Des jeux à règles aux sports collectifs de ballon Jeux et sports collectifs
Cycle 1 Les programmes de l école Compétences de l élève Les activités Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement : accepter les contraintes collectives Par la pratique d activités qui comportent des règles [les élèves] développent leurs capacités d adaptation et de coopération, ils comprennent et acceptent l intérêt et les contraintes des situations collectives. En fin de cycle 1, l élève sera capable de coopérer avec un ou des camarades pour : - déplacer des objets ( jeu des déménageurs ) - de s opposer indirectement individuellement ou collectivement ( jeux de relais ) - de tenir un rôle simple dans une opposition collective directe ( vider les caisses, empêcher de vider les caisses...)
SAVOIRS A CONSTRUIRE Que doit apprendre l élève? Habiletés motrices : - utilisation et affinement du répertoire moteur existant : marcher, courir, jeter, lancer, saisir, manipuler... Méthodes: - identifier et différencier l opposition, la coopération, individuelle ou collective - appliquer des consignes simples relatives aux règles du jeu, aux droits et devoirs des joueurs Attitudes et motivations : - accepter la règle - accepter de perdre et relativiser la victoire Notions et connaissances : - liées aux espaces et aux durées d évolution - liées aux alternances et successions de phases de jeu et de rôles
Cycle 2 Les programmes de l école Compétences de l élève Les activités Coopérer et s opposer individuellement et collectivement - Jeux traditionnels et jeux collectifs (avec ou sans ballon) : coopérer avec ses partenaires A la fin du cycle 2, l élève sera capable, dans le cadre des jeux collectifs de balle et de ballon - de renvoi (de type volley-ball ou tennis ballon 2 contre 2, ou ballon prisonnier...) - de combat ( de type rugby, balle ovale,... à 6 contre 6) - de démarquage (type football, hand-ball, basket-ball, passe à 10...) - de se reconnaître et d agir en tant que : porteur de balle, non porteur de balle adversaire ou partenaire du porteur de balle, selon des règles simples, sur des terrains et un effectif adaptés
Coopérer et s opposer individuellement et collectivement Jeux de lutte Jeux de raquettes Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon Cours préparatoire Cours élémentaire première année Rencontrer un adversaire dans des jeux d opposition duelle : affronter seul un adversaire pour obtenir le gain du jeu, développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur, comprendre qu il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues). Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux pratiqués, respecter les règles. Accepter le combat, connaître et respecter les «règles d or» (ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal), connaître et assurer des rôles (attaquant, défenseur, arbitre). En tant qu attaquant : En tant qu attaquant : - saisir l adversaire, le déséquilibrer, le retourner, le faire sortir de l espace de combat - saisir l adversaire, le déséquilibrer, le retourner, l immobiliser et le maintenir au sol sur le (départ à genoux). dos pendant 3 secondes (départ à genoux). En tant que défenseur : En tant que défenseur : - se libérer des saisies ; - se dégager d une immobilisation. - reconstruire ses appuis en fonction des déséquilibres pour ne pas se laisser retourner. En tant qu arbitre : En tant qu arbitre : - arrêter le combat quand la règle n est pas respectée ou à la sortie de l espace de combat ; - arrêter le combat quand la règle n est pas respectée ou à la sortie de l espace de combat. - déclarer qui est vainqueur du combat. Dans un combat à deux, agir sur l adversaire au sol pour le contrôler, l obliger à se retourner sur le dos, et l immobiliser pendant 3 secondes. Utiliser une raquette pour envoyer, renvoyer une balle ou un volant. - Envoyer une balle ou un volant à l aide d une raquette dans une cible (au sol ou en hauteur). - Se déplacer sur un parcours aménagé, en lançant et en récupérant, en jonglant, en dribblant. - Renvoyer la balle ou le volant lancé à la main par un camarade. Faire quelques échanges. - Jongler plusieurs fois en variant la hauteur. - Envoyer et recevoir sans filet (coopération). Réussir quelques échanges, en coopération, le premier envoi pouvant être fait à la main. Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Jeux sans ballon Jeux sans ballon - Courir, transporter, conquérir des objets. - Enchaîner des actions de course, d esquive, de poursuite - Conquérir un territoire. - Construire et respecter des repères d espace (zone interdite, espace partagé ou - Courir pour fuir, courir et atteindre le refuge. réservé ). - Toucher les porteurs d objets, les joueurs-cibles. - S orienter vers un espace de marque. - Juger une action simple (adéquation à la règle, atteinte de l objectif). - S engager dans des phases de jeu alternées. Éducation physique et sportive Cycle 2 Jeux de ballon Jeux de ballon - Enchaîner et coordonner plusieurs actions : ramasser, manipuler, passer le ballon. - Coordonner ses actions, en respectant les règles du jeu pour : - Se déplacer vers le but pour marquer. - en tant qu attaquant, progresser vers le but, conserver le ballon (ou le passer à un - Faire progresser le ballon collectivement. partenaire), marquer ; - S interposer pour gêner la progression adverse ou tenter de récupérer le ballon. - en tant que défenseur, reprendre le ballon, gêner la progression, empêcher de - Savoir se rendre disponible pour aider un partenaire qui est porteur du ballon. marquer, protéger son but. - Identifier son statut en fonction des actions. - Assurer le rôle d arbitre. Enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles, notamment : - comme attaquant : courir et transporter un objet ou passer un ballon, recevoir et
SAVOIRS A CONSTRUIRE Que doit apprendre l élève? Habiletés motrices : - selon les règles, l élève attrape le ballon et court en le portant, le frappe de la main ou du pied de manière adaptée, selon la direction d arrivée et la direction visée Méthodes: - l élève a intégré les règles portant sur : les espaces et durées de jeu les lancements de jeu (comment on engage) les droits des joueurs et la marque - il intègre les rôles et les changements de rôle dans le déroulement du jeu - il commence à arbitrer Attitudes et motivations : - l élève accepte la règle, l arbitrage d un autre élève, voire les erreurs d arbitrage - il accepte d entrer dans une activité ou on peut perdre et gagner ensemble, grâce ou à cause de l autre ou de soi Notions et connaissances : - durées, phases de jeu, espaces interpénétrés ou non, direction, sens, cible... - scores, classements, tableaux de rencontres
Cycle 3 Les programmes de l école Les compétences de l élève Les activités Coopérer ou s opposer individuellement et collectivement A la fin du cycle 3, l élève sera capable : - dans un match de football à 7, ou handball à 5 ou basket Ball à 4 - dans un match de volley Ball à 3 - dans un match de rugby à 8 de tenir différents rôles, participant à la conservation de la balle, l avancée de la balle, la marque ou, inversement, à la récupération de la balle, l opposition à l avancée de la balle, l opposition à la marque. Il participe aussi aux rôles liés à l organisation des apprentissages et au déroulement du jeu et des tournois.
