la forme de bornes d'arcade, puis de consoles de salon. La plupart des genres de jeux vidéo furent également conçus pendant cette période. L étincelle qui a fait émerger cette phase est la naissance de la première console de jeu vidéo, Pong, en L un des pères de cette console, Nolan Bushnell,est à l origine un étudiant de l univesité d Utah : il crée Pong comme un dérivatif d un jeu qui l avait passionné, et qui était typique de la période artisanale : Spacewar. Nolan Bushnell invente un support dédié : la borne d arcade. Il souhaite d abord installer les machines dans des bars, mais celles-ci ont peu de succès, la complexité de leur prise en main, impliquant un temps d apprentissage, convenant mal à ce contexte de diffusion. De plus, les jeux vidéos étaient plus adaptées à un public d adolescents ayant une familiarité avec les dispositifs informatiques qu à un public d habitués des bars. Cependant, localement, ces bornes connaissent un succès fulgurant, comme en septembre 1972 dans le bar californien La Taverne d Andy Capp. Progressivement, les jeux se développèrent en salles d arcade. Mais le plus gros succès économique des jeux vidéos advint lorsqu en 1977 Atari lança la première console de salon, la VCS (abréviation de Video Computer System). Le marché industriel était né. Une première caractéristique est la taille économique des acteurs : en 1976, un an avant le lancement de la première console de salon, Atari est racheté par Warner Communications, qui est alors un des plus importants conglomérats de médias des années Cela permet à Atari de racheter de nombreuses licences de jeux plébiscités en salles d arcade, comme Space invaders (produit par Taito en 1978 et adapté sur VCS en 1980), ou en core Pac Man. Une seconde caractéristique est l indépendance des logiciels de jeu de la machine : ils peuvent être changés par l intermédiaire de cartouches qui s insèrent dans l appareil. La phase d industrialisation s est encore plus intensément constituée après la crise de Cette crise a été l objet de nombreux commentaires de la plupart des analystes du secteur. L énorme succès commercial de la console Atari, ainsi que des produits existant pour ordinateur personnel (comme l Apple 2), fut à l origine en 1983 d un «krash» de surproduction : le marché était saturé de logiciels de qualité médiocre. Cette médiocrité était liée à l absence de considération pour la qualité des éditeurs et des constructeurs. Atari, par exemple, interdisait à ses concepteurs développeurs de faire digurer leur nom dans les crédits du jeu (Genvo, 2009, p.33). La technologie des jeux informatiques était dans les mains de techniciens et non d artistes. La reprise économique se fit par l intermédiaire d un industriel japonais, depuis longtemps spécialisé dans les services, Nintendo. C est Nintendo qui a, à partir de 1984, industrialisé la création des jeux vidéos ; l objectif était de proposer une expérience de jeu à travers une certification de la qualité des titres. Afin de ne pas tomber dans le même piège qu Atari, Nintendo sélectionnait un nombre restreint d éditeurs, à qui il imposa des conditions drastiques. Il inventa le sytème des reversements de royalties : sur chaque cartouche vendue, l éditeur doit reverser 20% de royalties à Nintendo. S ils veulent concevoir un jeu, les éditeurs doivent passer commande de cartouches au minimum 31
32 pour que la production puisse commencer. Grâce à ce système, Nintendo a donné des normes de qualité industrielle à la création. Un exemple de cette évolution est Super mario bross, série née en 1985 devenue emblème de la politique éditoriale de Nintendo. Il posa les bases d un genre : les plate-formes en 2D. La série a eu du succès d une part parce que la jouabilité était excellente et le jeu était long, mais aussi parce que de nombreux produits dérivés sont produits, selon une démarche qui anticipe l invention du «cross media» : Mario est présent aux Etats-Unis sur les chaînes de télévision comme Fox Channel, et un magazine mensuel publié par Nintendo en 1988, le Nintendo Power, sert de vitrine promotionnelle aux produits de la compagnie. En fixant les normes techniques pour les consoles suivantes et le business model vers une industrialisation croissante, Nintendo révolutionne l industrie et les pratiques managériales de développement des jeux pour consoles. Le modèle s appuie sur la vente combinée de consoles et de jeux 34, sur une politique éditoriale stricte de jeux sur console en qualité et en quantité et sur le démarchage et le verrouillage d éditeurs tiers pour développer des jeux sur la console 35, sur une analyse du marché et du marketing sophistiqués (étude sur les goûts du public, tests en amont des produits, création d une marque soutenue par des icônes comme Mario (85), Donkey Kong (81), Zelda, etc, Publicité à la TV, journal Nintendo, produits dérivés, qui augmentent les ventes) (Berry 2006). Surtout Nintendo a innové en proposant des jeux plus riches avec un game design de qualité et ouverts à tous les publics. A la fin des années 1980, Nintendo contrôle 80% des parts de marché de l industrie de la console. Dans le troisième moment de la phase industrielle apparaît un troisième acteur : après Atari et Nintendo, Sega. Pour s immiscer dans le secteur industriel, Sega invente un nouveau créneau : là où Nintendo visait les très jeunes (la tranche des 8-13 ans), Sega s immisce auprès d un public plus adolescent, en constituant comme cœur de cible les ans. Le public cible est constitué plus précisément des garçons de 14 à 17 ans, tranche d âge jusque là délaissée. La part belle est ainsi donnée à l agressivité et aux «graphismes explicites», comme avec le jeu Mortal Kombat (Midway, 1992). La logique industrielle de contrôle par le constructeur des éditeurs, par le processus d agrément, est la même que pour Nintendo. Elle s institue comme la base de la structuration industrielle du secteur. Encadré : Les événements de rupture de nature technologique de la période industrielle : 1 ère génération de consoles 1972 : 1 ère console familiale Magnavox reliée à la TV (Odyssey) mais peu de succès car composants analogiques : Création d Apple Computer. 1 ère console à cartouches Fairchild VES créée par Fairchild Semiconductor : 2 ème génération de consoles (8 bits) mais 1ère génération de consoles modernes 1977 : Démarrage de la micro-informatique avec l Apple II. Sortie de la console familiale à cartouches Atari 2600 qui devient la plus populaire : 1 er jeu d arcade en couleurs, 1 ère console portable à cartouches (MB Milton Bradley lance la microvision, équipée d un affichage led), 1980 : Développement des premiers jeux sur ordinateurs (Apple I et II, ZX80, Commodore 64, MSX et Amstrad CPC). Milton Bradley sort Microvision, 1ère console portable à cartouches. 34 Il s agit de vendre une machine innovante à bas prix, voire à perte, pour ouvrir le marché au plus grand nombre de consommateurs et retirer des bénéfices sur la vente de logiciels. Ce sont les jeux qui font vendre la console. 35 Nintendo doit donner son accord (licences, copyright) pour développer des jeux sur sa console. 32
33 1981 : Coleco sort la Colecovision, une console à base de cartouches. Nintendo lui confie la licence de Donkey Kong : Sony et philips lancent le CDrom. Utilisation des effets spéciaux dans le cinéma par Walt Disney (Tron). Succès d Apple IIe avec ses disquettes moins contraignantes que les cassettes. General Consumer Electronics sort la console Vectrex qui propose des graphismes vectoriels : 3 ème génération de consoles (8 bits) 1983 : Sega sort la SG : Silicon Graphics développe sa première station de travail avec un moteur 3D intégré. Console de SEGA relookée en SG 1000 II mais elle ne concurrencera jamais (11% du marché) la NES qui sortira en : L Amiga et l Atari ST, techniquement plus évolués, renouvelleront le jeu vidéo sur ordinateur. En 1985, Microsoft lance Windows avec sa propre interface graphique concurrente à celle d Apple qui deviendra à partir de 1990, avec la version Windows 3.1 une alternative crédible à McIntosh. Sega lance la SG-1000 III avec une mascotte Alex Kidd. Nintendo sort la console NES ou Famicom : 4ème génération de consoles (16 bits) 1988 : Sega sort sa console Megadrive (avec CDrom) : Lancement de la Game Boy, console portable à cartouches par Nintendo (LCD monochrome) et 1ère console jouable en réseau local : La popularité du PC accroît la diffusion des jeux vidéo sur ce support. Un trait caractéristique de cette phase industrielle ( ) est donc le contrôle par l éditeur de la production, mais également l importance des stratégies marketing et de la promotion pour donner une identité commerciale à l éditeur qui contrôle la chaîne. La distribution est mondialisée, avec des contenus globalisés. Le fait que la violence soit un contenu très développé a d ailleurs souvent été interprété comme une conséquence de cette globalisation et de la diffusion directement mondiale. La politique promotionnelle est rendue possible par la concentration industrielle. Encadré : Les événements de rupture de natures économique / artistique de la période industrielle 1971 : 1 ère diffusion en série d un jeu vidéo en borne d arcade (Computer Space) 1972 : Création d Atari et de son 1 er jeu grand public sur borne d arcade Pong. William Crowther, un programmeur amateur de jeux de rôles, développe sur le PDP-10 de son entreprise un logiciel qu'il appelle Adventure, 1 er jeu d aventure vidéo en mode texte. Il faudra attendre l'explosion de la micro-informatique pour que Scott Adams entre 1977 et 1985 effectue la migration du genre vers les machines individuelles : un nouveau genre de jeu Death Race d Exidy ouvre un débat sur la violence gratuite dans les jeux video, l'objectif du jeu étant d'écraser des «gremlins» qui ressemblent à des piétons à l'aide d'une voiture : Essor et succès des jeux d arcade célèbres Space Invaders (Taito) suivi de PacMan (Namco 1980), de Tetris (1980) et du clonage des jeux des bornes d arcade sur les ordinateurs : Asteroid, 1er jeu où le joueur entre les 3 premières lettres de son nom ; 1er jeu de simulation d avion Flight Simulator (BAO puis repris par MS 36 ) : Atari développe Battlezone, 1 er jeu en vue subjective 3D 37 ; Mystery House 1 er jeu d aventure graphique pour Apple II : Création du jeu Donkey Kong (Nintendo) et 1 ère apparition de Mario : Mario devient plombier et vit désormais ses propres aventures chez Nintendo. Mario est en 2010 la plus grande franchise de Nintendo avec 225 millions de jeux vendus dans le monde : Sega crée pour mascotte le hérisson Sonic, lancé sur Master System. 36 «Flight Simulator pushed hardware to the limit» Artwick explained. «PC designers used Flight Simulator as a benchmark for PC compatibility». Artwick worked with Compaq on the first PC clones, and in the process, actively found a bunch of bugs in the IBM machines (Source : http//fshistory.simflight.com/fsh/artwick.htm). 37 Un pilote conduit un char dans un champ de bataille. Le ministère de la défense demandera à Atari une version améliorée du jeu pour l entrainement de ses soldats. 33
34 1987 : Maniac Mansion (LucasArts) utilise la souris. Création du jeu Legend of Zelda qui renforce la popularité de Nintendo. 3/ : Intégration de l Internet haut début et intensification de l industrialisation En 1995, l industrie du jeu vidéo est à nouveau en crise. Mais la cause de cette nouvelle crise est inverse par rapport à celle de 1983 : il y a une sous-production. Les consoliers et constructeurs ont développé une politique trop malthusienne avec les éditeurs, si bien que les consommateurs sont réticents à acheter les consoles. Nintendo connaît une baisse très nette. Une des conséquences de cette crise est le nettoyage du marché des petits éditeurs indépendants sur le marché des consoles, qui existaient encore dans la période précedente, et qui ont été frappés par de nombreuses faillites au milieu des années Selon le rapport de l IDATE, avant 1990, la politique éditoriale du jeu vidéo prenait davantage modèle sur les maisons d édition de livres, recherchant chez les développeurs «les produits qui sont susceptibles d avoir des débouchés commerciaux intéressants». Après la crise, l éditeur fonctionne davantage comme une société de production de cinéma :il est à l initiative du produit et finance son développement. Encadré : ou la concurrence entre Sega et Nintendo Début 1990, le marché des consoles est dominé par la NES de Nintendo opposée à la Master System (8 bits) de Sega. Mais Nintendo possède le soutien des éditeurs. Pour contrer Nintendo, Sega développe la Mega Drive et adopte un positionnement technologique (processeur plus rapide et jeux moins enfantins), un marketing agressif (même prix de vente que la NES) visant les ados ans (possibilité de jouer les méchants, animations plus rapides, publicité sur MTV) et crée en 1991 Sonic (le hérisson bleu) son icône plus insolente. Nintendo sortira la Super NES tardivement mais compensée par la qualité des jeux et des graphismes : Street Fighter II (Capcom), Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid, Super Mario World, Donkey Kong Country (Rare, filiale de Nintendo) mais aussi des jeux marquants comme Super Mario 64 et The Legend of Zelda : Ocarina of time. Sega ne réussira pas aussi bien et devra se retirer du marché des consoles pour n être plus qu éditeur de jeux. Toutefois, les innovations de Sega ont modifié les règles concurrentielles de l industrie sur 3 aspects : technologique (console plus performante), culturel (élargissement du public par de nouveaux codes moins enfantins) et marketing (messages plus aggressifs dans des média plus ciblés). Deux transformations majeures caratérisent l émergence de la phase d intégration de l Internet haut débit. D une part, à partir de 1995, les plate-formes centrales autour desquelles se déplace la plus gros de la consommation de jeux vidéo deviennent multi-usages et multimédia. Ainsi, en 1995, Sony s insère sur le marché en créant la Play Station, qui est tout autant un lecteur de films DVD qu une console de jeux. De plus, elle est connectée à Internet en haut débit. Comme le note Steven Kent [2001, p.571], dans les quelques premiers mois après la parution de la Playstation 2, le premier logiciel vendu pour cette console était la version DVD du film Matrix. De la même façon, Microsoft s introduit sur le marché en proposant le Xbox (en 2001). Les nouvelles consoles s imposent au cœur du salon autour d un arsenal diversifié de pratiques culturelles : jeux vidéo, mais aussi musiques, films, accès à Internet. Parallèlement, les concepts de jeux se diversifient autour de concepts qui intègrent de plus en plus la connexion Internet. Ainsi, en 1993, apparaît une révolution majeure dans le secteur : le jeu Doom. Aux yeux de nombreux analystes, c est en 1993 que ce titre consacre 34
