Sommaire partie 3. 2. Le personnage P49. 2. 3 Expérience et magie p 4 9



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Sommaire partie 3 1. G é n é r a l i t é s p 4 7 1. 1 L e s R u n e s P 4 7 1. 11 D é f i n i t i o n P 4 7 1. 1 2 U t i l i s a t i o n d e s r u n e s P 4 7 1. 1 3 P u i s s a n c e d e s r u n e s P 4 7 1. 1 4 R è g l e s g é n é r a l e s s u r l e s r u n e s p 4 7 2. Le personnage P49 2. 1 A c q u i s i t i o n d e s r u n e s P 4 9 2. 2 E c o l e s d e m a g i e P 4 9 2. 2 1 C l a s s e s e t é c o l e s d e m a g i e P 4 9 2. 3 Expérience et magie p 4 9 3. G a r d e s f o u p 4 9 4. E x e m p l e s d e s o r t s p 4 9 5. R è g l e s d i v e r s p 4 9 6. R u n e s p 4 9 M a g i e b a s i q u e ( v e r b e s ) P 5 0 M A g i e b a s i q u e ( s u j e t s e t c o m p l é m e n t s ) P 5 1 M A g i e é l é m e n t a i r e P 5 3 M a g i e b l a n c h e P 5 4 M a g i e I l l u s i o n n i s t e P 5 5 M a g i e n o i r e P 5 6 M a g i e n é c r o m a n t i q u e P 5 7 M a g i e m e n t a l i s t e P 5 8

1. Généralités 1. G é n é r a l i t é s Les règles de magie d Advanced Athala introduisent un nouveau concept : les runes. Un système permettant une création de sortilèges quasi-in nie et surtout un réelle implication du joueur désirant utiliser la magie. 1.1 Les runes 1.11 Dé nition Chaque sortilège est composé de plusieurs runes. Lorsqu un personnage veut lancer un sort, il fabrique ce dernier à l aide de runes ayant chacune leur signi cation. 1.12 Utilisation des runes Un sort se construit comme suit : Rune de sujet + Rune de verbe + rune(s) de complément Par exemple un jet de feu se traduira ainsi : zone + diriger + feu Lorsque le personnage construit un sort il fait un jet de talent rune. Si le jet est réussit, le sort est constitué. Malus à la construction de sortilèges 3 runes : 0 4 runes : -2 5 runes : -5 6 runes : -10 7 runes : -15 1.13 Puissance des runes A chaque nouveau grade, le personnage acquiert automatiquement une nouvelle rune de puissance. Cette rune permet au personnage de doser la puissance de son sort dans la limite de son grade. Chaque rune est codée sur plusieurs caractéristiques (durée, portée...) a n que le personnage puisse savoir l effet concret de son sortilège. Exemple : un jet de feu (grade 2) aura une portée de 50 mètres et fera 1d6 points de dommages. Durée de lancement des sorts : On prend la rune la plus élevée utilisée dans le sort et ensuite on se sert de la règle suivante : : 1 tour : 2 tours : 3 tours Grade 4 : 4 tours Grade 5 : 6 tours Grade 6 : 9 tours Grade 7 : 12 tours Ensuite, si le jeteur de sort est d un grade supérieur au grade du sort, on soustrait cette différence. Exemple : un personnage de grade 4 jette un sort de grade 3. Le sort prend donc 3 tours moins 1 (différence entre son grade et celui du sort) soit 2 tours. Les scores ainsi obtenus qui sont égaux ou inférieurs à zéro correspondent à un sort instantané. 1.14 règles générales sur les runes Lorsqu un sort est composé de plusieurs runes, ses caractéristiques (durée, portée...) sont calquées sur la rune la plus restrictive présente. Rune grade 1 Durée A : 10 secondes B : 1 minute C : 1 heure D : 1 jour Portée A : touché B : 30 cm C : 3 mètres D : 30 mètres E : 100 mètres Rayon d action A : soi même B : touché C : 1 mètre D : 30 mètres E : 100 mètres Dégâts A : 1d2 B : 1d4 C : 1d6 D : 1d8 Rune grade 2 Durée A : 15 secondes B : 1 minute 15 secondes C : 1 heure 15 minutes D : 1 jour 5 heures Portée A : 30 cm B : 1 mètre C : 10 mètres D : 50 mètres E : 200 mètres Rayon d action A : touché B : 30 cm C : 2 mètres D : 50 mètres E : 200 mètres Dégâts A : 1d4 B : 1d6 C : 1d8 D : 1d10 page 47