SAVOIRS A CONSTRUIRE Que doit apprendre l élève? Habiletés motrices : les actions du joueur sont plus techniques. - en football, il fait des passes, des tirs, en utilisant diverses surfaces de frappe, dans des espaces plus précis - en basket-ball et hand-ball, il fait des passes, dribble quand il est dans un espace libre ou pour éliminer un adversaire, tire de manière précise et /ou puissante - en volley-ball, il passe, renvoie dans les espaces libres et défend sa cible - en rugby, il fait des passes, s oppose de l épaule, joue en mouvement Méthodes : - adapter son rôle à la situation de jeu - prévoir une manière de faire collective (anticiper) selon l adversaire - utiliser le temps de non-jeu pour se concerter - arbitrer, chronométrer, juger Attitudes et motivations : - respect des règles, des adversaires, écoute des partenaires - accepter d arbitrer, l erreur, la faute adverse Notions et connaissances : - trajectoires, espaces, ; interprétation des règles écrite ; l effort en match...
Cours élémentaire deuxième année Cours moyen première année Cours moyen deuxième année Coopérer ou s opposer individuellement et collectivement Jeux sportifs collectifs (type handball, basketball, football, rugby, volley-ball...) Rencontrer un adversaire dans des jeux d opposition duelle : affronter seul un adversaire pour obtenir le gain du jeu, développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur, comprendre qu il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues). Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur: se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus, respecter les règles. Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre): - connaître et respecter les conditions matérielles du jeu (espace de jeu, matériel, répartition des joueurs...) et les règles (gestion, fonction des tracés, utilisation du matériel); - connaître et respecter selon le jeu les relations entre les joueurs, accepter le contact physique ou au contraire respecter l interdiction de contact... Remarque : l espace de jeu, les règles et le nombre de joueurs sont adaptés à l âge et aux possibilités des élèves. Exemples pour le handball, le basket-ball, le football, et le rugby. En attaque - Conserver le ballon : passer/ recevoir / contrôler le ballon de plus en plus efficacement. - Progresser vers la cible: passer à un partenaire dans le sens de la progression, partir vite vers l avant (rugby: se placer en arrière du porteur, passer vers l arrière). - Marquer: passer à un partenaire placé, marquer un but, un panier ou toucher le panneau, marquer un essai... - Utiliser l espace de jeu dans ses dimensions, latéralement et en profondeur. En défense: - Reprendre le ballon : se placer sur les trajectoires de passes... - Ralentir la progression de l adversaire : gêner le porteur du ballon, gêner la passe adverse (rugby: bloquer le porteur selon la modalité convenue). - Empêcher de marquer: gêner le tireur dans son action (rugby: empêcher le porteur d atteindre la zone d embut). Exemples pour le handball, le basket-ball, le football, et le rugby. En attaque - Conserver le ballon : passer le ballon à un partenaire démarqué, - se démarquer pour donner une solution de jeu au porteur, recevoir le ballon à l arrêt ou en mouvement. - Progresser vers la cible : utiliser le dribble ou la passe selon la situation de jeu. - Marquer: choisir une stratégie permettant de tirer en position favorable (passe à un partenaire placé, dribble pour passer la défense, tir en mouvement...). En défense - Reprendre le ballon : se placer activement sur les trajectoires des passes, occuper l espace, reprendre le ballon sur rebond, changer très vite de statut (de défenseur à attaquant). - Ralentir la progression de l adversaire : gêner le porteur du ballon dans sa progression et dans ses tentatives de passe. - Empêcher de marquer: monter sur le tireur dans l axe de tir, se placer sur les trajectoires de passes aux attaquants en position de tir. Au cours d un match, assurer alternativement les rôles d attaquant, de défenseur et d arbitre. Participer à la marque en coopérant avec ses équipiers, en s opposant individuellement et collectivement à l équipe adverse et en respectant les règles définies.