La pétanque à l école et à l USEP. Sommaire



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La pétanque à l école et à l USEP Sommaire 1. Le matériel et l installation 2. Les objectifs 3. La sécurité 4. Les contenus Les règles Fiches pointer Fiches tirer 5. Réflexion et stratégie 6. La rencontre USEP Définition Fiches de résultats Rôles des parents et accompagnateurs, des joueurs 7. Lexique 8. Connaissance et logique de l activité Paroles d élèves. «C est un sport d équipe ; on réfléchit avant de jouer et c est intéressant.» Jean-Baptiste «J aime pointer et un peu tirer. J aime tenir des boules dans la main.» Roberto «Je trouve que la pétanque est un sport calme, j adore tirer les boules, faire des carreaux. La pétanque, c est un jeu de stratégie ; c est ma passion.» Jérémy Page 1 sur 20

1. Le matériel et l installation FICHE MATERIEL - 2 ou 3 boules en métal (proscrire les boules en plastique) par joueur. - Des seaux ou cagettes pour un transport collectif des boules, ou des étuis pour les joueurs (Il est interdit de prendre les boules à la main de l'école au lieu de pratique risque de jouer avec, de les lâcher sur la route ). - Des cochonnets en nombre suffisant (un par terrain). - Des pneus, cerceaux ou cordes pour pouvoir matérialiser des cibles. - Selon les situations prévues lors de la séance, prévoir quelques boules supplémentaires. - 3 mètres par classe pour pouvoir mesurer un point si nécessaire. - Un petit chiffon pour essuyer les boules si le terrain est humide. - Une tenue qui n entrave pas les mouvements pour lancer les boules. TRACE DES TERRAINS Prévoir un terrain pour 4 élèves. - Il est intéressant de disposer de planches en bout de terrain pour stopper les boules. - Les tracer plutôt côte à côte qu en enfilade. - Le tracé doit pouvoir être réalisé rapidement par les élèves : on peut utiliser un marquage avec des cordes ou de la poudre planche ou plus simplement, on peut tracer des lignes à même le sol (si celui-ci marque bien) avec un objet pointu. Il est conseillé, pendant les premières séances, que le jeu ne se déroule que dans un seul sens, le même pour tous les terrains. Les boules sont toujours lancées dans le même sens. Elles sont ramenées au point de départ en étant portées par les joueurs et non lancées. Sens du jeu Terrain 1 10-11 m x 4 m Couloir 2 m Terrain 2 10-11 m x 4 m Couloir 2 m Terrain 3 10-11 m x 4 m Couloir 2 m Terrain 4 10-11 m x 4 m Page 2 sur 20

2. Objectifs de la pétanque à l école Objectifs généraux : Objectifs sociaux : Objectifs cognitifs : Objectifs moteurs : Esprit d'équipe Réflexion - Maîtrise de soi - Anticipation - Concentration Adresse - Précision - Résistance Pétanque et compétences disciplinaires E. P. S. L'élève doit pouvoir : réaliser des lancers de plus en plus précis en adaptant sa manière de lancer à son projet d'action de jeu (pointer, tirer), à la nature du terrain de jeu et à la position des boules déjà jouées. participer à une activité collective en y tenant des rôles différents (joueur, partenaire, adversaire, arbitre, spectateur, entraîneur) et en respectant les règles définies en commun. s'inscrire dans un projet individuel et collectif visant à la meilleure performance et apprécier son niveau de pratique. agir en fonction des risques propres à toute activité de lancer. Des objectifs d'apprentissage spécifiques de la pétanque Les objectifs définis par le maître visent à faire passer les enfants de comportements spontanés, initiaux (observés par le maître et observables par les enfants avec son aide), à des comportements plus efficaces lorsqu'ils utilisent des savoirs propres à l'activité (voir ci-dessus). I - Des objectifs à dominante affective et sociale : 1. Passer d'un comportement où chacun joue pour lui, sans tenir compte des risques qu'il fait courir aux autres à un comportement réfléchi où chaque joueur peut mesurer les effets de ses actions au regard de sa sécurité et de celle des autres. 2. Passer d'un comportement négligeant les règles de jeu établies en commun... à un comportement où la nécessité de définir et de respecter des règles communes s'impose. 3. Passer d'un comportement où chaque équipier décide seul de son action de jeu,... à un comportement où, avant l'action de jeu, l'avis de ses partenaires est sollicité et l'action de jeu négociée avec eux. 4. Passer d'un comportement où l'envie de gagner pourrait conduire à des gestes et attitudes "antisportives"... à un comportement où adversaires et partenaires sont respectés et l'importance du résultat relativisée. 5. Passer d'un comportement où la peur de mal faire et le regard des autres est source de perturbation... à un comportement serein où l'émotion n'est plus envahissante. Il - Des objectifs à dominante cognitive : 1. Passer d'une analyse de la situation de jeu limitée à la connaissance de l'équipe qui doit jouer... à une analyse intégrant tous les paramètres d'une situation de jeu : positions et distances respectives de toutes les boules jouées par rapport au bouchon, nombre de boules à jouer par équipe et joueurs pouvant encore jouer, état du score... 2. Passer d'une appréhension superficielle du terrain de jeu, limitée à la distance séparant le rond du bouchon... à une anticipation des réactions de la boule sur le sol en fonction d'une analyse du terrain de jeu. 3. Passer d'une action de jeu irréfléchie... un choix d'action de jeu basé sur une analyse des gains et pertes possibles. III - Des objectifs à dominance motrice : 1. Passer d'un lancer "explosif'... à un lancer dissociant train supérieur / train inférieur, bras lanceur / bras équilibrateur, bras lanceur / poignet lanceur, pour assurer la réussite de l'action visée. 2. Passer d'une manière unique de lancer la boule (faire rouler)... à des manières variées à la nature du terrain et à la situation de jeu. Page 3 sur 20

