VEUX TU JOUER AVEC MOI?

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1 Lucia Castelli - Giovanni Galli - Cristina Terribili - Elena Locatelli - Anne Devreux - Mariella Bombardieri VEUX TU JOUER AVEC MOI? Jeux didactiques pour le bien être des enfants

2 INTRODUCTION 4 1. JEUX POUR BRISER LA GLACE 7 2. JEUX D ACTIVATION ET DE CONTACT JEUX DE COOPÉRATION JEUX DE DÉCOUVERTE DE SON IDENTITÉ JEUX DE VALORISATION JEUX DE COMMUNICATION/ÉCOUTE JEU DE CONFIANCE ET COMPRÉHENSION JEU POUR EXPRIMER LES ÉMOTIONS JEUX POUR GÉRER L AGRESSIVITÉ JEUX POUR RÉSOUDRE LES CONFLITS 74

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4 4 VEUX TU JOUER AVEC MOI? JEUX DIDACTIQUES POUR LE BIEN ÊTRE DES ENFANTS Lucia Castelli, Giovanni Galli, Cristina Terribili, Elena Locatelli, Anne Devreux, Mariella Bombardieri INTRODUCTION AVSI est une Organisation Non Gouvernementale internationale (ONG) avec une longue histoire et expérience dans le soutien du développement des êtres humains. Fondée en Italie en 1972, AVSI est activement présente dans 39 Pays répartis entre l Afrique, l Amérique Latine, le Proche Orient et l Europe de l Est. Prenant son inspiration de la Doctrine Sociale Catholique, avec une attention particulière à l éducation et à la promotion de la dignité de la personne, dans toutes ses expressions, sa méthodologie d intervention se développe autour de 5 principes clés : Centralité de la personne : la personne est le centre et l objectif de tout programme de développement. Partir de ce qui estpositif : chaque personne, chaque communauté, malgré ses points faibles, représente une richesse à mettre en valeur. Faire avec : partir des relations avec les sujets à qui le projet est adressé et construire avec eux. Subsidiarité : les décisions doivent être prises au même plan que les citoyens. Partenariat : établir des partenariats solides et féconds avec les administrations locales, les forces sociales, les associations de base. Depuis plusieurs années, AVSI a élaboré des publications pour réunir les expériences et les bonnes pratiques de travail. Tous les manuels ont été écrits à partir de l expérience sur le terrain faite par les opérateurs qui ont accepté le défi de promouvoir l être humain même dans les situations les plus désespérées. Même l approche envers les situations traumatisantes pour AVSI dépasse la logique de la médicalisation et de la psychologie, en mettant en valeur la dignité humaine des hommes, des femmes et des enfants et en les aidant à reprendre les activités quotidiennes et à retrouver le sens de la vie et de leur personne. Pour chaque enfant, reprendre la vie quotidienne signifie tout d abord recommencer l école, la vie en famille et dans sa communauté. Vivre la vie de tous les jours signifie surtout avoir la possibilité de jouer. L importance du jeu est reconnue aussi dans la Carte des Droits de l Enfance, comme activité de prévention de toute forme d exploitation1. Plusieurs auteurs se sont occupés du jeu au cours de différentes époques : Platon en rappelle l aspect utile, Thomas d Aquin considère le jeu comme un bien en lui-même, et pendant la Renaissance le jeu est reconnu comme un moment essentiel de la vie de l enfant. En 1942, Winnicott dans Le besoin de jouer donne les raisons suivantes : on joue par plaisir, pour libérer l agressivité dans un endroit connu, pour gérer l anxiété, pour favoriser le processus d intégration de la personnalité, pour communiquer sa propre réalité intérieure. ¹Article 31 : Les États parties reconnaissent à l'enfant le droit au repos et aux loisirs, le droit de se livrer au jeu et à des activités récréatives propres à son âge, et de participer librement à la vie culturelle et artistique. Voir aussi article 32-36

5 Jouer signifie jouir, rire, discuter, communiquer, s accorder, établir des stratégies : c est une expérience de vie qui fait partie de l éducation de l individu. Le jeu engendre l enthousiasme, il nous offre une occasion merveilleuse de donner le meilleur de nous-mêmes, simplement pour le plaisir. Il nous fait découvrir une forme importante de liberté : celle qui consiste à entreprendre une occupation complètement gratuite. Il n a en effet d autre but que lui-même. Pour être entamé et mené à bien, il n a besoin que de la bonne volonté des joueurs. Ce qui nous conduit à un autre aspect essentiel : l engagement. Le jeu est défini par une règle, qui lui donne son sens. En plus, le joueur ne pourra pas se contenter d accorder à cette règle un consentement purement formel, il lui faudra adhérer profondément à l esprit du jeu. C est le cœur du mystère : en acceptant de se voir canalisé dans des règles, le joueur goûtera à un plaisir partagé avec ses copains aussi bien au niveau des émotions, des sentiments, des pensées que de toutes ses capacités d expression. Le jeu est important parce qu il permet à ceux qui sont en train de grandir, d expérimenter et d explorer leurs propres capacités en évitant de vivre les épreuves comme des situations extrêmes. Il est aussi possible pour chacun de représenter ses propres peurs, ses propres capacités, sa propre solitude sans que celles-ci deviennent dominantes dans sa propre vie et, mieux encore, en les respectant. Quand des enfants s excluent d un jeu, pour différentes raisons, ils sont privés d une source de relation et de formation à laquelle ils ont droit. Le manque d activités, de jeux, influence leurs développements émotif et psychologique et leurs processus de maturation. Il est important de soutenir toutes ces situations de jeu, libres et organisées, qui favorisent la recherche, le choix, le repérage, la manipulation des différents matériels, qui stimulent l imagination et qui permettent de se laisser transformer en n importe quoi. À travers l imagination, l enfant arrive à comprendre les événements du monde réel. En jouant, il est possible de développer la connaissance de soi-même, de sa propre valeur corporelle et de sa propre personne dans le sens plus général du terme. En jouant, les enfants peuvent exprimer toutes les situations qui sont excessives pour leur propre personne et dans ce cas le jeu leur offre différentes manières d élaborations. Les jeux proposés dans ce manuel permettront aux enfants de renforcer leurs compétences relativement à la vie et aux adultes de mieux connaître les enfants et d entrer en relation avec eux. Les jeux dans les différents chapitres et les chapitres mêmes se succèdent l un à l autre et permettent un parcours de profondeur de relation et de compréhension. Il y a des : jeux pour briser la glace (pour se présenter et se connaître) (ch.1), jeux d activation et contact (pour percevoir l autre, qui est notre voisin, comme quelque chose qui nous donne du plaisir, et qui ne nous menace 5