35 l ordinateur personnel comme support de jeu, mais au prix d une transformation majeure. Audelà du fait qu il a fait naître un genre, celui du jeu de tir à la première personne, Doom a marqué une différence avec les modes de distribution de la phase précedente du jeu vidéo. Pour la première fois, ce jeu n a pas été distribué par un distributeur qui traitait avec une maison d édition : il a été conçu par une petite équipe de développement, il était au départ gratuit et téléchargeable directement sur Internet. Cependant, seuls les premiers niveaux étaient fournis. Si le joueur voulait en voir plus, il devait passer commande directement chez l éditeur pour pouvoir télécharger les autres épisodes. Lesr ventes globales dépassèrent les 2 millions d exemplaires tandis que la version gratuite fut diffusée à plus de 30 millions. L absence d intermédiaire entre producteurs et consommateurs amenait un taux de marge record (85% du chiffre d affaires), qui a fait émerger ID Software, son créateur, comme un éditeur industriel important sur le secteur 38. De la même façon, le succès de la Xbox en 2001 s est constitué autour d un jeu pouvant être joué en réseau et empruntant la même modalité de diffusion : Halo. Un nouveau modèle d affaires se révèle viable. Il tire parti de la mise en réseau. Les premiers jeux en ligne commerciaux relancent le jeu sur ordinateur. Ils font revenir sur le secteur les acteurs de la micro-informatique (comme Microsoft). Avec Internet, un nouveau genre de jeu en ligne apparaît à cette époque : le jeu de rôle massivement multi-joueurs. Ce sont des univers ludiques virtuels persistants. Internet n est pas seulement un relais entre les joueurs mais permet de partager un véritable univers qui existe en permanence même lorsque le joueur ne joue pas. En 1996 apparaît le premier MMORPG, Meridan ; puis suivent une ribambelle de succès commerciaux : Ultima Online (Origin et EA Games, 1997), Everquest produit par Verant Interactive et distribué par Sony Online Entertainment), Dark Age of Camelot (développé par EA Mythic et édité par Goa, 2001), Star Wars Galaxies (Sony Online Entertainment, 2003), et World of Warcraft (Blizzard, 2004). Ce dernier a révolutionné le jeu massivement persistant, avec plus de 10 millions d abonnés actifs. Cette période est marquée par des évolutions technologiques (comme le passage d une fréquence de 100MHz début 90 à 3,6GHz en 2010) qui ont fait évoluer considérablement les graphismes et le design. Parallèlement, l adoption du Cdrom dans les consoles fixes permet d inclure des cinématiques et donc plus de réalisme. Les modèles économiques s orientent soit vers plus de graphismes/réalisme, soit vers plus de gameplay (façon de jouer, ambiance). Encadré : Les événements de rupture de natures technologiques de la période Internet 4 ème génération de consoles (16 bits) : : Début d une collaboration Nintendo/Sony pour développer une extension à la NES avec des jeux sur CD-rom. Ls jeux produits sur Cdrom sont moins rapides que sur les cartouches mais leur 38 Certes, avec le développement d Arpanet puis d Internet, des joueurs avaient déjà développé des pratiques informelles de jeux en ligne. Les premiers MUD (Multi-User Dungeon) étaient apparus en 1978, hébergés sur des serveurs adaptant des jeux de rôles sous forme de fenêtre de chat ou d environnement textuel. Le premier MUD commercial Shades est apparu en 1985 en Grande-Bretagne via le système Prestel. Parallèlement, l arrivée des micro-ordinateurs a permis aux utilisateurs de programmer eux-mêmes des jeux simples en s appuyant sur les codes sources disponibles dans des livres (Basic Computer Games de David Ahl) ou dans des magazines (Creative Computing). De nombreux programmateurs amateurs vendaient par la poste des disquettes/cassettes/cartouches. Le plus célèbre fut Richard Garriott qui distribua ainsi des exemplaires d Akalabeth, l ancêtre d Ultima, avant que le jeu ne soit publié. 35
36 production est plus rapide et moins chère. La crainte de la copie illégale fait se retirer Nintendo. Sony décide d investir alors dans sa propre console qui deviendra la PS en Creative Labs introduit SoundblasterPro : Lancement des cartes accélérateur graphiques. Tim Berners-Lee crée le World Wide Web. Intel vend ses processeurs 486SX. Sortie de la Super NES de Nintendo ; Echec commercial du CDinteractif de Philips : MS sort Windows 3.1 5eme génération de consoles (32/64 bits) : (95-99?) Cette ère se démarque par l'apparition de jeux complètement en 3D 39 qui remplacent presque tous les jeux traditionnels en 2D. Le lancement de la PlayStation s appuie sur un marketing la montrant comme une des premières consoles pour jeux entièrement en 3D. La cinquième génération de consoles voit l'apparition de l émulation 40. Un des tous premiers projets de traduction par des fans est Final Fantasy V, disponible qu au Japon, qui sort à cette époque et qui lance la popularité du jeu aux Etats-Unis : Apparition du processeur Pentium 60 MHz et MS sort Windows NT et MS-DOS : Lancement de Saturn (SEGA). Sony lance une console nouvelle génération, la Playstation (PS). Sony s inspire de l expérience Sega/Nintento pour développer une publicité encore plus agressive visant les adolescents mais aussi les jeunes adultes (20-24 ans). Création de 3DFX (carte vidéo Voodoo) : Lancement des cartes mères ATX : Apple sort une console Pippin avec connexion internet qui échoue commercialement mais dont l idée est reprise en 2001 par Microsoft qui entre sur le marché des consoles avec la Xbox ; Sortie de la Nintendo 64 (avec les jeux Super Mario 64 et Legend of Zelda) mais en retard sur la PS (Sony 1994). Elle sort trop tardivement pour contrer la PlayStation. Intel sort le processeur Pentium 200 MHz : Lancement du WiFi. Intel introduit les puces MMX et sort son processeur 233 MHz. Ventes des 1ers DVD. 6eme génération de consoles (128 bits) : A partir de la 6 ème génération, les consoles ne sont plus classées selon le nombre de bits qui n est plus un indicateur de puissance pertinent. On lui préfère désormais la vitesse du processeur, la bande passante et la taille de la mémoire vive : Dreamcast 1 ère console 128 bits et dernière produite par Sega. Intel sort le processeur Celeron. Création d AMD 3D Now 1999 : Game Boy Color (Nintendo). Intel lance le Pentium III 500 MHz et nvidia introduit le GPU (Graphics Processor Unit) : Sortie de la PS2 (Sony) qui a des capacités graphiques supérieures au PC. La popularité de la PS, la puissance et la ludothèque riche et variée comprenant de nombreuses exclusivités font rapidement croître les ventes de PS2 qui est encore en 2010 la console la plus vendue de l'histoire avec plus de 120 millions d'unités écoulés à travers le monde : SEGA se retire du marché des consoles fixes, se spécialise dans l édition, les jeux d arcade et pour parcs de loisirs numériques ; Nintendo lance la Gamecube et la Game Boy Advance. Entrée d un nouvel acteur Microsoft avec la Xbox : Game Boy Advance SP (Nintendo). 7eme génération de consoles 2004-aujourd hui 2004 : Lancement de la DS (Nintendo). La DS innove de façon radicale avec son design complètement différent et ses nouveaux moyens d interactions (écran tactile, stylet, voix, wifi) ; Lancement de la Play Station Portable (PSP) (Sony) qui a un positionnement plus technologique/multimedia/écoute musicale : MS lance la Xbox360 (console haute définition, sans fil, 1 er lancement mondial d une console) ; Lancement de la GB micro (Nintendo), 39 L évolution des graphismes se fait depuis l affichage en pixels, à l apparition des jeux vectoriels (affichage basé sur des segments lumineux à l affichage sous forme de polygones puis l affichage avec des repères en 3D. 40 «Un émulateur de console de jeux vidéo est un programme qui permet à un ordinateur ou à une console de jeux moderne d'émuler le comportement d'une (ou plusieurs) autre(s) console(s) de jeux vidéo. Ces émulateurs sont surtout utilisés pour jouer à de vieux jeux vidéo sur des ordinateurs personnels et sur des consoles de jeux actuelles, mais ils sont aussi utilisés pour jouer à des jeux traduits dans d'autres langues ou à des jeux modifiés appelés «kack». Ces émulateurs sont également utiles pour le développement de démos faites maison et de nouveaux jeux pour les anciennes consoles». (Source : Wikipédia) 36
37 2006 : Innovation de rupture avec la console Wii (Nintendo) avec un game play utilisant des manettes sensibles au mouvement et avec wifi/internet. En janvier 2010, la Wii reste la console la plus vendue dans le monde depuis sa sortie (env millions d unités) contre 38 millions d unités pour la X360 et environ 35 millions pour la PS3 (non vendue en Europe) 41. Jusqu à l arrivée de la Wii, les consoliers se faisaient une course à la puissance. La Wii est la console la moins puissante avec un processeur graphique inférieur aux consoles concurrentes (243 MHz contre 500 pour les autres et un processeur central de 729 MHz contre 3,2 GHz) mais elle se vend deux fois plus ; Lancement de la DS Lite (Nintendo) : sortie de la PSP Slim et Lite (Sony) 2008 : DSi (2 caméras et Internet), PSP3000 (Sony) : Lancement de la PS3 Slim et de la PSP Go (Sony) ; DSi LL (grand écran) (Nintendo) : Lancement prévu de Natal (Microsoft), support permettant de jouer et de commander la console Xbox 360 grâce au mouvement du corps et a la voix. Ce projet se voit clairement être une réponse envers la Wii (Nintendo) : Lancement prévu de la DS 3D (Nintendo). Encadré : Les événements de rupture de natures économiques/artistiques de la période Internet Dans les années 90, les jeux développés sur PC bénéficient d apprentissages et de nouveautés considérables tant dans les types de jeux qui deviennent plus réalistes et plus immersifs que dans le développement des jeux en ligne avec la pénétration d Internet haut débit : 1 er jeu d aventures hyper réaliste à la première personne Myst (Cyan), comportant peu d'animation. Le jeu est intriguant et permet une immersion encore jamais atteinte, notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente au fur et à mesure de l'aventure : 1 er jeu de tir en vue subjective Wolfenstein 3D (Id Software) c est-à-dire vu entièrement par les yeux du héros que l'on incarne. À la différence de Myst il se joue en 3D temps réel, ce qui procure au joueur la sensation d'une plus grande liberté d'action 42. Ce fut le premier FPS (first person shooter) à rencontrer un réel succès auprès des joueurs. Sega connaît son premier succès avec un jeu de courses Monaco GP : 1 er jeu de stratégie en temps réel (ou RTS pour Real Time Strategy en anglais) Dune II (Westwood Studios) qui a introduit des concepts originaux encore utilisés dans les jeux récents. Le joueur dirige un camp ayant à sa disposition des hommes et de l'argent servant à construire des bâtiments, moissonner l'épice (qui génère de l'argent) et produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par l'ordinateur. Le but du jeu est de devenir le maître de la seule planète produisant des épices dans la galaxie. L'ambiance et l'histoire sont tirées du roman de science fiction Dune de Frank Herbert. Le même studio sortira plus tard la série des jeux Command & Conquer : Cette immersivité sera réellement exploitée dans la 1 ère animation en temps réel Doom pour PC (Id Software), où l'aspect des monstres, l'ambiance sonore et le jeu des lumières davantage travaillés, contribueront à créer une atmosphère particulièrement angoissante. Il s agit d un labyrinthe en 3D dans lequel un homme dont on ne voit que les mains (tenant une arme) doit tirer sur tout ce qui bouge. Doom est un énorme succès et dépasse les ventes de jeux consoles à l époque et marque l industrie par : La ré-introduction d un univers militaire violent L utilisation de la 3D qui offre une nouvelle immersion dans le jeu grâce aux innovations logicielles en programmation, La possibilité de jouer en ligne qui génère des pratiques compétitives, coopératives et communautaires sur Internet (émergence des «clans») Utilisation du réseau Internet comme espace marketing (images en avant premiere, version de demo à télécharger, nouveaux mondes gratuits à télécharger Internet comme media culturel : mise à disposition du «moteur» du programme. Les joueurs ayant acheté le jeu peuvent le détourner pour développer leur propre environnement Doom sera suivi de multiples jeux de tir subjectif se rapprochant du concept avec plus ou moins de succès, dont les plus célèbres et réussis restent entre autres : la série des Duke Nukem, Blood, Quake, Unreal, Half-Life (dont l une des modifications Counter-Strike est un des jeux les plus populaires). À la différence de Doom et de Wolfenstein 3D, dont les personnages et les objets en 2 41 Source : du 25/01/ Le jeu utilise la technique dite du raycasting pour dessiner le monde en lui donnant une apparence 3D. 37
38 dimensions, les nouvelles générations de jeu de tir subjectif (ou FPS pour First Person Shooter en anglais) sont entièrement en 3D : un nouveau venu, Blizzard Entertainment, sort Warcraft : Orcs & Humans, plongeant le joueur dans un monde fantastique inspiré de Warhammer qui donnera deux suites à succès ainsi qu'une autre série de stratégie à succès, Starcraft : Création du jeu Pokémon (Nintendo) : Le jeu de course automobile Gran Turismo (Polyphony Digital, filiale de Sony) impose de nouveaux standards en matière de rendu visuel, de physique et de contenu et est le jeu le plus vendu sur PS ; sortie d un nouveau genre Grand Theft Auto (Rockstar North) dont le gameplay varié mélange action-aventure et parfois des éléments de jeux de rôles. La série est assez controversée car elle touche à des thèmes sensibles, comme la violence. Le joueur incarne un criminel, évoluant dans une métropole, ou même parfois un État où il doit remplir des missions de tous types pour toutes sortes de personnes, pour se faire un nom dans la ville. Le jeu aura plusieurs extensions à succès ; Final Fantasy VII (Play Station) est le premier jeu de la série à sortir sur console et à utiliser des cinématiques (i.e. des séquences vidéo ou des dessins animés). Il contribue à la convergence entre le cinéma et les médias intéractifs : Diablo et Starcraft pour PC (Blizzard) (mélange de jeu de rôle, fantasy et aventure), jeux dans lesquels il faut faire évoluer les compétences du personnage ; Grim Fandango (LucasArt) 1 er jeu en 3D avec décors fixes et Metal Gear Solid pour PS (Konami), jeu d infiltration qui introduit de longues cinétiques ; Banjo-Kazooie pour Nintendo 64 (Rare) est un jeu de plate-forme humoristique qui est devenu le seul jeu capable de rivaliser avec Super Mario 64. Création de Rockstar Game : Diablo II (Blizzard) renouvelle le jeu d aventure (un des jeux les plus vendus de l histoire) ; 2001 : Grand Theft Auto 3 se distingue par la liberté d'action proposée et son anti-conformisme, parfois sujet à controverse. Le titre connaît un succès fulgurant qui marquera aussi les épisodes suivants : Grand Theft Auto : San Andreas est le plus gros succès commercial de la 6 ème génération de consoles : Sortie de Grand Theft Auto IV qui fait débuter une nouvelle controverse autour de la violence dans les jeux vidéo. CONCLUSION PARTIE I Le jeu vidéo est une filière qui s est structurée industriellement dans le courant des années Elle s est transformée à partir de 1995 autour de l intégration de l Internet haut débit dans la distribution puis dans les pratiques de consommation. Pong, premier jeu dont le gameplay a été suffisamment accrocheur et addictif pour connaître le succès auprès du grand public, a donné le coup d envoi à l industrie vidéoludique. Toutefois, l industrie connaît une croissance explosive et fébrile aux Etats-Unis jusqu en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C est là qu elle voit sa renaissance, notamment grâce à la console NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics. Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue. En 2005, c est la 1 ère fois en France qu un jeu vidéo est en tête des produits culturels : Grand Turismo 4 (19 millions d euros en 4 mois) devant la vidéo Shrek (16 millions d euros), l album des enfoirés (15 millions d euros), et le livre Da Vinci Code (11,8 millions d euros). C est une industrie mondiale dominée par quelques grands éditeurs qui s inscrit dans un circuit triple culturel, marketing et technologique. En effet, de nombreux jeux s inscrivent 38
