HTML5, CSS3. Apprenez les langages. pour créer votre premier site web. et JavaScript. HTML5, CSS3 et JavaScript - pour créer votre premier site web



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Transcription:

pour créer votre premier site web Dès le début du livre l auteur présente un tour d horizon du développement sur le Web ; les langages côté client et serveur, les formats d images, les navigateurs afin que le lecteur comprenne les mécanismes par lesquels le contenu d une page s affiche sur un écran. Le chapitre suivant enseigne les règles générales à observer pour développer de manière efficace : lisibilité du code, organisation des dossiers, utilisation des éditeurs de code, référencement Ensuite, l auteur entre dans le vif du sujet et présente tout d abord le langage HTML5 qui permet de structurer une page, de disposer les éléments visuels très précisément. Le second langage présenté est le CSS3, qui permet quant à lui d ajouter des styles, des effets visuels rendant inutile l utilisation d images et permettant d adapter l affichage aussi bien sur un téléphone que sur un ordinateur. Pour avoir une bonne connaissance des langages utilisés côté client, le troisième présenté dans ce livre est le JavaScript. C est ce langage qui va permettre d ajouter de l interactivité sur les pages, de faire des comparaisons, de répéter des actions, d utiliser une base de données côté client Au travers d exemples concrets et au-delà de l aspect purement technique de cet apprentissage, l auteur transmet au lecteur les principales règles de mise en page à respecter pour rendre le site agréable à l œil, convivial et facile d utilisation ainsi que les bonnes méthodes de Téléchargement développement et les pièges à éviter. Après la lecture de ce livre, le www.editions-eni.fr.fr lecteur pourra créer un site web fonctionnel dont il pourra être fier. Les chapitres du livre Avant-propos Le Web Règles générales HTML CSS3 JavaScript Mise en page HTML et CSS Les méthodes de dessin Le multimédia Les formulaires Les liens et menus en HTML5 Pour plus d informations : 29,90 sur www.editions-eni.fr : b Le code des exemples traités dans le livre. Denis MATARAZZO développe depuis plus de trente ans dans de nombreux langages de programmation. Également passionné d art graphique, cette double compétence de développeur et d infographiste, lui a permis d accompagner de nombreux projets où la communication entre ces deux mondes n était pas facile. Pédagogue, il travaille aujourd hui essentiellement comme formateur pour des développeurs ou des infographistes et accompagne des projets de développement informatique liés au web. Dans ce livre, il rassemble tout son savoir-faire et toute son expérience pour permettre au lecteur de réaliser en toute autonomie le site qu il a en tête. ISBN : 978-2-7460-9105-4 Ce livre s adresse à de grands débutants en développement informatique, qui n ont jamais programmé avec HTML5, CSS3 et JavaScript. L auteur guide le lecteur en lui enseignant des méthodes efficaces et actuelles pour créer son premier site web, en partant vraiment de zéro et en allant jusqu à un niveau suffisant pour qu il soit ensuite autonome. HTML5, CSS3 et JavaScript - pour créer votre premier site web Apprenez les langages HTML5, CSS3 et JavaScript Apprenez les langages HTML5, CSS3 et JavaScript pour créer votre premier site web Denis MATARAZZO

Table des matières 1 Les éléments à télécharger sont disponibles à l'adresse suivante : http://www.editions-eni.fr Saisissez la référence ENI du livre RIHTCSJA dans la zone de recherche et validez. Cliquez sur le titre du livre puis sur le bouton de téléchargement. Avant-propos Chapitre 1 Le Web 1. Qu est-ce que le Web?...................................... 7 1.1 Côté serveur : HTTP, FTP, langages, SQL.................. 7 1.2 Côté client : HTML, CSS, JavaScript..................... 10 2. Les langages et leur utilité.................................. 10 2.1 HTML.............................................. 10 2.2 CSS................................................ 13 2.3 JavaScript........................................... 16 2.4 Exemple général avec les trois langages.................... 20 3. Les formats d images...................................... 26 3.1 Format Bitmap....................................... 26 3.2 Format vectoriel...................................... 31 4. Les navigateurs et leurs outils............................... 38 Chapitre 2 Règles générales 1. Préserver la lisibilité : l indentation, les commentaires........... 47 1.1 L indentation......................................... 47 1.2 Les commentaires..................................... 50 2. Penser au référencement................................... 51 3. Dossiers et chemins vers les fichiers.......................... 53