6 pas) (ch.2), jeux de coopération (pour acquérir l habitude à l échange et à la construction des synergies) (ch.3), jeux de découverte de son identité (ch.4), jeux de valorisation (pour mettre en valeur soi-même et la réalité, pour faire émerger l importance de la pensée positive) (ch.5), jeux de communication écoute (ch.6), jeux de confiance et compréhension (pour mieux comprendre soi-même et les autres) (ch.7), jeux pour exprimer les émotions (ch.8), jeux pour gérer l agressivité (pour dominer et réduire la rage et l agressivité) (ch.9), jeux pour la résolution des conflits (ch.10). Pour jouer, il faut savoir comment: le nombre des participants, le temps, l espace, le matériel nécessaire. Il faut savoir aussi comment jouer et pourquoi jouer, c est-à-dire les qualités que le jeu permet de pratiquer. Le rôle de l adulte dans le jeu est celui de rassurer, soutenir, faciliter la prise de conscience de l enfant et de ses propres potentialités. Dans chaque chapitre, il y a une introduction pour expliquer les objectifs des jeux insérés et leur importance pour le bien être de l enfant. On a proposé aussi des questions à poser à la fin de chaque jeu pour permettre aux participants de prendre conscience du but du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe. Pour chaque jeu on a indiqué le but, le nombre de joueurs, l age, la durée, et le matériel nécessaire et on a décri de manière simple le déroulement pour le pouvoir réaliser. Les différents jeux peuvent être mis en pratique avec les enfants par les enseignants en classe, ou par des encadreurs pendant le temps libre, ou aussi bien avec des adultes pendant un cours de formation. 6

7 1. JEUX POUR BRISER LA GLACE L enfant a besoin d être testo capitolo travers leur nom. L enfant peut commencer à se sentir partie d un groupe, mais aussi à se reconnaître comme unique dans le groupe parce qu on reconnaît son identité. La première approche avec l enfant est importante pour créer un rapport essentiel qui va permettre l écoute et l estimation des problèmes et des besoins. Il est possible de briser la glace avec l enfant en utilisant des jeux et des activités différentes. Pour engager les jeunes dans l activité, il est important d établir un climat de confiance et des relations positives. Les jeunes doivent aussi se sentir à l aise avec l animateur et les autres participants. Assurez-vous que le début des rencontres et des activités soit amusant Pendant une formation, ces jeux peuvent être utilisées pour créer/récupérer le climat dans le groupe. A la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permettre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu on a fait ce jeu? Comment te sens tu à la fin du jeu? Qu est ce que tu as pensé pendant le jeu? Quelle est la chose que tu as aimée le plus? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées? 7

8 1.1 LE JEU DES BONBONS Age : à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants : maximum30 Durée: maximum 30 min Matériels: beaucoup de bonbons (selon le nombre des participants) Chaque joueur prend le nombre de bonbons qu il désire. Quand tout le monde a choisi, l animateur invite chacun à se présenter en disant autant de qualités qu il a de bonbons. Utiliser une balle et se mettre en cercle. Chaque joueur doit dire quelque chose de bon au sujet de lui/elle en commençant avec: j ai., je peux. ou je suis, et jeter la balle à une autre personne du cercle qui dit quelque chose à propos de lui même. Le jeu continue jusqu à ce que toutes les personnes aient reçu la balle pour la relancer à un autre. 8 Une belle façon pour commencer des jeux avec un groupe qui ne se connaît pas. Le jeu favorise la connaissance entre les participants et augmente l estime de soi

9 1.2 JONGLER AVEC LA BALLE Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants : minimum 6 Durée : 5-10 min Aatériel: une balle Utiliser une balle et se mettre en cercle. Chaque joueur doit dire quelque chose de bon au sujet de lui/elle en commençant avec: j ai., je peux. ou je suis, et jeter la balle à une autre personne du cercle qui dit quelque chose à propos de lui même. Le jeu continue jusqu à ce que toutes les personnes aient reçu la balle pour la relancer à un autre. Utile pour se connaître et pour commencer le travail d équipe. 9

10 1.3 PRÉSENTATION MUTUELLE Age:à partir de l âge de 10 ans Numéro de participants: minimum 5-10 Durée: 15 min Matériel : aucun Faire un cercle. Chaque personne dit son nom avec un adjectif qui commence avec la même lettre que son nom. Les mots doivent se référer aux bonnes qualités. Par exemple : «Je suis Bernard le brave», «je suis Alice l amusante», «je suis.. l optimiste». Autre possibilité : Les laisser s asseoir par couples. Donnez-les 5 minutes pour se parler d eux-mêmes (ce qu ils aiment, ce qu ils font le mieux, ce qu ils détestent, leurs rêves ). Après 5 minutes ils reviennent dans le cercle. Chaque personne va présenter son voisin au cercle. Exemple : «Celui-ci est Nelson... Il habite chez lui avec ses deux frères et sa sœur. Il aime jouer au football» 10 Cet exercice permet à chacun de se sentir bien dans sa peau en recevant le respect et l attention des autres.