3. Passer d'un lancer "aléatoire" où le trajet de la boule est constaté après le lancer... à un lancer "maîtrisé", où le trajet de la boule avant le lâcher (amplitude, accélération, moment du lâcher, effets à donner) conditionne son trajet jusqu'au point voulu (trajectoire en l'air, pont d'impact sur le sol ou une boule visée, trajet sur le sol). Stratégie : La présence de partenaires permet une analyse collective de la situation de jeu et une prise de décision négociée concernant l'action la plus appropriée à réaliser. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à : analyser la situation de jeu définie par la position des boules déjà jouées et par le nombre de boules restant à jouer par les deux équipes. Cette analyse est étroitement liée aux mesures des distances prises, avec ou sans instrument, entre le bouchon et chacune des boules jouées. décider entre équipiers de l'action de jeu, après une analyse des gains et des pertes possibles des actions envisageables, en liaison avec l'évolution du score, et les points forts des adversaires. choisir l'équipier le plus à même de réaliser l'action choisie, en fonction des qualités et des désirs de chacun, et des boules restant à jouer. analyser la nouvelle situation de jeu à la suite de l'action réalisée et après d'éventuelles nouvelles mesures des distances séparant les boules des deux équipes et le bouchon. MISE EN ŒUVRE Il faut tendre vers Un temps d'activité conséquent pour chaque élève Une alternance entre moments d'action et moments d'observation, de réflexion. Une alternance entre les différents rôles possibles : tireur, pointeur, arbitre, observateur. Un développement de l'autonomie dans l'installation, le tracé de l'aire de jeu, dans la mise en place et la réalisation des situations (fonctionnement en ateliers). TYPES DE SITUATION : Point ciblé : on peut faire varier la distance, le type de lancer (rouler, demi-portée, portée), les obstacles, la position du corps (debout, accroupi) Tir ciblé : on peut faire varier la distance, le type de tir souhaité (rafle, au fer), la tâche à réaliser (tirer une boule seule, tirer une boule entourée d'autres... ) Partie traditionnelle : on peut faire varier le nombre de joueurs par équipe (1,2,3), le nombre de boules par joueur (1,2). Exercices de stratégie ou situations de résolution de problème : à partir d'une situation donnée, mettre au point une stratégie et tenter de l'appliquer. Page 4 sur 20

EXEMPLE D UNE SEANCE-TYPE Il n est pas utile que les séances, particulièrement en début de cycle, excèdent une heure - une heure et quart de temps de jeu. PHASE DE PREPARATION (10 min) Le rappel des règles d or (voir chapitre 3 la sécurité) doit être systématique avant le début de chaque séance. Mise en place des terrains et des ateliers - Elle peut être réalisée par les arbitres de la séance : 3 groupes de 2 élèves tracent 2 terrains chacun (les élèves ont tous reçu au préalable en classe une fiche présentant un plan de l aire de jeu avec toutes les dimensions nécessaires à son tracé ainsi que la disposition des ateliers). - Pendant ce temps, l enseignant peut présenter le détail de la séance au reste du groupe. PHASE D ATELIERS ( 30 min) - Il est intéressant que chaque élève, puisse, à chaque séance, «tourner» sur les trois types d atelier (point, tir, stratégie). - On peut aussi consacrer un terrain à l exercice du mouvement de lancer lui-même, à la prise en main des boules, à la position des jambes, du buste, à l amplitude des bras, notamment pour les enfants qui ont des difficultés importantes de coordination. - L enseignant veillera à la réalisation correcte du geste, à l acquisition d éléments techniques. Exemple d organisation pour une classe de 24 élèves (les couloirs ne sont pas représentés mais sont bien présents). TERRAIN 1 TERRAIN 2 ATELIER POINT ATELIER POINT TERRAIN 3 ATELIER STRATEGIE OU MOUVEMENT TERRAIN 4 ATELIER STRATEGIE TERRAIN 5 TERRAIN 6 ATELIER TIR ATELIER TIR PHASE DE RENCONTRES ( 30 min) - Il est important que chaque séance contienne un temps conséquent d opposition en équipes à partir du jeu traditionnel afin de donner aux élèves l occasion de réagir face à des situations de jeu réel (Que fautil faire? Pointer ou tirer? Où devons-nous jouer pour prendre le point? A gauche de la boule qui gêne? A droite? ), de développer des comportements de concertation avant de jouer. - Cette phase peut prendre la forme de petits tournois opposant sur un temps court des équipes de niveau homogène. PHASE DE RANGEMENT ( 5 min) Les moments d analyse et de discussion en groupe s intercalent pendant la séance selon les choix de l enseignant. Dans ce cas, toutes les boules sont posées dans un endroit défini à l avance. Page 5 sur 20

3. La sécurité Les règles d or Créer les conditions d une sécurité optimale pour une pratique agréable. A l instar de ce qui peut être fait en amont des séances de balle ovale ou de jeux d opposition, il est très important de préparer avec les élèves ce qu on pourra appeler «les règles d or». On retrouve toujours les mêmes éléments. - Avec ou sans les boules en mains, seule la marche est autorisée sur les terrains ; ne jamais courir. - Si, pour une raison ou pour une autre, on doit sortir du terrain, on le fait par l une des deux extrémités au fond ; on ne traverse latéralement jamais les autres terrains. - Le jeu se déroule dans un seul sens, le même pour tous les terrains. Les boules sont donc toujours lancées dans le même sens. - Les boules sont rapportées au point de départ en étant portées par les joueurs et non lancées. - On ne manipule pas les boules autrement que pour jouer (pas de jonglerie, pas de lancers à l extérieur du terrain). - Pendant les moments de transition, à chaque changement d atelier, lors des périodes d explication ou de concertation, les boules sont rangées en bout de terrain, en une zone définie à l avance. - Quand un joueur est «au rond», les autres joueurs ne restent pas à côté de lui ; ils vont se placer à hauteur du cochonnet sur les côtés et regardent le joueur (ils voient donc arriver la boule jouée). - Un joueur ne lance pas sa boule si les partenaires et adversaires lui tournent le dos. - On ne ramasse jamais une boule qui n est pas arrêtée. - La position assise ou accroupie est interdite sur et autour du terrain de jeu. - On se parle sur un terrain et on ne crie pas. - On peut se féliciter modestement d avoir réussi une boule mais on ne tance pas l équipe adverse si elle a manqué la sienne. - De manière générale, toute attitude dangereuse ou incorrecte est proscrite. - Si traditionnellement à la pétanque il faut marquer 13 points pour gagner la partie, à l école, on joue au temps. Page 6 sur 20