2 HTML5, JavaScript et CSS3 Pour créer votre premier site web 4. Les éditeurs pour le code................................... 57 5. Des raccourcis bien pratiques............................... 63 5.1 Sauvegarder et tester une page.......................... 63 5.2 Sélectionner du texte ou se déplacer plus vite sans la souris... 65 Chapitre 3 HTML 1. Création d une page web................................... 67 2. Code HTML obligatoire.................................... 68 3. Le doctype............................................... 69 4. La balise <head>......................................... 69 4.1 Lien avec une feuille de style............................ 71 4.2 Lien avec un fichier JavaScript........................... 72 5. La balise <body>......................................... 73 5.1 Méthode et balises pour structurer une page............... 75 5.2 Le texte dans la page HTML............................ 83 5.3 Les caractères spéciaux................................. 85 Chapitre 4 CSS3 1. Les trois styles de base possibles............................. 87 1.1 Le style de balise...................................... 87 1.2 Le style de classe...................................... 91 1.3 Le style d ID......................................... 92 1.4 Combinaison des trois méthodes........................ 94 2. Les polices de caractères et le Web............................ 97 3. Les sélecteurs............................................ 107

Table des matières 3 4. Les pseudoclasses........................................ 117 4.1 Pour les liens........................................ 117 4.2 Pour le texte........................................ 119 4.3 Pour les sélecteurs.................................... 120 5. Les couleurs en hexadécimal, en RGBA ou en HSLA............ 120 6. Les images et les bordures................................. 125 7. Les boutons issus d images ou de polices..................... 126 8. Les fonds et fonds multiples............................... 131 9. Le positionnement....................................... 132 10. Le débordement......................................... 134 11. Utilisation de padding et margin............................ 135 12. Un préfixe par navigateur................................. 136 13. Des propriétés décoratives (ombre, dégradé, arrondi...).......... 137 14. Des colonnes dans le texte................................. 139 15. Les transformations 3D................................... 141 16. Les transitions et animations............................... 145 17. Le responsive design et les media queries..................... 147 Chapitre 5 JavaScript 1. Introduction............................................ 151 2. La liste des tâches........................................ 151 3. Variables et affectation................................... 154 4. Les types de variables..................................... 155 4.1 Les valeurs numériques............................... 155 4.2 Le texte et la concaténation............................ 155 4.3 Les tableaux......................................... 157 4.4 Les booléens........................................ 158

4 HTML5, JavaScript et CSS3 Pour créer votre premier site web 4.5 Les objets........................................... 159 5. Les opérateurs........................................... 161 6. Les conditions........................................... 165 6.1 if, else et les accolades................................ 165 6.2 switch case......................................... 171 7. Itérations............................................... 174 7.1 La boucle for........................................ 174 7.2 Le while............................................ 178 7.3 Le do... while....................................... 179 7.4 break et continue.................................... 180 8. Déboguer un programme.................................. 181 9. Les fonctions............................................ 184 9.1 Déclaration......................................... 185 9.2 Appel.............................................. 186 9.3 Les variables locales et globales......................... 186 9.4 Le retour d une fonction.............................. 188 10. Les cookies.............................................. 189 11. Le drag and drop......................................... 192 12. Afficher le site HTML en plein écran........................ 195 13. Gestion de l historique du navigateur........................ 197 14. La géolocalisation........................................ 199 15. Les bases de données locales................................ 202 15.1 Création d'une base de données......................... 203 15.2 Création d une table.................................. 203 15.3 Insertion d'enregistrements............................ 204 15.4 Lecture d'informations................................ 204 16. Générer des PNG en JavaScript............................. 205 17. Ajax................................................... 210

Table des matières 5 Chapitre 6 Mise en page HTML et CSS 1. Les blocs et leur position à l écran........................... 215 1.1 Les tableaux......................................... 215 1.2 Les div et les nouvelles balises HTML5................... 218 2. Les listes............................................... 223 Chapitre 7 Les méthodes de dessin 1. La balise Canvas......................................... 227 2. La balise SVG........................................... 232 3. Avantages et inconvénients des deux technologies............. 241 Chapitre 8 Le multimédia 1. La balise vidéo........................................... 243 2. Les codecs vidéo......................................... 247 3. La balise audio........................................... 248 4. Les codecs audio......................................... 250 Chapitre 9 Les formulaires 1. Introduction............................................ 253 2. Fonctionnement d un formulaire client/serveur............... 254 3. Les différentes balises du formulaire......................... 255 4. Les expressions régulières.................................. 264 5. La validation du formulaire................................ 266