39 dans un univers précis faisant référence à la culture militaire, à «l heroic fantasy» et à l œuvre de Tolkien, à la science fiction. C est une industrie mondialisée où la consommation est pensée par quelques grands éditeurs sur une base directement mondiale, selon un triple circuit de diffusion : Japon, Etats-Unis et Europe. Les contenus sont directement affectés par cette structuration mondiale. En effet, de nombreux jeux s inscrivent dans un univers marqué par la violence. Comme le note Stephen Kline [2003], la violence est un idiome culturel qui ne requiert pas de traduction à l intérieur des marchés nationaux du divertissement : les jeux d arts martiaux, par exemple, peuvent traverser le Pacifique du Japon jusqu aux USA et revenir à nouveau très facilement. Le circuit marketing est essentiel pour créer le succès des jeux vidéo. Les efforts promotionnels coûtent très cher ; ils tiennent à la fois à la maîtrise de supports médiatiques complémentaires (presse, émissions de télévision), au rachat stratégique de franchises et à la définition de l identité des grands éditeurs autour de certaines de ces franchises qui sont alors déclinées en série (Supermario, Sonic le hérisson, etc..). Une tension existe au cœur de cette structure industrielle, entre l idée de liberté au cœur de l usage et le développement d une certains forme de standardisation des équipements et des contenus. Les évolutions technologiques ont permis d élargir les audiences en transformant un marché de niche en un marché de masse multi-plateformes. Dans les années 70, les jeux consistaient à déplacer des points noirs et blancs sur un écran en utilisant le clavier ou le téléphone. En 2010, les jeux deviennent de véritables expériences vécues dans des univers virtuels hyper réalistes en groupes, en famille ou entre amis dont les avatars se rencontrent dans des univers virtuels en 3D. L audience s est élargie, a muri et s est diversifiée en même temps que les jeux évoluaient avec la technologie. Les objets qui n étaient utilisés que par les jeunes sont aujourd hui utilisés par les seniors, les familles, les entreprises et dans l enseignement. L industrie des jeux vidéo n est plus seulement un loisir mais un médium de masse pour aider à apprendre, à travailler, à communiquer et jouer. 39
40 Partie II : Les grandes tendances socio-économiques à l ère d Internet Haut Débit Comme nous l avons vu dans la section précédente, la pénétration grand public d Internet suivie par celle d Internet haut débit dans les années a transformé l organisation industrielle et les pratiques ludiques. En particulier, elle a entraîné de nouvelles formes d interactions entre les joueurs (réseau/communautés), de nouvelles formes de consommation (communauté, usages familiaux), de nouvelles formes de distribution (on-demand, abonnement, téléchargement, Free to Play, etc.), de nouvelles formes de participation créative des joueurs (craftware, user generated content, co-création), et de nouvelles nouvelles relations éditeur/joueurs (participations en direct). L offre logicielle, dans ce secteur, propose au consommateur une «expérience de jeu» marquée par un idéal récurrent : la liberté d usage au sein de l univers fictionnel proposé. Ceci est particulièrement prégnant dans le cas des nombreux jeux qui se déclinent en série. Ce sont les possibilités de création, de conception, voire même de reprogrammation, de customization, de création de niveau, qui sont mises au centre de l activité des joueurs. Un idéal de renouvellement perpétuel de l usage est mis en avant, qui s explique en partie par l inscription du domaine du jeu vidéo dans la culture des hackers des années 1970 : une culture fondée sur l exploration minutieuse des ressources d un système, et sur le partage et la diffusion horizontale des «codes de triche», etc Cependant, cet accent mis sur la créativité et l exploration se heurte de front à une tendance structurelle de la dynamique industrielle dans ce secteur, celle de la globalisation, de la standardisation et de la mondialisation de la production. Cette globalisation du marché impose des restrictions à l usage et contribue à installer des représentations hégémoniques dans les productions logicielles (une masculinité militarisée, par exemple). Nous distinguons les modèles d affaires qui visent à élargir la base de consommateurs existants de ceux qui cherchent à fidéliser sur le long terme la base de consommateurs. Ces deux modèles sont présentés ci-après et ne sont pas mutuellement exclusifs au sens où une entreprise les combine dans le temps. A. LES MODELES D AFFAIRES AUTOUR DE L ELARGISSEMENT DES AUDIENCES Afin d accroître l audience potentielle des jeux vidéo tout en «capitalisant» sur une certaine popularité actuelle des jeux vidéo, les industriels utilisent les technologies des jeux vidéo pour développer de nouveaux types de jeux ou de nouveaux usages non ludiques. Cette diversification des usages permet de répondre à la demande contribue à fragmenter le marché et les produits. 40
41 1/. Nouveaux objets et extension des publics des jeux vidéo La pénétration croissante du jeu vidéo dans toutes les tranches de la population s explique par le vieillissement progressif de la population traditionnelle de joueurs mais aussi par le développement de nouveaux usages des supports vidéoludiques pour des applications autour de la santé ou des loisirs non ludiques (cf. Partie 1 A.1). 1.1/. Des usages traditionnels de plus en plus partagés avec de nouveaux joueurs : la famille et les seniors La génération de joueurs qui a grandi avec Atari et Super Mario Brothers de Nintendo est devenue adulte et parent. Aujourd hui, cette génération continue de jouer aux jeux vidéo et les parents se joignent aussi aux enfants. Les jeux vidéo sont devenus un loisir familial 43. En particulier, le lancement de nouveaux types de jeux comme Rock Band d Harmonix ou de nouveaux types de consoles comme la Wii de Nintendo permettent d élargir la démographie des joueurs depuis les grand-parents jusqu aux petits enfants. En 2008, le genre «loisir familial» était le plus populaire (19% des ventes). La plupart des jeux familiaux reprennent des personnages des films populaires pour la famille comme Shrek. Le jeu vidéo Shrek Treasure Hunt, par TDK Mediactive, permet au joueur de prendre le rôle de Shrek pendant 10 jeux. D autres jeux vidéo capitalisent sur le sport (Sammy Sosa's Softball Slam de 3DO qui attire les fans de baseball et de softall). Les jeux familiaux plus traditionnels mélangent même des titres comme Hasbro Family Game Night d Electronic Arts dans lequel les parents jouent aux jeux de plateaux classiques comme Sorry!, Yahtzee ou la bataille navale avec leurs enfants sur une console Wii. Des parents ont crée eux-mêmes leur propre site Internet (GamerDad.com) sur lequel les parents et aussi des professionnels notent les jeux vidéo et écrivent des articles pour informer les autres parents. 1.2/. Des usages non traditionnels : santé, cuisine, éducation, apprentissage Ces usages mettent en avant le rôle de l interactivité comme moyen de communiquer et d échanger avec les personnes. Santé, cuisine et jeux vidéo : le jeu vidéo comme soutien à une activité physique 43 Selon une étude de Peter D. Hart Research Associates, 35% des parents américains jouent aux jeux vidéo et 93% de ces parents ont des enfants qui jouent aussi aux jeux vidéo. 49% des parents disent jouer aux jeux vidéo au moins une fois par mois avec leurs enfants. 41
42 Dans cette catégorie, nous trouvons les «exergames» qui permettent de faire des exercices ou des activités physiques sous le contrôle du logiciel. Ils sont utilisés comme compléments dans les cours d éducation physique à l école, à la maison et pour les seniors dans les maisons de retraite. Globalement, ces logiciels augmentent l activité et la motivation et donc aussi la santé. Selon une étude publiée dans Rochester Democrat & Chronicle, 35 Etats américains utiliseraient la technologie des jeux vidéo dans le cours d éducation physique dans les écoles (en particulier des «gamers bikes» et le jeu Dance Dance Revolution de Konami). La Wii avec sa planche sensible à la pression permet non seulement de faire des exercices physiques mais la Wii mesure aussi un indice de masse corporelle du joueur et propose en conséquence un programme individualisé dont la difficulté s accroît avec le temps ainsi que des conseils de santé. La Wii permet aussi à des seniors de rester actifs et surtout d être motivés par une thérapie. La fondation Robert Wood Johnson a établi un programme de recherche fin 2007 pour encourager l utilisation des jeux dans le domaine de la santé. Le programme d un montant de 8.25 millions de dollars distribue des bourses pour des gameplay originaux qui requièrent une activité physique ou encourage des habitudes alimentaires saines. Dans cette dernière catégorie, le projet le plus remarquable est un jeu en ligne gratuit s intitulant The Incredible Adventures of the Amazing Food Detective. Il enseigne aux enfants de 9-10 ans les exercices physiques et les conditions d une bonne nutrition. Dans d autres cas, les jeux vidéo concernent des problèmes de santé très spécifiques. Un jeu comme Eye Spy aide les ophtalmologistes à décerner des problèmes occulaires des tout petits enfants qui sont difficiles à décerner autrement (problème de rétine, cataracte, etc.). Un autre jeu Re-Mission développé par une association sans profit HopeLab et gratuit vise à améliorer la qualité de vie des enfants atteints d une maladie chronique comme le cancer. En août 2008, le journal Pediatrics a publié une étude montrant que ce jeu aidait effectivement les jeunes malades à suivre leur traitement en comprenant mieux leur maladie. Parmi les jeux de loisirs menant à une activité plus ou moins créative, ce sont aussi développés ces dernières années, toute une série de jeux destinés à un public varié comme des cours et des recettes de cuisine (jeu DS), des cours de dessin, des jeux pour apprendre à s occuper d animaux, etc Education, apprentissage et jeux vidéo : le jeu vidéo comme soutien à une activité intellectuelle En plus des jeux traditionnels de réflexion comme les échecs, le scrabble, le bridge, etc. que nous retrouvons dans un format jeu vidéo, apparaît toute une foule de jeux atypiques à mi-chemin entre le divertissement, l amusement et l apprentissage sérieux. Ces jeux concernent l entretien cérébral (Brain Age), l éducation scolaire («edutainment») et aussi des jeux pour des formations professionnelles («serious games»). Par exemple, le jeu «Code de la Route Classic 2010» a l avantage de disposer de plus de questions et réponses, de 95 séries d'entraînements,de 120 séries thématiques, de 40 42
43 séries spéciales pièges de l'examen et d un moniteur virtuel pour poser toutes ses questions personnelles. Une console Zeebo a été spécialement développée pour l edutainment et le jeu pour les enfants des pays en développement (en particulier le Brésil, Mexique puis à terme en Asie). Cette console qui utilise les technologies sans fil 3G est alimentée par la distribution en ligne de contenus. Plus généralement, ces jeux sont utilisés comme outil de simulation pour apprendre plus vite et de façon plus attrayante. Ils sont aussi très utilisés là où l expérience réelle peut être limitée mais où il est nécessaire néanmoins de maitriser la situation à 100% comme dans le cas des situations d urgences médicales (Pulse!! par BreakAway ou Hazmat: Hotzone développé par Carnegie Mellon) ou d entrainement des pompiers. Dans d autres cas, le jeu facilite la réinsertion des personnes ayant subi des épreuves morales ou physiques (Virtual Iraq, Trazer). Conclusion : extension du «casual games» Le jeu «casual» a deux dimensions : d une part, il est peu exigeant en apprentissage (pour certains adeptes de cette définition, il est ainsi signalé qu il faut «moins d une minute pour comprendre la règle du jeu) et d autre part, il est peu compliqué et accessible à tous les publics, il ne présuppose pas une culture videoludique pour être intéressant. Cependant, la définition de casual game se heurte à des limites définitionnelles et on doit distinguer deux catégories de ces jeux : Ceux qui cherchent à fidéliser les anciens geeks ou hardcore gamers qui, à la suite à leur entrée sur le marché du travail, ont moins de temps pour jouer : ces jeux sont peu exigeants en temps mais peuvent être complexes dans leurs modes d apprentissage. Ceux qui s adressent à un public de non-initiés aux jeux vidéo. Ils peuvent être dispendieux en temps. 2/. L émergence de modèles variés de distribution numérique et l essor du «Play-to-Pay» Jusqu aux alentours de 2000, la distribution des jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais des hyperspécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d enseignes spécialisées (comme par exemple Score Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l engouement du public pour Internet et l achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (réduction du nombre d intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais). La distribution numérique était perçue comme cannibalisant la distribution physique. Maintenant, c est un canal de distribution à bas coût d entrée et d une accessibilité globale qui procure non seulement des 43
