RÉPERTOIRE D ACTIVITÉS EN SCIENCES NATURE
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- Valentine Gravel
- il y a 10 ans
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1 RÉPERTOIRE D ACTIVITÉS EN SCIENCES NATURE GUIDE DE L ENSEIGNANT
2 À L INTENTION DE L ENSEIGNANT Les différents milieux de vie qu offrent les camps de vacances se prêtent extraordinairement bien au développement des apprentissages et de la sensibilité des élèves aux éléments de la nature et aux phénomènes physiques qui nous entourent. Ce répertoire d activités en sciences nature se veut un outil pratique permettant de vous accompagner dans votre classe nature. Vous y trouverez une vingtaine d activités scientifiques à vivre en plein air avec votre classe. Les activités sont répertoriées en fonction des saisons et des différents cycles du primaire. Libre à vous de les adapter en fonction de votre classe ou de jumeler certaines activités ensemble. Certaines activités peuvent aussi être vécues en partie en classe ; une bonne façon de préparer les élèves à la classe nature. Liste des icônes utilisés : automne hiver printemps activité qui s adapte aux jours de pluie activité de soirée Bon séjour au camp! Note : le masculin a été utilisé dans le seul but de ne pas surcharger le texte et sans aucune intention discriminatoire.
3 TABLE DES MATIÈRES # Titre de l activité Cycle(s) Saison(s) A : automne H : hiver P : printemps 1 La boîte nature 1 A-P 2 Le mot mystère 2-3 A-H-P 3 La chasse aux objets 1-2 A-P 4 Qui suis-je? A-H-P 5 L équilibre de la nature 2-3 A-H-P 6 Fabrique une brique 1 A-P 7 Lombric, le ver de terre 2 A-P 8 Marche nocturne 2-3 A-P 9 La chauve-souris 1-2 A-H-P 10 Bingo nature A-P 11 Les énergies douces 3 A-P 12 Les amis de l étang 1-2 A-P 13 Les fossiles 1-2 A-P 14 La fonte de la neige 1-2 H 15 Les constellations, reines des 3 A-H-P illusions 16 Les éclairs et le tonnerre 1-2 A-H-P 17 Les effets du soleil 1 A-P 18 Le voyage de la lumière 3 A-H-P
4 FICHE 1 LA BOÎTE NATURE 1 er cycle 30 à 60 minutes Les élèves doivent trier le plus rapidement possible et les yeux bandés les objets contenus dans une boîte. Forêt ou terrain boisé Univers vivant Caractéristiques du vivant Éléments de la nature Boîte Bandeaux Chronomètre Demander aux élèves de remplir une boîte d éléments variés ramassés dans la nature. S assurer d avoir cinq ou six catégories d éléments (ex. : pierres, feuilles, cocottes, fruits, graines, écorces, coquillages, etc.). Pour écourter l activité, vous pouvez remplir vous-même la boîte au préalable. À tour de rôle, les élèves se bandent les yeux. Ils vident la boîte de son contenu et doivent le trier en regroupant les éléments semblables. Ils peuvent être en équipe de deux si vous avez un groupe nombreux. Vous pouvez les chronométrer pour donner du rythme à l activité. Discuter avec les élèves des regroupements faits. À partir de quelles caractéristiques l élève classe-t-il les éléments? Aurait-on pu regrouper les objets d une autre façon? Demander aux élèves de regrouper les éléments par écosystèmes, c'est-à-dire mettre ensemble ceux qu on retrouverait dans un même endroit (ex. : dans une forêt de sapins, dans un champ, sur le bord de l eau, etc.) Faire le lien entre la matière et le milieu.
5 FICHE 2 Forêt ou terrain boisé Univers vivant Systèmes et interaction Cartons Crayons feutres Corde ou autre pour attacher les lettres aux arbres LE MOT MYSTÈRE 2 e -3 e cycle 45 à 60 minutes La classe est divisée en deux équipes ayant chacune un camp. Les élèves doivent tenter d atteindre le camp adverse sans se faire repérer et lire les lettres de l alphabet qui y sont affichées. Le but est de découvrir le mot mystérieux de l équipe adverse en se camouflant. Diviser la classe en deux équipes et attribuer à chacune un camp où il y a plusieurs arbres. Les camps doivent être assez éloignés pour que les élèves ne se voient pas de l un à l autre. Chaque équipe se choisit un mot contenant un nombre de lettres déterminé (ex. : 5 lettres pour les petits, 8 à 10 pour les plus grands) et écrit une lettre sur chaque petit carton. Les élèves affichent ensuite les lettres dans leur camp sur des arbres distincts. Chaque équipe élabore une stratégie de jeu. Les élèves doivent décider combien d entre eux resteront au camp (les défenseurs) et combien essaieront d atteindre le camp de l autre équipe (les attaquants). L enseignant regroupe les deux équipes à un point de départ commun. Les défenseurs vont se poster près des lettres de leur équipe. Ils ne peuvent pas se déplacer une fois le jeu commencé. Au signal, les attaquants partent et se dissimulent de façon à atteindre le camp adverse sans être vus par les défenseurs. Chaque attaquant tente de lire un ou des cartons. S il y parvient, il peut aller informer son camp immédiatement de sa découverte ou bien continuer à chercher et attendre la fin du jeu pour informer son équipe. Si un attaquant est reconnu par un défenseur, celui-ci crie son nom. L attaquant doit alors retourner au point de départ du jeu et attendre une minute avant de revenir dans le jeu. À la fin du jeu, les deux équipes se regroupent et tentent de deviner le mot de l autre équipe à partir des informations que les attaquants ont recueillies. Faire un retour avec les élèves. Dans la nature, beaucoup de prédateurs ont développé des techniques qui leur permettent d approcher leurs proies dans se faire voir. Ex. : la rapidité, l apparence, l immobilité, etc.
