Phase de test Phase de développement Analyse d'un problème et conception d'une solution

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Sun Microsystems, Inc. Disclaimer Fundamentals of the Java Programming Language, Java SE 6 This training manual may include references to materials, offerings, or products that were previously offered by Sun Microsystems, Inc. Certain materials, offerings, services, or products may no longer be offered or provided. Oracle and its affiliates cannot be held responsible for any such references should they appear in the text provided. Restricted Rights Notice If this documentation is delivered to the U.S. Government or anyone using the documentation on behalf of the U.S. Government, the following notice is applicable: U.S. GOVERNMENT RIGHTS The U.S. Government s rights to use, modify, reproduce, release, perform, display, or disclose these training materials are restricted by the terms of the applicable Oracle license agreement and/or the applicable U.S. Government contract. Trademark Notice Electronic Presentation SL-0-SE6-FR Rev. E. Oracle and Java are registered trademarks of Oracle and/or its affiliates. Other names may be trademarks of their respective owners. AMD, Opteron, the AMD logo, and the AMD Opteron logo are trademarks or registered trademarks of Advanced Micro Devices. Intel and Intel Xeon are trademarks or registered trademarks of Intel Corporation. All SPARC trademarks are used under license and are trademarks or registered trademarks of SPARC International, Inc. UNIX is a registered trademark licensed through X/Open Company, Ltd. D6796FR0 Edition.0 D6796FR0_EP Sommaire du cours À propos de ce cours... Préface-xi Objectifs du cours...préface-xii Plan du cours...préface-xiii Sujets non traités...préface-xiv Êtes-vous suffisamment préparé?... Préface-xv Introductions...Préface-xvi Icônes...Préface-xvii Conventions typographiques... Préface-xix Autres conventions... Préface-xxi Fonctionnement de la technologie Java... - Objectifs... - Pertinence... - Principaux concepts du langage de programmation Java... -4 Programmation procédurale... -5 Distribué... -7 Simple... -8 À multithread... -9 Sécurisé... -0 Programmes dépendants de la plate-forme... - Programmes indépendants de la plate-forme... -5 Identification des groupes de produits de technologie Java... -6 Utilisation des composants de Java Platform, Standard Edition SDK... -7 Phases du cycle de vie du produit... -8 Phase de l'analyse... -9 Phase de conception... -0 Phase de développement... - Phase de test... - Phase d'implémentation... - Phase de maintenance... -4 Phase de fin de vie... -5 Analyse d'un problème et conception d'une solution... - Objectifs... - Pertinence... - Analyse d'un problème à l'aide d'ooa... -4 Identification du domaine problématique... -5 Identification des objets... -6 Autres critères de reconnaissance des objets... -8 Interactions entre les objets dans l'étude de cas DirectClothing... -9 Identification des attributs et des opérations d'un objet... -0 Objet avec un autre objet en tant qu'attribut... - Attributs et opérations potentiels pour les objets de l'étude de cas DirectClothing... - Solution de l'étude de cas... - Conception de classes... -7 Classe et objets résultants... -8 Modélisation des classes... -9 Développement et test d'un programme de technologie Java... - Objectifs... - Pertinence... - Identification des composants d'une classe... -4 Structuration des classes... -5 Déclaration d'une classe... -7 Déclaration des variables et affectations... -8 Commentaires... -9 Notions élémentaires du langage de programmation Java iii Notions élémentaires du langage de programmation Java iv Copyright 009 Sun Microsystems, Inc. Tous droits réservés., Révision E. Les méthodes... -0 Création et utilisation d'une classe test... - Méthode main... - Compilation d'un programme... - Exécution (Test) d'un programme... -4 Conseils de débogage... -5 Déclaration, initialisation et utilisation des variables... 4- Objectifs... 4- Pertinence... 4- Identification de l'utilisation des variables et syntaxe... 4-4 Identification de l'utilisation des variables et syntaxe... 4-5 Utilisation des variables... 4-6 Déclaration et initialisation des variables... 4-7 Description des types de données primitives... 4-8 Types de primitives de nombre entier... 4-9 Types de primitives à virgule flottante... 4- Type de primitive textuelle... 4- Type de primitive logique... 4-4 Appellation d'une variable... 4-5 Attribution d'une valeur à une variable... 4-7 Déclaration et initialisation de plusieurs variables sur une même ligne de code... 4-8 Autres manières de déclarer des variables et de leur attribuer des valeurs... 4-9 Constantes... 4- Stockage des primitives et des constantes en mémoire... 4- Opérateurs mathématiques standard... 4- Opérateurs d'incrémentation et de décrémentation (++ et --)... 4-5 Priorité des opérateurs... 4-9 Utilisation des parenthèses... 4-0 Utilisation de la promotion et de la conversion de types... 4- Promotion... 4- Conversion de types... 4- Hypothèses du compilateur pour les types nombre entier et à virgule flottante... 4-5 Types de données à virgule flottante et attribution... 4-6 Exemple... 4-7 Création et utilisation d'objets... 5- Objectifs... 5- Pertinence... 5- Déclaration de références d'objet, instanciation d'objets et initialisation des références d'objet... 5-4 Déclaration des variables de référence d'objet... 5-6 Instanciation d'un objet... 5-7 Initialisation des variables de référence d'objet... 5-8 Utilisation d'une variable de référence d'objet pour manipuler des données... 5-9 Stockage des variables de référence d'objet en mémoire... 5-0 Affectation d'une référence d'objet d'une variable à une autre... 5- Utilisation de la classe String... 5- Stockage des objets String en mémoire... 5- Utilisation de variables de référence pour les objets String... 5-4 Examen des bibliothèques de classes Java... 5-5 Utilisation des spécifications des bibliothèques de classes Java pour s'initier à une méthode... 5-7 Utilisation des opérateurs et des constructions conditionnelles... 6- Objectifs... 6- Pertinence... 6- Utilisation des opérateurs relationnels et conditionnels... 6-4 Exemple de la classe Elevator... 6-5 Le fichier ElevatorTest.java... 6-7 Notions élémentaires du langage de programmation Java v Copyright 009 Sun Microsystems, Inc. Tous droits réservés., Révision E. Notions élémentaires du langage de programmation Java vi Copyright 009 Sun Microsystems, Inc. Tous droits réservés., Révision E.

