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JOURNEE DES MOINS DE 7 NS Suite à la réunion de Préparation du samedi 01 octobre 2005 au Comité Départemental du Rhône de Rugby à Chaponnay, voici le document support que nous allons utiliser pour la journée des Moins de 7ans le 15 octobre 2005. Etaient présents à cette réunion les éducateurs suivants : Clubs : Educateurs : MPLEPUIS RCOL BRON XV CHSSIEU CORBS / FEYZIN MEYZIEU MIONS PYS D OZON REEL XV SL SINT GENIS LVL BERNRD LUGIER YVES SIEB ERIC BUSQUET VINCENT CRDEZ HERVE MRILLER HENRI KNOSP HERVE MONTGNON CHROUD BRUNO GUDENECHE WILFRIED YVES BENITIER JEN COTRIT JEN PUL DUFFEU GUY FFRE PSCL GUILLORET Comité Départemental du Rhône Secrétaire Général : Paul Bonnet Commission Ecole de Rugby : Sylvie Badino, Jean-Jacques Didier, Laurent Favre Conseiller Rugby Territorial : Manuel vila F Les éducateurs ci-dessus seront répartis sur les différents terrains et seront les garants du bon déroulement de la journée. F Ceci ne dispense en aucun cas les autres éducateurs d animer les différentes situations, tous les éducateurs seront sollicités. Page : 2/ 7
JOURNEE DES MOINS DE 7 NS Saint Genis Laval Samedi 15 Octobre 2005 Thème 1 : Mise en train (10 minutes) 1) Rappel sur la sécurité a. Droits et devoirs du joueur (ne pas faire mal) 2) Découverte de l espace de jeu a. La balance La balance Se déplacer et occuper espace Les deux équipes trottinent dans espace. o Ecoute les consignes de éducateurs (Courir, arrêter, s assoire, ramper, marcher à 4 pattes etc ). o u signal de éducateur les doivent créer une balance, on se place sur chaque plateau de la balance (les verts avec les verts, les rouges avec les rouges, en essayant d occuper le plateau. o Injecter des ballons. o Passes o Luttes 3) jeux d opposition a. Les coyotes et les Kangourous Page : 3/ 7
b. Les gendarmes et les voleurs Proposition : Le Château Fort Le Château Fort Faire sauter le château dverse (l équipe qui a mis le plus de bombes dans le château adverse le fait sauter) C H T E U douves douves C H T E U Les deux équipes sont à quatre pattes o Rappel sur la Sécurité o u signal, les doivent récupérer les bombes, et les faire sauter (appuyer le ballon au sol) dans le château adverse. o On peut lutter seul ou à plusieurs sur un chevalier, avec ou sans ballon. o Les qui sortent du terrain (Douves) doivent faire deux tours de terrains s ils ne veulent pas se faire manger par les crocodiles avant de revenir sur le champ de bataille. o Jouer sur le nb de bombes. o utoriser à récupérer les bombes dans le château adverse o Jouer debout Page : 4/ 7
Thème 2 : Notion d avancer et de Marquer (10 minutes) 1) vancer seul : vancer Seul ou à plusieurs vancer pour marquer des points Le jeu se déroule 1/1 et peut évoluer à plusieurs 1 2 3 5 u signal de éducateur chaque utilisateur doit porter le ballon le plus loin possible. Répéter exercice 5 fois pour chaque équipe o Rappel sur la Sécurité o Quand l utilisateur est arrêté (au sol ou tenu), ont compte les points suivant la zone d arrêt (1,2,3, ou 5) o Les utilisateurs doivent avancer en ligne droite (faire des couloirs si les enfants ont des difficultés pour respecter la consigne) o Jouer sur le nb de ballons. Proposition : dapter le jeu du Château fort avec des zones de points. Page : 5/ 7
Thème 3 : Notion de s opposer (10 minutes) 2) S opposer seul et à plusieurs : Le jeu du Grenier vancer pour stopper les adversaires et marquer des points 10 m 6 m 4 m Le grenier Le jeu se déroule à quatre pattes et évolue vers la station debout. (Gestion des distances entre les chats et les souris) u signal de éducateur, les souris doivent récupérer des morceaux de gruyère dans le grenier et les amener au nid. Les chats doivent capturer o Rappel sur la Sécurité o Les chats n ont pas le droit d aller dans le grenier o Quand une souris est capturée, on compte un point pour les chats, la souris repart au début du jeu o Si le chat arrête la souris et qu il récupère le morceau de gruyère, il a deux points. o Les souris capturées deviennent des chats. o Mettre tous les chats entre le grenier et le nid de souris les souris Le nid de souris Proposition : Jeu du château Fort : compter des points pour chaque chevalier plaquer au sol sur le champ de bataille, en plus des zones de points. Thème 4 : Match (10 minutes 3 séquences de jeu) ppliquer le règlement rugby Digest. Page : 6/ 7
CTEGORIE OBJECTIFS PRIORITIRES Moins de 7 ns Plaisir de la découverte de la pratique NOMBRE DE JOUEURS Pratique à 5 à 6 REMPLCEMENTS TERRIN Illimités pendant les périodes de pause sauf blessure. 22 m X 10 m DUREE MTCH UNIQUE-PUSES 6 X 2 mn 30 - Pause de 3 mn entre les séquences 5 mn entre 2 matches. DUREE TOURNOI ½ journée avec 3 rencontres max. Temps de jeu maxi sur un tournoi : 20mn Exemples : 2 rencontres de 4 X 2 mn30 3 renc. de 3 X 2 mn30-4 renc. de 2 X 2 mn30 RBITRGE 1 Educateur-arbitre avec 2 ballons. Remises en Jeu Fautes OU? COMMENT? COUP D ENVOI début de partie u Centre du terrain COUP D ENVOI après essai u Centre du terrain pour l équipe qui concède essai. éducateur arbitre : 1-Se positionne rapidement à l endroit de la faute. 2-nnonce la nature de la faute en se positionnant et désigne l enfant 1er utilisateur (tous doivent être 1er utilisateur, plusieurs fois). 3- vance de 2 pas, pose le ballon au sol. 4-Eloigne bras écartés les opposants jusqu à 3m (ligne de hors jeu sur toute la largeur du terrain) Le jeu démarre dès que l enfant s est saisi du ballon. 5 mètres de la ligne de but : Pose du ballon et éloigne bras écartés les opposants à 3 mètres. COUP de RENVOI 5 m de la ligne de but En VNT ou Ballon Injouable COUP PIED DE PENLITE l endroit de la faute (5 m de toute ligne) SORTIE EN TOUCHE Sortie en ballon mort - Faute d en l en-but et à moins de 5mètres de la ligne de but. Ballon botté directement en touche. 5 m de ligne de but, en face de la faute. l endroit de la «frappe»; 5m de toute ligne Page : 7/ 7