4. Les contenus - Les règles - Fiches pointer - Fiches tirer REGLES DE BASE DE LA PETANQUE ADAPTEES A UNE PRATIQUE SCOLAIRE - Conditions de jeu : o o Pétanque signifie «pieds tanqués» : le joueur doit lancer ses boules en étant les pieds joints, dans un cercle (qu on appelle aussi le rond) de 35 à 50 cm de diamètre. Il ne doit sortir de ce cercle qu une fois que la boule qu il a jouée est arrêtée. On joue en général par équipe de 2 ou 3 joueurs. o Dans la pratique scolaire, le cochonnet est lancé à une distance variant de 4 à 8 m. o o Une fois que celui-ci est lancé, on ne peut ni supprimer ni écarter ni déplacer un obstacle, quel qu il soit, se trouvant sur le terrain. Traditionnellement, la partie est gagnée quand l une des deux équipes arrive à obtenir 13 points ; dans la pratique scolaire, on privilégie les temps de jeu plus courts (en 5 points, en un nombre de mènes fixé à l avance, au temps). - Déroulement du jeu : o o o o Au début d une mène, c est l équipe qui a lancé le cochonnet qui joue en premier une boule ; ensuite, c est l équipe adverse qui joue. C est l équipe qui n a pas le point (dont une boule n est pas la plus proche du cochonnet) qui doit jouer jusqu à la reprise du point ou jusqu à épuisement des boules à jouer. C est alors à l équipe adverse de jouer ses boules. En général, les joueurs d une même équipe ont un rôle défini à l avance (pointeur, tireur) et jouent selon un ordre préétabli qui s adapte à l exigence de la situation de jeu. Les boules et le cochonnet, même en cas de déplacement, doivent rester dans les limites du terrain. Dans le cas contraire, la boule en question est considérée comme «morte» et est posée au fond du terrain jusqu à la fin de la mène. En ce qui concerne le cochonnet, c est un peu différent : si les 2 équipes possèdent encore des boules au moment de sa sortie, la mène est annulée et doit être rejouée. Si une des équipes ne possède plus de boules au moment de sa sortie, l équipe adverse marque autant de points qu il lui restait de boules à jouer. - Comptage des points : o o L équipe qui marque est celle qui a la boule la plus proche du cochonnet, toutes les boules de tous les joueurs ayant été jouées. Elle marque autant de points qu elle a de boules plus proches du cochonnet que l adversaire. Dans le cadre d exercices de points ou de tirs ciblés, on marque autant de points que de boules réussies. ATELIERS POINTER ET TIRER Chaque élève doit jouer successivement avec au moins quatre boules pour avoir la possibilité de corriger son lancer et de procéder aux ajustements s il a manqué sa cible, ou pour répéter suffisamment le geste s il est réussi afin de le maîtriser et de le systématiser. Le tir étant un exercice relativement difficile, les situations doivent être conçues pour permettre aux élèves de se retrouver malgré tout en situation de réussite. Il convient de proposer de nombreuses cibles et de faire varier leur taille et leur éloignement. Les situations proposées doivent être suffisamment faciles pour permettre la réussite, suffisamment difficiles pour proposer un défi à l élève et le faire progresser Page 7 sur 20

5. Réflexion et stratégie ATELIERS STRATEGIE On peut alterner plusieurs types de situation : Une situation de jeu pendant une partie traditionnelle au cours de laquelle, à un moment donné, l enseignant «stoppe» le déroulement du jeu et interroge l équipe qui doit jouer sur ses intentions. Une situation de départ sur fiche qui présente une phase de jeu précise : dessin avec position du cochonnet et des boules des deux équipes, nombre de boules restant à jouer de part et d autre. Après concertation, les élèves donnent leur solution et l expérimentent en «jouant» la situation et en terminant complètement la mène ; ils pourront ainsi à posteriori se rendre compte de la pertinence ou non de leur hypothèse. Une situation imaginée par une équipe d élèves pour une autre équipe d élèves ; là encore, une fois la décision prise, elle est mise en pratique et la mène est terminée. Remarque : Il est important que l hypothèse de jeu formulée par le groupe ne se réduise pas à la boule à venir mais qu elle prenne également en compte les boules suivantes en cas d insuccès, l anticipation des situations étant un élément essentiel du jeu. Séance stratégique type : équipe de 3 (2 équipes par terrain) Cet atelier se déroule en deux temps 1) A l'école, chaque équipe reçoit une situation de jeu "figée", dans laquelle : les adversaires ont le point les adversaires n'ont plus de boules il reste 3 boules à l'équipe (1 chacun) Tâche : Analyser la situation. Adopter une stratégie pour marquer le plus de points possible L'écrire sur la fiche Emettre une hypothèse de réussite : nous marquerons "X" points. Page 8 sur 20

2) Sur le terrain, l'équipe met en place la situation de départ en reproduisant concrètement le dessin de la fiche, et informe les arbitres (l'autre équipe ou l enseignant) de la stratégie (en donnant sa fiche par exemple). Tâche : Jouer selon la stratégie annoncée. Critère de réussite : emporter la mène (marquer au moins un point.) vérifier son hypothèse de réussite. Remarque : Le caractère fictif des situations peut gêner, la diversité des propositions possibles est néanmoins intéressante et présente une alternative à l'omniprésence du spécialiste qu'est l'enseignant dans tous les actes de gestion de l'activité collective. Il convient dans un premier temps de proposer des situations simples. Propositions de situations Croquis 1 à 5 : des situations "simples" où l équipe tente de prendre le point à l'adversaire pour ensuite essayer d'en ajouter. Croquis 6 à 9 : situations plus "complexes où l équipe peut marquer plusieurs points tout en jouant une boule. Page 9 sur 20