44 opportunités économiques de pénétration au niveau de la longue traine mais aussi une alternative en termes de visibilité des artistes et de marketing viral. 16% des joueurs de PC en France et 27% aux Etats-Unis achètent et téléchargent directement en ligne [AFJV, Gameindustry.com]. Nous proposons de présenter la distribution non pas autour des différentes plateformes mais autour des différents modèles économiques sous-jacents, une même plateforme pouvant en effet combiner plusieurs modèles. Tableau 9 : Les différents modèles de distribution des jeux vidéo Modèles de distribution Description Exemples Buy and Download ou Pay-to- Play Play-to-Pay ou modèle asiatique Webbased Games on Demand ou location illimitée Webbased Free-to-Play avec publicité Applications Stores et jeux sur téléphones mobiles Source : Les auteurs à partir des sites Internet Téléchargement de jeux vidéo à l unité avec parfois un abonnement mensuel (en particulier pour les MMORPG) Gameplay gratuit avec extensions ou objets payants. Jeux casual, jeux de gestion et jeux sociaux. MMORPG en Asie. Accès illimité à un portail de jeux PC contre un abonnement. Accès à une plateforme (compris dans l abonnement) pour la télévision numérique Petits jeux casual joués directement sur le serveur Plateforme ouverte aux éditeurs pour développer des applications vendues à l unité. Plateformes des consoliers (PlayStation Network, WiiWare, MS Live Arcade), plateformes multi-éditeurs (Steam, Boonty) ou site internet du jeu (World of Warcraft). Farmville Gametap ou Direct-2-Drive (Etats-Unis) ou Metaboli (France) Canal satellite, TPS, Addictive games, Pogo.fr, Yahoo!Games OviStore (NGage de Nokia), AppStore (iphone d Apple), Facebook 2.1/. «Buy and Download» ou «Pay-to-Play» Ce modèle est la version numérique de l achat classique de boîtes de jeux : l utilisateur paie pour pouvoir ensuite télécharger le jeu désiré. Le téléchargement se fait soit à partir d un portail de jeux payants multi-éditeurs (par exemples, comme Steam ci-dessous ou les plateformes d applications pour téléphones mobiles), soit à partir du site de l éditeur du jeu (par exemple, pour les jeux MMORPG), soit à partir de «l applications store» de son téléphone mobile. Développée par Valve et lancée en 2003, Steam est à la fois une plate-forme de distribution de jeux vidéo, de gestion des droits et de communication. Elle permet l achat de jeux, de contenus pour les jeux, la mise à jour automatique, la gestion des parties multijoueurs et offre des outils communautaires. Ses services communautaires ressemblent à ceux d un réseau social 44. Depuis fin 2005, Steam vend les premiers jeux tiers pour PC, et depuis la plupart des éditeurs de jeux vendent une grande partie de leurs titres sur Steam. Steam attire aussi les 44 Il est possible de se constituer une liste d'amis, de chatter en direct avec quelqu'un, de créer des groupes, des évènements. Chaque utilisateur possède une page personnelle qu'il peut remplir comme bon lui semble. Une autre partie est remplie automatiquement par Steam en fonction du temps passé sur chaque jeu, des succès déverrouillés dans les jeux utilisant cette fonctionnalité de Steam. Quand un joueur est en jeu, son statut change en fonction du jeu. Lorsqu'un ami est dans un jeu multi-joueurs, il est possible de le rejoindre directement dans la partie dans laquelle il joue. 44
45 développeurs indépendants, qui y voient un bon moyen de réduire les coûts de fabrication et de distribution tout en gagnant en visibilité. Le modèle Pay-to-Play est aussi utilisé dans les jeux MMORPG : il s agit d acheter par téléchargement le module de base du jeu puis de payer un coût mensuel d abonnement. L abonnement sert à financer les équipes de maintenance qui doivent gérer les serveurs et tous les problèmes relatifs à ces jeux online et surtout à continuer à faire évoluer le jeu en fonction des souhaits des joueurs. Le développement d extensions au jeu de base (ou encore «add-on» ou «mission packs») permet de rallonger les durée de vie du jeu et de fidéliser les joueurs. Ce modèle concerne les joueurs hardcore ou des joueurs suffisamment assidus pour être prêts à payer pour jouer. 2.2/. «Play-to-Pay» ou le modèle asiatique Ce modèle vient de Corée mais est très répandu en Asie et se diffuse aussi en Europe. L idée de base est de proposer au départ le jeu gratuitement pour attirer des joueurs «casual» ou des nouveaux joueurs (pour créer un effet d expérience). Puis après une période d essai ou après avoir atteint un certain niveau de jeu, le joueur doit soit acheter les extensions du jeu, soit acheter des objets virtuels contre de la monnaie réelle ou de la monnaie virtuelle (achetée elle-même contre de la monnaie réelle) pour pouvoir continuer de jouer 45. En 2008, Tencent, éditeur chinois de QQDancer et de Dungeon & Fighter, a un chiffre d affaires de 1 milliard de dollars dont 720 millions proviennent de la vente de biens virtuels sur Internet, 204 millions de la vente de biens virtuels sur téléphone mobile et 120 millions de dollars de la publicité. En 2009, les français ont dépensé 270 millions d euros pour des jeux «casual» en ligne 46 [AFJV 09/02/2010]. Les données issues de l Etude National des Jeux Vidéo conduite par TNS et Gamesindustry.com, révèlent que 2,2 millions de français dépensent en moyenne 123 euros/an/personne pour jouer à partir de portails de jeux en ligne, pour un total de 270 millions d euros dépensés en En 2009, les joueurs occasionnels allemands et anglais ont respectivement dépensés 540 millions d euros et 320 millions d euros. 81% des 11,5 millions de français jouant sur des portails de jeux en ligne ne payent pas pour jouer. 26% des joueurs sur portails de jeux, jouent également sur les réseaux sociaux comme Facebook, illustrant l attrait des «social games». Les français ont dépensé 115 millions d euros pour les jeux mobiles. L achat de crédits en ligne est la façon la plus répandue de dépenser son argent en ligne (55% des joueurs français payant leurs jeux en ligne le font). Le modèle Play-to-Pay est aussi utilisé en particulier par les MMO «casual» qui nécessitent une culture des jeux moins importante et une compréhension moins élevée que les MMORPG. La gratuité initiale permet ainsi de capter une clientèle nouvelle et plus 45 Les contenus les plus courants sont des objets donnant des pouvoirs particuliers à son personnage ou l accès à des zones ou des niveaux supplémentaires. 46 Attention, ce chiffre comprend aussi les téléchargements à partir «d applications stores» et pas uniquement le modèle Play-to-Pay. 45
46 hétérogène mais plus nombreuse et qui une fois captée peut être source de nouveaux revenus (par exemple, Habbo Hotel en Europe et Kart Rider en Asie). En 2009, certains éditeurs majeurs ont ainsi publié une version Free2Play de leur licence phare à l origine proposée en Pay-to-play : Battlefield Heroes d Electronic Arts, QuakeLive d ID Software. Enfin, ce modèle est également fréquent sur les «application stores» des téléphones mobiles ou sur les réseaux sociaux. 2.3/. Les modèles dits «Webbased» Games on Demand ou la location illimitée Ce modèle est celui proposé par Metaboli. Il permet d accéder pour différents tarifs à différents bundles de jeux vidéo comprenant des anciens jeux et des nouveautés et des genres différents (détente, essentiel, intégral). L accès au pack est illimité et l abonnement est mensuel. Une variante de ce modèle est celui des jeux sur TV. Ils sont en libre accès mais sont compris dans le bouquet de base de l abonnement (par exemple, TPS et l offre LudiTV pour 6 euros/mois accès à 8 jeux renouvelés chaque semaine ou l offre de Canal Satellite qui propose 10 jeux). Ces jeux sont orientés grand public et regroupent souvent des jeux d arcade, des quizz et des jeux de réflexion qui se jouent avec une télécommande une fois chargés. Free-to-Play avec publicité Dans ce modèle, l'accès au jeu est gratuit. L'éditeur se rémunère par l'insertion de publicités dans le jeu (publicité in-game). Ces jeux sont en général utilisés comme des outils marketing pour faire la promotion d événements ou de produits. Ces jeux peuvent aussi être commandés par des sites commerciaux. La rémunération de ces sites est réalisée principalement par la publicité et le marketing viral. Cependant, nous observons en Amérique du Nord et en Europe, une migration dans le temps vers un modèle avec vente d'objets virtuels (voir modèle «Play-To-Pay» ci-dessus) ou des services payants et des abonnements (voir ci-dessus). Par exemple, les portails de jeux gratuits financés par la publicité comme jeux-gratuits.com, zylom.fr et gameduell.com proposent aussi aux consommateurs de payer pour des jeux uniques ou pour offrir la possibilité de gagner des lots ou de l argent [AFJV 09/02/2010]. Par contre, ce modèle a aussi l avantage de réduire les barrières à l entrée et donc d élargir la base de jeux accessibles aux joueurs. En particulier, il permet de relancer une version online du jeu offline en déclin et donc de prolonger la durée de vie sans portage trop coûteux et aussi par la même occasion de donner une seconde vie aux anciens jeux des années 80 (les «abandonware games»). Enfin, il ouvre l accès au marché à des développeurs isolés (indé, arty, jeux Minis). Conclusion Alors que la plupart du temps le modèle majeur du jeu consistait à «payer d abord» (sous forme d abonnement ou d achat de la licence) puis consommer ensuite, se développent de plus en plus des produits à but lucratif dans lesquels la rémunération de l éditeur provient 46
47 quasi-exclusivement de l achat par le consommateur de biens virtuels. Ainsi, surtout en Asie, la part des MMO gratuits, à la fois au niveau de l achat et de l abonnement, s est accrue. Les MMORPG Legend of Mir II (présenté comme le jeu en ligne le plus fréquenté en Corée du Sud en 2002 et 2003) et Magical Land (la conclusion d'une trilogie de MMO fantastiques débutée avec The World of Legend et The Age) très populaires sont totalement gratuitement. L éditeur chinois Shanda devrait progressivement généraliser ce modèle économique à toute sa production. Ce modèle d affaires qui est fondé sur la vente d items va parfois jusqu à la création d un instrument de transaction interne. Par exemple, sur l univers persistant en ligne There, une monnaie virtuelle, les Therebucks, a été construite. A la première connexion, 3000 Therebucks sont offerts au nouveau venu. Si au bout de 15 jours il n a pas activé son compte (payé), il perd l avatar. Sinon, il reçoit 3000 Therebucks par mois de «revenu». Mais, comme le «coût de la vie» est important ( Therebucks pour s acheter de quoi s habiller, etc ) les joueurs doivent acheter de la monnaie virtuelle avec leur argent. Le passage par les monnaies virtuelles permet à l éditeur de discriminer les publics : il renfloue les identités en fonction de critères, pour fabriquer son public (un peu comme les boîtes de nuit qui donnent gratuité aux filles et pas aux garçons). Il est notable que les premiers arrivés sur le club étaient mieux rémunérés (ils recevaient Therebucks). Cela est une politique explicite de la boîte, pour privilégier les anciens. Les anciens ont nettement plus de capital que les novices. De son côté, Linden Labs présente une spécificité dans l encadrement de la monnaie virtuelle. Ils sont en effet originaux dans le sens où leur monnaie virtuelle est à court variable. Dès lors, ils ont eu une raison supplémentaire pour tenter d encadrer les plate-formes d échanges : le contrôle de la stabilité monétaire de ces monnaies virtuelels. Ils ont ainsi créé un marché des changes dédié, le LindeX, pour éviter que les négociations se passent hors du jeu et ne fassent déraper le cours monétaire de leur monnaie. Linden Lab tente donc de contrôler le cours par injection de monnaie renouant avec la tradition de la "planche à billets", par création de nouveaux services payants pour accéder à certaines fonctionnalités ce qui revient à utiliser véritablement le rôle de "banque centrale" et de conserver la confiance dans leur devise. En mai 2006 un véritable mouvement de panique s était emparé du LindeX après l annonce faite par Linden Lab d une prochaine injection monétaire qui risquait de dévaluer le Linden dollar. Une conséquence remarquable de ce système de vente d items est que les joueurs ont la possibilité de fabriquer ou transformer des items pour les revendre eux-mêmes (et donc de transformer le jeu en activité lucrative). Il peut parfois leur suffire de travailler, grâce à du temps, un accessoire, un objet, pour l améliorer. Et ils le revendent ensuite plus cher que son prix. Ce sont la plupart du temps des innovations «artistiques» : des lignes de vêtements sont créées, des vêtements sont vendus. Il est notable que pour «fabriquer» ces objets, il est incontournable de dépenser des sommes importantes, car il faut employer une «machine à usiner». La revente de ces créations reste donc attractive. Récemment le marché global des objets de jeux virtuels a été estimé à 880 millions de dollars [Castronova 2004] Il faut distinguer toutefois ces créations internes au jeu par les joueurs eux-mêmes des transactions de biens ou d avatars en dehors du jeu. Ce marché existe en dépit des tentatives des éditeurs de les bloquer via les acceptations des conditions de licences (EULAs ou End-User Licensing 47