6 HTML5, JavaScript et CSS3 Pour créer votre premier site web 6. Ajout d un script CGI sur le serveur......................... 268 Chapitre 10 Les liens et menus en HTML5 1. Introduction............................................ 271 2. Création de liens......................................... 272 2.1 Ouverture de page HTML............................. 272 2.2 Ouverture d une image............................... 273 2.3 Navigation dans la page............................... 274 2.4 Proposer le téléchargement d un fichier.................. 275 2.5 Envoyer un mail..................................... 275 2.6 Déclenchement d un script JavaScript................... 277 3. Création d un menu (liste + liens + CSS).................... 277 4. Ajout de «data» dans les liens.............................. 279 Conclusion................................................ 283 Index...................................................... 285

227 Chapitre 7 Les méthodes de dessin 1. La balise Canvas Les méthodes de dessin Le fichier 7_1_spirale.html affiche une spirale animée. Le dessin de la spirale avait déjà été détaillé dans le chapitre Le Web, rajoutons à présent l interaction avec JavaScript permettant de modifier la vitesse de rotation de la spirale, par exemple.

228 HTML5, JavaScript et CSS3 Pour créer votre premier site web La copie d écran montre à gauche une information sur le nombre d images par seconde (ou frames per second, fps) et à droite quatre boutons. Le premier arrête l animation, le suivant ralentit l animation, le troisième l'accélère et le dernier permet de passer en plein écran. Le code HTML ne contient rien de nouveau. <body onload="dessine()" > <div id="fullscreen"> <canvas id="spire_id" width="600" height="600"></canvas> <span class="fs-button"></span> <span class="plus_btn"></span> <span class="moins_btn"></span> <span class="stop_btn"></span> </div> </body> Nous avons donc un div, pour le plein écran, la balise canvas pour le dessin de la spirale, et ensuite quatre span permettant d afficher les boutons. Les styles de classe des span utilisent la police ModernPictogramsNormal pour afficher les pictogrammes. Il y a un événement onload dans la balise body pour mettre en route l animation en appelant la fonction dessine(). Une nouvelle instruction est utilisée dans la fonction dessine, c est setinterval. intervid = setinterval(redessine, 1); Cette ligne de code permet d'appeler la fonction redessine toutes les millisecondes, donc 1000 fois par seconde. La variable intervid, qui est une variable globale, permettra de mettre fin à ce setinterval. Car une fois lancé, le setinterval exécutera toutes les millisecondes la fonction redessine, et si rien n est prévu pour l arrêter, il faudra quitter le navigateur pour tout stopper. Editions ENI - All rights reserved

Les méthodes de dessin Chapitre 7 229 Avant de regarder ce que fait la fonction redessine, voyons le code qui permet de gérer le clavier. Il est écrit en utilisant jquery et vous aurez sûrement d autres occasions d écrire ce genre de code qui enrichit jquery. $(function() { $(document).keydown(function(evt) { if (evt.keycode === 32) { if (tourne_bool) { tourne_bool = false; clearinterval(intervid); } else { tourne_bool = true; intervid = setinterval(redessine, 1); } } if (evt.keycode === 27) { tourne_bool = false; clearinterval(intervid); } }); }); La première ligne accède à jquery et permet d ajouter une nouvelle fonctionnalité. La seconde ligne, avec le keydown, va intercepter les touches du clavier qui sont appuyées. Lorsque l événement a lieu, le code de la touche pressée est stocké dans la propriété de l événement, keycode. Pour ceux qui connaissent l ASCII (American Standard Code for Information Interchange qui est le code américain normalisé pour l'échange d'information, c'est-à-dire une norme de codage des caractères ; pour plus de détails, voir : http://www.asciitable.com), le premier test est fait sur la barre d espace, qui a pour keycode 32. À différents endroits du code, il y a un booléen tourne_bool qui est lu et/ ou mis à jour, indiquant si la spirale tourne à ce moment-là ou non. Si la barre d'espace est pressée et que tourne_bool est à true, alors le booléen passe à false, et la fonction clearinterval(intervid); est appelée. C est ce clearinterval(intervid); qui va mettre un terme au setinterval défini précédemment.