6 FICHE 3 LA CHASSE AUX OBJETS 1 er -2 e cycle 30 minutes Les élèves forment un cercle autour de l enseignant. Celui-ci leur demande d aller chercher un objet en particulier. Les enfants partent et ramènent leur trouvaille. La classe discute des éléments rapportés. Ils découvrent ainsi les formes, les couleurs, les textures et autres caractéristiques des éléments du milieu. Note : Cette activité peut également servir de préambule à la Fiche 1 : La boîte nature. Au choix : forêt, espace boisé, champ Univers vivant Caractéristiques du vivant Liste d objets à trouver Les élèves forment un cercle en forêt, dans un champ ou un espace semi-boisé. L enseignant identifie clairement les limites de l aire de recherche et spécifie aux élèves de ne pas arracher ou détruire des éléments de la nature. L enseignant donne une directive et les élèves ont deux minutes pour essayer de trouver l objet demandé. Les petits pourraient se déplacer en équipe de deux pour se déplacer. Une fois les trouvailles regroupées au centre du cercle, la classe discute des éléments rapportés. On répète le même déroulement pour les autres objets à trouver. À la fin, parler avec les élèves de l importance des caractéristiques des objets trouvés et de leurs liens avec le milieu. Quelques suggestions de directives Trouver un élément dur, mou, laid, beau, petit, gros, utile, sale, vivant, mort, drôle, triste, important, pas important, vieux, neuf, qui a une odeur désagréable, rugueux, lisse, glissant, fabriqué par les humains, à couleurs, etc.
7 FICHE 4 QUI SUIS-JE? 1 er -2 e -3 e cycle 30 minutes On forme deux équipes de joueurs dont l une cherche à deviner l animal choisi par l autre équipe à l aide d indices. L équipe qui trouve la réponse en premier poursuit l autre équipe. Aire de jeu intérieure ou extérieure Univers vivant Caractéristiques du vivant Papier Crayons Facultatif : livres ou fiches d informations sur les animaux Diviser la classe en deux équipes égales. Chaque équipe choisit un animal (de préférence de la faune québécoise) et écrit 6 à 8 indices pour identifier cet animal. Lorsque les deux équipes sont prêtes, placer les élèves en deux lignes qui se font face et qui sont séparées par une distance de 2-3 mètres. Plus loin, derrière chaque équipe, tracer ou identifier une autre ligne qui sera le but de l équipe. Chacune leur tour, les deux équipes révèlent un indice. Par exemple, l équipe A donne un indice et l équipe B essaie de deviner. Si l équipe B ne peut deviner, rien ne se passe. On continue de révéler les indices un à un jusqu à ce qu une équipe devine. Par exemple, si l équipe B donne un indice et que l équipe A devine, l équipe B doit courir se réfugier derrière sa ligne de but. Les élèves de l équipe A doivent essayer de toucher les élèves de l équipe B avant que ceux-ci n atteignent leur ligne de but. Tous les joueurs touchés deviennent membres de l autre équipe. Le jeu se poursuit avec un nouvel animal pour chaque équipe. Exemples d indices J ai une vue faible, mais j entends très bien. J allaite mes petits. J habite dans la forêt la plupart du temps. Lorsque l hiver approche, j hiberne.