Opérateurs relationnels... 6-8 Test d'égalité entre des chaînes... 6-9 Opérateurs conditionnels courants... 6-0 Construction if... 6- Instructions if imbriquées... 6-5 Construction if/else... 6-8 Construction if/else... 6-8 Constructions if/else chaînées... 6- Utilisation de la construction switch... 6-5 À quel moment utiliser la construction switch?... 6-8 Utilisation de constructions en boucle... 7- Objectifs... 7- Pertinence... 7- Création de boucles while... 7-4 Boucles while imbriquées... 7-8 Développement d'une boucle for... 7-9 Boucles for imbriquées... 7- Codage d'une boucle do/while... 7-4 Boucles do/while imbriquées... 7-8 Comparaison des constructions en boucle... 7-0 Développement et utilisation de méthodes... 8- Présentation... 8- Pertinence... 8- Création et invocation de méthodes... 8-4 Forme de base d'une méthode... 8-5 Invocation d'une méthode d'une classe différente... 8-6 Méthodes d'appel et de travail... 8-7 Invocation d'une méthode dans la même classe... 8-8 Directives relatives à l'invocation des méthodes... 8- Transmission d'arguments et de valeurs de retour... 8- Déclaration de méthodes avec arguments... 8- Méthode main... 8-4 Invocation de méthodes avec arguments... 8-5 Déclaration de méthodes avec valeurs de retour... 8-7 Renvoi d'une valeur... 8-8 Réception des valeurs de retour... 8-9 Avantages de l'utilisation des méthodes... 8- Création de méthodes et de variablesstatic... 8- Méthodes et variables statiques de l'api Java... 8-6 Utilisation de la surcharge de méthodes... 8-8 Surcharge de méthodes et API Java... 8- Utilisations de la surcharge de méthodes... 8- Implémentation de l'encapsulation et des constructeurs... 9- Objectifs... 9- Pertinence... 9- Utilisation de l'encapsulation... 9-4 Modificateur public... 9-5 Modificateur private... 9-9 Interface et implémentation... 9- Ascenseur encapsulé... 9- Sortie de test... 9-9 Description de l'étendue des variables... 9-0 Présence en mémoire des variables d'instance et des variables locales... 9- Création de constructeurs... 9- Constructeur par défaut... 9-6 Surcharge des constructeurs... 9-8 Notions élémentaires du langage de programmation Java vii Copyright 009 Sun Microsystems, Inc. Tous droits réservés., Révision E. Notions élémentaires du langage de programmation Java viii Copyright 009 Sun Microsystems, Inc. Tous droits réservés., Révision E. Création et utilisation de tableaux... 0- Objectifs... 0- Pertinence... 0- Création de tableaux unidimensionnels... 0-4 Déclaration d'un tableau unidimensionnel... 0-6 Instanciation d'un tableau unidimensionnel... 0-7 Initialisation d'un tableau unidimensionnel... 0-8 Déclaration, instanciation et initialisation de tableaux unidimensionnels... 0-9 Accès à une valeur dans un tableau... 0-0 Stockage de variables primitives et de tableaux de primitives en mémoire... 0- Stockage de tableaux de références en mémoire... 0- Définition des valeurs d'un tableau à l'aide de l'attribut length et d'une boucle... 0- Boucle For optimisée... 0-4 Utilisation du tableau args dans la méthodemain... 0-5 Conversion d'arguments String en d'autres types... 0-6 Fonctionnalité varargs... 0-7 Description des tableaux bidimensionnels... 0-8 Déclaration d'un tableau bidimensionnel... 0-9 Instanciation d'un tableau bidimensionnel... 0-0 Initialisation d'un tableau bidimensionnel... 0- Classes de l'api Java... -6 Instruction import... -7 Spécification du nom complet... -8 Implémentation de l'héritage... - Objectifs... - Pertinence... - de l'héritage... -4 Superclasses et sous-classes... -6 Test des relations entre superclasses et sous-classes... -7 Modélisation des superclasses et des sous-classes... -8 Déclaration d'une superclasse... -0 Abstraction... -5 Notions élémentaires du langage de programmation Java ix Copyright 009 Sun Microsystems, Inc. Tous droits réservés., Révision E. Notions élémentaires du langage de programmation Java x Copyright 009 Sun Microsystems, Inc. Tous droits réservés., Révision E. Préface Objectifs du cours À la fin de ce cours, vous serez en mesure d'effectuer les opérations suivantes : Notions élémentaires du langage de programmation Java À propos de ce cours Bien connaître la technologie Java, le langage de programmation Java et le cycle de vie du produit Utiliser les diverses constructions du langage de programmation Java pour créer plusieurs applications Java Utiliser les méthodes et les constructions de boucles et de conditions pour imposer un flux de programme Implémenter les concepts intermédiaires de programmation Java et orientésobjet (OO) dans les programmes Java Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xii de xxi

