Sommaire. La tournante...4. Maxi Table...5. Table au sol...5. Table au sol...6. Mini raquettes / Grosses raquettes...6

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Transcription:

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Sommaire La tournante...4 Maxi Table...5 Table au sol...5 Table au sol...6 Mini raquettes / Grosses raquettes...6 Mini raquettes / Grosses raquettes...7 Table Quadri...8 Table Trio...9 Le Ping Squash...9 Le Ping Squash...10 Le ping à trou...16 LE HARD BAT ou le jeu sans effet...17 SMALL PING...18 MIDDLE Ping...19 PING ROBOT...20 Demi table relevée...21 Le PING TENNIS...22 LE SPEED BALL...23 3

La tournante Nombre de joueurs : 6 à 10 Matériel nécessaire : 1 balle 1 raquette par joueur Objectif de l atelier : être le dernier joueur autour de la table Descriptif On se place de manière à ce que le nombre de joueurs soit identique ou quasi identique. Exemple : dans le cas d une partie à trois, 2 joueurs se placent d un côté de la table et 1 joueur se met en face. C est toujours le côté où il y a le plus de joueurs qui sert. Exemple : dans une parte à 3, c est le côté où il y a deux joueurs qui sert. Le joueur qui a joué la balle se déplace sur l autre demitable, dans le sens des aiguilles d une montre. Le joueur qui ne renvoie pas est éliminé. On recommence jusqu à ce qu il n y ait plus que 2 joueurs. Aucune balle ne doit être accélérée, il faut joueur sur le placement. La Finale Lorsqu il reste uniquement deux joueurs, il y a un match joué en 3 points. Le gagnant gagnera une vie, c'est-à -dire que pour le prochain tour, s il perd, il pourra utiliser sa vie pour être repêché. Les variantes : 1. Un joueur ne tourne pas et renvoie la balle aux différents joueurs qui tournent autour de lui. C est souvent très pratique avec de très jeunes joueurs car les balles envoyées seront faciles à remettre. 2. Lorsqu un joueur perd, il pose sa raquette sur la table (où il veut). Lorsqu un joueur fait rebondir la balle sur sa raquette, ce joueur est «sauvé», il peut reprendre la tournante. 3. Méga tournante : Afin de travailler le physique, les joueurs ne vont pas tourner autour de la table mais on va élargir cette zone. On peut mettre des cônes ou, si l on est dans une salle de Ping, tourner autour de plusieurs tables. Attention, moins on est nombreux dans une tournante, moins la zone doit être grande. 4. Le Cow-boy On joue uniquement avec deux raquettes. Le joueur «dégaine» en prenant la raquette posé sur la table, frappe la balle, puis repose la raquette 4

Maxi Table Nombre de joueurs : 2 ou 4 Matériel nécessaire : 1 maxi table ou 3 plateaux de table 1 filet à pince 1 raquette par joueur 1 balle Objectif : remporter le point sur une table plus grande que la normale on joue en simple ou en double sur une table agrandie. Les joueurs doivent doser les frappes de balle pour franchir le filet, et permettre à l adversaire de toucher la balle (les balles courte sont interdites). Variantes : elles sont les mêmes que sur une table classique Il est aussi possible d élargir la table en largeur au lieu de la longueur. 5

Table au sol Nombre de joueurs : 2 ou 4 Matériel nécessaire : 1 table sans les pieds, posée sur le sol 1 raquette par joueur 1 balle Objectif : Remporter le point Chaque joueur se tient debout, de chaque côté de la table et cherche à remporter le point en faisant rebondir la balle sur le demi table adverse. La table est posée au sol, il est interdit de monter sur le plateau. Variantes 1. Les joueurs sont accroupis 6

Mini raquettes / Grosses raquettes Nombre de joueurs : 2 ou 4 Matériel nécessaire : 1 table 1 raquette par joueur (mini ou grosse) 1 balle Objectif : Remporter le point Chaque joueur dispose d une mini raquette, ou d une grosse raquette, et cherche à remporter le point. Variantes : 1. 1 joueur possède une mini raquette, son adversaire une grosse raquette 7

Table Quadri Nombre de joueurs : 4 + 1 pilote Matériel nécessaire : 1 table quadri 1 raquette par joueur 1 balle Objectif : Etablir une séquence de couleur à partir d une fiche définie. Le pilote annonce à l avance la couleur suivante. La balle est mise en jeu sur une zone de couleur, vers une autre zone, annoncé par le pilote. Les séquences de couleur sont prédéfinies, par ordre de difficultés en fonction des trajectoires (diagonales ou latérales). Variantes : 1. 1 seul joueur est autour de la table. Il envoie la balle dans la zone annoncé par le Pilote. Les autres joueurs doivent se déplacer vers la zone annoncée, et renvoyer ensuite la balle dans une autre zone, toujours prédéfinie par le pilote. C est un autre joueur jouera cette balle, sur le principe de la tournante (jeu en coopération). 2. La balle est mise en jeu et suit une séquence de couleur, à mémoriser (par les joueurs, et le pilote aidé d une fiche). L objectif est, à la perte de balle, de refaire la même séquence colorée, puis d ajouter ensuite de nouvelles couleurs en cas de succès. Le pilote veille à la bonne réalisation. 8

