Systèmes multi-agents Compléments



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Systèmes multi-agents Compléments Syma cursus CSI / SCIA Julien Saunier - julien.saunier@ifsttar.fr

Plan Eco-Résolution Simulation & systèmes complexes Modéliser l'humain Agents et émotions

L'éco-résolution

Eco-résolution (1) Utilisé en résolution de problèmes Basé sur un ensemble d agents réactifs au comportement identique, les éco-agents Comme pour tout SMA, résolution décentralisée, avec émergence d un comportement à l échelle macroscopique But : atteindre un état stable (la solution du problème) Sources: Y. Demazeau, A. Pauchet, G. Hutzler

Eco-résolution (2) Leur comportement peut se traduire sous la forme d une suite d instructions de type perception/action Perception localisée de l environnement : réseau de dépendances constitué des agents voisins Chaque agent a un but : la satisfaction Trois principes d'action: Un agent est insatisfait lorsqu il est gêné par d autres agents Si un agent est gêné, il peut aggresser un autre agent Un agent agressé est non satisfait, il peut fuir

Eco-résolution (3) Automate à états finis: 4 états Satisfait Recherche de satisfaction Recherche de fuite Etat de fuite Perceptions: Agressé ou non Gêné ou non Actions: Faire satisfaction Agresser un agent Fuir

Eco-résolution : Exemple (1) Le monde des cubes B C A B C A Etat quelconque Pile ordonnée Quelle modélisation?

Eco-résolution : Exemple (2) 2 types d éco-agents : la surface et les cubes Etat terminal : le cube A sera satisfait s il est sur la table, le cube B s il est sur A, le cube C s il se trouve sur B {A.sur(Table), B.sur(A), C.sur(B)} Fuir consiste pour un cube à se poser sur la table (et ne peux être réalisé que si aucun cube n'est situé au dessus) Actions: Déplacement

Eco-résolution : Exemple (2) 2 types d éco-agents : la surface et les cubes Etat terminal : le cube A sera satisfait s il est sur la table, le cube B s il est sur A, le cube C s il se trouve sur B {A.sur(Table), B.sur(A), C.sur(B)} Fuir consiste pour un cube à se poser sur la table (et ne peux être réalisé que si aucun cube n'est situé au dessus) Actions: Déplacement

Eco-résolution : Exemple (3) Eco-agent B: B.sur(A) B.sous () B.but =B.sur(A) B.depend() Eco-agent A: A.sur(C) A.sous (B) A.but =A.sur(table) A.depend(B), A.gene(C) B A C

Eco-résolution : Exemple (4) B F D A A F D A A C A A C A B S S C A B B C Satisfait C B A A

Eco-résolution (4) Convergence (sans retour en arrière = optimas locaux) Solution non optimale mais efficace pour résoudre simplement des problèmes difficiles (e.g. Jeu du taquin)

Eco-résolution (5) Un éco-problème doit pouvoir être décrit sous forme de buts, dépendances et Comportements (critère de satisfaction) Résolution par spécialisation de l'algorithme général (méthodes fuite, satisfaction et agression)

Eco-Résolution : Taquin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Problème fortement combinatoire Nombreuses résolutions IA (à base d'a*, AO*...) Coûteux et ne gérant pas la dynamique

Proposer une modélisation Agents? Palets Cases Accointances? Cases adjacentes Palets sur ces cases (gêneurs) Buts? Case cible

Initialisation Ordonnancement Buts & accointances Mécanismes de blocage: Cases avec palet satisfait Cases des agresseurs (éviter les agressions mutuelles) sauf si seule solution Lignes et colonnes satisfaites 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Tactiques Choix d'une place: S'échapper: Se satisfaire: Plus proche du blanc (de préférence non bloqué) Plus proche du but Plus proche du blanc Attaquer pour se satisfaire: Si l'attaquant n'est pas adjacent à son but, donne la contrainte de ne pas s'échapper sur son but

Exemples 5 2 1 7 3 5 8 6 4 7 2 3 1 8 6 4 5 3 5 1 8 7 6 4 5 ne va pas vers le blanc car c'est le but de 1 2 fuit vers le blanc car 1 et 3 bloqués 5 agresse 1 en retour car 2 satisfait (case bloquée) 2 2 3 8 2 1 4 1 7 6 5 3 8 4 7 6 3 ne fuit pas vers le blanc Car 8 est sur son but et N'est pas bloqué

Simulation & systèmes complexes Inspiration et reprise d'éléments de Jean-Daniel Kant (http://www-poleia.lip6.fr/~kant/ens/m2/iaa/) et Alexis Drogoul (IRD)

Systèmes... Un système est un ensemble d'éléments interagissant entre eux selon certains principes ou règles. Un système est déterminé par : la nature de ses éléments constitutifs ; les interactions entre ces derniers ; sa frontière, c'est-à-dire le critère d'appartenance au système.