8 FICHE 5 L ÉQUILIBRE DE LA NATURE 2 e -3 e cycle 45 minutes Les élèves représentent les trois maillons principaux d une chaîne alimentaire (une plante, un herbivore, un carnivore). Par un jeu de poursuite, ils changent souvent de rôle et découvrent l équilibre existant dans le milieu naturel. Aire de jeu intérieure ou extérieure Univers vivant Transformation de l énergie chez les vivants Foulards Sifflet Diviser la classe en trois groupes : les plantes, les herbivores et les carnivores. Le groupe des herbivores peut être un peu plus nombreux que les deux autres. Par exemple, dans une classe de 24 élèves, on aurait 7 plantes, 10 herbivores et 7 carnivores. Choisir des êtres vivants connus des élèves et qui se retrouvent souvent dans un même milieu, par exemple, des herbes, des lièvres et des loups. Distribuez des foulards au groupe des herbivores (ici : les lièvres). Les élèves insèrent le foulard à demi dans leur pantalon. Expliquer les rôles aux élèves : Les herbes (plantes) : Elles sont immobiles. Si elles se font toucher par un lièvre, elles deviennent un lièvre au tour suivant. Les lièvres (herbivores) : Ils essaient de toucher les herbes sans se faire enlever leur foulard par un loup. Quand les lièvres sont accroupis et immobiles, les loups ne peuvent pas les toucher. Ils doivent absolument toucher une herbe à chaque tour de jeu, sinon ils meurent de faim et deviennent une herbe au tour suivant. S ils se font enlever leur foulard par un loup, ils deviennent un loup au tour suivant. Les loups (carnivores) : Ils essaient d enlever les foulards aux lièvres. S ils réussissent, ils échangent de rôle ensemble au tour suivant. S ils n attrapent pas de lièvre, ils meurent de faim et deviennent une herbe au tour suivant. (VOIR PAGE SUIVANTE)
9 (SUITE) Placer les élèves pour débuter le jeu. Les loups forment un grand cercle, les lièvres sont à l intérieur et les herbes sont à l extérieur du cercle. Au signal du début du jeu, les lièvres essaient de toucher les herbes, les loups essaient d attraper les lièvres en leur enlevant leur foulard et les herbes restent immobiles. Un tour peut durer quelques minutes. Au coup de sifflet, les élèves changent ou conservent leur rôle et un nouveau tour commence. En théorie, le jeu n a jamais de fin. Il pourrait prendre fin seulement si tout le monde devenait une herbe. Cela pourrait être causé par un trop grand nombre de lièvres ou de loups. Discuter avec les élèves des résultats du jeu : Pourquoi le jeu ne finit-il jamais? Que se passait-il quand le nombre de lièvres augmentait? le nombre de loups augmentait? il y avait moins de plantes? Est-ce la même chose avec nos écosystèmes? Que se passeraitil si l homme intervenait en réduisant le nombre de plantes? S il tuait les lièvres?
10 FICHE 6 Un camp ou un espace semi-boisé Une aire de bricolage intérieure ou extérieure Univers matériel Systèmes et interaction Un bol par équipe Terre ou argile Eau Paille, gazon ou foin Un carton de lait par équipe Vaseline FABRIQUONS UNE BRIQUE 1 er cycle 45 minutes Les élèves fabriquent une brique à partir de matériaux simples trouvés dans leur entourage. Ils découvrent comment l environnement peut leur fournir les éléments dont ils ont besoin pour vivre. Avec les élèves, ramasser de la terre, des brins d herbe, de la paille, etc. sans leur dévoiler le but de l activité. Rassembler les élèves et discuter de l origine des matériaux qui composent une maison. Former des équipes de deux et leur annoncer qu ils devront fabriquer une brique. Donner les consignes : Dans un bol, mettre de la terre et de l eau. Mélanger jusqu à ce que le mélange ait la texture d une pâte à crêpes. Ajouter de l herbe ou de la paille pour lier le mélange. Coupe le haut d un carton de lait. Dans la mesure du possible, graisser l intérieur du carton avec de la vaseline. Remplir le moule ainsi obtenu du mélange boueux et égaliser le contenu en tapant le moule sur une table plusieurs fois. Placer le moule au soleil et laisser sécher la brique. Prévoir un peu de nettoyage ou une baignade, tout simplement. Quelques jours plus tard, démouler les briques et admirer le résultat! Profitez-en pour faire un retour avec les élèves ou pour construire une cabane. Informations utiles Avoir un abri est un besoin essentiel pour tout animal. La boue est un matériau bon marché et facile à trouver. Elle est utilisée dans plusieurs régions du monde. La terre est un bon isolant contre le froid et la chaleur. Elle peut protéger contre les changements de température, la pluie et la neige.