6. La rencontre USEP Définition - Règlements Rôles des joueurs, parents et accompagnateurs LA RENCONTRE DE PETANQUE USEP L'ORGANISATION La rencontre se déroule sur une journée complète. Son organisation incombe à l école qui reçoit. Cette dernière s assure de la disponibilité et de l état du terrain. Elle prépare les fiches de rencontres à partir du modèle existant et après concertation avec la ou les écoles qu elle reçoit pour connaître leur nombre d équipes. Les écoles se rencontrant se concertent également pour définir les horaires de jeu et de repas, le matériel à apporter, les accompagnateurs nécessaires, et pour convenir d un éventuel goûter. Role des PARENTS et ACCOMPAGNATEURS Ces personnes ressources accompagnent les classes (1 ou 2 maximum par classe) pour permettre le bon déroulement de la rencontre. Ces personnes doivent faire preuve d un comportement exemplaire. Elles ne viennent pas pour encourager leurs enfants ou une équipe. Elles ne doivent pas fumer, même si la rencontre se déroule à l extérieur. Elles utilisent un vocabulaire correct et respectent tous les enfants et autres adultes. Elles sont indispensables pour le bon déroulement de la rencontre et leur statut est protégé : elles doivent être respectées et ont le pouvoir de sanctionner car elles ont aussi le rôle d arbitre. Elles ne viennent pas pour filmer la rencontre ou prendre des photos, car elles seraient en danger en ne voyant pas les boules arriver. Elles peuvent le faire seulement ponctuellement en prenant toutes les mesures de sécurité. Elles doivent connaître les règles d or concernant la sécurité, les appliquer et les faire appliquer. Elles doivent connaître le règlement de la rencontre Role des JOUEURS Ils connaissent les règles du jeu, l esprit du jeu. Ils respectent les règles de la rencontre, les horaires fixés. Ils savent arbitrer, compter les points, remplir les fiches de jeu. Ils connaissent par cœur les règles d or et les appliquent. Les élèves sont répartis en poules de 4 équipes. Chaque équipe rencontre les trois autres. Chaque équipe est constituée de 2 ou 3 joueurs, et dispose de 6 boules au total. Mais il n est pas gênant qu une équipe de 2 joueurs en rencontre une de 3 du moment que chaque équipe joue avec 6 boules en tout. Chaque match se décompose en quatre phases (exemple pour un match Ecole1 - Ecole2). Au cours de chaque match, chaque élève participe à 4 phases. Page 10 sur 20

Phase 1/ Partie traditionnelle au temps : Ecole 1 a (2 joueurs) Ecole 2 a (2 joueurs). Ecole 1 b (2 ou 3 joueurs) Ecole 2 b (2 ou 3 joueurs). Phase 2/ Epreuve de point ciblée : Ecole 1 (tous les joueurs) Ecole 2 (tous les joueurs). Phase 3/ Partie traditionnelle au temps : Ecole 1 a Ecole 2 b Ecole 1 b Ecole 2 a Phase 4/ Epreuve de tir ciblé : Ecole 1 (tous les joueurs) Ecole 2 (tous les joueurs). A l issue de chaque phase, les joueurs viennent annoncer leur résultat à la table de marque et l arbitre note les points attribués (victoire : 3 points ; nul : 2 points ; défaire : 1 point). L arbitre siffle le début et la fin des parties traditionnelles ; la mène en cours au moment du coup de sifflet final doit être terminée. Chaque match dure 45-50 minutes (environ 10 minutes par phase). Il est ainsi confortable de faire jouer 2 matches le matin et le troisième après le pique-nique. Les équipes adverses changent pour les matches suivants. Un match entre 2 équipes occupant 2 terrains, une rencontre entre 2 classes nécessite en général 8 terrains (tous les enfants jouent en simultané) et un encadrement de 4 adultes (un adulte pour 2 terrains). Il est souhaitable, comme dans l esprit de toutes les rencontres usep, que les enfants fassent preuve d un maximum d autonomie. Ils ne viennent pas seulement pour lancer des boules, ils sont aussi tour à tour arbitres, juges, gèrent les résultats. Enfin, ils ne viennent pas affronter des adversaires, mais rencontrer des partenaires. Page 11 sur 20

LE REGLEMENT DE LA PARTIE 1 ) Equipe de 3 joueurs (triplettes) ou 2 joueurs (doublettes) Les équipes sont constituées avant la rencontre, mais leur composition est libre. Le résultat final de la rencontre correspond à l'addition des scores obtenus au cours de toutes les parties. Si une équipe est composée de 4 ou 5 joueurs (joueurs blessés, exempts, ou pour tout autre motif comme la gestion des niveaux des élèves ), seuls 3 peuvent jouer des boules au cours d une mène (=entre deux lancers de cochonnet). Les autres peuvent conseiller. 2 ) Chaque équipe dispose de 6 boules Les boules sont toutes de même nature, en métal. Les boules de chaque association sont marquées d'une couleur distincte si possible. 3 ) Le match se joue en 3 phases : La partie au temps, l exercice de point, l exercice de tir La partie au temps : La partie au temps dure de 5 à 10 minutes, suivant le nombre d équipes par association. Si le temps est écoulé et qu une mène est commencée (lorsque la première boule a été jouée), elle sera néanmoins terminée. Le score à la fin du temps ou de la mène entamée est le score de la partie. Il s'additionne au score des autres parties de la rencontre pour chaque équipe. A) La distance Le "bouchon" est lancé à une distance comprise entre 4 et 8 m, mesurée à partir du bord le plus rapproché du cercle. Il doit être à 1 mètre minimum de tout obstacle. Les joueurs tirent au sort l'équipe qui lance le bouchon à la première mène. A partir de la fin de la première mène, c'est l'équipe qui a marqué qui lance le bouchon. Une équipe a trois jets consécutifs pour lancer le bouchon à distance réglementaire. Si elle n'y parvient pas, l'équipe adverse a à son tour 3 jets possibles. Si elle n'y parvient pas, l'arbitre pose le bouchon au sol, dans les limites réglementaires. Si le bouchon est déplacé par une boule au cours de jeu, il est laissé à sa nouvelle place. S'il est déplacé accidentellement en cours de mène (un élève ou l arbitre marche dessus involontairement ), il est remis à sa place primitive. S il est déplacé volontairement par un joueur, l équipe adverse marque 6 points et commence une nouvelle mène. B) Le terrain Il n'est pas standardisé (graviers, terre battue, stabilisée éviter macadam ou herbe). La partie se joue sur le terrain affecté par les organisateurs. Après avoir lancé le bouchon, il est interdit aux joueurs de supprimer, déplacer, ou écraser un obstacle quelconque (pierre, sable, feuille ) se trouvant sur l'aire de jeu. C) Le jeu Les joueurs lancent les boules les pieds "tanqués" à l'intérieur d'un cercle ("le rond") de 35 à 50 cm de diamètre, et distant d'au moins 1 m de tout obstacle. Au début d'un mène, c'est l'équipe qui a lancé le bouchon qui joue la première. L'équipe adverse joue ensuite. Au cours de la mène, c'est l'équipe qui n'a pas le point (dont une boule n'est pas la plus proche du bouchon) qui doit jouer, jusqu'à la reprise du point ou à l'épuisement des boules à jouer. C'est alors à l'équipe adverse de jouer, dans les mêmes conditions. Les joueurs ne peuvent sortir du cercle que lorsque la boule qu'ils jouent a touché le sol. Chaque joueur dispose d'une minute maximum pour jouer sa boule, après l'arrêt du bouchon ou de la boule jouée précédemment. Au cours de la même mène toute boule lancée ne peut être rejouée. Page 12 sur 20