Plan du cours Fonctionnement de la technologie Java Présentation de la programmation Java Notions élémentaires de la programmation Java Déclaration, initialisation et utilisation des variables Analyse d'un problème Développement et conception et test d'un d'une solution programme Java Création et utilisation des objets Contrôle du flux des programmes Sujets non traités Programmation Java avancée : cours SL-75 : Le langage de programmation Java Analyse et conception OO avancée : cours OO-6 : Analyse et conception d'applications orientées objet pour la technologie Java (UML) Programmation des applets ou conception de pages Web Utilisation des Utilisation des opérateurs et des constructions constructions à boucles à boucles Développement et utilisation des méthodes Description des concepts intermédiaires Java et OO Implémentation de l'encapsulation et des constructeurs Création et utilisation des tableaux Implémentation de l'héritage Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xiii de xxi Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xiv de xxi Êtes-vous suffisamment préparé? Pour vérifier que vous êtes prêt à suivre ce cours, pouvezvous répondre par l'affirmative aux questions suivantes? Savez-vous créer et modifier des fichiers texte dans un éditeur de texte? Savez-vous utiliser un navigateur Web (WWW)? Savez-vous résoudre des problèmes logiques? Introductions Nom Société Poste, fonction et responsabilités Votre expérience concernant les sujets présentés dans ce cours Motif de votre inscription à ce cours Ce que vous attendez de ce cours Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xv de xxi Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xvi de xxi Icônes Icônes?! Démonstration Débat Note Avertissement - Électricité Avertissement - Chaleur Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xvii de xxi Étude de cas Auto-évaluation Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xviii de xxi

Conventions typographiques La police Courier est utilisée pour les noms des commandes, des fichiers et des répertoires, le code et les constructions de programmation, ainsi que les résultats affichés à l'écran. La police Courier gras est utilisée pour les caractères et les nombres saisis et pour chaque ligne de code référencée dans une description textuelle. La police Courier italique est utilisée pour les variables et les paramètres substituables de ligne de commande qui sont remplacés par un nom ou une valeur réel(le). Conventions typographiques La police Courier italique gras est utilisée pour représenter les variables dont les valeurs doivent être saisies par le participant dans le cadre d'une activité. La police Palatino italique est utilisée pour les titres du manuel, les nouveaux termes ou les mots qui doivent attirer l'attention. Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xix de xxi Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xx de xxi Autres conventions Les exemples de langage de programmation Java utilisent les conventions supplémentaires suivantes : La police Courier est utilisée pour les noms de classe, les méthodes et les mots clés. Les noms de méthode ne sont pas suivis de parenthèses, à moins qu'une liste de paramètres formels ou réels n'apparaisse. Les sauts de ligne sont utilisés en cas de séparations, de conjonctions ou d'espace dans le code. Si une commande du système d'exploitation Solaris (Solaris OS) diffère de celle utilisée dans la plate-forme Microsoft Windows, les deux commandes sont présentées. Module Fonctionnement de la technologie Java Notions élémentaires du langage de programmation Java Préface, diapo xxi de xxi Objectifs Pertinence Décrire les principaux concepts du langage de programmation Java Énumérer les trois groupes de produits de la technologie Java Résumer chacune des sept phases du cycle de vie du produit Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Quelle est la définition des termes suivants? Sécurisé Orienté objet Indépendant Dépendant Distribué Quelles sont les différentes phases impliquées dans la construction d'un objet, par exemple une maison ou un meuble? Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5

Principaux concepts du langage de programmation Java Orienté objet Distribué Simple À multithread Sécurisé Indépendant de la plate-forme Programmation procédurale L'objectif de la programmation procédurale est séquentiel. Etape Etape Etape 4 Etape 4 5 Etape 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 4 de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 5 de 5 Orienté objet Distribué Objet Exécution Objet Applet Applet Objet Objet Objet Objet Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 6 de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 7 de 5 Simple À multithread Des références sont utilisées à la place des pointeurs mémoire. Un type de données boolean peut avoir comme valeur true ou false. La gestion de la mémoire est automatique. Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 8 de 5 Programme technologique Java Thread Thread Thread Base de données Imprimante Utilisateur graphique Interface Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 9 de 5

Sécurisé Programmes dépendants de la plate-forme X Applet Applet Compilateur C Solaris OS Binaire Solaris OS 0000 C Code Compilateur C Linux Binaire Linux 00000 Compilateur C Microsoft Windows Binaire Microsoft Windows 0000 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 0 de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Programmes dépendants de la plate-forme Programmes dépendants de la plate-forme Binaire Solaris OS 00000 Editeur de liens Solaris OS du projet Bibliothèques Exécutable Solaris OS Solaris OS Exécutable Station de travail Solaris OS Binaire Linux 00000 Editeur de liens Linux du projet Bibliothèques Linux Exécutable Linux Exécutable Station de travail Linux Binaire Microsoft Windows 0000 Editeur de liens Microsoft Windows du projet Bibliothèques Exécutable Microsoft Windows Exécutable Microsoft Windows Station de travail Windows Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Programmes indépendants de la plate-forme Programmes indépendants de la plate-forme Java Code (fichier.java) Compilateur Java Java Bytecode (fichier.class) Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 4 de 5 Java Bytecode (fichier.class ) Station de travail Windows JRE Station de travail Linux Station de travail Solaris OS Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 5 de 5 JRE JRE