Systèmes... Systèmes dynamiques (changement d'états) et ouverts (échanges avec l'environnement) Choisir la frontière et le niveau de décomposition en sous-systèmes Plusieurs entités, qui ont chacune un comportement et interagissent entre elles??? Agents... Ou objets!

Systèmes... Le soleil fait il partie du système?

complexes Système fait d'un grand nombre d'entités en interaction qui empêche l'observateur de prévoir son évolution. Fourmilière vs esterification Complexe compliqué Un système compliqué peut être simplifié Ex: du code mal écrit

Exemples x i +1= R.xi

Difficultés Emergence Rétro-actions (e.g. Auto-organisation) Pas de description analytique possible

Exemple: congestion Système complexe composé de véhicules hétérogènes, conducteurs, infrastructure... Comment l'étudier? Anticiper? Contrôler? Difficulté: Expérimentation classique impossible

Modélisation Conception d'un modèle concept ou objet considéré comme représentatif d un autre Sert à simuler et/ou répondre à des questions sur un phénomène ou système de référence Implique généralement une simplification Utilise un langage de modélisation (e.g. UML)

Approche agent Permet de modéliser des agents hétérogènes Ayant une vue locale de l'environnement et des autres agents Mais une multiplication des paramètres Et une absence de méthodologies d'évaluation / plateformes communes

Exemple: Modélisations du trafic

Classical macroscopic models Physical metamodel : based on a (physical) analogy between the flow of traffic and the flow of a fluid in a pipe. Flow of vehicles characterized by macroscopic attributes, behaviors averaged in global equations. 3 0

Micro-simulation Economical metamodel : Each vehicle is represented by a vector of attributes, which is modified by global equations. Allows to represent heterogeneity among the vehicles/people (but only in terms of attributes) 3 1

Individual-based models Psychological metamodel : Equations (or behaviors, or rules) are attached to individuals. Behaviors Allow for heterogeneous behaviors and stochasticty. Analytical results impossible to obtain: simulation is the only possibility. 3 2

Agent-based models Sociological metamodel : adds the modeling of interactions between individuals at different levels. 3 3

Que choisir? Dépend de l'objectif Macroscopique : grands réseaux, prédiction... Microscopique : gestionnaires, plans locaux (échelle ville), capacité, émission de gaz à effet de serre, habillage de simulation Individu / agent : comprendre les patterns d'émergence, études a priori de modifications d'infrastructure...

Cycle de conception Système réel Connaissances Validation Théorie Modèle Données

Conception Cf cours précédents (A, E, I, O) E est aussi voir plus important que A Mais A peut être complexe (e.g. Humain) Modèles holoniques (chaque A est un SMA)

Modéliser le comportement humain Intelligence Artificielle Forte: Système aussi ou plus intelligent que l'humain Intelligence artificielle Faible: Système montrant un comportement intelligent (e.g. Reconnaissance de formes) Modélisation de systèmes complexes Personnages virtuels (ACA, jeux)

Test de Turing Point de vue microscopique (non SC) Système Observateur??? Humain

Psychiatrist

ALICE judge: Hi, Alice! ALICE: Hi there! http://alice.pandorabots.com/ judge: How do you do? ALICE: I am fine, thank you. judge: So, what's going on here? ALICE: Not too bad. judge: Not sure what you're talking about ALICE: I think about computer programming a lot. judge: Really? Why? ALICE: Right on. My beliefs come from my botmaster. judge: You mean you're not human? ALICE: No but I pretend to be one on the Web. judge: Nice job, dear... ALICE: Thank you for your kindness. judge: So, do you know about fish? Or moonwalk? ALICE: Any of three classes (jawless, cartilaginous, and bony fishes) of coldblooded vertabrate animals living in water and having permanent gills for breathing, fins, and, usually, scales. Tell me about your mother. judge: Don't insult my mom! ALICE: Ok I'll try not to do it too much.

Agents conversationnels A base d'analyseurs syntaxiques & sémantiques Stratégies:

Différentes approches Comportementaliste: Cognitiviste: Dualisme Cartésien Good old-fashioned AI Cognition incarnée: Pas de processus rationnels Fondé sur le développement de l'enfant (Piaget) Cognition située: Affordances (Gibson)

Approche comportementaliste Manipule directement un ensemble de comportements Pas de processus cognitif symbolique Lien direct entre input et output Règles (e.g. Fourmis) Logique floue Réseaux de neurones...