230 HTML5, JavaScript et CSS3 Pour créer votre premier site web Si la touche enfoncée a pour keycode 27, c est la touche [Echap] (esc ou escape) du clavier qui stoppera l animation. La partie suivante du code, avec : $(document).ready(function() {... } permet d initialiser le click sur les différents boutons : le passage ou la sortie du plein écran pour le premier, puis moinsvite();, plusvite(); et stopspir(); pour les trois autres boutons. Remarque À noter que le code pour le plein écran n est écrit que pour Chrome et Safari, soit les navigateurs utilisant webkit. L appel par la fonction setinterval étant déjà le plus rapide possible puisque paramétré sur une milliseconde, la solution pour modifier la vitesse sera d augmenter ou de diminuer le pas entre chaque morceau de dessin de la spirale. Nous avons donc la fonction redessine() qui est appelée 1000 fois par seconde. Elle va simplement définir le sens du dessin de la spirale et surtout appeler ensuite la fonction dessinespirale() qui s occupe réellement de dessiner la spirale. dessinespirale()commence avec la ligne de code : canvas.width = canvas.width; Cette ligne va simplement permettre d effacer le canvas. C est le cas avec beaucoup de systèmes de dessin, où un dessin est créé dans un premier temps. Ensuite, pour l animer, l ensemble est effacé pour être à nouveau dessiné un peu plus loin, et ainsi créer l animation. Le fait d écrire que la largeur est égale à la largeur va en fait très rapidement réinitialiser le canvas, et donc l effacer. Editions ENI - All rights reserved

Les méthodes de dessin Chapitre 7 231 Le code permettant de dessiner la spirale a été vu en dans le premier chapitre. Ici, il faut remarquer que la ligne suivante : var theta = angledepart; est écrite une première fois pour la première spirale, puis, une fois dessinée, le stylo est remis au centre et un nouvel angle de départ est défini à l opposé du premier, puisque la moitié d un cercle (PI/2) est ajouté. ctx.moveto(0, 0); // on repart à 90 theta = angledepart + Math.PI / 2; canvas permet d afficher assez simplement une ombre. C est ce que font les lignes qui finissent le dessin. Les propriétés shadowoffsetx et shadow- OffsetY définissent le décalage de l ombre, shadowblur la taille du flou et le dernier paramètre définit la couleur. // ombre ctx.shadowoffsetx = 4; ctx.shadowoffsety = 4; ctx.shadowblur = 5; ctx.shadowcolor = 'rgba(0,0,0,0.6)'; Une fois le tout dessiné, c est la partie texte pour la vitesse d affichage qui est mise en place. Deux variables sont utilisées ici : thisloop et lastloop. lastloop est initialisée avec la date complète au début du programme. Sa précision est de l ordre de la milliseconde. Lorsque le dessin de la spirale sera terminé, on stockera dans thisloop la date en cours, qui sera donc plus grande que lastloop, la différence entre les deux équivalant à la durée du dessin Au final, la variable thisframetime contiendra la différence entre thisloop et lastloop, si bien que nous connaîtrons le temps mis pour dessiner une spirale. var text = (1000 / frametime).tofixed(1) + " fps"; ctx.font = "12pt Verdana"; ctx.textalign = "left"; ctx.textbaseline = 'top'; ctx.fillstyle = 'rgb(0,0,0)';

232 HTML5, JavaScript et CSS3 Pour créer votre premier site web L affichage de la vitesse étant en images par seconde, il faut partir de la valeur 1000, puisque le temps récupéré est en millisecondes, et la diviser par frame- Time pour avoir une valeur en relation avec les secondes. L instruction.tofixed(1) permet d arrondir à un chiffre après la virgule le résultat de la division. Ensuite, les propriétés du canvas liées au texte sont utilisées pour définir la police utilisée et sa taille, l alignement et la couleur. 2. La balise SVG Le format de dessin SVG permet de dessiner au travers de balises. Il peut être créé dans un éditeur de code ou exporté à partir d un logiciel de dessin vectoriel. Il est également possible d utiliser des CSS pour l aspect et des scripts pour l interactivité. Dans l exemple qui suit, le script est en fait de l ECMAScript. Remarque Pour la petite histoire, ECMAScript est à l origine du JavaScript. La technologie Flash utilise ActionScript qui découle également d ECMAScript, ce qui rend les syntaxes très proches. Exemple d infobulle On pourrait écrire un livre complet sur le format SVG. L exemple suivant va permettre d avoir une idée sur ce qu il est possible de faire. Le fichier 7_2_infoBulle.svg montre une animation et un peu d interactivité. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!DOCTYPE svg [ <!ENTITY dureeanim "2s"> ]> L en-tête du fichier SVG est du XML. Ensuite, l entité (ENTITY) est l équivalent d une variable. Ici, dureeanim mémorise le texte «2s» qui sera la durée de l animation faite en SVG. Editions ENI - All rights reserved