48 agreements) qui interdisent formellement les transferts et les ventes contre de l argent réel 47. Mais, les joueurs motivés par une combinaison de contrainte de temps, désir de jouer avec des amis de niveaux plus élevés, de gestion de plusieurs avatars, continuent ces échanges. Mais, malgré les cas d interdiction ou les tentatives de contrôle, il existe un marché noir : il se vend ainsi sur certains sites des objets virtuels, parfois à un taux moins cher que le taux officiel. Il y a des sociétés de trading virtuel en-dehors de leur site, de manière industrielle comme avec IGE (numéro 1 mondial, chinois, de trading virtuel). Ou bien cela se pratique juste entre particuliers, comme sur Ebay (où l on peut acheter relativement facilement le glaive magique que l on convoitait en euros sonnants et trébuchants) 48. De nombreux éditeurs aimeraient garder le contrôle sur ces transactions en les rendant dépendantes de leurs serveurs et en prélevant une commission. Ainsi, finalement Sony dans Everquest a décidé d intégrer la revente de personnage, mise en place en avril Il a ainsi créé une plateforme officielle de revente de biens virtuels, Sony Exchange. Linden Labs, producteur de Second Life, génère plus de transactions par mois. De son côté, Blizzard a une parade en proposant aux joueurs qui ont déjà un avatar de niveau élevé de créer un second avatar de niveau déjà avancé (50 pour un niveau maximal de 80). Au-delà de la question de propriété intellectuelle, il ya aussi la question d encouragement à la création qui est aussi une forme d incitation à jouer au jeu. Par exemple, dans de nombreux jeux gratuits, les joueurs peuvent fabriquer ou transformer des items avec la possibilité de les revendre plus chers et donc de transformer le jeu en activité lucrative. Ces créations sont pour la plupart du temps sont des transformations «artistiques» qui vont dans le sens de figure de style et de créativité car il y a bridage de la vitesse ou des caractéristiques fonctionnelles de la plupart des produits (des lignes de vêtements sont ainsi créées). La monnaie virtuelle a également d autres usages comme fidéliser les joueurs chez les consoliers. Chez Nintendo, à chaque achat d un jeu, le joueur s enregistre sur le club de Nintendo et gagne des points. Avec ces points, il pourra acheter des jeux futurs. Aujourd hui, les monnaies virtuelles dépassent le monde du jeu et sont utilisées pour faire des transactions en ligne sur des réseaux sociaux (récemment Facebook), les messageries instantanées (Tecent en Chine invente les QCoins et a mis en place une QBank virtuelle ; Cyworld en Corée a aussi une monnaie virtuelle). Aujourd hui, 22 millions de chinois utilisent les Qcoins et considèrent qu ils sont mieux adaptés aux échanges en ligne que le Yuan. 3/. Les relations croisées entre la Publicité et les jeux vidéo : la publicité comme un moyen de financement et les jeux video comme un moyen de communication 47 Par exemple, Sony/Verant ont interdit les ventes sur Ebay d objets d EverQuest et récemment Blizzard a annoncé une politique similaire pour World of Warcraft. 48 Ce marché noir n est pas sans être lui-même le lieu d arnaques. A l époque où les auteurs du jeu Dofus maintenaient clairement l interdiction de faire le commerce ce monnaies virtuelles, on trouvait encore énormément de sites qui proposaient des Kamas gratuits ou payants, qui se présentaient sous des formes très diverses, la plus sophistiquée étant la «fausse banque virtuelle» : un site se proposant d acheter de la monnaie virtuelle avec du vrai argent. Dans certains cas, on vend à l utilisateur que pour avoir des crédits virtuels il doit envoyer un SMS à un numéro surtaxé. Par exemple, pour le jeu DarkOrbit, il faut envoyer un SMS contenant «BIGxxx» au (xxx étant le numéro de compte DarkOrbit de la personne). Quelques jobards se laissent prendre ; bien entendu ces arnaques ne débouchent pas sur un crédit. 48
49 Le jeu vidéo comme nouveau médium de publicité est apparu avec l arrivée de la NES et de Super Mario Bros en Le jeu vidéo apporte du dynamisme et de l interactivité à la publicité et fait partie des techniques dites «game-based marketing». En 2006, selon les données de Nielsen Media Research, les annonceurs ont dépensé 75 millions de dollars sur ce nouveau médium [ESA]. Plusieurs types de relations sont possibles entre les jeux vidéo et la publicité : la publicité statique ou dynamique dans le jeu, la publicité par la participation à l édition d un jeu vidéo, les advergames et la publicité via les «serious games». La publicité in-game désigne l utilisation du jeu vidéo sur console ou sur ordinateur. La publicité in-game est considérée par l industrie vidéoludique comme une nouvelle source de revenus, ce qui permet aux développeurs de jeux vidéo de débloquer des fonds de plus en plus importants pour le développement des jeux et de prendre plus de risques dans la conception du gameplay. Ainsi, si en 2005, les dépenses des annonceurs dans la publicité in-game s élevaient à 56 millions de dollars, les acteurs du secteur estiment que ce chiffre dépassera 1 milliard de dollars en Plus précisément, des statistiques industrielles indiquent qu une telle publicité dans le jeu vidéo pourrait accroître les profits des éditeurs de 2 dollars par unité de jeu video vendue 50. Même si la publicité peut subventionner indirectement le développement de jeux vidéo, de nombreux joueurs considèrent que les avancées de la publicité dans le jeu vidéo sont autant de percées malveillantes, envahissantes et avides du marketing dans l univers amical et neutre du jeu vidéo. Les tout premiers exemples de la publicité in-game étaient des exemples de publicité statique. Cette publicité statique consiste principalement en des panneaux publicitaires virtuels statiques dans le jeu vidéo, que les annonceurs utilisaient pour placer leur affiche publicitaire. Ces publicités étaient directement placées par les programmeurs lors de la conception du jeu et ne pouvaient pas être modifiées ultérieurement. Le premier example de publicité in-game date de 1978 avec le jeu Adventureland de Scott Adams qui inséra une publicité pour son nouveau prochain jeu Pirate Adventure. Puis Adidas a fait de la pub dans le jeu FIFA's International Soccer de Moby Game dans lequel le panneau électronique indique aussi Panasonic à chaque fois qu un but est marqué. En 2002, South Beach Beverage Company (SoBe) a signé un contrat avec Ubisoft Entertainment pour que le personnage principale du jeu Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent boive une boisson SoBe quand il a soif dans l espoir que les joueurs feront de même. Nous pouvons aussi citer la publicité pour le déodorant AXE qui apparaît sous la forme d un large panneau illuminé qu il faut contourner dans le jeu d Ubisoft Splinter Cell: Chaos Theory. Lors de sa campagne présidentielle, Barack Obama a été le premier homme politique à acheter des panneaux publicitaires dans le jeu vidéo Burnout Paradise. La publicité ingame peut être aussi dynamique, c est-à-dire changée par l agence pour être adaptée aux spécificités locales, géographiques du marché ou pour permettre plus de flexiblité en vue du 49 Selon l agence de publicité Massive Incorporated (Source : /news/25547/massive_ingame_ads_thriving.php). 50 Source : 49
50 lancement d un produit (un film, etc.) 51. La publicité dynamique présente plusieurs avantages sur la publicité statique : elle n a pas besoin d être codée dans le jeu en lui-même, les annonceurs n ont plus besoin d insérer leurs publicités des mois à l avance ; les entreprises peuvent recevoir de l information en temps réel sur leur publicité (temps passé, les publicités les plus visualisées, etc.). Des sociétés spécialisées dans le middleware sont apparues pour pouvoir insérer cette nouvelle forme de publicité dans les jeux vidéo. Enfin, un autre modèle est celui de l'advergame ou jeu vidéo publicitaire qui cherche uniquement à promouvoir l'image d'une marque en plaçant au centre de l action des personnages ou des objets affublés des logos de la compagnie. Le mot advergame vient de la contraction d advertising (publicité) et de game (jeu). Dans un monde saturé en images, il ne suffit plus seulement de placer un bandeau publicitaire pour attirer l'attention sur les produits, mais bien de concevoir de véritables produits de divertissement qui génèrent du buzz autour de la marque. Parmi les exemples, nous pouvons citer l industrie automobile (Toyota, Nissan, Mazda) 52, l industrie alimentaire et l industrie de l habillement (Nike, Kellogg, Pepsi). Des sociétés comme Disney, Viacom, USA Network et Burger King ont lancé des jeux mobiles pour fidéliser leur audience cible. En 2006, Burger King a vendu 3,5 millions de jeux avec la mascotte de la société «The King» pour 3,99 $ le jeu. Ces jeux développés par Frito-Lay fonctionnent sur Super Nintendo Entertainment System, Sega Genesis et en ligne sur PC. Enfin, McDo propose un advergame plus éducatif qui explique les étapes de fabrication d un hamburger et leur gestion. Les Advergames sont la forme la plus aboutie du Video-Game based Marketing car ils sont plus immersifs et favorisent ainsi un temps prolongé d exposition à la marque. Si le public visé est sans conteste les casual gamers, public chaque jour plus important, l opinion des hardcore gamers peut souvent s avérer décisive dans la mesure où ce sont des prescripteurs avérés. Le joueur d'advergame n'est pas forcément jeune et urbain. Selon l agence de communication Virtuadz, le cœur de cible des advergame se situe entre 10 et 35 ans 53. L existence de nombreux sites de jeux Flash gratuits permet une diffusion efficace de l advergame : "Nous diffusons nos jeux sur les sites tels que Jeux.fr, Jeux.com ou T45ol.com. C'est une forme d'achat d'espace", explique Gabriel Mamou-Mani, qui précise qu'une campagne sur ce type de sites coûte entre et euros la semaine, sachant que l'on peut espérer à visites par jour sur un advergame placé sur les plus grands sites de jeux gratuits, soit un coût moins élevé qu'une campagne de bannière traditionnelle. Si la durée de vie de certains jeux peut être très longue, en moyenne il faut compter une durée de diffusion de 2 à 4 semaines pour le jeu. L advergame est développé suivant deux technologies qui ont chacune leurs points forts et faibles. 51 Par exemple, dans le jeu SWAT 4 développé en 2005 par Irrational Games figurent des annonces publicitaires pour des séries et des films sur les grandes chaînes de télévision américaines. 52 Toyota a lancé un jeu sur la Xbox 360 qui se télécharge gratuitement à partir de la XboxLive. C est un jeu de course au volant de la Yaris qui permet de prendre conscience des caractéristiques de la voiture. De même, Nissan a voulu générer du buzz autour de son modèle sport GT-R coupé en révélant la voiture au travers d un jeu vidéo téléchargeable. Enfin, Mazda et Nissan ont lancé de nouveaux modèles de voitures dans des jeux de courses comme Gran Turismo 3 de Sony ou Need for Speed: Undercover d Electronic Arts bien avant que les modèles sortent. 53 Source : publicite/conseil/ conseils-advergame/1.shtml 50
51 La technologie Flash dans les navigateurs web ne nécessite pas de compétences métiers fortes du jeu vidéo, ce qui fait qu une multitude de webagencies (comme Megalo Studio) se sont récemment spécialisées dans ce créneau particulier des jeux flash. Les avantages de cette technologie flash sont une très grande facilité d entrée dans le jeu (dans la page web) et une possibilité accrue de marketing viral par simple envoi de lien. Ses points faibles sont que les temps d exposition sont relativement courts, et qu une certaine lassitude s installe assez rapidement chez le joueur dans la mesure où les jeux basés sur la technologie Flash reposent sur un gameplay minimaliste et souvent répétitif. L utilisation de véritables technologies de jeu vidéo nécessite des compétences propres au métier du jeu vidéo: technique et gameplay surtout. L existence de cette barrière technologique fait que les agences qui proposent de tels services sont relativement rares (on peut citer l exemple de WildTangent aux Etats-Unis). Les points forts de ces jeux vidéo publicitaires plus élaborés sont que le temps d exposition est plus long que dans le cas précédent et qu il y a possibilité de fidélisation si le jeu vidéo est bon. Cependant, ses points faibles sont le temps d accès au jeu, souvent long (car il comprend le téléchargement et l installation si besoin) et la moindre efficacité du processus viral dans ce cas (car nécessiterait l envoi du jeu par mail en pièce jointe, ce qui le plus souvent n est pas possible). Le client peut choisir de contacter à une agence de communication (Virtuadz, MegaloStudio, WildTangent, ). Le réalisateur du jeu est un sous traitant de la marque ou de l'agence. Il apporte son savoir faire et son expertise ludique, mais obéit aux demandes marketing du client. Il est en contrat soit avec la marque en direct, soit passe par son agence. Aucun gain non spécifié par le contrat n est perçu par le réalisateur du jeu vidéo. Le modèle économique diffère donc de celui du jeu vidéo classique, ou l'éditeur finance en amont (avance sur royalties) et en aval (royalties). Il est à noter que certaines agences de publicité et de communication qui maîtrisent la technologie Flash proposent directement ce genre de produit et ne passent pas par un sous-traitant spécialisé. Un advergame basé sur la technologie flash coûte au minimum 4000 euros. Pour les jeux vidéo plus élaborés qui supposent une véritable création, le ticket d entrée se situe entre et euros. Selon Virtuadz, pour un "package global" comprenant la création d'un jeu original, sa diffusion et sa campagne de communication, le ticket d'entrée d'une campagne d'advergaming coûte autour de à euros. Le coût d'un jeu vidéo publicitaire est donc peu comparable à celui d'un jeu classique : le prix d un jeu classique commence raisonnablement à euros pour atteindre des millions d'euros 54. Le jeu vidéo publicitaire s inscrit dans une véritable opération de communication et obéit à des contraintes techniques particulières ainsi qu à un modèle financier spécifique. Avec l advergame, il y a une réelle identification entre la marque et le jeu, ce qui en fait un support publicitaire immersif et addictif. 54 Source : publicite/conseil/ conseils-advergame/1.shtml 51
52 B. LES MODELES D AFFAIRES AUTOUR DE LA GESTION DES COMMUNAUTES DES JOUEURS 1/. Le cross media et l articulation croissante aux autres industries culturelles La popularité croissante des jeux vidéo et la volonté de toucher une communauté élargie de joueurs contribuent à élargir la sphère d influence aux autres industries culturelles. Nous allons voir que l industrie vidéoludique entretient des relations de réciprocité avec les autres industries culturelles en développant des produits dérivés ou en utilisant des technologies communes (en particulier avec le cinéma). Il se développe également des œuvres d art à partir des jeux vidéo qui sont exposées dans des galeries d art. Il apparaît en conséquence un nouveau format : le «cross media». 1.1/. La notion de «cross media» Concernant la question des évolutions formelles et esthétiques, on pointe le rôle émergent de formes hybrides, enjambant les frontières classiques entre médias. Ces formes s inventent à la croisée de nouvelles pratiques culturelles et de nouvelles logiques industrielles. Du côté des pratiques culturelles émergentes, se développent des créations par les joueurs qui franchissent les frontières d un média : des joueurs font des musiques avec des jeux comme dans Guitar Hero, des films avec des jeux, des blogs avec des films, des lecteurs font des annotations vidéo sur des livres électroniques. L hybridation concerne non plus seulement les histoires comme avec les cross-over, mais les formats. Parallèlement, du côté des logiques industrielles, la déclinaison sur plusieurs supports du même contenu culturel, qui était successive avec l adaptation, opère de manière systématique et intégrée, avec l essor de «franchises» et le développement du «versionnage» (versioning). On occupe l imaginaire du spectateur avec des médias et des technologies de communications complémentaires, des séries télévisées aux jeux de cartes et sonneries musicales. Une problématique cruciale est celle de l articulation entre les créations ascendantes et les logiques de rentabilité industrielle. Comment se constituent les équilibres dans cette zone floue entre marketing d une part, où le cross media est utilisé pour construire du bouche-àoreille autour d un contenu multimedia, comme on le voit à travers l usage publicitaire des Alternate Reality Games, et évolution esthétique d autre part, où l essor du cross media participe d un changement des modes d appropriation des contenus par les joueurs? Un aspect caractéristique de la numérisation, dans le secteur du jeu vidéo, est en effet depuis longtemps la recherche de l amortissement du même contenu sur plusieurs supports ou médias. Depuis les années 1990 marquées par l essor de l intégration horizontale et du marché des produits dérivés [Greffe 2008], aux années 2000, ce phénomène s est intensifié, faisant désormais émerger un modèle d affaires à part entière marqué par la tentative décliner les éléments d un même contenu sur d autres médias : films, bandes dessinées, musiques. Les contenus viedéoludiques sont donc de moins en moins liés à ce domaine particulier. L histoire 52