D) La tenue et l attitude Patience et courtoisie sont de rigueur envers les adversaires et les partenaires. Les joueurs des deux équipes appelées à se rencontrer se serrent la main au début et à la fin de la partie. Lorsqu'un joueur se prépare et joue sa boule, les adversaires ne doivent rien faire qui puisse le déranger : parler fort, marcher, gesticuler Les adversaires du joueur dans le rond doivent se tenir à une distance d'au moins 2 mètres du rond ou du bouchon. Aucun joueur ne peut arrêter volontairement une boule jouée. Cas de la boule arrêtée accidentellement : Par un spectateur ou par l'arbitre : elle est laissée là où elle s'est immobilisée. Par un partenaire : elle est nulle et retirée du jeu Par un adversaire : elle est soit rejouée, soit laissée à son point d'immobilisation, au choix du joueur qui l a lancée. E) La mesure et les points La mesure d'un point incombe à l'équipe qui a joué en dernier. Les adversaires ont toujours le droit de mesurer ensuite. Lorsque l'arbitre est consulté sa décision est sans appel. Le point est perdu pour une équipe si l'un de ses joueurs, effectuant une mesure, déplace le bouchon ou l'une des boules mesurées. Lorsque deux boules adverses sont à égale distance du bouchon : c'est à l'équipe qui a joué en dernier de rejouer si les deux équipes ne disposent plus de boules, la mène est nulle et le bouchon est lancé par l'équipe ayant marqué à la dernière mène A la fin d'une mène, toute boule enlevée avant le décompte des points est nulle. Le nombre de points marqués à la fin d'une mène correspond au nombre de boules plus proches du bouchon que celles de l'adversaire. Ce décompte des points est fait en commun par les deux équipes. Si un litige subsiste, l'arbitre est appelé et tranche. Les points marqués lors de chaque mène sont additionnés à ceux marqués lors des mènes précédentes, jusqu'à la fin du temps de la partie. F) L'arbitrage L'arbitrage se fait prioritairement par les joueurs eux-mêmes, lorsqu'ils sont engagés dans une partie, en tenant compte de toutes les règles signalées ci-dessus. Ce n'est que lorsqu'un litige persiste entre les adversaires qu'un arbitre est appelé. L'arbitre est appelé principalement pour mesurer un point litigieux. Il doit être entraîné à mesurer, sa décision étant sans appel. Appelé pour d'autres raisons, l'arbitre tranche en se référant au règlement ci-dessus qu'il doit connaître. Lorsqu'il ne peut pas trancher, pour une cause non prévue dans ce règlement, il se concerte avec les autres arbitres de la série et les adultes organisateurs. L'arbitre doit faire preuve de la plus grande impartialité dans ses décisions. Les joueurs qui font appel à un arbitre ne doivent exercer sur lui aucune pression et se plier à sa décision sans discussion. LES SANCTIONS 1. Boule annulée (sortie du jeu et non rejouable dans la même mène) : joueur lançant sa boule en dehors du rond. joueur sortant du rond avant que sa boule n'ait touché le sol. boule arrêtée ou déplacée par un joueur de la même équipe. joueur ne jouant pas à son tour ou dépassant son temps pour jouer (1 minute). joueur "préparant" le terrain avant de jouer. boule enlevée avant le décompte des points. 2. Une mène de suspension pour le joueur qui : arrête, détourne, déplace volontairement une boule ou le bouchon au cours d'une mène. gène volontairement un adversaire en train de jouer. N. B. : pendant la mène de suspension, son équipe joue 4 boules contre 6 à l'adversaire. Page 13 sur 20

3. Exclusion de la partie, et des parties restant à jouer par son équipe pour un joueur : récidiviste d'une cause entraînant une mène de suspension. faisant un usage inconséquent de ses boules (les lancer en l'air en dehors du jeu, les jouer vers des joueurs ramassant leurs boules ), ayant un comportement dangereux ou antisportif. N. B. : toutes les parties restant à jouer par la triplette dont un joueur a été exclu seront jouées avec 4 boules contre 6 à l'adversaire. L exercice de point : Pour l exercice de point, chaque joueur de chaque équipe doit faire arriver ses boules dans un cercle de 70cm environ situé à environ 6m, au centre duquel on a placé un cochonnet. 6 tentatives par équipe (2 par joueur de triplette, 3 par joueur de doublette). On marque 1 point si la boule s arrête dans le cercle, sinon 0 point. Chaque boule est retirée du terrain de jeu après avoir été évaluée (on ne pointe pas avec des boules qui gênent). La seconde équipe joue ensuite. à la fin de l épreuve, quelle que soit l ampleur du score, les points sont attribués comme énoncés ci-dessus : 3 points aux vainqueurs, 1 point aux perdants, 2 points chacun en cas d égalité. L exercice de tir : Pour l exercice de tir, chaque joueur de chaque équipe doit essayer de faire sortir une boule placée au centre d un cercle de 50 cm de diamètre environ, situé à environ 5m, tracé autour d icelle. Une boule qui tombe dans le cercle et éjecte la boule cible rapporte 2 points, une boule qui tombe dans le cercle et manque la boule-cible rapporte 1 point, une boule qui tombe hors du cercle mais expulse la boule-cible rapporte 1 point, sinon 0 point. 6 tentatives par équipe, dans les mêmes conditions que pour l exercice de point. Page 14 sur 20