Identification des groupes de produits de technologie Java Java EE Java SE Java ME Solutions d'entreprise Solutions bureautiques Solutions grand public ecommerce ebusiness Applications autonomes Applets Groupes de produits à technologie Java TM Téléphones portables PDA Décodeurs TV Systèmes de navigation automobile Utilisation des composants de Java Platform, Standard Edition SDK Environnement d'exécution Java (JRE) : Une machine virtuelle Java (JVM ) pour la plateforme choisie Des bibliothèques de classes Java pour la plateforme choisie Un compilateur Java La documentation de la bibliothèque de classes Java (API) (téléchargement distinct) Des utilitaires supplémentaires, par exemple pour créer des fichiers d'archive Java (JAR) et déboguer les programmes de technologie Java Des exemples de programmes de technologie Java Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 6 de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 7 de 5 Phases du cycle de vie du produit Phase de l'analyse. Analyse. Conception. Développement 4. Test 5. Implémentation 6. Maintenance 7. Fin de vie (EOL, End-of-life)! Idée ou problème Composants principaux Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 8 de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 9 de 5 Phase de conception Phase de développement Composants principaux Plan principal Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 0 de 5 Plan Plans de composant Plans de composant Composants Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5

Phase de test Phase d'implémentation Test Produit Composants L'implémentation se rapporte à l'expédition d'un produit de telle sorte que les clients puissent l'acquérir. Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 4 de 5 En vente Phase de maintenance Phase de fin de vie Produit amélioré Nouveau produit Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 5 de 5 Module Analyse d'un problème et conception d'une solution Objectifs Analyser un problème à l'aide de l'analyse orientée objet (AOO) Concevoir des classes à partir desquelles des objets seront créés Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 0 En vente En vente

Pertinence Comment identifiez-vous les composants nécessaires pour une construction, par exemple pour construire une maison ou un meuble? Qu'est-ce que la taxonomie? Comment les organismes sont-ils reliés dans une taxonomie? Quelle est la différence entre attributs et valeurs? Analyse d'un problème à l'aide d'ooa La société DirectClothing, Inc. vend des chemises depuis son catalogue. Le chiffre d'affaires augmente de 0 pour-cent par an et un nouveau système de saisie des commandes est nécessaire. DirectClothing publie un catalogue de vêtements tous les six mois et l'envoie à ses abonnés. Chaque chemise du catalogue possède un identifiant d'article (ID), une ou plusieurs couleurs (associées chacune à un code), une ou plusieurs tailles, une description et un prix. DirectClothing accepte les paiements par chèques et par l'ensemble des cartes bancaires. Les clients peuvent appeler DirectClothing et passer commande directement auprès d'un conseiller du service clientèle (CSR) ou envoyer un formulaire de commande par courrier ou télécopie. Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 0 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 4 de 0 Identification du domaine problématique Un domaine problématique est l'étendue du problème à résoudre. Par exemple, «Créer un système qui permette au personnel chargé de la saisie des commandes d'entrer et d'accepter le paiement pour une commande.» Identification des objets Un objet peut être physique ou abstrait. Les objets ont des attributs (caractéristiques), par exemple une taille, un nom, une forme, etc. Les objets ont des opérations (les actions qu'ils peuvent faire), par exemple définir une valeur, afficher un écran ou augmenter la vitesse. Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 5 de 0 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 6 de 0 Identification des objets Attributs Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 7 de 0 Plonger Communiquer Manger Opérations Migrer Taille, grande nageoire dorsale, petit Couleur, bleu Autres critères de reconnaissance des objets Pertinence par rapport au domaine problématique : L'objet existe-t-il dans les limites du domaine problématique? L'objet est-il indispensable à la solution? L'objet est-il nécessaire dans le cadre d'une interaction entre l'utilisateur et le système? Existence indépendante Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 8 de 0

Interactions entre les objets dans l'étude de cas DirectClothing Commande Chemise Client Identification des attributs et des opérations d'un objet Les attributs sont des données, telles que : ID Objet Commande Les opérations sont des actions, telles que : Supprimer un élément Modifier un ID Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 9 de 0 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 0 de 0 Objet avec un autre objet en tant qu'attribut Attributs et opérations potentiels pour les objets de l'étude de cas DirectClothing Client Commande ID client nom adresse numéro de téléphone adresse e-mail *Commande affecter une ID client ID commande date *Chemise(s) prix total *Forme de paiement *CSR état calculer l'id de commande calculer le prix total ajouter la chemise à la commande supprimer la chemise de la commande soumettre la commande orderid commande Commande date *Shirt(s) *Chemise(s) totalprice prix *Form *Forme of de Payment *CSR paiement *CSR status état calculate rcalculer l'id order de IDcommande calculer le prix total calculate ajouter la the chemise total price à la add commande shirt to order remove supprimer shirt la from chemise order de la submit commande the order soumettre la commande IDchemise prix description taille code couleur Chemise calculer l'id de la chemise Afficher des informations sur la chemise ID client nom adresse numéro de téléphone adresse e-mail *Commande affecter une ID client Client Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 0 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 0 Solution de l'étude de cas Commande Chemise réf. de commande date *Chemise(s) prix total *Formulaire de paiement *Conseiller du service clientèle état réf. chemise prix description taille code couleur Commande Chemise calculer réf. de commande calculer le prix total ajouter une chemise à la commande retirer une chemise de la commande envoyer la commande calculer réf. de chemise afficher les informations sur la chemise Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 0 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 4 de 0