53 de ce phénomène est complexe car on doit distinguer des directions différentes dans le mouvement d hybridation. La forme de «cross media» la plus classique est celui qui consiste à importer un contenu du cinéma vers le jeu vidéo. Selon ce cas traditionnel, le jeu vidéo dépend des contenus cinéma et autres : l éditeur rachète une «franchise» et paye des droits de propriété intellectuelle et des droits de suite. C est un phénomène venu de la production audiovisuelle et marqué par l exploitation multimédia. Mais l originalité du secteur dans les années récentes consiste dans la multiplication d un cross media depuis le jeu vidéo lui-même. Le cross media issu du monde du jeu n est pas récent, il date des années 1950, mais il s est dans les années 2000 considérablement accru, et il s est étendu bien sûr au jeu devenu «vidéo». Le cross media élargi est probablement né avec les studios Disney, qui ont développé avec Tomorrow Land un «univers» qui n était précédé par aucun contenu audiovisuel préexistant. Directement cross media, il s appuyait sur une circulation «transmédiale» de récits : ceux de la conquête spatiale sur la Lune. Depuis peu, les éditeurs de jeux vidéo fabriquent des contenus qu ils cherchent à exploiter ultérieurement sur d autres supports. Ainsi, ce sont par exemple les studios de jeux vidéo qui fabriquent directement des films, pour décliner sur d autres supports leur propriété intellectuelle. Le meilleur exemple est Assassination s Creed de Ubisoft développé dans leur studio de Montreal. Ce jeu a donné l occasion à Ubisoft de développer 3 petits films expérimentaux, qu Ubisoft souhaite bien voir déboucher sur un film à part entière. Ce serait une révolution dans les rapports entre cinéma et jeu vidéo. Un débouché également très prisé par les éditeurs de jeux vidéo pour valoriser leurs franchises est la bande dessinée. Dofuss, créé par Ankama en 2004 (qui se définit comme une agence web, ce qui met en évidence son adhésion à une logique cross media), est un jeu en ligne qui s accompagne de la commercialisation de produits dérivés, comme des livres (mangas, artbooks, BD format européen), et par l exploitation d une bande dessinée de mangas qui a été tirée de la série Dofuss, Dofuss Mangas, créée et éditée par Ankama Editions. Cette forme d exploitation cross media de contenus venus du jeu vidéo s accompagne d ailleurs de process dérivés qui constituent de véritables «effets externes de contenu» : par exemple, quand une station de ski voit son audience accrue par des animations produites par des entreprises de jeux vidéos comme La Plagne ou Les Arcs avec l éditeur Konami. Pirates des Caraïbes est la première œuvre audiovisuelle qui a démarré comme «parc d attraction», puis est devenu film (trilogie de films plus exactement, avec Johnny Depp dans le rôle principal). Le jeu vidéo constitue une industrie culturelle qui développe une pratique de plus en plus courante consistant à décliner sur plusieurs supports leur contenu, non plus via des produits dérivés, mais en répartissant l intrigue ou la narration sur différents canaux lancés simultanément (cinéma, jeu vidéo, musique, livre). Ce qui porte l essentiel de la valeur dans ce genre de produit franchissant plusieurs medias, c est alors une gamme de personnages, objets ou symboles. C est même parfois sous forme matérielle de cartes à jouer qu ils sont échangés dans les collections Pokemon et le jeu de cartes Yu-Gi-Oh ; il y a quelques centaines de Pokemon différents, chacun avec des formes évolutives multiples et un ensemble complexe de rivalités et d attachements. Il n y a pas un seul texte unifié où il est possible d aller pour obtenir l information sur ces espèces variées. L enfant, au contraire, assemble ce qu il sait des Pokemon, faisant son miel à partir de médias variés ; sa construction suit les 53
54 aléas de son cheminement singulier. Du coup, chacun a une connaissance partielle de la culture, et c est bien cette discordance qui crée une volonté de partager son expérience avec les autres, pour la compléter. L activité créative des récepteurs induit ensuite de nouvelles audiences «dérivées», qui consomment des produits nouveaux fabriqués par les premiers spectateurs (contenus ou métainformations). A propos de l exemple de la numérisation au Japon des productions culturelles issues de la bande dessinée et du dessin animé, des auteurs [Osawa 1995, Okada 1996, Azuma 2008] ont mis en évidence de nouveaux phénomènes de dépendance, d addiction, passant par l enfermement dans des sous-cultures consommant sur plusieurs médias les mêmes produits culturels ou leurs produits dérivés. Une littérature a mis en évidence ces effets externes de contenu, à la suite d une préoccupation de nature marshallienne pour les externalités. Nye [1990] appelle soft power cette capacité d un pays à pouvoir influencer le comportement d autres pays via sa culture ; Uchida [2004] a tenté de montrer, à partir de l exemple des Pokemons japonais, que la croissance continue du chiffre d affaires des produits Pokemon a été réalisée par l apparition dans des délais très courts de plusieurs supports déclinant le même produit, susceptibles de recueillir de nouvelles dispositions payer : jeu vidéo en 1996, jeux de cartes en 2002, livres et bandes dessinées, personnages, vêtements, montres, séries télévisées, consoles dédiées, chaque produit exploitant ainsi au mieux la renommée acquise sur les ondes précédentes. Ce nouveau modèle d affaires a été caractérisé par lui comme «une économie des ondulations» ou «économie des franchises». Il a ensuite tenté de mettre en évidence les «effets externes de contenu» au sens large [Uchida 2008] en prenant en compte, par exemple, le lien entre la sortie d un produit culturel et l essor du tourisme dans les zones citées par le produit. L introduction du «cross media» comme modèle d affaires à part entière (en concurrence avec les modèles du versioning et du windowing [Greffe 2008]) renforce ainsi la prééminence de grands groupes industriels et a un impact négatif sur la longue traîne et la diversification des produits, même si cette mise en relation est restée sous silence dans la littérature. De telles pratiques culturelles sont historiquement développées autour des mangas et des pokemons. Elles ont été renouvelées par l apparition du média Internet. Alors qu auparavant, le dessin et la construction détaillée des cartes de personnages était monopolisée par des dessinateurs maîtrisant des outils, des logiciels permettent désormais de les éditer soi-même, voire même en joignant des traits appartenant à divers autres (chevelure, silhouette, oreilles de chat) et en dosant des caractéristiques physiologiques (de couleur ou d attractivité sexuelle ). Ces assemblages stimulent alors des textes ou commentaires pour caractériser ces composés, c est-à-dire leur donner des attributs psychologiques ou comportementaux. Ce n est qu accessoirement que ces personnages sont mis dans des intrigues : les utilisateurs se mettent parfois à construire des histoires mais ce n est pas le plus important 55. Dans le jeu les Sims, les personnages fabriqués par les joueurs sont parfois les héros de roman-photos. Auray et Legout [2007] proposent une monographie de ces enfantements créatifs. Le traitement informatique de cette base de données fictionnelles a contribué à fragiliser encore la linéarité. 55 Mimo Ito a relevé la faible importance de la narration dans ces formes d écriture dans «Technologies of the Childhood Imagination : Media Mixes, Hypersociality, and Recombinant Cultural Form», in Karaganis, éd., 2007, Structures of Digital Participations, New York. 54
55 Une culture du «faire» est à la base de cette gamme de pratiques. En un sens, l otaku, exécutant virtuose d une telle culture 56, puiserait plus ou moins consciemment dans une base de données en constant renouvellement, non seulement les éléments esthétiques et attractifs de la fiction, mais aussi des grilles de lecture du monde et de la société, toujours sur le mode fictionnel. Elle résulte d un apprentissage éducatif particulier: au Japon, les enfants promènent dans les classes de collège des sketchbook, avec des dessins de caractères mangas. Pour Lessig, un tel apprentissage est entravé en Occident. La prédominance des logiques d inculcation sur celles de l expérimentation libre est sans doute corrélée à a une représentation culturelle dominante qui rattache l enfance à l innocence, ce qui empêche l accueil en toute légitimité de pratiques de détournement, de perversité, de corrosion dont il est animé lorsqu il «fait». De nombreuses formes de créativité sont fondées sur un rapport (soit de reprise, soit de détournement) avec les signes culturels préexistants dans le but privilégié d exploiter le pouvoir émotionnel des références. Ainsi de nombreux jeunes se focalisent sur la transposition avec des moteurs graphiques de jeux vidéo de clips vidéo d artistes qu ils admirent. Ces répétitions s inscrivent dans de véritables rituels commémoratifs. Ils véhiculent un épanchement émotionnel. Ils témoignent d une volonté de retrouver avec certaines œuvres marquantes un contact indiciel. On peut à leur sujet parler de formes élaborées de cross media car il elles représentent un mixage de création textuelle et de contenus audiovisuel et musical. 1.2/. Le jeu vidéo tremplin pour des pratiques musicales Des éditeurs de jeu vidéo (Electronic Arts avec Artwerk) montent des alliances avec des labels musicaux. Les entreprises musicales cherchent aussi à placer leurs produits dans les jeux vidéo. Toutefois, il prévaut encore des barrières au cross media musical. Ainsi, les développeurs du studio Harmonix, à l origine des jeux Rock Band et Guitar Hero Series, avaient une liste de 100 titres qu ils voulaient mettre dans la première version.mais, ils ont dû transiger en fonction d impératifs de popularité, de difficulté des partitions, et de licences. Au final, il y a seulement 47 morceaux jouables. Franz Ferdinant, Avril Lavigne, ont vu leurs ventes boostées, auprès de nouveaux publics, par le jeu vidéo. D autres artistes sont déjà très célèbres avant comme Jimmy Hendrix, Ozzy Osbourne, Deep Purple Enfin, il y a le cas de très vieux tubes (comme I wanna be Sedated de The Ramones)qui sont introduits dans le jeu pour élargir au jeune public l audience de très vieilles chansons. Certains groupes refirent des effets pour être sur le jeu vidéo (Marcus Henderson du groupe Drist par exemple). Tous les titres sont côtés dans le jeu avec la phrase «AS MADE FAMOUS BY» Harmonix a vendu 20 millions de jeux Rock Band et Rock Band 2, toutes consoles confondues [ESA 2010]. Beaucoup des bonus du jeu étaient des chansons de groupes dont les employés d Harmonix étaient membres. De manière additionnelle, un concours «Be a Guitar Hero» s est tenu. Il a permis à des groupes de soumettre leur propre chanson pour qu elle soit incluse dans le jeu. La chanson gagnante fut «Cheat on the Church» de Graveyard BBQ. Selon Steve Schnur, patron de la division musique et marketing musical d'electronic Arts, les jeux vidéo ont 56 Pour une description de l otaku, voir Azuma [2008]. 55
56 dépassé les autres médias, la radio notamment, en termes de capacité à faire connaître un groupe ou un artiste au grand public. Dans les grandes franchises d'electronic Arts comme Need for Speed, des morceaux qui passent en moyenne deux fois par heure peuvent atteindre un milliard d'écoutes selon la durée de vie du jeu. Cette dimension inattendue du jeu vidéo a des conséquences sur le monde de la musique. Un récent sondage, mené auprès de joueurs acharnés âgés de 13 à 32 ans, révèle que 55 % d'entre eux ont découvert leur nouvel artiste/groupe/chanson favori par l'intermédiaire d'un jeu vidéo. Et cette proportion ne fait que croître» (sondage Electronic Arts). Ainsi, les jeux vidéo encouragent la créativité aussi en musique en permettant à de nouveaux musiciens de se faire connaître et d atteindre une audience plus large. Les jeux vidéo sont aussi une nouvelle source de revenus pour les labels musicaux. Enfin, comme une musique classique originale est souvent développée pour le jeu, les compositeurs classiques y voient aussi un débouché attractif 57. En 2005, un programme de concert de musiques de jeux video a été organisé pour la première fois à Los Angeles avec le Hollywood Bowl Orchestra et le London Philharmonic Orchestra attirant personnes [ESA.com]. 1.3/. Les relations entre les jeux video et le cinéma Les industries du jeu vidéo et du cinéma entretiennent des relations depuis de nombreuses années, s empruntant l une l autre les personnages ou les sujets (par exemple Beowulf d Ubisoft reprend le rôle d Anthony Hopkins, Eidos Interactive développe Lara Croft: Tomb Raider, d après le film du même nom ou encore Pierce Brosnan et Shannon Elizabeth qui donnent leurs apparences et leurs voix pour le jeu d Electronic Arts James Bond: Everything or Nothing). Chez Atari, 20% des jeux sont dérivés du cinéma et génèrent 60% de son chiffre d affaires 58. Nous trouvons des relations technologiques évidentes entre ces deux industries comme la création d animations numériques. Ainsi, par exemple, THQ et Ubisoft travaillent étroitement avec des studios comme Disney/Pixar et Sony Pictures Animation pour étendre les story lines et les personnages pour des loisirs interactifs. Plus généralement, la fertilisation croisée entre le cinéma et les jeux vidéo s observe dans le cinéma dont les histoires sont plus expérientielles voires même inspirée des mondes virtuels (Avatar) et dans le jeu vidéo qui se construit de plus en plus comme un scénario avec «un sens de l histoire». Cependant, de nouvelles relations émergent aussi avec la demande croissante pour les jeux vidéo. En 2007, MTV Games a monté un partenariat sur plusieurs années avec Jerry Bruckheimer, producteur de Pirates des Caraïbes et CSI. Celui-ci travaille dans une équipe de MTV pour créer des jeux. Récemment 3 hits du cinéma sont sortis en jeux vidéo : "Iron Man," "The Bourne Conspiracy" et "Speed Racer." Warner Bros a crée un jeu vidéo teléchargeable conçu comme prérequis du film "Watchmen," en incluant des événements originaux pour anticiper la sortie du film. Des partenariats sont aussi montés entre des maisons de production comme Foglight Entertainment, des éditeurs de jeux comme Ubisoft et Electronic Arts avec 57 Les principaux compositeurs de musique de film comme Danny Elfman, Howard Shore and Hans Zimmer sont également attirés par la composition musicale pour les jeux vidéo. 58 D autres exemples célèbres peuvent être cités comme Matrix, le Seigneur des Anneaux ou Harry Potter. 56