Rune grade 3 Durée A : 20 secondes B : 1 minute 30 secondes C : 1 heure 30 minutes D : 1 jour 12 heures Portée A : 1 mètre B : 2 mètres C : 15 mètres D : 60 mètres E : 250 mètres Rayon d action A : 30 cm B : 1 mètre C : 3 mètres D : 60 mètres E : 250 mètres Dégâts A : 1d6 B : 1d8 C : 1d10 D : 1d12 Rune grade 4 Durée A : 30 secondes B : 2 minutes C : 2 heures D : 2 jours Portée A : 2 mètres B : 3 mètres C : 20 mètres D : 70 mètres E : 300 mètres Rayon d action A : 1 mètre B : 2 mètres C : 4 mètres D : 70 mètres E : 300 mètres Dégâts A : 1d8 B : 1d10 C : 1d12 D : 2d8 Rune grade 5 Durée A : 40 secondes B : 2 minutes 30 secondes C : 2 heures 30 minutes D : 2 jours 12 heures Portée A : touché B : 30 cm C : 3 mètres D : 30 mètres E : 1 km Rayon d action A : 1,5 mètres B : 3 mètres C : 5 mètres D : 80 mètres E : 350 mètres Dégâts A : 1d10 B : 1d12 C : 2d8 D : 1d20 Rune grade 6 Durée A : 50 secondes B : 3 minutes C : 3 heures D : 3 jours Portée A : 5 mètres B : 10 mètres C : 30 mètres D : 90 mètres E : 400 mètres Rayon d action A : 2 mètres B : 3 mètres C : 6 mètres D : 90 mètres E : 400 mètres Dégâts A : 1d12 B : 2d8 C : 1d20 D : 2d12 Rune grade 7 Durée A : 1 minute B : 4 minutes C : 4 heures D : 4 jours Portée A : 10 mètres B : 30 mètres C : 50 mètres D : 120 mètres E : 600 mètres Rayon d action A : 3 mètres B : 5 mètres C : 9 mètres D : 30 mètres E : 500 mètres Dégâts A : 2d8 B : 1d20 C : 2d12 D : 2d20 page 48