11 1.4 LES COULEURS COMPLÉMENTAIRES Age:à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 15 min Matériel: cartons colorés, au moins trois couleurs différentes Préparer à l avance un assortiment de cartons colorés. Le nombre total des cartons sera égal au nombre des joueurs mais pourra être réparti en 2, couleurs. Les joueurs commencent par tirer au sort un carton. Puis ils se déplacent en occupant tout l espace du jeu et en tenant leur carton en main. Au signal donné par l animateur, ils vont se regrouper selon les couleurs de leurs cartons, le plus vite possible former des groupes de 3, où figureront les 3 couleurs. L animateur peut crier les noms des couleurs qui doivent se mettre ensemble (ex; rouge, vert, bleu!) ou bien dire: Chaque couleur séparément!. Alors, les joueurs doivent former 3 cercles avec une seule couleur représentée dans chacun des cercles. Ressentir concrètement que la complémentarité peut s exercer de façon différente ; introduire de la souplesse et du dynamisme dans l articulation du groupe. Ce jeu peut également préparer à la formation d équipes 11

12 1.5 SALUER LES AUTRES Age: à partir de l âge de 5-6 ans Nombre de participants : maximum 30. Durée: maximum 30 min Matériel: rien une balle Demander aux joueurs de saluer en utilisant des gestes différents ou des expressions verbales, en accord avec d autres cultures. (ex. comment les gens saluent en Chine ou en Inde?) Si les joueurs ne connaissent pas différentes expressions, l animateur peut montrer quelques exemples et demander aux participants de répéter les gestes ou le mot. 12 Encourager la connaissance des différentes cultures en utilisant des gestes différents ou des expressions verbales qui s accordent avec les différentes cultures.

13 2. JEUX D ACTIVATION ET DE CONTACT En général ce sont des jeux utiles pour faciliter une connaissance réciproque entre les membres d un groupe, pour se concentrer, mais aussi pour prendre conscience de l espace qui nous entoure et pour réfléchir sur notre façon de remplir l espace et de sentir l autre. Les jeux décrits dans ce chapitre permettent à l enfant de connaître et renforcer son corps, de coordonner et dominer les mouvements, d apprécier les états de tension et de relaxation des muscles. Ils sont des jeux qui favorisent le contact physique et nous permettent de réfléchir sur comment on perçoit la présence de l autre quand il est tout près ou quand il est loin de nous. Cela peut aider l enfant à reconnaître les différences et à respecter l autre. Dans la plupart de jeux de ce chapitre, l amusement est complet quand on se synchronise avec l autre, on respect les temps et on ne prête attention seulement à soi même, mais aussi à ce qui est autour de nous. Ces jeux aident aussi la capacité d attention et mémoire et la rapidité des réflexes. Á la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permettre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu on a fait ce jeu? Comment te sens tu à la fin du jeu? Qu est ce que tu as pensé pendant le jeu? Quelle est la chose que tu as aimée le plus? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie?quand et comment? 13

14 2.1 TOUCHEZ DU BLEU Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée:5-10 min Matériel: aucun Quelqu un bat un tambour et tous les autres tournent tout autour très vite. Quand le tambour s arrête, l animateur crie : «Touchez Bleu», ou «touchez le nez» ou «le soulier» ou une couleur ou encore tout autre chose sur les habits portés par les joueurs (changer d instruction à chaque instant). Chacun doit toucher cette couleur ou l objet désigné, sur quelqu un d autre et non sur lui-même. Ensuite le tambour recommence encore. 14 Permettre la connaissance, bouger, créer un bon climat entre le groupe.

15 2.2 TAPER L ÉPAULE Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée 15 min Matériel: cartons colorés, au moins trois couleurs différentes Tout le monde est en cercle, épaule contre épaule.. Une personne marche autour en dehors du cercle et touche quelqu un sur l épaule tout en continuant à marcher autour du cercle rapidement. Celui qui a été touché, sort de sa place et marche autour du cercle rapidement en suivant la direction opposée à celui qui l a touché. Les deux joueurs essaient de retourner dans l espace vide du cercle que le joueur touché a laissé. Quand les joueurs se rencontrent à moitié chemin autour du cercle, ils se serrent la main, disent bonjour et puis ils continuent à marcher autour du cercle jusqu à ce qu ils arrivent dans l espace vide. La personne qui reste dehors marche autour du cercle et tape sur l épaule de quelqu un d autre et on recommence. Bouger, créer un bon climat entre le groupe, se concentrer 15

16 2.3 SE METTRE EN ORDRE POUR. Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 15(5 par groupe) Durée 15 min Matériel : aucun Les joueurs sont divisés en groupes. L animateur demande aux groupes de se disposer en file indienne en ordre selon différentes choses. Ex. selon la hauteur, selon les couleurs des yeux de la plus claire à la plus foncée, selon la longueur des cheveux, selon la date de naissance du plus jeune au plus ancien etc. Développer cohésion et amusement. 16

17 2.4 SAC PLEIN, SAC VIDE Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 5 min Matériel : aucun Chaque personne représente un sac de farine qui peut être plein, à demi plein, ou vide. Quand l animateur dit «sac plein!» tout le monde doit rester debout avec les bras soulevés, quand il dit :»sac à demi plein!» on se baisse sur les genoux, quand il dit ; «sac vide!» on se blottit sur le sol. Bouger, s amuser, cibler l atteantion. 17

18 2.5 GONFLONS LE BALLON Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 5-10 min Matériel : aucun En se tenant par la main, former un cercle et se diriger vers le centre imaginaire du cercle de façon à se retrouver en contact les uns avec les autres. Souligner qu il est nécessaire de tenir serrée la main du camarade. Dans cette position on est comme un ballon dégonflé. Ensuite, tout le groupe inspire et au moment ou il expire, le cercle se dilate jusqu au maximum de l étendue des bras. Créez l effet de l explosion en disant: «Buum!. Les joueurs tombent par terre en s éparpillant. 18 Bouger, prendre conscience de l acte respiratoire, se détendre, suivre des règles simples, coopérer.