7. Lexique Le langage de la pétanque. Le langage du bouliste Le rond : le cercle de lancer, tracé au sol. Le petit : ou but, ou cochonnet : petite boule de bois près duquel les joueurs doivent rapprocher leurs boules. Une mène : temps entre le lancer du petit et le lancer de la dernière boule (plusieurs mènes dans une partie). Une partie : une partie est constituée d'un enchaînement de mènes, elle prend fin lorsqu'une équipe arrive à 13 (ou plus) quand on ne joue pas au temps. Une donnée : l'endroit exact et idéal où doit atterrir votre boule sur le terrain, avant de rouler. Avoir l'avantage signifie se retrouver dans une situation plus favorable face à vos adversaires (il vous reste plus de boules que vos adversaires, à un moment donné de la mène) Avoir le point : avoir au moins une boule mieux placée que celle de l'adversaire, par rapport au but. Reprendre le point : votre adversaire avait le point. Mais vous parvenez à faire mieux le coup suivant. Défendre le point : défendre une boule bien placée en tirant sur la (ou les) boule(s) adverse(s) qui est (sont) plus prête (s). Le langage du point Pointer : action de placer une boule, de façon à stopper sa course non loin du but. Rouler : action de pointer une boule pour que celle-ci roule sur la quasi-totalité de la distance entre le rond et le but. Demi-portée : c'est pointer une boule de manière à ce qu'elle tombe à mi-distance du rond et du but, pour rouler ensuite. Portée : c'est pointer une boule de manière à ce qu'elle tombe dans le troisième tiers de la distance entre rond et but. La boule roulera ensuite un peu. Plomber : c'est lancer haut la boule de manière à ce qu'elle tombe près du but. Le choc de la boule est amorti par sa chute, la boule s'immobilise aussitôt ou presque. But : engin en bois, plus petit qu'une boule, que l'on lance en premier, qu'il faudra approcher au plus près (autres termes : bouchon, cochonnet, gari, let, petit ) Biberon : une boule vient se coller au but.c'est un biberon.vous venez de "faire un bib" ou un "tétard". Devant de boule: consiste à pointer tout en se collant à la boule qui a le point. Le langage du tir Tirer : frapper une boule adverse dans le but de la retirer du jeu. Taper une boule. C'est le rôle du tireur. Faire un trou : c'est tirer à côté de la boule. Tirer à la «rafle» : avant de toucher, la boule arrive au ras du sol, depuis les abords du rond. Tirer à la «raspaille». Tirer «au fer» : action opposée au tir à la rafle. La boule est lancée en l'air, ne touche pas le sol mais vient heurter la base de la boule adverse. Réussir un carreau : c'est le tir parfait. Votre boule de tir a touché la bonne boule, l'a chassé et a pris exactement sa place. Un contre : à la suite d'un tir, votre boule de tir, ou celle visée, vient heurter le but ou une autre boule en jeu. Le langage d'une mène Ajouter : votre adversaire n'a plus de boules à jouer. Il vous en reste que vous jouerez pour augmenter votre score. Se mélanger : pointer vos boules de manière à les coller à celles de l'adversaire, devant, derrière ou sur les côtés, pour le gêner par la suite. Serrer le jeu : la mène est mal engagée. Le peu de boules qui vous restent à jouer seront des boules de défense, pour limiter «la casse». Marquer : avoir un ou plusieurs points et les comptabiliser pour votre score. Jouer pour «la gagne» : vous avez en main les atouts pour gagner la partie sur la mène en cours. Page 15 sur 20

8. Connaissance et logique de l activité (pour ceux qui veulent en savoir plus) LA PÉTANQUE A L'ECOLE la pétanque, pour le plaisir qu'elle procure, pour les apprentissages qu'elle met en œuvre, parce qu'elles ne nécessite pas d'aires de jeu particulières, a sa place parmi les activités supports de l'e. P. S. à l'école. définition La pétanque est un jeu de lancers d'adresse pratiqué avec des boules de même nature sur un terrain non standardisé, où deux équipes s'affrontent pour marquer plus de points que l'adversaire par une succession d'actions individuelles négociées entre partenaires. but du jeu Avoir au moins une boule plus près du bouchon que celles de l'adversaire, à la fin de la mène (1), ce qui permet à son équipe de marquer au moins un point. Gagner une partie c'est marquer le premier un certain nombre de points, ou avoir plus de points que l'adversaire à la fin d'un temps de jeu (rencontre USEP, école) ou d'un nombre de mènes donné. (1) : La mène est la période du jeu pendant laquelle les joueurs des deux équipes jouent successivement toutes leurs boules. Eléments constitutifs des 2 actions de jeu individuelles : pointer et tirer A la pétanque, tous les joueurs ont : Le même nombre d'actions individuelles à réaliser Le choix entre deux actions : pointer ou tirer Du temps pour se préparer à réaliser leur action (l'action de lancer étant très brève) L'action elle-même consiste à transmettre à sa boule l'énergie et les effets nécessaires pour que la boule réalise la trajectoire et le trajet prévus, le joueur étant équilibré sur ses deux pieds, à l'intérieur du rond. Si l'adversaire, les partenaires et les spectateurs ne peuvent pas agir au cours de l'action individuelle d'un joueur, ce dernier joue sous leur regard. La réussite de l'action d'un joueur dépend tout autant de son adresse que de sa capacité à ne pas se laisser perturber par le regard des autres et par l'importance de l'enjeu : le gain du point (de la mène ou de la partie), l'attente de ses partenaires, sa réputation Pointer C'est lancer sa boule de manière à ce qu'elle s'immobilise le plus près possible du bouchon et plus près du bouchon que les boules déjà jouées par les adversaires. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à : repérer les caractéristiques du terrain : nature, déclivités obstacles, distance du rond au bouchon anticiper les réactions de la boule lors de son impact sur le sol et pendant son trajet sur le sol, en fonction du terrain de jeu. prévoir le trajet de la boule en cherchant éventuellement à ce qu'elle puisse : heurter des boules en jeu pour aller dans une direction voulue' ("bec"), pousser vers le bouchon une boule d'un partenaire ("poussette"). choisir en conséquence une manière de pointer, soit choisir à la fois : 1.l'endroit où elle doit toucher le sol ("la donnée"), plus ou moins loin du rond ou près du bouchon 2.la trajectoire du lancer, plus ou moins haute et courbe ("la roulette", "la demi-portée", "la portée") 3.la position à prendre dans le rond pour lancer sa boule ("jouer accroupi", "jouer debout"). 4.les effets à transmettre à sa boule : rotation en sens contraire du lancer pour freiner la boule hors de son impact au sol ("serrer la boule"), rotations à droite ou à gauche pour qu'elle change de direction à partir de son impact au sol ("donner un effet, à droite ou à gauche"). Page 16 sur 20