Solution de l'étude de cas Solution de l'étude de cas Client réf. client nom adresse numéro de téléphone adresse électronique *Commande attribuer une référence client Formulaire de paiement vérifier le numéro numéro de carte bancaire date d'expiration vérifier le numéro de carte bancaire vérifier le paiement par chèque Catalogue Conseiller du service clientèle *Chemise(s) nom extension ajouter une chemise retirer une chemise Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 5 de 0 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 6 de 0 Conception de classes Classe et objets résultants Attributs des cétacés Nageoire dorsale Couleur Taille Taille, grande Couleur, gris et blanc Nageoire dorsale, petit Shirt shirtid price description size colorcode R=Red, B=Blue, G=Green Couleur, bleu Nageoire dorsale, petit calculateshirtid() displayshirtinformation() Classe Shirt Objets Shirt Taille, grande Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 7 de 0 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 8 de 0 Modélisation des classes Exemple Syntaxe NomClasse nomvariableattribut [plage de valeurs] nomvariableattribut [plage de valeurs] nomvariableattribut [plage de valeurs]... nommethode() nommethode() nommethode()... Chemise IDchemise prix description taille codecouleur R=Rouge, B=Bleu, G=Vert calculeridchemise() afficherinformations() Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 9 de 0 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 0 de 0

Module Développement et test d'un programme de technologie Java Objectifs Identifier les quatre composants d'une classe dans le langage de programmation Java Utiliser la méthode main dans une classe test pour exécuter un programme de technologie Java à partir de la ligne de commande Compiler et exécuter un programme de technologie Java Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Pertinence Identification des composants d'une classe Comment pouvez-vous tester un élément que vous avez construit, par exemple une maison, un meuble ou un programme? Chemise Commande Date Fenêtre OrderEntry Client Bouton Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 4 de 5 Structuration des classes Structuration des classes La déclaration de la classe Les déclarations et l'initialisation des variables d'attribut (facultatif) Les méthodes (facultatif) Les commentaires (facultatif) Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 5 de 5 public class Shirt { public int shirtid = 0; // ID par défaut de la chemise 4 public String description = "-description required-"; // par défaut 5 // Les codes de couleur sont R=Red, B=Blue, G=Green, U=Unset 6 public char colorcode = U ; 7 public double price = 0.0; // Prix par défaut de toutes les chemises 8 public int quantityinstock = 0; // Quantité par défaut de toutes les 9 // chemises 0 // Cette méthode affiche les valeurs d'un article public void displayinformation() { System.out.println("ID chemise : " + shirtid); 4 System.out.println("Description de la chemise :" + description); 5 System.out.println("Code couleur : " + colorcode); 6 System.out.println("Prix de la chemise : " + price); 7 System.out.println("Quantité en stock : " + quantityinstock); 8 9 // fin de la méthode d'affichage 0 // fin de la classe Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 6 de 5

Déclaration d'une classe Syntaxe : [modifiers] class class_identifier public class Shirt Déclaration des variables et affectations public int shirtid = 0; public String description = -description required- ; public char colorcode = U ; public double price = 0.0; public int quantityinstock = 0; Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 7 de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 8 de 5 À une ligne : Commentaires public int shirtid = 0; // ID par défaut de la chemise public double price = 0.0; // Prix par défaut de toutes les chemises // Les codes de couleur sont R=Red, B=Blue, G=Green Traditionnel : /**************************************************** * Section de déclaration des variables d'attribut * ****************************************************/ Syntaxe : Les méthodes [modificateurs] type_retour identificateur_méthode ([arguments]) { bloc_code_méthode public void displayinformation() { System.out.println("ID chemise : " + shirtid); System.out.println("Description de la chemise :" + description); System.out.println("Code couleur : " + colorcode); System.out.println("Prix de la chemise : " + price); System.out.println("Quantité en stock : " + quantityinstock); // fin de la méthode d'affichage Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 9 de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 0 de 5 Création et utilisation d'une classe test class ShirtTest { public static void main (String args[]) { 4 5 Shirt myshirt; 6 myshirt = new Shirt(); 7 8 myshirt.displayinformation(); 9 0 Méthode main Une méthode spéciale reconnue par la JVM comme le point de départ de tout programme Java exécuté à partir d'une ligne de command Syntaxe : public static void main (String [] args) Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5

