Monsieur le banquier instit90 jeu de cartes



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Transcription:

Monsieur le banquier jeu de cartes Avertissement : Je ne souhaite pas retrouver mes fiches sur des sites commerciaux ou sur des sites de collègues cherchant un financement de leur activité. Le site s est inscrit dans une démarche coopérative impliquant une totale gratuité. Cette fiche ne doit par conséquent, en aucun cas, se retrouver sur un site comportant une quelconque démarche commerciale, directe ou indirecte. (sites commerciaux de soutien, sites d enseignants «sponsorisés») Tous les jeux proposés sont issus d'une pratique et s'inscrivent dans une démarche d'aide personnalisée. Ils répondent la plupart du temps à une "observation clinique" et à une hypothèse sur la nature des obstacles rencontrés par les élèves en difficulté... Ces supports de médiation ne sont pas originaux et sont utilisés dans de nombreuses classes; j'avoue ne plus savoir où j'ai puisé ces idées. Si vous reconnaissez l'une des vôtres... et si vous vous en sentez propriétaire, n'hésitez pas à me le faire savoir! Je citerai ces sources ou retirerai le jeu aussitôt... Contact : cf. le site Internet Ce document contient : Une présentation pédagogique du support de médiation proposé (appui sur les correspondances GP de Gafi, méthode utilisée dans l école où je travaille) Les cartes Des exemples d activités «retour au scolaire»

Champ disciplinaire Lecture compréhension Compétences syntaxiques: connecteurs Cibles Apprentis lecteurs ou élèves en difficulté (CE1 CE2 en difficultés) Non constructeurs de sens métier d élève non installé manque d outillage procédural (ils ne savent pas comment s y prendre) manque d outillage instrumental, en particulier syntaxique (connecteurs) Entraînement Objectifs Prise de conscience de stratégies inefficientes Outillage procédural associé identifier des mots et comprendre des phrases comportant des connecteurs ; reformuler une consigne lue par un tiers ; construire son métier d élève : raisonner, faire des choix stratégiques, justifier, argumenter ( cf. activité de retour au scolaire) Matériel : des jetons en grande quantité et des cartes en deux «pioches» : les «cartes consignes» les «cartes nombres» rouges (on perd des jetons) ou vertes (on gagne des jetons) But du jeu : avoir le plus possible de jetons en fin de partie. Règles : Chaque joueur tire une carte et la lit silencieusement. Chacun la lit ensuite à haute voix : la consigne lue s adresse au joueur suivant (sens de rotation à définir) qui doit la reformuler. (il peut demander une relecture) puis l exécuter. Gagnant : celui qui a gagné le plus de jetons. Conseils pour la mise en oeuvre: Provoquer les interactions entre élèves, amener les enfants à s auto-réguler : échanger, justifier, demander, expliciter des choix, Pourquoi jouer? 1. Un jeu, peut être utilisé pour des intentions limités d entraînement : son «rendement» est alors faible pour des élèves en difficultés dans la mesure où il ne permet pas la mise en lien avec les compétences pourtant identiques à mettre en œuvre dans les activités plus scolaires portant sur l écrit (notion de transfert) comme support de médiation pour faire émerger puis traiter une difficulté repérée. 2. Un jeu doit donc répondre à un besoin identifié : Les élèves savent pourquoi on propose ce jeu ; L activité fait l objet d une synthèse : qu avons-nous appris? Le jeu doit se poursuivre par une activité «scolaire» permettant aux élèves de faire les liens nécessaires.