11 FICHE 7 Espace dégagé Local de sciences ou de bricolage Univers vivant Transformation de l énergie chez les vivants de bricolage Vers de terre Feuille de papier Lampe de poche Boîtes ou vivariums Terre Nourriture LOMBRIC, LE VER DE TERRE 2 e cycle 60 à 120 minutes Les élèves fabriquent une marionnette qui représente Lombric, le ver de terre. En équipe de deux ou trois, ils inventent une histoire qui raconte la vie d un ver de terre. La classe ira ensuite à la chasse aux vers de terre pour observer leurs comportements. L enseignant complète en présentant le rôle des vers de terre dans la nature. Note : cette activité peut être faite en tout ou en partie. La première partie pourrait aussi être vécue en classe. En classe ou au camp, les élèves fabriquent une marionnette de Lombric pour se familiariser avec cet animal. Les élèves inventent une histoire mettant en vedette Lombric. L enseignant annonce que la classe ira à la chasse aux vers de terre. Le plus facile est après un orage ou avec une lampe de poche la nuit. L enseignant ou un animateur du camp peut aussi avoir préalablement ramassé les vers de terre pour écourter l activité. Avec les vers de terre, réaliser quelques expériences. Pour ce faire, vous pouvez diviser la classe en petites équipes. Conclure en expliquant le rôle du vermicompostage, qui est aussi une expérience réalisable au camp ou de retour en classe. Expériences Déplacements : Mettre un ver sur une feuille de papier. Calculer le temps nécessaire pour se déplacer d un bout à l autre. On pourrait mettre deux vers pour voir la différence. Réaction à la lumière : Dans une boîte de mouchoirs vide, mettre un peu de terre d un côté. De l autre, mettre de la laitue éclairée avec une lampe de poche. Observer si les vers se déplacent vers la lumière. Réaction à l humidité : Dans un vivarium ou une boîte, placer de la terre sèche d un côté et de la terre humide de l autre. Où les vers vont-ils? Préférences alimentaires : Dans un vivarium ou une boîte, placer de la terre humide et des restes de nourriture (laitue, chou, viande, céleri, oignon ou autre). Observer toutes les dix minutes et noter la préférence des vers.
12 FICHE 8 MARCHE NOCTURNE 2 e -3 e cycle 60 minutes Les élèves effectuent une randonnée nocturne en forêt ou dans un champ. Ils observent le ciel, écoutent les bruits de la nuit et partagent leur expérience. Forêt Univers vivant Terre et Espace Lampes de poche Papier cellophane rouge Ciseaux et ruban gommé Annoncer aux élèves qu une expédition nocturne sera organisée. Ne pas spécifier l heure exacte de l activité. Selon l âge des élèves, une ambiance mystérieuse ajoutera de l intérêt à l activité. Pour s y préparer, faire installer une pièce de cellophane rouge sur les lampes de poche des élèves. La lumière rouge risque moins d effrayer les animaux. Demander aux élèves de préparer leurs vêtements, leurs chaussures et leur lampe de poche avant de se coucher. Quand l obscurité est totale (environ 1 heure après le coucher), aller réveiller doucement les élèves, leur demander de s habiller et de se rendre en silence à l aire de rassemblement. En parlant à voix basse, placer les élèves en file indienne et commencer à avancer dans la forêt. Tout le monde doit parler très doucement. Laissez aux élèves le temps d apprivoiser la nuit. Après quelques minutes, demander à tous d éteindre leur lampe de poche et de garder le silence, d observer et d écouter. Dans une portion du sentier bien dégagée, arrêter la marche. Demander aux élèves leurs impressions. Souvent, ils vont parler d histoires d animaux, des bruits étranges et de leur peur de la nuit. Le fait d en parler les soulage, tout comme le fait de vivre cette expérience en groupe. Dans un espace plus ouvert, faire asseoir les élèvess par terre et observer le ciel. On peut chercher à identifier les constellations. De retour au campement, laissez les élèves discuter entre eux. Autre Au besoin, prévoir de réveiller les élèves un peu plus tard le lendemain matin. Idéalement, cette activité se vit la deuxième nuit du séjour au camp. Bien préparés, les élèves vivront une expérience nature hors du commun.