19 2.6 PLUIE, VENT, TEMPÊTE, SOLEIL Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 5 min Matériel : aucun Demandez à tous de se mettre debout à leur place. Quand l animateur dit, pluie, tous les joueurs applaudissent ou battent les mains bruyamment Quand il dit vent, tous agitent leurs mains au dessus de leurs têtes et disent wooooaaaaaa. Quand il dit, tempête, tous imitent une marche à pas bruyants, et agitent leurs mains au dessus de leur tête Quand il dit soleil, tous étendent doucement leurs bras au-dessus de leur tête en faisant un cercle et disent ahhhh. Bouger, se relaxer, coordonner les sens, la respiration et les mouvements. 19

20 2.7 ATTRAPER UN DOIGT Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 10 min Matériel : aucun Les joueurs forment un cercle. Chaque personne se tient debout avec la paume de la main droite tournée vers le haut et un doigt de la main gauche pointé au-dessus de la main ouverte du partenaire se trouvant à sa gauche. L animateur se tient au milieu du cercle et compte : un, deux, trois. A trois, essayez d attraper le doigt qui se trouve au-dessus de votre main droite avant que votre voisin ne retire sa main. En même temps essayez de ne pas vous faire attraper votre doigt de l autre coté. Essayez d attraper le doigt à quelques reprises, puis changez de main. 20 Cibler l attention du groupe ou canaliser l énergie d un groupe trop excité pour se concentrer.

21 2.8 MULTIPLE DE «3» Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 5-10 Durée: 15 min Matériel : aucun L animateur demande aux participants de compter. Quand un participant doit dire un chiffre qui contient le «3» ou qui est multiple de «3» il doit dire «boom» au lieu du chiffre. Qui se trompe sort du jeu, et on continue jusqu au moment ou il y aura un vainqueur. Stimuler l attention, se concentrer. 21

22 2.9 LA MAMAN JALOUSE Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 9 (le nombre des participants doit être impair) Durée:10 min Matériel : un nombre de sièges égaux à la moitié des participants L animateur met les chaises en cercle. La moitié des participants (dites les mamans) se met debout derrière chaque chaise en tenant les mains derrière le dos, l autre moitié (dites les enfants) s asseoit mais une chaise doit rester libre. La maman derrière la chaise libre doit chercher de «prendre l enfant d une autre mère» en lui clignant les yeux. L enfant qui la voit cligner les yeux cherche d échapper de sa place pour aller d asseoir sur la chaise libre, mais si «sa maman» le touche, il ne peut pas bouger. 22 Cibler l attention, canaliser l énergie d un groupe trop excité pour se concentrer.

23 2.10 LE CHAT ET LE SOURIS Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 15 min Matériel : aucun Le groupe forme un cercle et chaque participant tient la main de son voisin. Deux participants doivent se porter volontaires pour faire le chat et la souris. Le chat se place à l extérieur du cercle et la souris doit rester à l intérieur du cercle. Le chat tente d attraper la souris en courant autour du cercle ou en tentant d y pénétrer. Les autres participants tentent de protéger la souris. Ainsi, quand le chat essaie d entrer dans le cercle, les participants relâchent la souris tout en essayant de maintenir le chat à l intérieur sans briser la chaîne formée par le cercle. Quand le chat réussit à attraper la souris, deux autres participants assument ces deux rôles. Bouger, s amuser, comprendre que la collectivité peut soutenir les plus faibles. 23

24 3. JEUX DE COOPÉRATION La coopération, avec l aide, le partage et la réciprocité, est une action pro-sociale qui nous permet de vivre en respectant nos besoins et les besoins des autres. Les comportements pro-sociaux exigent la capacité de se rendre compte des besoins des autres (empathie), de laisser de côté ses propres intérêts (générosité) et de passer à l action (initiative) avec créativité selon les besoins exprimés par les autres : collaboration, don, partage. Ces jeux sont utiles pour apprendre à collaborer, pour acquérir l habitude à l échange, au partage et à la construction des synergies. Ces compétences sont à la base de la construction de l amitié. Dans les jeux de coopération, il n y a pas de gagnants ou de perdants, mais on a besoin des capacités et des caractéristiques de chaque participant pour rejoindre l objectif du jeu. Ces jeux permettent d insérer dans le groupe les enfants qui, dans des activités de compétition, pourraient être exclus (comme les enfants handicapés). À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permettre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu on a fait ce jeu? Comment te sens-tu à la fin du jeu? Qu est-ce que tu as pensé pendant le jeu? Quelle est la chose que tu as aimée le plus? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie?quand et comment? 24

25 3.1 TRAVERSER LE FLEUVE âge: à partir de l âge de 6 ans nombre de participants: minimum 10 Durée: 5-10 min Matériel : 10 m. de corde Deux volontaires prennent la corde, s éloignent l un de l autre et agitent la corde en mimant les ondes d une fleuve, au début lentement, après de plus en plus fort pour mimer des ondes plus larges. Les joueurs en groupe de 5 s alignent en se prenant par les mains et doivent sauter la corde tous ensemble sans la toucher. Le groupe, dont même un seul participant touche la corde, est éliminé. Collaborer avec les autres, chercher des solutions et être ensemble afin de gagner. 25

26 3.2 SAUTEZ DEDANS, SAUTEZ DEHORS Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 5-10 min Materiel:10-20 m. de corde L animateur demande aux joueurs de former un cercle. Les joueurs déroulent une balle de corde en se la passant les uns aux autres. Quand la balle a fait le tour de tous les joueurs, la corde est déposée sur le sol de façon à former un cercle. Tous doivent se trouver à l extérieur du cercle. L animateur commence le jeu en criant «Sautez dedans».tous sautent alors à l intérieur du cercle. L animateur crie ensuite «Sautez dehors» et tous sautent à l extérieur du cercle. L animateur continue à crier ces directives. Ensuite, il peut crier «Sautez dedans, sautez dedans». Dans ce cas, tous ceux qui sautent à l extérieur doivent se retirer. Le jeu continue jusqu à ce qu il ne reste qu une personne dans le cercle ou jusqu à ce que l animateur juge que les joueurs ont reçu une dose d énergie suffisante. 26 Collaborer avec les autres, instaurer la confiance au sein du groupe, redonner énergie à un groupe fatigué.