2. Le personnage 2. L e p e r s o n n a g e 2.1 Acquisition des runes Il existe différents types de runes classées par école de magie. Suivant sa profession et son grade le personnage aura accès à différentes runes. Un personnage ne peut acquérir les runes qu avec l expérience. Chaque rune coûte son grade multiplié par deux. Un personnage peut apprendre un maximum de rune égal à sa mémoire multipliée par deux. Il peut également oublier une rune a n d en apprendre une nouvelle en cas de saturation. L oubli coûte autant de points d expérience que l apprentissage. Un personnage ne peut apprendre que les runes du même grade que lui ou inférieurs. 2.2 Ecoles de magie Il existe 7 écoles de magie. En voici la liste. Magie basique : magie commune à tous utilisateurs. Magie élémentaire : utilisation des quatre éléments. Magie mentaliste : contrôle de l esprit. Magie blanche : protection, soins... Magie noire : mal, attaque... Magie de nécromancie : nécromancie. Magie illusioniste : illusions et contrôle des sens. 2.21 Classes & écoles de magie Voici les différentes classes d utilisateurs de magie et les écoles de magie auxquelles ils peuvent accéder. Les chiffres correspondent au grade maxi que peuvent prétendre les différentes classes de personnage. Clerc Druide Guerrisseur Magicien Moine Savant Sorcier Basique 7 7 2 7 2 3 7 Blanche 7 3 1 2 1 0 1 Elémentaire 0 2 0 7 0 1 2 Illusionniste 0 2 0 7 0 0 0 Nécromancie 0 0 0 0 0 0 7 Noire 1 2 0 0 0 0 7 Mentaliste 1 0 1 7 1 0 7 2.3 Expérience et magie Un joueur peut décider de placer des points d expérience dans l acquisition de points de magie. Jusqu à 20 pts de magie, 1 point d expérience = 1 pt de magie de 20 à 50 : 3pt exp = 1 pt magie de 51 à 100 : 5pt = 1pt 100 et plus : 7pt = 1pt 3. Gardes fous 3. G a r d e s f o u s Le MJ veillera à instaurer des gardes fou qui s entendent. Par exemple un sort Diriger + Entité intelligente ne doit pas vouloir dire que le jeteur fait ce qu il veux avec sa victime! Veillez à tempérer les actions des sorts en fonction du grade du jeteur. 4. Exemples de sorts 4. E x e m p l e s d e s o r t s Voici une liste non exhaustive de sortilèges. Certains sorts peuvent s exprimer différemment! Appeler un animal : communiquer + animal + zone Bouclier : créer + protection + soi-même Boule de feu : diriger + feu + point + explosion Détection malédiction : détecter + mal + zone Détection de la magie : détecter + magie + zone Fermer magiquement : controler + mecanisme + point Infravision : modi er + lumiere + soi-même Invisibilité : soi-même + illusion + vue + modi er Jet de feu : diriger + feu + point Lever de brouillard : créer + air + eau + zone Lumière : créer + lumiere + point Marcher sur l eau : controler + soi-même + eau Protection contre le feu : créer + protection + soi-même + feu Séduire : controler + entité intelligente + sentiment Télékinesie : diriger + mouvement + objet Vitesse : soi-même + mouvement + contrôler Voler : soi-même + mouvement + air + contrôler 5. règles diverses 5. r è g l e s d i v e r s e s Voici quelques règles s appliquant à la magie en général. Echéance des sorts : Lorsqu un sort arrive à échéance (durée), si le magicien désire prolonger ce sort il redépense le même nombre de points de magie + 30% mais ne relance pas le sort. Le sort est ainsi automatiquement prolongé. Il peut également relancer le sort. Sorts d attaque : Un sort d attaque physique tel que jet de feu par exemple, peut être développé comme talent. Chaque sort d attaque devra l être séparemment. Lors du lancement du sort le jeteur fait un jet d attaque normal modi é de son bonus moins les éventuels bonus de défense de sa cible (armure magique, bouclier...). Si le sort touche, le joueur applique les dégâts prévus. (La règle des bonus aux dégâts suivant une attaque puissante s applique normalement, voir chap. 10.2 du livre des règles). Attaques multiples : Les attaques élémentales multiples ne sont pas possible excepté par le biais d une attaque avec explosion (boule de feu par exemple). Points de pouvoir : les points de pouvoir dépensés sont intégralement récupérés après huit heures de repos (sommeil, position confortable, couché...). En cas de repos partiel, faire le prorata. En cas de repos non total (inactivité, debout ou assit), divisez par deux le nombre de points récupérés. 6. e s 6. R u n e s Voici la liste des runes classées par école de magie. D autres runes page 49

Magie basique (verbes) Créer Diriger Coût : 3 u Exemple d utilisation : associée à une rune d élément physique (eau, feu, matière...), cette rune permet de créer dans une quantité relativement faible. Rayon d action : - u Exemple d utilisation : permet notamment de diriger un sort d attaque. Détecter / Localiser Téléporter Grade 4 u Exemple d utilisation : permet de détecter un élément ou une entité (rune associée) Coût : 5 Rayon d action : spécial u Exemple d utilisation : associée à une rune d entité permet de téléporter. La distance maximum est égale au grade du mage multiplié par 10 en kilomètres. Contrôler Communiquer Coût : 3 u Exemple d utilisation : permet de prendre le contrôle de la rune associée. Portée : E Rayon d action : E u Exemple d utilisation : Associée à une rune d entité, permet de communiquer. Régénérer Modifier u Exemple d utilisation : permet de régénérer / réparer une matière (rune associée), utilisée avec contrôle, permet de régénérer des objets non magiques. u Exemple d utilisation : Permet de changer l état de la rune associée de manière légère. page 50

seront ajoutées dans les extensions à venir. Magie basique (sujets et compléments primaires) Soi-même Point u Exemple d utilisation : Ne concerne que le jetteur. Rayon d action : - u Exemple d utilisation : Concerne un point précis. Zone Objet Coût : 5 u Exemple d utilisation : Concerne une zone. u Exemple d utilisation : Designe tout objet inanimé. Entité intelligente Grade 4 Plante Coût : 7 u Exemple d utilisation : Concerne toute entité intelligente (humain, monstres intelligents...). u Exemple d utilisation : Concerne les plantes. Entité non intelligente Coût : 3 u Exemple d utilisation : Concerne les animaux et monstres non intelligents. page 51