13 FICHE 9 Aire de jeu intérieure ou extérieure Univers vivant Caractéristiques du vivant Systèmes et interaction Un bandeau LA CHAUVE-SOURIS 1 er -2 e cycle 30 minutes Pour comprendre le système de communication par radar de la chauvesouris, les élèves forment un cercle et un joueur représente la chauvesouris. Deux ou trois élèves jouent le rôle des proies et la chauve-souris tente de les localiser les yeux bandés à l aide de son système d écholocalisation. Passant l hiver dans les cavernes, plusieurs espèces de chauvesouris sont insectivores et chassent la nuit. Discuter à propos des animaux qui vivent dans les cavernes : la chauve-souris est sans doute le premier qui nous vient à l esprit. Ce mammifère assez bizarre est de résultat d adaptations spectaculaires. Demander aux élèves de nommer quelques-unes de ces adaptations : au vol, à la vie nocturne, à son habitat, etc. Les élèves forment un grand cercle et l un d eux joue le rôle de la chauve-souris. Lui bander les yeux. Pour la chauve-souris, c est comme si on était la nuit. Comment va-t-elle se nourrir? Si les élèves ne trouvent pas, leur expliquer le système d écholocalisation. Dans le cas du jeu, la chauve-souris pousse un cri. Si un élève (proie) se trouve face à la chauve-souris à ce moment, il répond par le même cri. La chauve-souris essaie alors de l attraper. La chauve-souris se place au centre du cercle. Choisir trois élèves qui feront les proies. Ils circulent à l intérieur du cercle. Si un élève se fait attraper par la chauve-souris, il retourne dans le cercle et un autre élève prend sa place. Au bout d un moment, changer de chauve-souris. À la fin du jeu, demander aux élèves leurs impressions. Informations complémentaires Les chauves-souris sont des animaux nocturnes, on en retrouve huit espèces au Québec. Les adaptations de ce mammifère au vol sont spectaculaires : les ailes de la chauve-souris sont en fait des mains palmées, les os des doigts étant allongés et reliés par une fine membrane de peau. La chauve-souris chasse «au radar» grâce à un système d écholocalisation. Elle émet des sons très aigus qui ne peuvent être perçus par l oreille humaine. Ces sons, lorsqu ils frappent une proie, produisent un écho. En mesurant le temps entre l émission et le moment où l écho lui parvient, la chauve-souris évalue à quelle distance se trouve sa proie. La texture et la forme des objets frappés par les sons vont déterminer un autre son qui permettra à la chauve-souris de distinguer les objets immobiles des proies. Ce système permet à la chauve-souris de capturer des insectes en plein vol.
14 FICHE10 BINGO NATURE 1 er -2 e -3 e cycle 45 minutes Les élèves partent avec une carte de bingo nature à la recherche des éléments indiqués sur la carte. Ils doivent en trouver le plus possible. Forêt Terrain boisé Plaine ou champ Étang ou marais Univers vivant Caractéristiques du vivant Une carte de bingo par équipe Crayons Visiter le terrain du jeu et repérer les éléments du milieu : arbres, plantes, oiseaux, traces d animaux, roches, éléments naturels bizarres, etc. Préparer une carte de bingo à l aide des éléments observés. Note : La carte pourrait aussi être préparée à l avance en y mettant des éléments plus généraux que l on retrouve dans tous les camps. Par exemple, on pourrait mettre des sortes d arbres dans la première colonne, des animaux dans la deuxième et ainsi de suite avec les insectes, les plantes, les fleurs, etc. Identifier clairement les limites du jeu. Former des équipes de deux ou trois élèves et remettre une carte de bingo par équipe. Expliquer aux élèves qu ils doivent repérer les éléments de la carte et noter sur la carte où ils l ont trouvé. Lorsqu ils ont une rangée ou une colonne, ils crient «Bingo!» et poursuivent le jeu. Arrêter le jeu au moment souhaité et discuter avec les élèves. Où ont-ils trouvé tel ou tel élément? Faites des liens entre les éléments observés et le milieu naturel : Pourquoi les oiseaux étaient-ils près de l étang? Pourquoi les insectes sont-ils surtout dans la forêt? Autre La carte de bingo pourrait aussi être préparée en classe avec les élèves. Selon l âge des élèves, le jeu peut se dérouler seulement dans un sentier ou sur tout le site du camp. À vous de voir!
15 FICHE 11 LES ÉNERGIES DOUCES 3 e cycle 60 à 120 minutes Les élèves discutent des différentes sources d énergie. Ils tentent de fabriquer un appareil pour exploiter l énergie du soleil, du vent ou de l eau. Au camp et/ou en classe Univers matériel Formes d énergie Énergies renouvelables Carton de lait ou boîte de conserve Carton épais, épingle, branche, ciseaux Boîte de carton avec couvercle, polystyrène, aluminium, miroir, vitre, patate, petite casserole, ciseaux Voici quelques suggestions de montages qui permettront aux élèves de découvrir les énergies douces. Les montages peuvent être réalisés en classe et apportés au camp pour les tester ou ils peuvent être faits au camp et tester immédiatement après. L énergie de l eau : la turbine Localiser un ruisseau ou une rivière à courant rapide. Avec une boîte de conserve ou du carton ciré (boîte de lait), fabriquer une roue à aubes miniature qui pourra actionner une manivelle (par exemple, faire tourner une broche sur un feu). Le principe des turbines des centrales hydroélectriques est le même. L énergie du vent : les hélices Prendre un carré de papier épais. Tracer un X au centre du carré. Découper la demie de chaque branche du X de façon à former quatre triangles. Plier une des pointes de chaque triangle en la ramenant au centre en alternant une pointe pliée et une non pliée. Épingler solidement les pointes au centre du X avec une grosse épingle que l on piquera dans une branche. Voilà une belle hélice. C est le principe des éoliennes. L énergie du soleil : le four solaire Demander aux élèves de chercher des moyens pour amplifier et concentrer l énergie du soleil : couleur noire, réflecteurs, matériaux emmagasinant la chaleur. Proposer aux élèves de construire un four solaire. Prendre une boîte de carton avec son couvercle. Garnir l intérieur de la boîte avec du polystyrène. Par-dessus, ajouter une couche de papier d aluminium. Disposer deux miroirs inclinés de chaque côté de la boîte, de façon à concentrer les rayons du soleil au centre. Au centre de la boîte, placer des pommes de terre dans une casserole noire. Déposer une vitre sur la boîte. Disposer le tout au soleil et attendre quelques heures.