27 3.3 COCA, SODA ET CHA CHA CHA Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 5-10 Durée: 10 min Matériel : de la musique pour danser Les joueurs sont en couple et ils commencent à danser. Quand l animateur dit «coca» ils changent le partenaire, quand il dit «soda» ils s arrêtent et quand il dit «cha cha cha» ils doivent sauter. Bouger, améliorer le contact corporel, s amuser. 27

28 3.4 LA LIMACE Age: à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 5-10 Durée: 10 min Matériel: aucun On se met tous en cercle, l animateur reste dehors et il personnifie la limace. Il commence à chanter: «Et un et deux et trois, le troisième vient avec moi», il touche trois joueurs et c est le dernier qui le suit. Quand tous sont derrière la limace, celle-ci s arrête, les autres lui tournent autour en cercle étroit et ils se ferment en formant l escargot. On fait remarquer aux joueurs la forme en spirale que le cercle a assumé. Puis le dernier part en sens inverse en les portant tous derrière lui et en reformant le cercle et il chante: «Je suis une limace et pas une souris, je ne laisse jamais la maison, je la tiens près de moi. Si je me sens seul quelqu un me consolera, et un et deux et trois, le troisième vient avec moi. Dans ma maison nous resterons comme un roi». 28 Bouger, améliorer le contact corporel, s amuser, faire des mouvements rythmiques, en coopération avec les autres.

29 3.5 JEU DU CROCODILE Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 10 min Matériel : des pièces de papier Montrez aux joueurs les limites de la zone dans laquelle ils sont libres de nager comme dans un lac. Mettez des morceaux de papier sur le sol, qui représentent des îles. Ordonnez à tous de nager dans l espace sans marcher sur les feuilles de papier jusqu à quand l animateur crie : «crocodile» et tous se précipitent à l abri sur les feuilles pour ne pas être mangés. Ceux qui ne sont pas sur les îles sont mangés et donc éliminés du jeu. Continuez à réduire le nombre de îles pour rendre le jeu plus intéressant. A la fin il ne reste que le vainqueur. Samuser, stimuler la motricité et la coopération entre les participants. 29

30 3.6 LES FRÈRES SIAMOIS Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 5-10 Durée: 10 min Matériel : Aucun Après avoir fixé sur le terrain la ligne de départ et celle d arrivée, les joueurs se répartissent en couples. Les composants de chaque couple se tournent les épaules réciproquement, avec les dos et les coudes au contact et se prennent pour les bras. Un d eux est tourné vers la ligne d arrivée. Au signal de départ, les frères siamois courent vers la ligne d arrivée sans se détacher l un de l autre; s ils se détachent tout de suite ils doivent se réunir. Une fois à la ligne d arrivée, les couples reviennent sans se retourner. Qui à l aller était devant, au retour sera derrière. Les frères siamois qui couperont les premiers la ligne de départ seront les vainqueurs de la compétition. Collaborer, coopérer, avoir un contact corporel. 30

31 3.7 ASSIEDS-TOI SUR MOI Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 10 min Matériel : aucun Les joueurs forment un cercle assez étroit, face au centre. Puis, chacun pivote d un quart de tour, dans le sens indiqué par l animateur de jeu de façon à se retrouver dos à ventre avec ses voisins immédiats. Chacun pose les mains sur la taille ou les épaules de son voisin de devant, garde les jambes bien serrées et fait en sorte de ne pas être trop près ou trop loin de lui. L animateur invite chacun à s asseoir sur les genoux de son voisin de derrière. Une fois le cercle assis, il invite les joueurs à se déplacer : en avant, en arrière, en courant, en marchant, en sautillant... Pour cela, ils doivent réagir tous à la fois au signal. Remarques : plus les joueurs sont rapprochés dès le départ du jeu, meilleur est l équilibre du cercle assis. Si les joueurs sont de tailles différentes, l animateur a intérêt à faire intercaler petits et grands pour répartir de façon équitable le poids dans l ensemble du cercle. Favoriser la coordination et l équilibre de l ensemble du groupe. 31

32 3.8 MACHINES HUMAINES Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: 5-8 par équipe Durée: 15 min Matériel : aucun Le groupe est divisé en équipes de 5-8 qui vont s éparpiller dans des directions disponibles. Chaque équipe planifie comment elle va montrer aux autres une machine à travailler utilisant seulement leurs corps. Ça doit être une machine réelle, comme un téléphone ou une bicyclette par exemple. Ça peut aussi être une machine imaginaire qui n a jamais été inventé auparavant. Après 5 minutes, les équipes reviennent et chaque équipe montre sa machine sans parler de quoi il s agit. Les autres le devinent. 32 Collaborer, coopérer, expérimenter les qualités différentes de chacun.

33 3.9 POINTS DE TERRE Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 10 min Matériel: aucun Le groupe se divise en plusieurs équipes avec le même nombre de participants pour chacune. Expliquer que chaque partie du corps (mains, pieds, dos etc. ) qui touche le sol gagne un point. Quand vous prononcez un numéro, toute l équipe doit faire ce numéro le plus rapidement possible. Par exemple, s il y a 5 personnes dans une équipe, vous prononcez 17= 10 pieds et 7 mains touchant la surface. 5= tous doivent s aligner sur une jambe. 20=chacun s assoie sur la surface avec les mains et les pieds qui touchent le sol. Collaborer, coopérer, se concentrer, avoir un contact corporel. 33

34 3.10 LA TOILE D ARAIGNÉE Age: à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 8-10 Durée:1 min Matériel :30 mt de corde Le groupe se tient debout en cercle. La première personne qui a la corde, tient une partie de la corde en main et dit: Mon nom est et je jette la corde (qui peut être liée a une petite balle ou une bouteille en plastique) à (et demande le nom d un autre participant du groupe). La personne qui reçoit la corde tient aussi une partie de la corde entre ses mains et demande à une autre personne. Le jeu prend fin quand toutes participants tiennent un morceau de corde. Á la fin une toile s est formée et une personne de l extérieur peut aller dessus. Variante : en disant le nom la personne peut dire aussi : je suis, ou j aime etc. 34 comprendre l importance de rapport social, du réseau et de l aide de la communauté.