Compilation d'un programme. Accédez au répertoire contenant les fichiers de code source.. Entrez la commande suivante pour chaque fichier.java à compiler. Syntaxe : javac nom du fichier javac Shirt.java Exécution (Test) d'un programme. Accédez au répertoire contenant les fichiers de classe.. Entrez ce qui suit pour le fichier de classe contenant la méthode main : Syntaxe java nom de la classe Exemple java ShirtTest Output: Shirt ID: 0 Shirt description:-description required- Color Code: U Shirt price: 0.0 Quantity in stock: 0 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo de 5 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 4 de 5 Conseils de débogage Les messages d'erreur précisent le numéro de la ligne dans laquelle chaque erreur se produit. Cette ligne n'est pas toujours la source réelle de l'erreur. Vérifiez que chaque ligne se termine par un pointvirgule lorsque nécessaire, et rien d'autre. Assurez-vous d'avoir un nombre pair d'accolades. Assurez-vous d'avoir utilisé une indentation cohérente dans votre programme, telle qu'illustrée dans les exemples de ce cours. Module 4 Déclaration, initialisation et utilisation des variables Notions élémentaires du langage de programmation Java Module, diapo 5 de 5 Objectifs Pertinence Identifier les utilisations des variables et définir leur syntaxe Énumérer les huit types de primitives du langage de programmation Java Déclarer, initialiser et utiliser des variables et des constantes selon les directives et les normes de codage du langage Java Modifier les valeurs des variables à l'aide d'opérateurs Utiliser la promotion et la conversion du type Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7 Une variable désigne un élément qui peut changer. Les variables peuvent contenir une valeur ou un ensemble de valeurs. Où avez-vous déjà vu des variables? Quels types de données pensez-vous que les variables peuvent stocker? Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7

Identification de l'utilisation des variables et syntaxe public class Shirt { public int shirtid = 0; // ID par défaut de la chemise 4 5 public String description = -description required- ; // par défaut 6 7 // Les codes de couleur sont R=Red, B=Blue, G=Green, U=Unset 8 public char colorcode = U ; 9 0 public double price = 0.0; // Prix par défaut de toutes les chemises public int quantityinstock = 0; // Quantité par défaut de toutes les // chemises 4 5 // Cette méthode affiche les valeurs d'un article 6 public void displayinformation() { 7 8 System.out.println( ID chemise : + shirtid); Identification de l'utilisation des variables et syntaxe Exemple (suite) 9 System.out.println( Description de la chemise : + description); 0 System.out.println( Code couleur : + colorcode); System.out.println( Prix de la chemise : + price); System.out.println( Quantité en stock : + quantityinstock); 4 // fin de la méthode d'affichage 5 6 // fin de la classe Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 4 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 5 de 7 Utilisation des variables La conservation de données uniques pour l'instance d'un objet L'attribution de la valeur d'une variable à une autre. La représentation des valeurs dans une expression mathématique L'impression de valeurs à l'écran La conservation des références à d'autres objets Déclaration et initialisation des variables Syntaxe (variables d'attribut ou d'instance) : [modificateurs] type identificateur [= valeur]; Syntaxe (variables locales) : type identificateur; Syntaxe (variables locales) type identificateur [= valeur]; Exemples : public int shirtid = 0; public String description = "-description required-"; public char colorcode = U ; public double price = 0.0; public int quantityinstock = 0; Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 6 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 7 de 7 Description des types de données primitives Types de nombre entier (byte, short, int et long) Types à virgule flottante (float et double) Type de texte (char) Type logique (boolean) Types de primitives de nombre entier Type Longueur Plage byte 8 bits - 7 à 7 - (-8 à 7 ou 56 valeurs possibles) short 6 bits - 5 à 5 - (- 768 à 767 ou 65 55 valeurs possibles) int bits - à - (- 47 48 648 à 47 48 647 ou 4 94 967 96 valeurs possibles) Exemples de valeurs littérales autorisées -4-699 474778 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 8 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 9 de 7

Types de primitives de nombre entier Types de primitives de nombre entier Type Longueur Plage long 64 bits - 6 à 6 - (-9 7 06 854 775 808 à 9 7 06 854 775 807 ou 8 446 744 07 709 55 66 valeurs possibles) Exemples de valeurs littérales autorisées -06854775808L L public int shirtid = 0; // ID par défaut de la chemise public int quantityinstock = 0; // Quantité par défaut de toutes les chemises Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 0 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7 Types de primitives à virgule flottante Type Longueur Exemples de valeurs littérales autorisées float bits 99F -7456,99.0F 4.E6F (notation scientifique de 4, * 0 6 ) double 64 bits -.E 99970745699.999 Type de primitive textuelle Le seul type de données est char Utilisé pour un seul caractère (6 bits) public char colorcode = U ; public double price = 0.0; // Prix par défaut de toutes les chemises Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7 Type de primitive logique Le seul type de données est boolean Peut stocker uniquement true ou false Conserve le résultat d'une expression qui évalue uniquement true ou false. Règles : Appellation d'une variable Les identificateurs de variable doivent commencer par une lettre majuscule ou minuscule, un caractère de soulignement (_) ou le signe dollar ($). Les identificateurs de variable ne peuvent pas contenir de signes de ponctuation, d'espaces ni de tirets. Les mots-clés Java ne peuvent pas être utilisés. Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 4 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 5 de 7