16 FICHE 12 LES AMIS DE L ÉTANG 1 er -2 e cycle 45 minutes Les élèves capturent et observent des animaux qui vivent dans l eau pour découvrir comment ils se déplacent. Étang, marais ou autre plan d eau Univers vivant Caractéristiques et organisation du vivant Bottes d eau Bocaux, filets ou autre pour la capture Seaux Loupes Papier et crayons Pour le filet : ciseaux, bas nylon, cintre, nécessaire de couture ou ducktape Repérer un étang, un marais ou un plan d eau où il sera facile de capturer de petits organismes aquatiques. Les élèves sont des détectives qui doivent découvrir les habitants de l étang. Leur mission sera de découvrir les organismes qui y vivent et d observer leurs caractéristiques. Avec la classe, bien établir les limites de l aire de recherche. Établir une procédure de collecte respectueuse de l environnement et des règles du camp. Les élèves devraient pouvoir utiliser des bocaux et/ou des filets. Montrer aux élèves comment utiliser les bocaux/filets : les déplacer rapidement dans l eau puis ressortir. Leur suggérer de bien regarder près des plantes aquatiques et des roches. Discuter des précautions à prendre pour éviter de blesser les organismes aquatiques. Laisser les élèves tenter de capturer deux ou trois organismes. Prévoir un contenant d observation (grands seaux ou autres) pour que les élèves puissent y déposer ce qu ils auront trouvé. Observer les organismes capturés. À votre choix, faire remplir une grille d observation, utiliser des guides d identification, etc. Après minutes, réunir la classe. Partager les découvertes de chaque équipe. Terminer l activité par un petit rituel permettant de relâcher en même temps tous les organismes capturés. Autre Les élèves pourraient fabriquer eux-mêmes leur filet en classe, à la maison ou au camp. Prendre un cintre qu on ouvre. Prendre une jambe de bas nylon et la couper. L insérer dans le cintre. Coudre le bord ou le fixer avec du ducktape.
17 FICHE 13 LES FOSSILES 1 er -2 e cycle 60 à 120 minutes Les élèves observent un fossile et découvrent son origine. En équipe, ils en fabriquent un. Jouant le rôle des «hommes du futur», ils analysent le fossile d une autre équipe. Aire de bricolage Aire naturelle Univers vivant Systèmes et interaction Images de fossiles ou vrais fossiles Plasticine, argile ou plâtre Éléments de la nature Présenter aux élèves un fossile et leur demander s ils savent ce que c est. Expliquer son origine. S il y a des roches sédimentaires près du camp (ex. : à la paroi d escalade, dans la forêt, etc.), se rendre sur place avec les élèves et tenter de trouver des fossiles. Animer une discussion : à quoi peuvent servir les fossiles? Expliquer aux élèves qu ils vont fabriquer des fossiles. Former des équipes de deux ou trois. Les élèves ramassent dans la nature de petits éléments qu ils vont utiliser pour leur fossile. Ex. : fleurs, feuilles, fruits, graines, plumes, roches, etc. Ils doivent cacher leur objet pour que les autres équipes ne le voient pas. Avec de la plasticine, de l argile ou du plâtre, chaque équipe fabrique un fossile. La plasticine permettra de faire rapidement la deuxième partie de l activité tandis que l argile et le plâtre mettront plus de temps à sécher, mais permettront aux élèves de conserver leur fossile en souvenir. Lorsque les fossiles sont prêts, chaque équipe va cacher son fossile dans une aire déterminée. En jouant le rôle des «hommes du futur», ils font des fouilles et tentent de trouver le fossile d une autre équipe. Ils tentent de déterminer de quoi il s agit : plante, animal, etc. Faire imaginer aux élèves qu il s agit d espèces disparues. Discuter de l importance de sauvegarder les espèces menacées.