Table Trio Nombre de joueurs : 2 ou 3 Matériel nécessaire : 1 table trio 1 raquette par joueur 1 balle Objectif : réaliser un échange en envoyant la balle dans chacune des zones. A 3 joueurs, réaliser des séquences entre chacun des espaces, sans sauter de zones : 1-2-3-2-1-2-3 A 2 joueurs, 1 joueurs se situe dans la zone 1 et envoie les balles dans les zones 2 ou 3. Le second joueur se déplace entre ces deux espaces. Variantes : 1. possibilité de choisir les zones de manière aléatoire à 3 joueurs 2. joueurs fixe dans la zone 2, à deux joueurs 2 3 1 9

Le Ping Squash Nombre de joueurs : 1 contre 1 ou 2 contre 2 Objectif: comme au tennis de table il faut marquer des points en envoyant la balle sur la demitable adverse sans que l adversaire ne puisse me la renvoyer. Comme au TT chaque envoi devra rebondir dans le demi-camp adverse horizontal. Par contre la balle pourra avant de rebondir sur la demi-table adverse, rebondir une ou plusieurs fois sur les tables de côté. Complément: 2 services chacun Variantes: obligation d utiliser une table de côté 10

Le Showdown Le sport de raquettes des non voyants et malvoyants Nombre de joueurs: 2joueurs "aveuglés" Objectif: essayer de marquer le plus de buts possibles. Descriptif: La balle sonore est renvoyée sous une planche transversale (ou filet) horizontale afin de l'obliger à être sonore. La balle doit changer de camp à l aide d une raquette particulière sans toucher la transversale. L a raquette est tenue à une main. La balle doit rester dans l espace de jeu. La balle est renvoyée directement, sans contrôle. Un match se déroule en 3 sets gagnants de 11 points (avec 2 points d écart). Le service doit toucher le bord de la table avant de changer de côté. Le but est marqué lorsque la balle entre dans le but. Complément : Chaque joueur effectue une série de 5 services consécutifs. 2 points sont accordés pour un but. 1 point est accordé à l'adversaire du joueur qui provoque une sortie de la balle des limites de jeu dans son camp. Si la balle passe la transversale puis sort, le service est à refaire. 1 point est accordé à l'adversaire du joueur qui envoie la balle dans le filet. 1 point est accordé à l'adversaire du joueur qui touche la balle avec une partie du corps autre que la main qui tient la raquette. Les joueurs peuvent gagner des points quel que soit celui qui sert. 11

Le ping fauteuil Le TT fauteuil est un des premiers à avoir été mis en place pour les personnes handicapés physiques dans les années 50. Nombre de joueurs : 1 contre 1 ou 2 contre 2 Objectif: Idem au TT de la FFTT à l exception de quelques adaptations liées à la pratique en fauteuil roulant. Descriptif: Obligation par le serveur, en simple, de délivrer son service de manière à ce que la balle ne sorte pas latéralement (service à remettre). Au service «le rétro» est interdit (service à remettre). Sauf si le relanceur décide de jouer la balle. Main libre: Quand la balle est en jeu, un joueur peut utiliser la surface de la table pour rétablir son équilibre après que le coup a été joué pour vu que la surface de jeu ne soit pas déplacée. Le joueur ne devra cependant pas se servir de sa main libre pour s aider en jouant le coup. En double: Le service va de la droite vers la gauche comme à la FFTT. Au service «le rétro» est interdit (service à remettre). L alternance n est pas obligatoire. Le fauteuil d un joueur ne devra pas dépasser l extension imaginaire de la ligne centrale de la table (point aux adversaires) Important: depuis 2005, lorsqu un joueur en fauteuil pratique dans une compétition valide, les joueurs valides doivent obligatoirement s adapter aux règles de jeu fauteuil. 12

Le Ping diabolo Nombre de joueurs : 1 contre 1 ou 2 contre 2 Objectif: Idem au TT de la FFTT Descriptif: Le «ping diabolo» ou «ping américain» : on joue en faisant rebondir la balle systématiquement une fois de son côté et une fois de l autre côté (bonne situation pour travailler l inclinaison horizontale de la raquette). Variantes pour travailler l inclinaison de la raquette : 1. Un joueur joue en ping américain et l autre joue en ping «normal». 2. Les deux joueurs alternent une touche en ping américain et une touche en ping «normal». 3. Idem en miroir. «Si je t envoie la balle en ping diabolo, tu dois me renvoyer la balle en ping diabolo. Si je t envoie la balle en ping «normal», tu dois me renvoyer la balle en ping «normal». 13

Le ping multi balles Nombre de joueurs : 1 contre 1 ou 2 contre 2 Objectif: passer de partenaires à adversaires Descriptif: Chaque joueur a une balle dans sa main Un joueur compte «1,2,3» puis les deux joueurs servent en même temps. Les 2 joueurs essaient de maintenir l échange avec les 2 balles le plus longtemps possible (coopération). Conseil : renvoyer doucement et suffisamment haut pour avoir le temps de s organiser. Lorsqu il ne reste plus qu une balle en jeu alors les 2 joueurs deviennent adversaires et le point se termine comme en match de TT. Attention : le service n est donc pas un coup pour marquer le point mais un engagement dans la situation. Variantes : 3 balles (le service se fait en décalé par les deux joueurs ou par un seul en plusieurs fois) 14