Directives : Appellation d'une variable Commencez chaque variable par une lettre minuscule ; les mots suivants doivent commencer par une majuscule, par exemple mavariable. Choisissez des noms faciles à retenir et qui indiquent à l'observateur occasionnel l'objectif de la variable. Attribution d'une valeur à une variable double price =.99; Exemple (boolean) : boolean isopen = false; Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 6 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 7 de 7 Déclaration et initialisation de plusieurs variables sur une même ligne de code Syntaxe : type identificateur = valeur [, identificateur = valeur]; double price = 0.0, wholesaleprice = 0.0; Autres manières de déclarer des variables et de leur attribuer des valeurs Attribution de valeurs littérales : int ID = 0; float pi =.4F; char mychar = G ; boolean isopen = false; Attribution de la valeur d'une variable à une autre variable : int ID = 0; int saleid = ID; Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 8 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 9 de 7 Autres manières de déclarer des variables et de leur attribuer des valeurs Attribution du résultat d'une expression à des variables de type nombre entier, à virgule flottante ou booléen Constantes Variable (peut changer) : double tauxtva = 6.5; Constante (ne peut pas changer) : float numberordered = 908.5F; float caseprice = 9.99F; float price = (caseprice * numberordered); int hour = ; boolean isopen = (hour > 8); Attribution à une variable de la valeur renvoyée par un appel de méthode Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 0 de 7 final double TAUX_TVA = 6.5; Directive Les constantes doivent être en majuscules et leurs mots séparés par un caractère de soulignement (_). Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7

Stockage des primitives et des constantes en mémoire Opérateurs mathématiques standard Objectif Opérateur Exemple Commentaires Variable déclarée dans une méthode Objets avec variables d'attribut Addition + sum = num + num; Si num est 0 et num est, diff est. Soustraction diff = num num; Si num est 0 et num est, diff est 8. Mémoire de la pile Mémoire du tas Multiplication * prod = num * num; Si num est 0 et num est, prod est 0. Division / quot = num / num; Si num est et num est 6, quot est 5 La division renvoie une valeur entière (sans reste). Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7 Opérateurs mathématiques standard Objectif Opérateur Exemple Commentaires Reste % mod = num % num; Si num est et num est 6, mod est Le reste correspond à l'élément restant lorsque le premier nombre est divisé par le second nombre. Opérateurs d'incrémentation et de décrémentation (++ et --) La syntaxe longue : age = age + ; 6 0 5 R Le reste donne toujours une réponse du même signe que le premier opérande. Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 4 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 5 de 7 Opérateurs d'incrémentation et de décrémentation (++ et --) Opérateurs d'incrémentation et de décrémentation (++ et --) La syntaxe courte : Opérateur Objectif Exemple Notes ++ Préincrémentation (++variable) Postincrémentation (variable++) int i = 6; int j = ++i; i est 7, j est 7 int i = 6; int j = i++; i est 7, j est 6 La valeur de i est attribuée à j avant l'incrémentation de i. De ce fait, j reçoit la valeur 6. Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 6 de 7 Opérateur Objectif Exemple Notes -- Prédécrémentation (--variable) Postdécrémentation (variable--) int i = 6; int j = --i; i est 5, j est 5 int i = 6; int j = i--; i est 5, j est 6 La valeur de i est attribuée à j avant la décrémentation de i. De ce fait, j reçoit la valeur 6. Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 7 de 7

Exemples : Opérateurs d'incrémentation et de décrémentation (++ et --) int count=5; int a, b, c, d; a = count++; b = count; c = ++count; d = count; System.out.println(a +, + b +, + c +, + d); Règles des priorités : Priorité des opérateurs. Opérateurs placés entre parenthèses. Opérateurs d'incrémentation et de décrémentation. Opérateurs de multiplication et de division, évalués de gauche à droite 4. Opérateurs d'addition et de soustraction, évalués de gauche à droite Exemple d'application des règles de priorité (la réponseestelle 4 ou 9?) : c = 5-5 * 4 / - 0 + 4; Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 8 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 9 de 7 Exemples : Utilisation des parenthèses c = (((5-5) * 4) / ( - 0)) + 4; c = ((0 * 4) / ( - 0)) + 4; c = (80 / ( - 0)) + 4; c = (80 / -8) + 4; c = -0 + 4; c = -6; Utilisation de la promotion et de la conversion de types Exemple de problème potentiel : int num = 5; // bits de mémoire pour détenir la valeur int num = 47; // bits de mémoire pour détenir la valeur byte num; // 8 bits de mémoire réservée num = (num + num); // entraîne une erreur de compilation Exemple de solution potentielle : int num = 5; int num = 47; long num; num = (num + num); Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 0 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7 Promotion Promotions automatiques : Si vous attribuez un type plus petit à un type plus grand Si vous attribuez un type nombre entier à un type à virgule flottante Exemples de promotions automatiques : long big = 6; Syntaxe : Conversion de types identificateur = (type_cible) valeur Exemple de problème potentiel : int num = 5; // bits de mémoire pour détenir la valeur int num = 47; // bits de mémoire pour détenir la valeur byte num; // 8 bits de mémoire réservée num = (num + num); // entraîne une erreur de compilation Exemple de solution potentielle : Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7 int num = 5; // bits de mémoire pour détenir la valeur int num = 47; // bits de mémoire pour détenir la valeur byte num; // 8 bits de mémoire réservée num = (byte)(num + num); // pas de perte de données Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo de 7