Magie basique suite (compléments primaires) Mouvement Durée : A M a g i e Coût : 3 u Exemple d utilisation : Permet d agir sur le mouvement, la vélocité. u Exemple d utilisation : désigne la magie dans son ensemble. M é c a n i s m e u Exemple d utilisation : désigne tout mécanisme (serrure, engrenages...). T e m p é r a t u r e Portée : B Rayon d action : B u Exemple d utilisation : désigne la température. Associée à une rune de contrôle permet de la modi er de +/- 10 C par grade. page 52

Magie élémentaire Air électricité u Exemple d utilisation : Elément, air. Dégâts : A Dégâts : C u Exemple d utilisation : Elément, électricité. Eau Lumière Dégâts : A u Exemple d utilisation : Elément, eau. Dégâts : B u Exemple d utilisation : Elément, lumière. Feu Glace Dégâts : B u Exemple d utilisation : Elément, feu. Dégâts : C u Exemple d utilisation : Elément, glace. Terre Explosion Grade 4 Dégâts : A u Exemple d utilisation : Elément, terre. Coût : 5 u Exemple d utilisation : Associée a une autre rune élémentale permet de créer une boule explosive. page 53

Magie blanche Vie Grade 5 0 Guérison Coût : 6 u Exemple d utilisation : désigne l élément vivant qui habite chaque être. u Exemple d utilisation : permet de soigner les blessures graves ou donne 2d8 PV. purification u Exemple d utilisation : permet de puri er. Guérison ultime Grade 4 2 u Exemple d utilisation : Soigne toute blessure ou redonne tous PV. Soin P r o t e c t i o n u Exemple d utilisation : permet de soigner les blessures légères ou donne 1d6 PV. u Exemple d utilisation : associée a une rune (élément, mouvement...) créer un bouclier de protection. Soin important Coût : 3 u Exemple d utilisation : permet de soigner les blessures moyennes ou donne 1d10 PV page 54

Magie illusionniste Goût Odorat u Exemple d utilisation : associée à une rune d élément physique (eau, feu, matière...), cette rune permet de créer dans une quantité relativement faible. u Exemple d utilisation : sens, odorat. Toucher Animation u Exemple d utilisation : sens, toucher. Coût : 3 u Exemple d utilisation : permet de créer une illusion simple (un sens modi é). Vue illusion u Exemple d utilisation : sens, vue. Coût : 7 u Exemple d utilisation : permet de créer une illusion complexe. Ouïe u Exemple d utilisation : sens, ouïe. page 55

Magie noire Poison Dégâts : B D o u l e u r Coût : 3 Durée : A u Exemple d utilisation : désigne le poison léger. u Exemple d utilisation : permet de contrôler la douleur. Rend la victime étourdie. Mal Coût : 5 M a l a d i e Coût : 7 u Exemple d utilisation : désigne le mal dans le sens moral (démon...). u Exemple d utilisation : Concerne maladies légères. T é n è b r e s u Exemple d utilisation : désigne les ténèbres (dans le sens anti-lumière). Anti-matière Coût : 5 Dégâts : D u Exemple d utilisation : utilisable uniquement en attaque dirigée. P a r a l y s i e Coût : 7 Durée : A u Exemple d utilisation : permet de paralyser une cible. La victime est étourdie, sans parade. Malédiction Grade 4 5 Durée : E u Exemple d utilisation : permet de lancer une malédiction (résultantes à la discrétion du MJ et du joueur). page 56

Magie nécromantique Mort Grade 4 A g e Grade 5 0 u Exemple d utilisation : désigne l état. 0 Durée : E u Exemple d utilisation : permet de contrôler l age d une entité de plus ou moins 5 ans par grade. Pourissement Rayon d action : B Dégâts : C u Exemple d utilisation : désigne la déchéance, la décomposition. Mort vivant Grade 4 Coût : 7 Rayon d action : D u Exemple d utilisation : permet de désigner un mort vivant. Associée à la rune créer permet d animer un mort un mort-vivant. page 57

Magie mentaliste Esprit Mémoire u Exemple d utilisation : désigne l esprit de toute créature intelligente. Coût : 4 u Exemple d utilisation : désigne la mémoire. Ordre Sommeil Coût : 7 u Exemple d utilisation : permet de suggérer, d ordonner une entité. Coût : 5 Durée : D u Exemple d utilisation : désigne le sommeil. Sentiments Coût : 5 Durée : D u Exemple d utilisation : désigne les sentiments. page 58

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