35 4. JEUX DE DÉCOUVERTE DE SON IDENTITÉ Ces jeux sont utiles pour se connaître, s accepter et se vivre d une façon positive, tout en se mettant en jeu. En découvrant se propres valeurs, en développant la connaissance de ses compétences personnelles on augmente aussi l estime de soi. On découvre son identité à travers la connaissance de sa propre histoire, de sa propre autobiographie. Sont partie de l identité son propre nom, les valeurs et les croyances que l on a, les choses qu on est capable de faire, tout comme les caractéristiques physiques, la sexualité, les émotions, les relations. Découvrir son identité permet d obtenir une conscience de soi comme individu et comme sujet en relation. Cela permet de connaître aussi sa propre culture (identité culturelle) et d accepter des cultures différentes. Ces jeux permettent à l enfant de découvrir son unicité et de connaître l unicité de l autre. A la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permettre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu on a fait ce jeu? Comment te sens tu à la fin du jeu? Qu est ce que tu as pensé pendant le jeu? Quelle est la chose que tu as aimée le plus? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie?quand et comment? 35

36 4.1 CARTE D IDENTITÉ Age :à partir de l âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 30 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos Chacun individuellement crée sa carte d identité comme suggérée ici. En plénier quelque participant peut partager avec le groupe ce qu ils ont écrit, en particulier leurs dons, talents et leurs attentes dans la vie. Aider l enfant à se décrire selon toutes ses caractéristiques. Augmenter l estime de soi. 36

37 4.2 CERCLE D IDENTITÉ ET ESTIME DE SOI Age :à partir de l âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 30 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons Un volontaire s assied en face du groupe en leur faisant face. Le formateur dessine un grand cercle avec un plus petit cercle à l intérieur (contenant le nom de la personne). Le cercle intérieur représente la personne et les segments du cercle extérieur représentent ce que le volontaire connaît de lui meme comme ce que les autres savent de sa personne. Demandez au volontaire : Comment pourriez-vous vous décrire vous-même, en termes de qualités, de rôles, de valeurs, de croyances et de talents? Les réponses sont inscrites dans les segments du cercle extérieur. Par exemple, le volontaire pourrait dire: Dessinatrice, discrète, bonne mère. Ensuite demandez au groupe : Voyez-vous en lui/elle une autre valeur ou une autre qualité? Utilisez un marqueur de couleur différente pour noter les réponses du groupe toujours dans les segments du cercle extérieur. Par exemple, le groupe pourrait ajouter : Sévère, timide, consciencieux, responsable, réservé, aimable, sympathique, gentille, calme, jolie, fumeuse, entreprenante, aime lire, leader, simple, bonne mère, accueillante, intelligente, compréhensible, douce, généreuse, polyvalente. Demandez au volontaire : «Comment vous sentez-vous par rapport à ce que les gens pensent de vous?». Analysez les commentaires, aussi bien positifs que négatifs, mentionnés par le groupe. Aider les enfants à décrire les autres. Augmenter l estime de soi, la relation entre le groupe. 37

38 4.3 PLAN PERSONNEL Age :à partir de l âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 45 min Matériel : un grand papier pour chacun avec une forme humaine dessinée au milieu, Feutres/crayons de toutes les couleurs Donner un papier et des feutres/crayons á chaque participant. Expliquer que le plan sert pour commencer á raconter l histoire de sa propre vie d une façon visuelle. S assurer que les participants se sentent libres de dessiner ou d écrire. Demander aux participants d imaginer que la forme humaine dessinée sur le papier représente leur personne et qu ils doivent écrire à l intérieur de la forme. Donner 10 minutes pour reprendre aux questions suivantes et compléter : Qu est-ce qui te rends spécial et unique? qu est-ce qui te rends important? qu est-ce que tu es capable de faire? Demander maintenant aux participant d écrire à l extérieure de la figure. Donner leurs 10 minutes pour répondre aux questions suivantes : qui est important pour toi? quels sont les endroits où tu aimes aller? Identifier les forces de chacun à travers l histoire de sa propre vie. 38

39 4.4 L HISTOIRE DE LA VIE Á TRAVERS LE «PATCHWORK» Age:à partir de l âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 30 min Matériel : photos de journaux, stylos ou crayons Prendre les images d un journal et créer un patchwork qui raconte son histoire. Chaque participant doit choisir des photos qui lui plaisent et qui représente un de ses propres aspects positifs ou quelque chose de positif qu il a. Choisir les images l un après l autre. Compléter la fiche dans un lieu tranquille, sans gêner les autres ou se faire gêner. Bien s appliquer, parce qu il s agit d une activité difficile. Personne n est obligé de communiquer ce qu il écrit, mais tout le monde doit montrer les images choisies. Éviter de rire, ou de commenter ce que les autres nous ont communiqué, il n y a rien qui soit correct ou incorrect, mais seulement ce que l on pense et ce que l on éprouve. Après avoir fini le patchwork répondre aux questions suivantes : Pourquoi j ai choisi ces images? Qu est-ce que je sens et à quoi je pense quand je les regarde? Augmenter la connaissance de soi et entre les participants 39

40 4.5 ALBUM DE PHOTOS Age :à partir de l âge de 10 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 30 min Matériel : feuilles, stylos Les participants dessinent sur une feuille blanche un cadre avec 6 fenêtres pour les photos. Dans ces fenêtres, l animateur leur demande de dessiner des personnes qui ont été importantes dans leur vie, qui les ont aidés à grandir et à s épanouir (par leurs idées, conseils, ). En dessous de chaque fenêtre, écrire le mot ou la phrase que chacune de ces personnes ait dite et qui leur a permis de grandir, qui les a aidé, A la fin recueillir des participants leurs avis et commentaires sur l exercice et inviter à partager en toute liberté sur les albums de photos. 40 Augmenter la connaissance et l estime de soi à travers la connaissance de son histoire et des personnes qui ont aidé a renforcer l identité.