Tirer C'est lancer sa boule de manière à chasser soit une boule de l'adversaire qui a le point ou qui gène pour marquer plus de points, soit le bouchon pour tourner une mène à son avantage. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à : prévoir la manière de tirer, plus ou moins en avant de la boule visée en tenant compte des caractéristiques du terrain et des boules présentes sur le sol dans l'axe de visée : 1."à la rafle" : la boule tirée roulant sur une grande distance avant de chasser la boule visée 2."devant" : à 20 cm environ avant la boule visée 3."au fer" : sur la boule visée Un tir précis et puissant, avec une légère rotation de la boule sur elle-même, permet de réaliser "un carreau", la boule du tireur prenant la place de la boule chassée. Le carreau donne un double avantage à celui qui le réalise puisqu'il tire et pointe en même temps, avec la même boule Les actions collectives de la pétanque : stratégie et mise en confiance entre partenaires Stratégie : la présence de partenaires permet une analyse collective de la situation de jeu et une prise de décision négociée concernant l'action la plus appropriée à réaliser. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à : analyser la situation de jeu définie par la position des boules déjà jouées et par le nombre de boules restant à jouer par les deux équipes. Cette analyse est étroitement liée aux mesures des distances prises, avec ou sans instrument, entre le bouchon et chacune des boules jouées. décider entre équipiers de l'action de jeu, après une analyse des gains et des pertes possibles des actions envisageables, en liaison avec l'évolution du score, et les points forts des adversaires. choisir l'équipier le plus à même de réaliser l'action choisie, en fonction des qualités et des désirs de chacun, et des boules restant à jouer. analyser la nouvelle situation de jeu à la suite de l'action réalisée et après d'éventuelles nouvelles mesures des distances séparant les boules des deux équipes et le bouchon. Mise en confiance : la présence de partenaires sert à mettre le joueur dans des conditions psychologiques favorables à la réussite de son action. Pour cela, il est nécessaire d'apprendre à : encourager son partenaire, avant son action de jeu accepter "sportivement" le résultat de son action de jeu, quel que soit le degré de réussite par rapport à l'objectif initial. ENTRE PARTENAIRES ET ADVERSAIRES, PATIENCE ET COURTOISIE SONT NON SEULEMENT REGLEMENTAIRES MAIS AUSSI SOURCES DU PLAISIR QU'ON Y PREND Page 17 sur 20

Pétanque et compétences scolaires Pétanque et compétences transversales Envie de connaître et envie d'apprendre - L'élève doit pouvoir : émettre des suppositions faire des choix et les expliquer contrôler ses réponses par rapport au projet et aux données initiales Pétanque et compétences dans la pratique orale de la langue L'élève doit pouvoir : raconter, décrire, questionner, expliquer, justifier, argumenter en utilisant, à bon escient, les registres de langue que les situations rencontrées suggèrent. Pétanque et compétences spécifiques EPS L'élève doit pouvoir : réaliser des lancers de plus en plus précis en adaptant sa manière de lancer à son projet d'action de jeu (pointer, tirer), à la nature du terrain de jeu et à la position des boules déjà jouées. participer à une activité collective en y tenant des rôles différents (joueur, partenaire, adversaire, arbitre, spectateur, entraîneur) et en respectant les règles définies en commun. s'inscrire dans un projet individuel et collectif visant à la meilleure performance et apprécier son niveau de pratique. agir en fonction des risques propres à toute activité de lancer. Pétanque et compétences disciplinaires E. P. S. Des objectifs d'apprentissage de la pétanque Les objectifs définis par le maître visent à faire passer les enfants de comportements "spontanés", initiaux (observés par le maître et observables par les enfants avec son aide), à des comportements plus efficaces lorsqu'ils utilisent des savoirs propres à l'activité. I - Des objectifs à dominante affective et sociale : 1.Passer d'un comportement où chacun joue pour lui, sans tenir compte des risques qu'il fait courir aux autres à un comportement réfléchi où chaque joueur peut mesurer les effets de ses actions au regard de sa sécurité et de celle des autres. 2.Passer d'un comportement négligeant les règles de jeu établies en commun à un comportement où la nécessité de définir et de respecter des règles communes s'impose. 3.Passer d'un comportement où chaque équipier décide seul de son action de jeu à un comportement où, avant l'action de jeu, l'avis de ses partenaires est sollicité et l'action de jeu négociée avec eux. 4.Passer d'un comportement où l'envie de gagner conduit à des gestes et attitudes "antisportives" à un comportement où adversaires et partenaires sont respectés et l'importance du résultat relativisée. 5.Passer d'un comportement où la peur de mal faire et le regard des autres est source de perturbation à un comportement serein où l'émotion n'est plus envahissante. II - Des objectifs à dominante cognitive : 1.Passer d'une analyse de la situation de jeu limitée à la connaissance de l'équipe qui doit jouer à une analyse intégrant tous les paramètres d'une situation de jeu : positions et distances respectives de toutes les boules jouées par rapport au bouchon, nombre de boules à jouer par équipe et joueurs pouvant encore jouer, état du score 2.Passer d'une appréhension superficielle du terrain de jeu, limitée à la distance séparant le rond du bouchon à une anticipation des réactions de la boule sur le sol en fonction d'une analyse du terrain de jeu. Page 18 sur 20