Exemples : Conversion de types int myint; long mylong = 99L; myint = (int) (mylong); // Pas de perte de données, seulement des zéros. // Un nombre beaucoup plus grand entraînerait une // perte de données. int myint; long mylong = 987654L; myint = (int) (mylong); // Le nombre est «tronqué» Hypothèses du compilateur pour les types nombre entier et à virgule flottante Exemple de problème potentiel : short a, b, c; a = ; b = ; c = a + b ; // erreur de compilation Exemple de solutions potentielles : Si vous déclarez c en type int dans la déclaration d'origine : int c; Si vous convertissez le type du résultat (a+b) dans la ligne de l'attribution : c = (short)(a+b); Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 4 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 5 de 7 Types de données à virgule flottante et attribution Exemple de problème potentiel : float float = 7.9;// erreur de compilation Exemple de solutions potentielles : Le F indique au compilateur que 7.9 est une valeur float : float float = 7.9F; La valeur 7.9 est convertie en type float : float float = (float) 7.9; Exemple public class Person { public int ageyears = ; 4 5 public void calculateage() { 6 7 int agedays = ageyears * 65; 8 long ageseconds = ageyears * 65 * 4L * 60 * 60; 9 0 System.out.println("Vous êtes âgé de " + agedays + " jours."); System.out.println("Vous êtes âgé de " + ageseconds + " secondes."); // fin de la méthode calculateage 4 // fin de la classe Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 6 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 4, diapo 7 de 7 Module 5 Création et utilisation d'objets Objectifs Déclarer, instancier et initialiser des variables de référence d'objet Comparer le stockage des variables de référence d'objet et des variables primitives Utiliser la classe String, incluse dans le kit de développement logiciel Java (SDK) Utiliser les spécifications de la bibliothèque de classes Java SE (Java Platform Standard Edition) pour découvrir les autres classes de cette API (application programming interface) Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo de 7

Pertinence Que signifie créer une instance du plan d'une maison? Comment pouvez-vous faire référence aux différentes maisons d'une même rue? Lorsqu'un entrepreneur construit une maison, en fabrique-t-il chaque composant, y compris les fenêtres, les portes et les placards? Déclaration de références d'objet, instanciation d'objets et initialisation des références d'objet Jones St. 777 Boulder Ln. Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 4 de 7 Déclaration de références d'objet, instanciation d'objets et initialisation des références d'objet class ShirtTest { public static void main (String args[]) { 4 5 Shirt myshirt = new Shirt(); 6 7 myshirt.displayinformation(); 8 9 0 Déclaration des variables de référence d'objet Syntaxe : NomClasse identificateur; Shirt myshirt; Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 5 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 6 de 7 Syntaxe : new NomClasse() Instanciation d'un objet Initialisation des variables de référence d'objet L'opérateur d'attribution myshirt = new Shirt(); Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 7 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 8 de 7

Utilisation d'une variable de référence d'objet pour manipuler des données Stockage des variables de référence d'objet en mémoire public class ShirtTestTwo { public static void main (String args[]) { 4 5 Shirt myshirt = new Shirt(); 6 Shirt yourshirt = new Shirt(); 7 8 myshirt.displayinformation(); 9 yourshirt.displayinformation(); 0 myshirt.colorcode= R ; yourshirt.colorcode= G ; 4 myshirt.displayinformation(); 5 yourshirt.displayinformation(); 6 7 8 public static void main (String args[]) { int counter; counter = 0; Shirt myshirt = new Shirt ( ); counter myshirt yourshirt 0 0x04009 0x99f Mémoire de la pile 0x04009 0 0.0 U 0x99f 0 0.0 U shirtid price colorcode shirtid price colorcode Mémoire du tas Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 9 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 0 de 7 Affectation d'une référence d'objet d'une variable à une autre Shirt myshirt - new Shirt( ); Shirt yourshirt = new Shirt( ); Utilisation de la classe String Création d'un objet String avec le mot-clé new : String myname = new String( Fred Smith ); Création d'un objet String sans le mot-clé new : String myname = Fred Smith ; myshirt = yourshirt; 0x04009 0 shirtid 0.0 price U colorcode myshirt 0x04009 0x99f 0x99f 0 shirtid 0.0 price yourshirt 0x99f U colorcode Mémoire de la pile Mémoire du tas Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo de 7 Stockage des objets String en mémoire Utilisation de variables de référence pour les objets String mystring String mystring = "Sammy Summary"; 0xdef Mémoire de la pile 0xdef 0x00f 0x44c 0x00f Sammy Summary [C value Comparator Mémoire du tas Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo de 7 public class PersonTwo { public String name = "Jonathan"; 4 public String job = "Goûteur de glaces à la crème"; 5 6 public void display(){ 7 System.out.println("Mon nom est " + name + ", je suis " + job); 8 9 // fin de la classe Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 4 de 7

Examen des bibliothèques de classes Java Examen des bibliothèques de classes Java URL (Universal Resource Locator) où consulter la spécification Java SE : http://java.sun.com/reference/api/ http://java.sun.com/javase/6/docs/api/ Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 5 de 7 Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 6 de 7 Utilisation des spécifications des bibliothèques de classes Java pour s'initier à une méthode Laméthode println System.out.println(données_à_imprimer_à_l_écran); System.out.print("Carpe diem"); System.out.println("Seize the day"); imprime : Module 6 Utilisation des opérateurs et des constructions conditionnelles Carpe diem Seize the day Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 5, diapo 7 de 7 Objectifs Pertinence Identifier les opérateurs relationnels et conditionnels Créer des constructions if et if/else Utiliser les constructions switch Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 6, diapo de 8 Lorsque vous devez prendre une décision parmi plusieurs options, comment faites-vous votre choix final? Par exemple, que vous vient-il à l'esprit lorsque vous devez acheter un article? Notions élémentaires du langage de programmation Java Module 6, diapo de 8