41 5. JEUX DE VALORISATION Ces jeux sont utiles pour faire émerger l importance de la pensée positive et développer l estime de soi afin de prévenir des situations maladives. L estime de soi est un aspect important pour une croissance positive des enfants qui leur permet de faire face aux épreuves et de s essayer dans des situations nouvelles. Les enfants et les adolescents agressifs agissent souvent avec force et détermination, mais à l intérieur d eux-mêmes ils manquent d assurance et ils dépendent des opinions des autres. L impuissance d un «moi» faible déclenche des comportements agressifs. Une estime de soi positive réduit les incertitudes, et la tendance au comportement agressif. Une personne avec un «moi» fort est capable de reconnaître et de respecter ses propres limites et ceux des autres, elle est capable de communiquer aux autres ses besoins et ses désirs : elle a appris à manifester, à exprimer, et à admettre ce qui est négatif aussi, sans développer des sentiments de manque de puissance, de peur ou de faute, qui pourraient conduire à l agressivité. Par contre, les enfants avec un «moi» faible ne sont pas capables de s affirmer positivement par rapport aux autres. Ils n arrivent pas à concilier l image négative qu ils ont d eux-mêmes avec leurs aspects positifs et ils arrivent à la conclusion que les autres les considèrent comme eux-mêmes se considèrent. Donner la possibilité de faire dans le jeu l expérience de sa propre valeur et de développer l estime de soi est un élément important pour prévenir le comportement social agressif. Le renforcement de son propre «moi», et l estime de soi sont les prémisses pour le développement positif des qualités humaines, des relations sociales, et pour une action responsable. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permettre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Qu est-ce que tu as appris de ce jeu pour ta vie? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie? Quand et comment? 41

42 5.1 JE SUIS, JE PEUX, J AI Age:à partir de l âge de 12 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 20 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons, ruban adhésive Avec le ruban adhésive coller sur l épaule de chaque participant un papier avec trois phrases : je suis. Je peux j ai. Les participants doivent marcher dans la salle avec un crayon dans la main, en complétant les phrases avec des caractéristiques positives qui correspondent à chacun «de leurs amis». Le jeu se termine quand toutes les phrases ont été complétées. Maintenant chacun peut enlever le papier et lire ce que les autres pensent de lui. Les auteurs des phrases restent anonymes, pour permettre aux enfants de trouver le courage de communiquer aux autres ce qu ils n auraient jamais eu le courage de dire librement. Reconnaître les parties positives de soi même et des autres. 42

43 5.2 JE SUIS FIER Age:à partir de l âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 20 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons Ecrire quelque chose de positif dont on est content. Ex. je suis fier d avoir aidé cette personne quand. Partager librement avec les autres. Reconnaître les parties positives de soi même et des autres. 43

44 5.3 BONNES NOUVELLES Age:à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants : minimum 10 Durée : 20 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons Les participants doivent s asseoir tous ensemble ou divisés par groupes. Ils doivent commencer une phrase qui commence par les mêmes mots, comme par exemple: la plus belle chose qui s est passé aujourd hui a été, j aime bien (nom de quelqu un) parce que, une chose que j aime bien de Paul X est. Variante: la classe peut créer un journal des bonnes nouvelles, les élèves écrivent les choses les plus belles sur des grands papiers et ensuite ils les décorent. Les papiers seront changés souvent. Reconnaître les parties positives de soi même et des autres 44

45 5.4L ESPOIR DANS LE FUTUR NÉ D UNE CERTITUDE DANS LE PRÉSENT Age:à partir de l âge de 12 ans Nombre de participants : minimum 6 Durée : 30 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons Chacun écrit sur un papier ce qu il aime le plus de lui-même, puis ce qu il aimerait changer en lui-même. Chacun partage avec les autres ce qu il a écrit et donne la raison. Améliorer l espoir en soi même, dans la vie, en Dieu 45

46 5.5 LE NOM DE L ENFANT DANS UNE CASE Age:à partir de l âge de 12 ans Nombre de participants : toute la classe Durée : 30 min Matériel : papier, stylos ou crayons Faites un diagramme au fond de la classe avec le nom de chaque élève dans une case. Permettez aux élèves d écrire des mots, des qualités pour chaque élève. Ils peuvent même écrire dans leur propre case. 46 Encourager les élèves a reconnaître les parties positives de soi même et des autres.

47 5.6 LES DEUX MEILLEURES CHOSES Age:à partir de l âge de 8 ans Nombre de participants : toute la classe Durée : 10 min Matériel : aucun A la fin de chaque jour demander aux élèves de se rappeler deux choses positives qui se sont passées et de les garder dans la mémoire. Aider à voir les aspects positifs de la journée et à les rappeler. Aider à rentrer avec un esprit positif le jour après. 47

48 5.7 UN SOUVENIR HEUREUX DE MA VIE Age:à partir de l âge de 6 ans Nombre de participants : toute la classe Durée : 30 min Matériel : aucun Séparer la classe en groupe de 15 personnes. Chaque participant doit dire au groupe un souvenir heureux de sa vie, puis un porte-voix résume au groupe les émotions qui les personnes ont éprouvés. 48 Pour valoriser les bonnes choses de chacun et pour faire connaître les élèves entre eux

49 5.8 L ÉVENTAIL DU POSITIF Age:à partir de l âge de 12 ans Nombre de participants : Durée : 10 min Matériel : feuils de papier, stylo ou crayon Chacun met son nom et un petit dessin de son visage en haut. Ensuite on passe le papier à sa gauche. Chaque personne écrit quelque chose de gentil sur celui ou celle dont le nom se trouve sur le papier. Puis on passe le papier à gauche encore et on écrit sur chaque papier reçu et ainsi de suite jusqu à ce que chaque papier retourne à son propriétaire qui lit le contenu. Reconnaître les parties positives de soi même et des autres. 49