3.Passer d'une action de jeu irréfléchie un choix d'action de jeu basé sur une analyse des gains et pertes possibles. III - Des objectifs à dominance motrice : 1.Passer d'un lancer "explosif" à un lancer dissociant train supérieur / train inférieur, bras lanceur / bras équilibrateur, bras lanceur / poignet lanceur, pour assurer la réussite de l'action visée. 2.Passer d'une manière unique de lancer la boule (faire rouler) à des manières variées à la nature du terrain et à la situation de jeu. 3.Passer d'un lancer "aléatoire" où le trajet de la boule est constaté après le lancer à un lancer "maîtrisé", où le trajet de la boule avant le lâcher (amplitude, accélération, moment du lâcher, effets à donner) conditionne son trajet jusqu'au point voulu (trajectoire en l'air, pont d'impact sur le sol ou une boule visée, trajet sur le sol). Des unités d'apprentissage pour la pétanque Comme pour toute activité support de l'e. P. S., la construction des savoirs par la pétanque nécessite un ensemble de 12 à 15 séances successives, agencées avec d'autres activités sur une période scolaire donnée. Il convient de proposer aux élèves : 1 - Des situations de référence Ce sont des tâches données par le maître où les élèves sont mis dans une situation qui leur permet de vivre la globalité et le sens de la pétanque, en affrontant les difficultés propres au jeu, mais adaptées à leurs possibilités. Ces situations impliquent donc, selon la définition, le but du jeu et les règles fondamentales proposées en tête de ce document, un affrontement réglementé de deux équipes. Le règlement de la partie USEP est une des formes de situation de référence. Le vécu de la situation de référence, alterné avec des temps de réflexion organisés par le maître en salle de classe ou sur le terrain, est primordial pour construire et évaluer l'ensemble des savoirs visés. 2 - Des situations d'apprentissage Ce sont des tâches données par le maître où un élément du jeu global est isolé pour être travaillé spécifiquement par les élèves. La construction d'une situation d'apprentissage dépend du choix fait par le maître d'un ou de plusieurs des objectifs (énumérés plus haut) qui lui paraissent prioritaires au vu de l'activité des élèves de sa classe. Le degré d'automatisation d'un geste ou d'un comportement, atteint à travers la situation d'apprentissage, permet à l'élève de se décentrer d'une difficulté initiale pour affronter l'ensemble des difficultés du jeu global (défini par la situation de référence) avec un plus grand nombre de solutions. Le groupe de travail des C. P. C. se tient bien évidemment à la disposition des collègues désireux de mettre ne place l'activité. Des savoirs à construire I - Avant toute action de jeu Mesurer, avec ou sans outil de mesure : - la distance entre le rond et le bouchon (avant de jouer la première boule), - les distances respectives des boules des deux équipes par rapport au bouchon pour désigner l'équipe qui doit jouer (ou annoncer le nombre de points marqués à la fin de la mène). Repérer les caractéristiques du terrain : nature, déclivités, obstacles, distance du rond au bouchon. Page 19 sur 20

Anticiper les réactions de la boule lors de son impact sur le sol et pendant son trajet en fonction du terrain de jeu. Analyser la situation de jeu définie par la position des boules déjà jouées et par le nombre de boules restant à jouer par les deux équipes. Décider entre équipiers de l'action de jeu après une analyse des gains et des pertes possibles des actions envisageables, en liaison avec l'évolution du score. Si la décision est de pointer : Prévoir le trajet de la boule pour qu'elle s'immobilise au plus près du bouchon (tout droit par la droite, par la gauche, par dessus ), en prévoyant éventuellement qu'elle puisse heurter des boules en jeu pour aller dans une direction voulue ("bec"), pousser vers le bouchon une boule d'un partenaire ("poussette"). Choisir en conséquence une manière de pointer, c'est-à-dire choisir à la fois : 1. l'endroit où elle doit toucher le sol ("la donnée"), plus ou moins loin du rond ou près du bouchon 2. la trajectoire du lancer plus ou moins haute et courbe ("la roulette", "la demi-portée", "la portée") 3. la position à prendre dans le rond pour lancer sa boule ("jouer accroupi", "jouer debout") 4. les effets à transmettre à sa boule : rotation en sens contraire du lancer pour freiner la boule lors de son impact au sol ("serrer la boule"), rotations à droite ou à gauche pour qu'elle change de direction à partir de son impact au sol ("donner un effet, à droite, à gauche"). Si la décision est de tirer : Choisir de chasser une boule ou de "tirer au bouchon" Anticiper les effets en chaîne ("contres") des déplacements explosifs de la boule tirée sur la position de l'ensemble des boules jouées et du bouchon. Prévoir la manière de tirer, plus ou moins en avant de la boule visée en tenant compte des boules présentes sur le sol dans l'axe de visée : 1. "à la rafle" : la boule tirée roulant sur une grande distance avant de chasser la boule visée 2. "devant" : à 20 cm environ avant la boule visée 3. "au fer" : sur la boule visée II - Pendant l'action individuelle de jeu Transmettre à sa boule l'énergie et les effets nécessaires pour que la boule réalise la trajectoire et le trajet prévus en étant équilibré sur les deux pieds à l'intérieur du rond. Ne pas se laisser perturber par le regard des autres et par l'importance de l'enjeu (le gain du point, de la mène ou de la partie) III - Après l'action de jeu Verbaliser l'action pour l'analyser de façon simple, chaque fois que possible. Accepter sportivement le résultat de l'action de jeu et réfléchir éventuellement à l'amélioration du jet. Analyser la nouvelle situation de jeu après la mesure des distances espérant les boules des deux équipes et le bouchon. Page 20 sur 20