57 des réseaux comme SpikeTV, History Channel et Discovery Channel pour développer de nouveaux contenus divertissants plus intéractifs pour la télévision. Encadré : Le transmedia et sa différence avec le cross media Le cross media est un phénomène très vaste qui est générateur de nouvelles esthétiques. Parmi ces nouvelles esthétiques, une forme singulière émerge : le transmedia. Il consiste à décliner le même contenu venu du jeu vidéo sur une multiplicité de supports, non seulement pour faire du marketing pour le lancement d'un produit, mais aussi pour utiliser ces techniques de narration (storytelling) en jouant sur les complémentarités offertes par les outils de communication (twitter, facebook, blogs, iphone, wifi etc.) Le but consiste à solliciter la personne pour qu'elle s'implique dans un imaginaire spécifique le plus souvent possible pendant la journée. Dans cette optique les développements des transactions par téléphone mobile est stratégique et se trouve dans les pays occidentaux attaqué par le versant MMORPG 2D sur navigateur web. La logique des Alternate Reality games constitue l'expérience de base sur laquelle s'appuie la vague actuelle dite du "transmédia". Finalement le graphique ci-dessous résume l évolution des relations du jeu vidéo avec les autres industries culturelles et avec les différentes plateformes pour conquérir un public hétérogène et pour fidéliser les communautés actuelles de joueurs en combinant plusieurs de leurs centres d intérêts. Non joueur Illustration 8 : Diffusions transmedia et crossmedia Etre partout et attirer de nouveaux utilisateurs Joueur Arcade, PC, Console, Téléphone mobile Pénétration transmedia Musique, Livre, Film, BD Pénétration crossmedia 2/. Les réseaux sociaux et leurs usages des jeux vidéo Les jeux envahissent aussi les réseaux sociaux comme Facebook. 30% de la population en ligne française affirme être actifs sur des réseaux sociaux, qu ils considèrent comme une de leurs activités préférées sur Internet, juste derrière la collecte d informations (42%). Pour les adolescents, leur principale activité en ligne est sur les réseaux sociaux, 62% pour les filles et 56% pour les garçons, suivi par les échanges d (47%), les applications de chat (46%) et regarder des vidéos (45%) [AFJV 09/02/2010]. En sachant que, 11% des joueurs occasionnels en ligne disent que leur réseau social est leur première destination de jeux, aux Etats-Unis ils sont 24%. Les jeux disponibles sur les réseaux sociaux deviennent alors une réelle 57
58 concurrence pour les portails de jeux. Selon Rik Haandrikman, responsable du développement commercial chez Gamepoint: La gamme de modèles économiques dans l'activité des jeux occasionnels en ligne chancelle. L émergence des réseaux sociaux joue un rôle important. Je le sais de part notre propre expérience de lancement de jeux sur Facebook. Le site nous a permis de créer une plate-forme multi-joueurs internationale, comprenant des dizaines de milliers de joueurs, et une économie virtuelle active en quelques semaines. Quelques années en arrière, cela nous aurait pris des années avant qu une nouvelle plate-forme ne nous apporte un succès équivalent à celui que nous expérimentons aujourd hui. " Les réseaux sociaux, au même titre que les plateformes de jeux développées par les éditeurs de jeux, deviennent une plateforme au centre des intéractions et d échanges de différents contenus entre les utilisateurs. Le schéma ci-dessous nous montre cette centralité. Illustration 9 : Les jeux vidéo comme vecteurs d informations sur les plateformes sociales Jeux (sociaux, occasionnels, MMO) Plateformes sociales (indépendantes ou pas de l éditeur du jeu) Plateformes sociales (indépendantes ou pas de l éditeur du jeu) Partage des informations et des créations (contenus, produits, événements) Expression (publications, discussions) Source : Les auteurs L émergence des jeux sociaux De nombreux jeux sont communs aux plateformes de téléphones mobiles et aux réseaux sociaux. La connexion à Internet permet aussi l émergence d un nouveau type de jeux : les jeux sociaux. Ce sont des jeux qui encouragent une certaine socialisation de la réception en permettant aux joueurs de partager ou de montrer ses réalisations à sa communauté d amis. «Farmville» un jeu développé par Zynga est un hit en la matière. Il s agit de développer et gérer une activité agricole. Le modèle économique est Play-to-Pay. De nombreux clones sur le même type de jeu sont ensuite apparus (gestion d un magasin, gestion d un restaurant, gestion d un aquarium, etc.) 58
59 Ces jeux sociaux sont des jeux simples de type «casual» qui s inspirent d anciens jeux de type «BBS door games» 59 ou de jeux plus récents mais avec un meilleur graphisme. Ces jeux n ont pas une durée de vie très longue car ils sont simples mais ils sont addictifs, addiction sans doute accentuée par l effet de réseau de la plateforme «sociale». Ce marché des jeux sociaux est très nouveau et suscite de nombreuses questions : quels jeux recouvre-t-il? Qu apportent de plus les jeux sociaux au réseau social? Quels sont les points communs et les différences avec les jeux non sociaux? Sont-ils tous des jeux de type casual? Quels sont les modèles économiques et sont-ils majoritairement Play-to-Pay? Comme pour les jeux en réseau de type MMO, la communauté semble être l élément central pour ce type de jeu : il faut encourager les personnes de sa communauté à jouer et à s échanger des informations. Cela pourrait constituer une forme de marketing viral pour le jeu. Nous pouvons nous interroger comme le suscite le schéma ci-dessus sur les relations en termes de gameplay entre les jeux sociaux, les jeux casual et les jeux MMO. Un autre effet vu sur Facebook est le rôle de la monnaie virtuelle qui permettrait de convertir l argent virtuel gagné dans un jeu en un achat sur Internet. Autrement dit, l existence d une monnaie «commune» à tout le réseau social pourrait être un moyen de capitaliser sur toutes les applications en parallèle. Le fait de pouvoir afficher les jeux auxquels on joue et de partager les résultats avec d autres, permet d enrichir le jeu et d augmenter sa valeur pour les joueurs. En retour, cela fait connaître le jeu à de nouveaux joueurs et donc augmente l effet de réseau. Par ailleurs, nous observons aussi la relation inverse c est-à-dire que les jeux MMO cherchent à «socialiser» davantage en introduisant des plateformes fédérant tous les jeux développés par un même éditeur (par exemple, Battle.net de Blizzard). Finalement, le rôle de la promotion est crucial car le temps d un jeu est très court : c est le seul secteur avec l habillement où la quasi-totalité des ventes se fait sur des nouveautés et où le taux de renouvellement est élevé (en un an, le prix chute de plus de 50%). 3/. La participation active des joueurs à la création de produits et contenus dérivés du jeu vidéo et les modèles d innovation ouverte Une autre tendance qui est historique mais qui prend de l importance et de la vitalité avec Internet haut débit est la participation des joueurs au développement du jeu, à ses extensions et à la création d objets facilitant la progression dans le jeu (les add-ons) : ce sont les «Users Generated Contents» (UGC). Les échanges informationnels entre les joueurs et entre les joueurs et l éditeur s intensifient. Les joueurs les plus passionnés et talentueux peuvent aussi créer de véritables «œuvres d art» à partir de leur jeu (film, dessins, posters). Le développement des premiers jeux vidéo sont nés d améliorations en termes de graphisme ou de gameplay des jeux précédents en accédant de façon plus ou moins licite au code source de ces jeux. En particulier, les jeux inspirés du jeu Rogue (1980) ou des MUDs (Multi-User Dungeon) apparus en 1975 sont considérés comme les ancêtres du genre MMORPG. Cette 59 BBS = «Bulletin Board System». C est un serveur équipé d un logiciel offrant des services d'échanges de messages, de stockage et d'échanges de fichiers, de jeux grâce à des modems reliés à des lignes téléphoniques. Populaire dans les années 90, ce système a été supplanté par Internet. 59
60 tendance est donc historiquement présente et continue d exister aujourd hui. Néanmoins, aujourd hui, certains éditeurs de jeux vidéo intègrent aussi cette tendance dans leur stratégie d innovation en ouvrant une partie du jeu dès sa commercialisation (World of Warcraft d Activision-Blizzard, par exemple). Le premier monde graphique virtuel en ligne était Habitat de Lucasfilm Games sorti en 1986 pour l ordinateur Commodore 64 [Ondryjka 2005] 60. C est le premier jeu de rôle en ligne dans lequel est introduit un avatar comme représentant graphique du joueur que celui-ci pouvait personnaliser. C est aussi la première tentative de créer une communauté virtuelle à partir d une interface graphique alors qu à la même époque, les MUDs et les MOOs 61 en 1990 visent le même objectif mais à partir d interfaces textuelles uniquement. Habitat et les MUD graphiques apparus après sont considérés comme les ancêtres des MMORPG. Il est intéressant de remarquer au sujet du rôle actif des joueurs en termes d innovation que les développeurs d Habitat avaient déjà conscience qu il fallait laisser une marge de manœuvre aux joueurs dans un monde virtuel multijoueurs et que les développeurs ne peuvent pas tout prévoir et planifier dès le début. Les développeurs selon eux doivent avoir comme objectifs de fournir aux joueurs la plus grande variété d expériences possibles allant d événements programmés dans le jeu selon des règles précises (quêtes) à des acivités motivées par les joueurs eux-mêmes (entrepreneuriat) ou à des activités de socialisation avec les autres joueurs. Du fait de cette complexité d actions, que nous retrouvons encore plus dans les jeux actuels, la meilleure méthode selon eux est d aider les joueurs à concevoir les évolutions du jeu (nous dirions aujourd hui à leur proposer des outils de programmation). Le monde virtuel a donc deux niveaux qui coexistent : une infrastructure ou la réalité du monde virtuel et une expérience ou les caractéristiques visuelles et interactive des joueurs. De nombreux mondes virtuels crées après Habitat furent des échecs commerciaux car les intéractions sociales sont une condition nécessaire mais pas suffisante. Il est apparu que les résidents ont besoin de faire des choses plus créatives, bref de s impliquer dans le jeu d une autre façon que simplement jouer et socialiser. A l inverse un autre jeu Active worlds introduit en 1995 a mis des outils à disposition permettant aux utilisateurs de créer eux-mêmes leur propre contenu. Il a eu de nombreux participants et une grande créativité. Mais, les forces sociales et économiques étaient insuffisantes pour motiver la création et la maintenance à grande échelle d un contenu attractif. En bilan, ces deux mondes virtuels précurseurs ont montré que les mondes virtuels ne sont pas nécessairement basés sur Dongeons&Dragons et que les utilisateurs sont une source d innovations et de créativité [Ondryjka 2005]. Aujourd hui, de nombreux éditeurs de jeux vidéo invitent les joueurs à faire des modifications qui vont du changement incrémental 60 Habitat is "a multi-participant online virtual environment," a cyberspace. Each participant ("player") uses a home computer(commodore 64) as an intelligent, interactive client, communicating via modem and telephone over a commercial packet-switching network to a centralized, mainframe host system. The client software provides the user interface, generating a real-time animated display of what is going on and translating input from the player into messages to the host. The host maintains the system's world model enforcing the rules and keeping each player's client informed about the constantly changing state of the universe. [Farmer 1993] [Wikipédia]. 61 Un MOO est un «MUD Object Oriented». Les MOOs sont des systèmes interactif et programmables en réseau multi-utilisateurs L utilisateur programme en mode orienté-objet sur le serveur ce qui permet de faire évoluer le comportement du serveur vis-à-vis des joueurs en autorisant par exemple de nouveaux endroits et objets, pour créer de nouveaux objets utilisables par les joueurs. Ils sont adaptés à la construction de jeux d aventure avec une interface textuelle, des systèmes de conférences et toute autre forme collaborative. 60
