! Modèles en Interaction! Homme-Machine! Introduction! et rappels! Cours RICM5 2011-2012 Joëlle Coutaz, LIG Joelle.Coutaz@imag.fr http://iihm.imag.fr/coutaz 1 Introduction : Le domaine de l IHM et quelques rappels 2 Page 1
L IHM en tant que domaine d étude Etude des phénomènes cognitifs matériels logiciels sociaux mis en jeu dans l accomplissement de tâches avec un système informatique 3 Objectifs du domaine de l IHM Concevoir et réaliser des systèmes (dispositifs, outils, machine,...) Utiles (conformité avec les fonctions attendues par l utilisateur cible = fourniture des bons services) Utilisables (conformité avec les capacités cognitives, sensori-motrices de l utilisateur cible) : confort, efficacité, sécurité, qualité du produit de la tâche réalisée avec le système Désirables (conformité avec les valeurs de l utilisateur cible) En contexte» environnement physique et social (à la gare de Lyon 18h/chez soi)» plate-forme d interaction (téléphone portable/station de travail) 4 Page 2
Constats Trop de systèmes inadaptés car développement non inscrit dans un processus de développement 5 L IHM s inscrit dans un processus de développement du GL De nombreux modèles à contextualiser Cascade : modèle ancien, mais définition des étapes clefs en V : pour des projets dont les finalités sont connues Spirale : projets à développement incrémental, analyse de risques RUP : Rationale Unified Process Extreme programming, Agile programming 6 Page 3
Rappel : le cours de l an dernier projeté sur le modèle en V Modèle en V et centrage sur l utilisateur : évaluations et itérations! Evaluation summative en fin d affaire mais aussi pour l analyse comparative de la concurrence Evaluation formative tout au long du processus de développement (approche itérative) Objectifs Contexte d interaction Modèle de l utilisateur, Modèle de tâche, Modèle des concepts métier Analyse des besoins Qualité IHM abstraite IHM concrète Architecture logicielle Conception Conception globale Conception détaillée Tests du système Tests d'intégration Tests unitaires Tests d'acceptation Scénarios IHM finale Légende : Etapes du modèle en cascade Est testé par Codage 7 Modèle de tâche et Use Cases (UML) Use case diagram : représentation moins fine que le Modèle de tâche Ovales Association à des acteurs (lignes continues) 3 types de relations entre use cases (flèches + mots-clefs)» Généralisation/spécialisation (tâche abstraite recherche de produit et les N façons de trouver un produit), flèche de type sous-classe» Inclusion (le use case en incorpore un autre qui est obligatoire = présence d une sous-tâche non optionnelle), flèche en pointillé + include» Extension (le use case en incorpore implicitement un autre qui est optionnel = présence d une sous-tâche optionnelle), flèche en pointillé + extend Comportement : diagrammes de séquence 8 Page 4
Modèle de tâche et Use Cases (UML) Use case diagram : exemple Effectuer une recherche par thème Effectuer une recherche par rubrique éditoriale [Tiré de Les cahiers du programmeur UML, modéliser un site de e-commerce, Pascal Roques, Eyrolles Ed.] 9 Modèle de tâche et Use Cases (UML) Use case diagram et sequence diagram (diagramme de séquence) Le diagramme de séquence décrit le comportement (y compris les cas d exception) d un nœud de use case exprime les concepts métier en entrée et en sortie (indique les concepts métier à rendre observables en sorte de réduire les distances d exécution et d évaluation) 10 Page 5
Modèle de tâches et évaluation Evaluation manuelle du modèle : détection de points singuliers via l analyse de l arbre Décomposition multiple d une même tâche Trop de parallélisme (entrelacement) potentiel pouvant perdre un utilisateur débutant/ occasionnel Evaluation avec utilisateurs représentatifs Scénarimage (story-board) Maquettage (PowerPoint, logiciel à jeter) 11 En synthèse : de plus en plus complexe à concevoir et à réaliser! Multimodalité, RA Intégration dans l env. Mobilité interaction conventionnelle mobilité [Lyytinen & Yoo 2002] 12 Page 6
Plan du cours Analyse des besoins Conception du système Conception globale Codage et tests unitaires 1- Apport de la psychologie cognitive 2- Critères ergonomiques : Propriétés (cdc, paql) (un autre système de valeurs que Scapin/Bastien) 3- Visualisation interactive 4- Architecture logicielle Intégration et test du système 13 Page 7