Connecteurs : et / ou / mais / donc / car / or / pourtant / Sinon / Soit Soit / Si. alors / Puis / donc / ni ni / autant ; chacun ; moitié / double Pour éviter de donner trois jetons au banquier, tu dois savoir combien font 3X4 Soit tu donnes quatre jetons à ton banquier soit tu donnes un jeton à tes Le banquier est en colère, pourtant il te donne deux jetons. Un de tes adversaires te donne deux jetons ou la banque t en donne trois. Le banquier te donne deux jetons et tes adversaires t en donnent chacun un. Le banquier te donne autant que ce que tu as. Tu connais le résultat de 5X6 sinon tu donnes un jeton à chacun de tes camarades. Tu dois 5 jetons à ton camarade de gauche, or tu as de la chance : la banque accepte de les donner à ta place. Si tu connais le résultat de 5X3, alors tu ne donneras pas un jeton à chacun de tes camarades. Si tu ne connais pas le résultat de 2 X 9, alors tu donneras un jeton à chacun de tes camarades.

Tu gagnes 3 jetons car c est ton anniversaire. Le banquier te donne 5 jetons, mais tu en donnes deux à chacun de tes Chacun de tes adversaires te donne 5 jetons ou la banque t en donne 6. Chacun de tes adversaires te donne 2 jetons et la banque t en donne 6. Tu perds 10 jetons mais tu as le droit de rejouer. Tu donnes deux jetons au banquier, mais tu en reçois un de ton adversaire de droite. Parce que tu es puni, tu donnes un jeton à chacun de tes Tu donnes un jeton au banquier ou tu rejoues! Tu donnes un jeton au banquier mais tu as le droit de rejouer. Tu perds trois jetons mais tu as le droit de les donner à qui tu veux.

Tu gagnes 5 jetons mais tu en donnes deux au joueur suivant. Ni le banquier ni tes camarades ne te donnent des jetons. Tu reçois un jeton de la banque ou tu rejoues. Tes camarades te donnent 2 jetons chacun, mais tu en rends trois à la banque. Tu es puni, donc tu donnes un jeton à chacun. Chaque camarade te donne deux jetons, mais tu en redonneras la moitié au banquier. Tes camarades te donnent un jeton chacun et le banquier t en offre le double. Tes camarades te donnent deux jetons chacun mais tu en donnes la moitié au banquier. Ou tu perds deux jetons, ou tu pioches une Tu rejoues ou tu pioches une

Tu rejoues puis tu piocheras une Tu reçois cinq jetons de la banque ; ensuite tu en donneras deux à chacun de tes Tu donnes cinq jetons à la banque, mais avant, chaque joueur te donnera deux jetons. Tu reçois cinq jetons de la banque, mais après, tu en donneras trois à chacun de tes Tu rejoues ou tu pioches une Soit tu tires une soit tu passes ton tour. Tu pioches une Tu pioches une Tu pioches une Tu pioches une

10-6 8-4 7-3 6-2 11-3 5-3 9-3 8-3 10-6 5-2

Retour au scolaire : surligne ou entoure le bon mot Objectifs : comprendre les connecteurs / Réfléchir, faire des choix, justifier, percevoir les modifications de sens Certaines propositions sont à discuter,! Sinan aime les bonbons [ donc, et, car ] les gâteaux Mina rentre [ pour, et, car ] elle est malade. Luc adore les gâteaux [ si, mais, car ] il n a pas le droit d en manger. Maman sort [ donc, et, pour ] acheter à manger. Il n aime [ mais, ni, pour ] les épinards [ mais, ni, pour ] les haricots. Loïc veut un livre [ si, mais, car ] sa maman ne veut pas lui acheter. Il est violent [ donc, et, car ] il sera puni. Il travaille [ donc, et, pour ] apprendre à lire. Il pleure [ pour, donc, car ] il a mal. Veux-tu du un chocolat [ ou, donc, et ] un bonbon? Quand je serai grand, je serai garagiste [ ou, donc, et ] policier. Marou voudrait sortir [ mais, donc, et ] il est malade. Nora veut aller à l école [ mais, ni, car ] il veut apprendre à lire. Farid va à l hôpital [ pour, mais, car ] se faire soigner. Farid va à l hôpital [ pour, mais, car ] il est malade.