Le fun run Nombre de joueurs 2 contre 2 Objectif: faire un double traditionnel avec ses règles mais avec seulement une raquette pour 2 joueurs. Le service ne peut être qu un engagement et non un coup pour marquer le point. 15

Le ping à trou Nombre de Joueurs : 2 ou 4 Objectifs : Remporter le point en mettant la balle hors de portée de l adversaire, où dans un trou de la table. Les joueurs sont opposés et doivent parvenir à faire entrer la balle dans les trous de la demitable adverse. Chaque trou est associé à un nombre de point. Un échange gagné sans atteindre de trou vaut 1 point. La partie se joue en 15 points ou 4 trous. Variantes : 1. un trou est défini comme un trou interdit 2. le jeu se fait normalement, avec pour objectif d éviter les trous. Chaque joueur dispose de 15 point au départ, et perd des point quand il atteint un trou. Le premier à 0 point à perdu. 16

LE HARD BAT ou le jeu sans effet. Nombre de joueurs : 2 ou 4 Matériel nécessaire : 1 table, 1 raquette de HARD BAT par joueur, 1 balle. Objectif : remporter le point, remporter le match. Chaque joueur dispose d une raquette de HARD BAT. Celle-ci ne dispose que d un revêtement en picot court, limitant les effets et les accélérations dus au matériel. Le HARD BAT gomme ainsi les différences de matériel entre les joueurs. Variantes : Une raquette Hardbat pour un joueur et une raquette traditionnelle pour l autre Jeu en double avec les règles du Ping 17

SMALL PING Nombre de joueurs : 2 ou 4. Matériel nécessaire : 1 mini table ou une table de SMALL PING ou BABY PING, 2 mini ou baby raquettes, une balle. Objectif : remporter le point, remporter le match. Chaque joueur dispose d une mini raquette, et cherche à remporter le point avec les règles officielles du Ping. Variantes : 1. Raquette traditionnelle 2. Différentes positions (assis, couché ) 3. Jeu en double. 4. Tournante. 18

MIDDLE Ping Nombre de joueurs : 2 ou 4. Matériel nécessaire : 1 MIDDLE PING, 2 raquettes, une balle. Objectif : remporter le point, remporter le match. Chaque joueur dispose d une mini raquette, et cherche à remporter le point avec les règles officielles du Ping. Variantes : 1. Jeu en double. 2. Tournante. 19

PING ROBOT Nombre de joueurs : 1 Matériel nécessaire : 1 table, 1 raquette, un ROBOT PING, séparation ou filet, (une cible?), un seau de balle. Objectif : renvoyer le plus de balle possible sur la table ou dans la cible. Le ROBOT PING distribue régulièrement les balles sur le joueur qui doit remettre la balle sur la table. Il est possible de régler la vitesse de distribution du robot, la trajectoire des balles, les effets. Mode aléatoire pour plus de difficulté. 20

Demi table relevée Nombre de joueurs : 2 Matériel nécessaire : 1 table, 2 raquettes, 1 balle. Objectif : remporter le point. Après le service (1 rebond sur la demi-table horizontale et relevée), l adversaire renvoie la balle sur la demi-table relevée. Après le rebond réglementaire sur la table horizontale, l adversaire renvoie la balle à son tour. Le point est gagné lorsque l adversaire ne peut pas renvoyer la balle, lorsque la balle sort de la table, lorsque la balle fait 2 rebonds sur la table. 21

Le PING TENNIS Nombre de joueurs : 2 ou 4 Matériel nécessaire : 1 table, 2 raquettes, 1 balle. Objectif : remporter le point. Chaque joueur doit laisser rebondir la balle au sol avant de l envoyer sur la demi-table adverse. Variantes : 1. Jeu en double 2. Jeu en double en FUN RUN (1 raquette par équipe) 22

LE SPEED BALL Nombre de joueurs : 1 joueur pour le mode SOLO, 2 pour le match en simple. Matériel nécessaire : 1 kit de SPEED BALL, 2 raquettes. Objectif : 1. En SOLO, frapper le plus de fois possible la balle en 1 minutes, ou 30 secondes. 2. En SIMPLE, les deux joueurs disposent d'un terrain chacun qui sont séparés par une bande neutre de 60 cm de large (diamètre du socle du speed-ball) sur laquelle les joueurs ne doivent pas empiéter. Un match se découpe en manches de 11 points. Les joueurs frappent la balle une fois chacun et inversent son sens de rotation. Pour marquer des points, la balle doit tourner en passant deux fois dans le terrain adverse sans que l'adversaire ne puisse la renvoyer. En cas de faute, le point est perdu et on a un nouveau service. Le service est alterné, quel que soit le gagnant du point. Le premier joueur atteignant 11 points gagne la manche. 23

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