Approche comportementaliste Agent Network Architecture de Maes 1990

Approche comportementaliste

IA type jeux Buts concurrents activés par jetons

Modéliser le comportement humain Nécessite de modéliser les processus cognitifs: La cognition est l'ensemble des processus mentaux mis en oeuvre chez les humains, les animaux et les systèmes artificiels pour vivre, agir et s adapter à leur environnement

Modéliser le comportement humain Processus fondamentaux : Perception Mémorisation Raisonnement Planification Anticipation Apprentissage Langage Coordination sensori-motrice Emotions...

Approche cognitiviste Dualisme: esprit et corps sont de substance différente GOFAI: traiter les percepts pour en faire des symboles manipulables Exemple: Cyc Ontologie globale & base de connaissance générale Problèmes: recherches dans l'espace de connaissance Puissance Remis en cause (e.g. Frame problem)

Rationalités humaines Rationalité normative (BDI) Imposée par le modèle (formel), souvent forte (optimisation, cohérence, omniscience) Rationalité limitée Satisfaction, parcimonie, prise en compte des limites cognitives Limites : mémoire de travail, calcul (/ machine)

Rationalités humaines Rationalité sociale Conformité, Normes, pression sociale L économique (ou le politique) n est pas loin (manipulation) Rationalité interne Se construit à partir de notre expérience, nos croyances, nos émotions, notre personnalité,... Pas toujours verbalisable ou verbalisée Hypothèse : on essaie de garder une cohérence interne même dans l incohérence Dissonance cognitive

Approche cognitiviste Mauvais pour des problèmes dynamiques: Comment choisir les faits pertinents? Mais l'approche comportementaliste sub-symbolique a aussi ses défauts

Cognition incarnée L'apprentissage du monde se fait par le corps Mise en place de boucles sensori-motrices Stratégies dynamiques liées au respect des règles apprises

Cognition incarnée : exemple La marche Ne nécessite pas de symboles Est adaptative via les retours (déséquilibre exploration visuelle de la dissonance) S'appuie plutôt sur les règles du corps et de l'environnement. Robots : Tout contrôle impossible Tendance actuelle: travail sur les matériaux et le contrôle décentralisé

Cognition située Faire entrer la perception dans la stratégie cognitive Expérience de Ballard Brooks: World is its own best model Utilisation de la perception pour ne pas mémoriser Cognition étendue Utilisation d'artefacts

Théorie des affordances Gibson: «toutes les possibilités d'actions sur un objet» sont encapsulées dans cet objet et perçues via l'environnement Utilisé en ergonomie Façon de concevoir un SMA

Méthodologie IODA http://www.lifl.fr/smac/projects/ioda Conception centrée interaction Plateforme JEDI (SMAC, LIFL) Création d'un tableau (sources/cibles) d'interactions, avec un poids pour la désambiguation.

IODA / exemple

Emotions Souvent une approche cognitiviste d'évaluation des émotions Pas de modèle faisant consensus sur la représentation des émotions Catégorisation (e.g. OCC) Dimensionnelle (e.g. PAD) Liés à d'autres paramètres: Physiologie Personnalité Big FIVE ou OCEAN (Ouvert, Consciencieux, Extraverti, Agréable, Neutrotique) [Stress]

Modèle OCC (Ortony, Clore, Collins)

Modèle PAD Structure tri-dimensionnelle Pleasure émotion positive ou négative Arousal intensité Dominance Colère / Peur Les émotions sont implicites!

Μexemple d'intégration: DETT Disposition, Emotion, Trigger, Tendency Architecture réactive

Agent Itself (PeP) Sense (PeP) Msg (PeP) Emotion Update 1 (E,(E, I, Bp, I, Bc, Bc, Ph, Ph, PeE) PeE) Belief candidates Emotions (E) Belief Revision (E, I, B, Bc) Physiology Update (Bph, B, E, I) Emotion Update 2 (E,I,B; PeE) Beliefs (B) Physiology (Ph) Options (B, I, Ph, PeD) Personality (Pe) percept(pep) Emote(PeE) Décision(PeD) Desires (D) Legend Data Filter (E, B, D, I, Ph) Module Intentions (I) Data production and plan execution Exemple d'intégration : Modèle PEP BDI

Exemple d'intégration :PmfServ Silverman et al., u-penn

Dépasser l'approche cognitiviste? Simplifier par une approche incarnée et située Exemple: MAS/DEC

L'émotion comme métaphore Système de relaxation de contraintes (cf. GT ASA) Programmation orientée émotion Utiliser un modèle PAD pour la décision

Conclusion Think out of the box!