61 comme des modifications de l apparence physique de leurs personnages (avatars) à des créations beaucoup plus radicales comme la création d un jeu complètement nouveau. Pour aider les joueurs à créer, les éditeurs mettent à disposition des outils gratuitement ou à très faibles coûts qui sont similaires ou identiques à ceux utilisés en interne par leurs propres développeurs [Moon et Sproul 2001, Nieborg 2005]. En effet, selon la littérature sur la théorie de l innovation [Von Hippel 2001, 2002, Ondryjka 2005, Prügl & Schreier 2006], les joueurs disposent d une information plus pointue que les éditeurs sur leurs besoins précis et leurs préférences qu il est coûteux ou impossible d extraire pour les développeurs du jeu. Dans ces conditions, l éditeur met à disposition des joueurs des outils qui permettent aux joueurs de personnaliser une partie du jeu ou pour créer de nouveaux objets qui lui serviront dans le jeu. Cette mise à disposition d outils est largement facilité par l existence d Internet [Von Hippel 2005, Thomke et Von Hippel 2002]. Le consommateur devient proactif. Internet est aussi un outil favorisant et soutenant l apprentissage collectif [O Herne et Rindfleisch 2008]. En effet, premièrement Internet augmente l accès à la connaissance ce qui améliore les capacités créatrices des joueurs qui peuvent aussi partager leurs savoirs et leurs expériences sur des forums. Deuxièmement, les jeux vidéo étant des logiciels informatiques, qu ils soient développés pour PC ou pour console, ils donnent aussi l occasion aux joueurs d appliquer leurs connaissances informatiques et créatrices pour les adapter ou les modifier. Certains de ces changements sont réalisés de façon illégale quand l utilisateur agit à l encontre du développeur pour casser les protections car le code source est fermé. Dans d autres cas, le code source du jeu est soit en partie ouvert, soit totalement ouvert (stratégie d ouverture après une commercialisation et atteinte de la fin du cycle de vie du produit), soit le code source est fermé ou propriétaire et les interfaces sont ouvertes. Dans la pratique, nous observons une large gamme de degrés d ouverture permettant aux joueurs de modifier plus ou moins le jeu. Dans World of Warcraft, Blizzard offre une interface ouverte qui permet aux joueurs de la personnaliser en y insérant des add-ons crées par eux-mêmes ou par d autres joueurs. Un addon est un petit programme informatique inséré dans l interface qui permet de faire des tâches spécifiques ou d afficher des informations utiles qui ne sont pas réalisées dans la version de base du jeu. Les «add-ons» sont différents des «MODs» qui sont aussi des innovations dérivées par la communauté des joueurs. Les MODs viennent modifier le gameplay (et donc l histoire du jeu) en lui-même et peuvent devenir un jeu entièrement nouveau 62. Les fans de Half-Life et The Sims ont accès par Internet à des programmes qui leur permettent de créer leurs propres modifications et extensions à ces jeux. Troisièmement, en plus d enrichir les capacités créatrices des joueurs, Internet améliore aussi la «co-création collective» en renforçant les relations et les apprentissages entre les joueurs et entre les joueurs et l éditeur. Finalement, le degré d ouverture correspond à un certain équilibre entre liberté totale de modifications par les joueurs et contrôle total par l éditeur, sachant qu entre ces deux 62 Since the game Warcraft II, Blizzard released free world editors with its games. The most popular usermade modification is DOTA (Defense of the Ancient) for Warcraft III. Other non MMORPG games such as The Sims, Half-Life or NHL2001 (to name a few) also contain toolkits to modify the standard game. One of the most popular 'mods' is Counter Strike, an Online First Person Shooters genre freeware, created by Half-Life. In this regard, add-on developers for WoW do not use software to develop video game such as Game Maker. However, they share the same organization as the community of Game Maker which is open and where players can share the games they have created and their experiences. 61
62 extrêmes, un équilibre entre degré de liberté et degré de contrôle doit être géré par le propriétaire du jeu (souvent le développeur). Par exemple, parmi ces degrés d ouverture, il y a le «tinkering» qui est un processus dans lequel les consommateurs font des modifications sur un produit qui est déjà disponible commercialement et qui peuvent ensuite être incorporées dans des versions futures du produit. Dans ce cas, l éditeur conserve un contrôle important sur les créations des utilisateurs puisqu il sélectionne les modifications qui seront incorporées. Cette stratégie permet d obtenir des créations très innovantes voire inattendues, une adoption massive par les autres joueurs (meilleure acceptabilité) et un succès accru du jeu de base développé par la firme. Par exemple, plus de 90% du contenu du jeu The Sims dérivent du tinkering et se font sous forme de MODs. Ces formes de contributions ne sont pas spécificiques à l industrie du jeu vidéo mais à toutes interfaces numériques. Ainsi, le tinkering est commun à tous les produits informationnels plus généralement comme la musique numérique personnalisée ou les applications Internet personnalisables. Google.com et Amazon.com proposent aussi un accès ouvert à leurs interfaces. Les consommateurs peuvent combiner ces interfaces ouvertes avec des données tierces ou avec du contenu développé en propre pour générer des innovations hybrides qui sont qualifiées de «mashups». Dans le cas de World of Warcraft, la création est dérivée du jeu de base et est continue (non ponctuelle) pendant la durée de vie du jeu sous la base d interactions entre les joueurs et l éditeur 63. Internet permet au jeu d être un produit évolutif et non plus figé et qui évolue selon les besoins de la communauté. Les créations artistiques permettent aux joueurs de valoriser leurs talents et de se faire reconnaître, mais aussi de valoriser l hétérogénéité ou l hybridation de l audience et des profils variés des joueurs. Le jeu devient aussi un support d attraction multiculturel ouvert aux fans de musique, de cinéma, d arts plastiques, et pas seulement aux fans d informatique. La pénétration du jeu sur le marché s en trouve renforcée. Les joueurs créent différents types de contenus artistiques comme des œuvres d art, des bandes dessinées, des vidéos (appelées machinimas) ou du contenu technique (outils pour personnaliser le jeu). Des prix et des récompenses sont attribués aux meilleures créations artistiques dans le jeu World of Warcraft par le PDG de Blizzard. D autres formes organisationnelles de la création par les joueurs sont aussi apparues grâce à Internet : d une part la possibilité de soumettre des créations personnelles de jeu à des portails (par exemple, sur Kongregate) et d autre part, les mondes virtuels sont aussi sources d inspiration de jeux vidéo (par exemple, Dark Life, un jeu MMO de Stratégie en Temps Réel, inspiré de Second Life, en est à sa seconde année de développement par les joueurs). Cependant, le tinkering présente aussi un risque pour l entreprise qu une modification de haute qualité et gratuite dissuade les consommateurs d acheter les versions futures de la firme. Les créations des joueurs deviennent les concurrents du jeu de l éditeur [Cook 2008]. Arakji et Lang [2007] explorent les avantages et les risques de sous-traiter l innovation au réseau de consommateurs. Ils montrent qu un producteur de jeux vidéo qui veut maximiser son profit est incité à ouvrir en partie le contenu de son jeu à ses usagers et de rémunérer les plus innovants à condition que les contenus dérivés qu ils créent soient complémentaires et non 63 Il y a actuellement environ 5000 add-ons actifs. 62
63 substituables au contenu original. Les principaux avantages de la participation des joueurs à la création de produits dérivés avancés par la littérature sont : Personnalisation par les joueurs du jeu ou de l interface selon leurs besoins et leurs goûts qui évoluent au cours du jeu et qui n est pas simple à gérer par l éditeur ex ante. Autrement dit, l implication des joueurs dans la création faciliterait leur hyperdifférenciation. Réduction du budget de développement du jeu pour l éditeur car une partie de l innovation est sous-traitée aux joueurs. Fidélisation accrue des joueurs car ils ont «investi» et ont «crée» pour le jeu. Réalisation peu coûteuse de tests virtuels pour de nouveaux produits pour l éditeur [Ondryjka 2005]. Compréhension approfondie des comportements des joueurs, identification des tendances futures et réduction du taux d échec des nouvelles extensions au jeu de base pour l éditeur. Economie de coûts et de temps pour l éditeur [Füller & Hienerth 2004]. Il apparaît également deux principaux inconvénients à la liberté de créations dérivées par les joueurs : La firme doit s assurer que ses versions sont supérieures à celles développées par les joueurs pour rester commercialement attractives. Les créations des joueurs peuvent aller à l encontre de l image de marque de la firme (les MODss des joueurs peuvent être détournées vers des contenus violents/sexuels) ou peuvent leur permettre de tricher dans le jeu. Il est donc nécessaire d ajouter une forme de régulation plus ou moins contraignante qui complète la liberté d innovation donnée aux joueurs. D ailleurs, il est intéressant de remarquer qu Habitat était au début auto-gouverné par ses citoyens qui étaient responsables des lois et des comportements autorisés dans le jeu. Pour les développeurs du jeu, il était nécessaire que les joueurs puissent avoir la plus grande variété d intéractions possibles considérées comme la motivation principale à participer au monde virtuel. Les avatars faisaient du troc pour s échanger des objets et pouvaient même être volés ou tués par d autres avatars. Cette liberté dégénéra au début en chaos et des règles et des régulations par des avatars «policiers» ont dû être introduites pour maintenir l ordre. L idée est que les joueurs au plan individuel ne se soucient pas forcément du bien être des autres joueurs et des joueurs potentiels tant que cela n influence pas directement leur bien-être individuel. C est pourquoi, il est nécessaire de contrôler et de mettre les bonnes incitations sociales et économiques pour que la communauté de joueurs dans son ensemble maximise son bien-être. Par exemple, dans World of Warcraft, il existe une consigne générale qui régule le «fair play» des joueurs et qui censure les textes qui contiennent des références à la violence, au sexe et au racisme. Nous constatons que l organisation du marché du jeu vidéo se complexifie si les joueurs interviennent également dans la production du jeu ou d items pour le jeu. Nous avons deux producteurs : l éditeur et les joueurs qui peuvent avoir des productions substituables (tinkering) mais aussi complémentaires (comme dans le cas de World of Warcraft). Ce dernier cas est analysé de façon empirique et détaillée dans Davidovici-Nora [2009]. Les joueurs ont 63
64 également besoin d outils pointus et dédiés pour créer un jeu entièrement nouveau, même à partir d un jeu existant. Ces outils sont un moteur de jeu, un moteur graphique, l intelligence artificielle, la décompression vidéo, etc qui sont qualifiés de «middlewares». Par exemple, Emergent Game Technologies par sa filiale Gamebryo développe des outils et des moteurs pour les jeux video utilisables sur tous les supports (PC et consoles). Ainsi, l activité créatrice des joueurs contribue aussi à réorganiser les relations avec l éditeur du jeu et les fournisseurs de middlewares. CONCLUSION PARTIE II Les jeux vidéo présentent une grande variété tant du point de vue de ses consommateurs, du point de vue des genres que du point de vue des usages (ludiques, activités physiques, activités intellectuelles, activités professionnelles, publicité). Par ailleurs, ils sont en relation forte avec les produits des autres industries culturelles (livre, musique, film) et se répandent sur toutes les plateformes technologiques et communautaires (réseaux sociaux). La grande diversité des produits et des formes d usages ainsi que l hétérogénéité croissante de la population des joueurs nous amènent à nous interroger sur les frontières du jeu vidéo et donc sur les frontières mêmes de cette industrie. Il se développe des relations étroites entre les développeurs et les communautés de joueurs sous la forme d une culture participative et sociale qui sont sources d innovations et de création de valeur commune à plusieurs industries culturelles. 64
65 Conclusion générale L accès à plusieurs plateformes avec des modèles économiques différents permet de soutenir aussi l accès pour un public de plus en plus diversifié mais permet aussi réciproquement de développer des jeux de natures différentes adaptés aux différents publics et contextes d utilisation. Nous avons montré qu il y a une extension de l audience qui devient plus hétérogène. En particulier le genre «casual» de jeux vidéo soutient en général fortement cette pénétration accrue du jeu vidéo dans les consommations. Nous avons déterminé plusieurs transformations de l industrie des jeux vidéo sur la période récente. Cinq transformations structurelles ont été identifiées : la conquête de nouveaux publics (senior et familiaux) avec le développement du concept de casual game, la dématérialisation de la distribution et l essor de jeux «Free-to-Play» marqué par le fait que la rétribution de l éditeur opère par l achat de biens virtuels plutôt que par l abonnement, le développement des jeux à fonction publicitaire (advergames), l essor du cross-media et le rapprochement notable des filières culturelles : jeu vidéo, musique, livre et cinéma, le développement des jeux sociaux et l extension des dynamiques communautaires autour des publics du jeu vidéo, dynamiques communautaires dont l essor est entretenu par les éditeurs, enfin, le renforcement avec Internet d une culture participative incitant les joueurs à créer dans ou autour du jeu en co-création ou pas avec l éditeur. Ces transformations sont multidimensionnelles, elles marquent des évolutions variées. En conclusion, un mouvement de tension semble apparaître comme étant la conséquence de ces évolutions. Le jeu vidéo a toujours été structuré autour d une dynamique d obsolescence et de renouvellement rapide, que ce soit pour les contenus ou pour les équipements. L industrie des jeux vidéo a ainsi la caractéristique particulière de ne dépendre que de la nouveauté, avec un taux de rotation sur les linéaires particulièrement élevé (moins de 1% des logiciels commerciaux y ont plus de 1 an). Néanmoins, depuis quelques années, l introduction d Internet haut débit dans les modes de consommation et de distribution a commencé à changer cette donne. D une part, sur le plan de la consommation, elle a consacré l essor des productions d utilisateurs et des dynamiques d innovation ascendante, de créativité et d hybridation de contenus générés par les utilisateurs, ce qui a eu tendance à rallonger le temps de consommation de chaque œuvre et à développer la modalité du versionage en série pour les jeux vidéos. D autre part, sur le plan de la distribution, le haut débit a favorisé un comportement de patrimonialisation des jeux vidéos, qui apparaît à travers une série de pratiques amateur tournées vers la collection et la capitalisation sur des sites. En effet, depuis la fin des années 1990, de nombreux logiciels développés par des amateurs et dénommés émulateurs permettent de faire fonctionner sur ordinateur personnel PC des émulations de machines qui ne sont plus disponibles dans le commerce, telles que la Megadrive, le Commodore 64, etc Les fichiers informatiques de jeux de chacune de ces plate-formes sont 65
66 rendus librement disponibles ce qui provoque un phénomène de «remontée de côte» pour ces produits obsolètes, et structure une nouvelle demande pour les anciens jeux. La réexploitation libre de ces produits «orphelins», abandonnés par leurs éditeurs, ne constitue pas un gros préjudice pour ces acteurs industriels (bien que certains éditeurs n acceptent pas ces pratiques, puisqu aucun droit d auteur n est versé lors de la circulation de la réécriture de ces abandonwares). Ces deux logiques, d augmentation de la durée de consommation de l oeuvre et de patrimonialisation, commencent à transformer l industrie vidéoludique, jusqu alors marquée par l obsolescence, le remplacement rapide des contenus. Il semble que l on soit en présence d un phénomène unique : la constitution d une tradition. 66
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