18 FICHE 14 LA FONTE DE LA NEIGE 1 er -2 e cycle 30 minutes Par le biais d une expérimentation très simple, les élèves découvrent que, contrairement à la croyance populaire, la neige est surtout composée d air. Lieu Aire de jeu enneigée Univers matériel Transformation de la matière Cycle de l eau Carton de lait d un litre Tasse à mesurer Questionner les élèves sur la composition de la neige. Ils diront que c est de l eau. Insister et leur demander s il n y a pas autre chose à leur connaissance. Choisir si l expérimentation se vivra en groupe classe ou, le cas échéant, former des petites équipes. Leur demander : si on faisait fondre un litre de neige, obtiendrait-on un litre d eau? Recueillir les hypothèses des élèves à savoir si, une fois le litre de neige fondu, on obtiendra un litre d eau. Prendre un carton de lait d un litre. Déposer la neige jusqu au bord sans la taper. Une fois la neige fondue, mesurer la quantité d eau à l aide d une tasse à mesurer. Si la neige utilisée était fraîche et non compactée, il devrait y avoir environ 100ml d eau, donc 10 fois moins! La neige est donc composée à 90% d air. Explications scientifiques Les flocons de neige ont des petits «bras» en étoile qui les empêchent de s empiler très près les uns des autres. Lorsque la neige tombe et s accumule, il y a donc beaucoup d air qui se retrouve entre les flocons.
19 FICHE 15 LES CONSTELLATIONS, REINES DES ILLUSIONS 3 e cycle 60 minutes À l aide d un montage, les élèves découvrent que même si les constellations semblent être des ensembles cohérents, il s agit en réalité d un ensemble d étoiles dispersées à des distances de la Terre incroyablement différentes les unes des autres. Espace dégagé ou près de l aire de feu de camp ou salle intérieure Terre et Espace Système et interactions Étoiles Chandelles Couteaux de cuisine Allumettes ou briquet Règle Facultatif : cherche-étoiles Avec les élèves, distinguer l astronomie de l astrologie. Discuter avec eux des constellations. Ces dessins que l on peut voir dans le ciel sont des créations de l esprit humain. Leur demander s ils croient que les étoiles sont vraiment unies les unes aux autres dans les constellations? En groupe classe ou en petites équipes, faire construire aux élèves le montage suivant à l aide de chandelles qu ils devront couper. Note : privilégier les chandelles minces, faciles à couper avec un couteau de cuisine ou même de bons ciseaux. (VOIR PAGE SUIVANTE) Source :
20 (SUITE) Attendre la noirceur (ou éteindre les lumières, selon le lieu retenu pour l expérience). Regrouper les élèves à quelques mètres du montage pour leur permettre d avoir une vue d ensemble. Allumer les chandelles. Que voient-ils? Reconnaissent-ils la Grande Ourse? Expliquer aux élèves que les étoiles sont toutes à des distances très différentes de la Terre. Ce n est qu une illusion si elles semblent si près les unes des autres. Les étoiles sont en réalité à des années-lumière de la Terre. Pour aller plus loin Un cherche-étoiles est une carte interactive du ciel qui permet facilement de repérer les étoiles et les constellations à une date précise. Sur internet, il est facile de télécharger des modèles de cherche-étoiles que les élèves pourront imprimer, assembler et apporter au camp.
21 FICHE 16 Salle intérieure, salle de bricolage ou autre Terre et Espace Systèmes météorologiques et climats Assiettes d aluminium Pâte à modeler Sacs de plastique Fouchettes LES ÉCLAIRS ET LE TONNERRE 1 er -2 e cycle 60 minutes Les élèves découvrent comment se forment les éclairs et le tonnerre. Animer une discussion sur le tonnerre et les éclairs. Demander aux élèves comment se forment ces derniers, pourquoi le tonnerre arrive toujours après l éclair, etc. Laisser les échanger. Au besoin, leur montrer des images d orages spectaculaires. Former des équipes de deux élèves et leur expliquer qu ils simuleront le tonnerre et l éclair. Pour chaque équipe, distribuer une assiette d aluminium (assiette à tarte), une boule de pâte à modeler, un sac de plastique et une fourchette. Les élèves font une boule avec la pâte à modeler et la colle très fort au centre de l assiette. À partir de ce moment, leur dire de ne plus toucher l assiette. Éteindre les lumières. Les élèves soulèvent l assiette en la tenant uniquement par la boule de pâte à modeler. Ils glissent un sac de plastique sous l assiette. Ils frottent vigoureusement l assiette sur le sac de plastique durant une minute. Un élève soulève l assiette et l autre approche une fourchette. Observer et écouter : les élèves viennent de créer un minuscule éclair suivi de deux coups de tonnerre! Faire un retour sur l activité et expliquer comment se forment le tonnerre et les éclairs. Au besoin, en profiter pour parler des peurs des élèves face à ces phénomènes naturels. Vulgarisation scientifique En frottant l assiette sur le sac de plastique, de l électricité statique s est créée. Dans la nature, lorsque surviennent de brusques changements de température, les nuages se gonflent d eau et se chargent de cette même électricité statique. Lorsqu un nuage est trop rempli d électricité statique, il doit s en débarrasser et c est à ce moment qu il produit une décharge : l éclair. L éclair est une étincelle identique à celle que tu as produite, mais en beaucoup plus gros. Celui-ci est toujours accompagné d un bruit : le tonnerre. Ce dernier est identique à celui que tu as entendu, mais en beaucoup plus fort. On entend toujours le tonnerre quelques secondes après avoir vu l éclair. La lumière voyage plus vite que le son dans l air. Ainsi, les deux se produisent au même moment, mais la lumière de l éclair nous parvient plus rapidement que la détonation du tonnerre. Plus le laps de temps entre l éclair et le tonnerre est court, plus l orage est près de toi!
