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Simulation d éclairage... réaliste Equation du rendu dω r n r θ θ i dω i x' θ r r n L r r ( x, ω ) = L ( x, ω ) + ρ ( x, ω, ω ). L ( x, ω ) r e r r x r r r bd I r r r. G( x, x ) dxdx S 10

Simulation d éclairage... réaliste Solution partielle (ray-tracing) 11

Simulation d éclairage... réaliste Solution partielle (ray-tracing) Source lumineuse Observateu Grille de pixels Objet transparent Objet réflechissant 12

Simulation d éclairage... réaliste Solution partielle (ray-tracing) 13

Simulation d éclairage... réaliste Solution complète - radiosité 14

Simulation d éclairage... réaliste Solution complète - radiosité 15

Simulation d éclairage... réaliste Solution complète - photon mapping 16

Simulation d éclairage... réaliste Solution complète - photon mapping 17

Simulation d éclairage... réaliste Solution complète - photon mapping 18

Simulation d éclairage... réaliste Solution complète - photon mapping 19

Simulation d éclairage... réaliste Unités radiométriques & photométriques Terme radiométrique Unités radiométriques Energie radiante Joule [J = kg.m²/s²] Talbot Terme photométrique Flux Watt [W = J/s] Lumens [Talbot/s] Luminance [W/(m².sr)] Candela/m2 ou Lux/sr Éclairement [W/m² ] Lux [lumens/m2] Radiosité [W/m² ] Lux [lumens/m2] Intensité [W/sr] Candela [lumens/sr] * cd = intensité lumineuse d une source de longueur d onde 555 nm et d intensité 1/683 w sr-1 20

Simulation d éclairage... réaliste Unités radiométriques & photométriques 21

Simulation d éclairage... réaliste Contraste Œil : 1,000,000:1 disque solaire à midi 1.600.000.000 cd/m2 surface de la lune 2 500 cd/m2 ciel couvert 2 000 cd/m2 ciel très sombre 0,001 cd/m2 Œil instantané : 10,000:1 Film noir et blanc CCD : 4096:1 Ecran : 500:1 22

Simulation d éclairage... réaliste Plage de luminance perçu Luminance Log (cd/m²) -6-4 -2-0 +2 +4 +6 +8 Nuit étoilée Nuit de pleine lune Intérieur de jour Extérieur ensoleillé Scotopique Perception monochrome Mésopique Photopique Bonne acuité visuelle Bonne perception des couleurs Plage perceptible instantanément par : L œil Un film photo Plage reproductible par un écran RGB 23

High dynamic range image 24

High dynamic range image Format de fichier et affichage 8bits Echantillonnage sur 256 niveaux par canal 25

High dynamic range image Construction à partir de photos Debevec 1997 26

High dynamic range image HDRI LDR 27

High dynamic range image HDRI LDR 28

High dynamic range image LDRI -> 8bits HDRI -> 32 bits HDRI LDRI 29

High dynamic range image Construction à partir de photos Courbe de réponse du capteur Exposition = Luminance t Log(Exposition) = Log(Luminance) + Log( t) 30

High dynamic range image Construction à partir de photos Courbe de réponse du capteur f(pixel value) = Log(Exposition) 31

High dynamic range image Construction à partir de photos Courbe de réponse du capteur Log(Luminance) = Log(Exposition) - Log( t) Log(Luminance) = f(pixel value) - Log( t) Luminance = Exp( f(pixel value) - Log( t)) 32

High dynamic range image HDRI => Mesure physique Valeur absolue A : l ouverture du diaphragme (1, 1.4, 2, 2.8, 4...) T : le temps d exposition en secondes S : sensibilité du film/capteur (ISO) L : la luminance du sujet (cd/m2) L = 11.4 A² / (T S) 33

High dynamic range image Tone Mapping 34

High dynamic range image Cluny Maior Ecclesia -> HDRI & TM 35

Rendu à base d image Environnement distant 36

Rendu à base d image Environnement distant 37

Rendu à base d image Environnement distant 38

Rendu à base d image Environnement distant 39

Rendu à base d image Capturer l éclairage réel FishEye ~360 40

Rendu à base d image Capturer l éclairage réel Light probe Front Back ~360 41

Rendu à base d image Capturer l éclairage réel Light probe 42

Rendu à base d image Illumination globale en environnement distant 43

Rendu à base d image Illumination globale en environnement distant 44

Réalité augmentée Définition Ajout d informations au monde réel «in-situ» 45

Réalité augmentée Définition Ajout d informations au monde réel «in-situ» Labo MAP 46

Réalité augmentée areavision Architecture Reconstitution passée ou futurs possibles Haute qualité de restitution Images confondantes Cohérence des point de vues Importance de la cohérence lumineuse 47

Réalité augmentée...areavision 48

Réalité augmentée...areavision 49

Réalité augmentée...areavision 50

Réalité augmentée...areavision 51

Réalité augmentée...areavision 52

Réalité augmentée...areavision 53

Réalité augmentée...areavision Cohérence lumineuse en temps réel Production d HDRI en temps interactif» Contrôle d un dispositif de capture (appareil photo Camera) Résolution de l équation de rendu» Point de vue fixe» Géométrie fixe» Eclairage distant changeant FastLight 54

Réalité augmentée...areavision (FastLight) Paul Haeberli (1992) 55

Réalité augmentée...areavision (FastLight) Algorithme Discrétisation de l espace des directions 56

Réalité augmentée...areavision (FastLight) Algorithme Discrétisation de l espace des directions Equation du rendu dans l espace image L ) ( x y) = θ φ, R L x y i θ, φ θ φ (, ) (, ), 57

Réalité augmentée...areavision (FastLight) Algorithme Avantages Indépendant de la complexité de la scène Algorithme de rendu libre Inconvénients Échantillonnage -> Pertes Temps de calculs proportionnels au nombre d échantillons Taille de la BDD 58

Réalité augmentée...areavision (FastLight) 59

Réalité augmentée...areavision (FastLight) 60

Réalité augmentée...areavision (FastLight) 61

Réalité augmentée...areavision (FastLight) Tour des fromages 62

Réalité augmentée...areavision Prototype 2007 63

images confondantes... End Fin 64