22 FICHE 17 LES EFFETS DU SOLEIL 1 er cycle 20 à 30 minutes Les élèves découvrent les effets du soleil en observant des fruits tranchés. Ils discutent des moyens pour protéger leur corps du soleil. Endroits variés sur le site du camp Terre et Espace Soleil Demander aux élèves s ils connaissent les effets du soleil sur la peau. Couper des fruits en tranches : banane, pomme, etc. et disposer les fruits dans des assiettes. Placer les assiettes dans différents endroits : au soleil, à l ombre, à l intérieur. Patienter quelques heures. Comparer les fruits dans les assiettes avec les élèves. Les fruits qui auront été laissés au soleil seront dans un mauvais état : ils auront bruni, auront perdu leur eau, etc. Discuter avec les élèves : qu arrive-t-il lorsqu on reste trop longtemps au soleil? Comment peut-on se protéger? Fruits Couteau Assiettes
23 FICHE 18 Salle intérieure Univers matériel Transmission de l énergie Rayonnement lumineux Lampes de poche Bouteille de plastique et eau Bol de gélatine Plat de pyrex recouvert de carton noir Règle de plastique Bâton de colle chaude LE VOYAGE DE LA LUMIÈRE 3 e cycle 45 à 60 minutes Les élèves découvrent comment un rayon lumineux se déplace lorsqu il est emprisonné à l intérieur d un milieu. En utilisant différents objets, ils expérimentent et observent comment la lumière entre et sort des objets. Idéalement, l activité se déroule dans une sale où il fait sombre, car les phénomènes lumineux s observent mieux dans l obscurité. Diviser la classe en cinq équipes. Chaque équipe aura besoin d une lampe de poche. Distribuer l un des objets suivant à chacune des équipes : une bouteille de plastique remplie d eau, un bol de gélatine (Jell-O), un plat de pyrex recouvert de carton noir, une règle de plastique transparente et un bâton de colle chaude transparent. Demander aux élèves de diriger la lumière de leur lampe de poche à l une des extrémités de l objet qu ils ont reçu. Leur demander de jouer avec l angle avec lequel la lumière entre en contact avec l objet. Leur demander d observer comment la lumière se déplace dans l objet et par où elle ressort. Faire recommencer ce processus en changeant d objet. Discuter avec les élèves de leurs observations. Ont-ils vu la lumière ressortir à l autre bout des objets? Dans lequel des objets le phénomène de réflexion de la lumière est visible le plus facilement? Pour aller plus loin, il serait intéressant d observer ce même phénomène sur le lac ou sur la neige. Vulgarisation scientifique La réflexion totale interne a lieu lorsqu un rayon lumineux qui voyage en ligne droite est emprisonné à l intérieur d un milieu. Ce phénomène implique que le rayon lumineux y entre avec un certain angle. Lorsque l angle est trop direct (90 ), la lumière ne peut être réfléchie et sort directement du milieu. De même, la lumière circule plus facilement dans les milieux clairs que dans les milieux opaques. Un autre phénomène lumineux intéressant à observer est celui de la réfraction de la lumière. Demander aux élèves s ils ont déjà observé leurs pieds dans l eau de la piscine. Dans l eau, on a l impression qu ils sont croches, car la lumière qui parvient à nos yeux change de direction en voyageant de l eau à l air. On peut expérimenter le phénomène avec un crayon dans un verre d eau ou simplement, en allant se baigner.
24 RÉFÉRENCES Association des camps du Québec (1995). Répertoire de jeux et d activités en environnement pour les camps de vacances et les camps de jour. Boissonneault, Angélique. Club Éducatout. La Boîte à sciences : transmettre sa passion.
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