50 5.9 LES MOTS DE L AMITIÉ Age:à partir de l âge de 7 ans Nombre de participants : Durée : 20 min Matériel : feuils de papier, stylo ou crayon En pair, écrire 7 mots que vous associez a l amitiè sur un papier. Se mettre tous en groupe de 4 et identifier 7 mots parmi ceux que tout le monde a écrit. Après se mettre en groupe de 12 et choisir encore seulement 7 mots qui pour tous sont les plus représentatifs. A la fin chaque groupe lit les mots écrits et on en parle ensemble : est-il facile ou difficile vivre ces mots sur l amitié? Qu est qui bloque ou aide l amitié? La classe peut s engager sur un comportement qui facilite l amitié et à la fin de la semaine on va le vérifier ensemble. 50 Pour parler sur l amitié, créer un bon climat, faire connaître les enfants entre eux, favoriser la médiation des idées

51 5.10 LES 20 CHOSES BELLES QUE J AI Age:à partir de l âge de 7 ans Nombre de participants : Durée : 20 min Matériel : feuille de papier, stylo ou crayon Chacun doit écrire sur une feuille les 20 choses positives qu il/elle a (caractère, capacités, qualités, caractéristiques physiques..) et après les lire aux copains. pour aider à identifier les choses positives, les valoriser, augmenter l estime de soi, et mieux se connaître. 51

52 6. JEUX DE COMMUNICATION/ÉCOUTE Écouter est la compétence la plus importante de celui qui aide. Nous n écoutons pas seulement avec nos oreilles, mais aussi avec nos yeux, notre esprit, notre corps et notre cœur. L écoute est une habileté très complexe qui demande engagement et intérêt. L écoute active est une modalité d écoute orientée à la valorisation de l échange entre les personnes concernées. L écoute active est vigilante à la composante émotionnelle et finalisée à l activation des ressources aussi bien individuelles que de la communauté. À travers des jeux d écoute les enfants sont aidés à comprendre leurs attitudes à l écoute et comment écouter efficacement. Les jeux de communication permettent aux enfants de développer les capacités utiles pour son expression, aussi bien verbale que non verbale, avec des modalités différentes selon la culture et les situations. À travers la communication on exprime ses opinions et désirs, ses besoins et ses peurs, sa nécessité de conseils et d aide, si on en ressent la nécessité. Les jeux de ce chapitre aideront les enfants à comprendre les facteurs qui limitent la communication ou causent des difficultés. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permettre aux participants de prendre conscience des motivations du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu on a fait ce jeu? Comment te sens-tu à la fin du jeu? Qu est-ce que tu as pensé pendant le jeu? Quelle est la chose que tu as aimée le plus? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie? Quand et comment? 52

53 6.1 DOS À DOS FACE À FACE Age : 7-18 ans Nombre participants : Durée : 10 min Matériel: aucun Mettez les participants deux à deux dans la position de dos à dos. Chaque partenaire de la ligne A commence à raconter au partenaire de la ligne B une histoire ou quelque chose d intéressant sur lui-même. Donnez-leur une minute pour parler puis ils vont changer et l autre va parler. Rappelez aux participants de rester dos à dos sans se retourner. Puis demandez: Comment vous sentiez-vous quand vous étiez en train de parler? Qu est ce qui rendait difficile le partage et l écoute? Garder les mêmes partenaires, ils se tiennent face à face. Le partenaire A va raconter la même histoire qu en position dos à dos. Cette fois-ci le partenaire B regarde le partenaire A mais montre un comportement qui indique qu il n est pas en train de l écouter. Une minute après demandez leur de changer de rôle Puis demandez : Comment vous sentiez-vous lorsque vous parliez? Comment avez-vous su que votre partenaire ne vous écoutait pas? Garder les mêmes partenaires qui se tiennent face à face. Le partenaire A va raconter la même histoire qu avant. Cette fois-ci le partenaire B continue à regarder le partenaire A et montre sans parler, à travers les actions, l expression faciale et les gestes, qu il l écoute avec attention et comprend ce qu il est en train de lui dire. Après une minute, demandez leur de changer de rôle. Demandez : Comment vous sentiez-vous lorsque vous parliez? Comment avez-vous su que votre partenaire vous écoutait? Cet exercice, en trois phases suivantes, met l accent sur l importance de la communication non verbale et non-verbale. 53

54 6.2 EXERCICE EN COUPLE Age : 7-18 ans Nombre participants : minimum 15 maximum 35 Durée : 10 min Matériel: rien Les partenaires s assoient face à face en couple. Demandez au partenaire A de raconter encore une histoire au partenaire B. Cette fois-ci dite au partenaire B de faire de son mieux pour écouter le partenaire A. Donnez quatre minutes pour la conversation, ensuite demandez au partenaire B de répéter ce qu il a entendu de A. Donnez lui le temps nécessaire, ensuite demandez-leur de changer de rôles. Demandez : Comment vous sentiez-vous cette fois-ci? Avez-vous trouvé qu écouter et répéter était difficile ou facile? (La plupart ont trouvé que c était difficile de se rappeler de tout ce qui a été dit par leur partenaire) Comprendre l avantage de l écoute active. 54

55 6.3 MIROIR Age : 7-18 ans Nombre participants : minimum 15 maximum 35 Durée : 10 min Matériel: rien Les partenaires se tiennent par couple face à face. Dites au partenaire A de commencer à faire des mouvements et à B d essayer de l imiter comme s il se regardait dans un miroir. Après quelques minutes, ils changent de rôle et B essaie d imiter les mouvements de A. Demandez : Vous préfériez diriger ou suivre? (La plupart des participants disent qu ils ont aimé diriger parce que c est difficile de suivre). Faire l expérience de suivre et diriger une autre personne et comprendre les difficultés de cette expérience. 55

56 7. JEU DE CONFIANCE ET COMPRÉHENSION Le manque de confiance en soi-même et la peur dans les rapports sociaux, les préjugés, et le refus de l autre peuvent provoquer et justifier l agressivité ou le manque des relations avec les autres. Apprendre à se connaître mieux et construire la confiance les uns envers les autres est indispensable pour accroître la confiance et l orientation, en réduisant les comportements agressifs et en facilitant le bien-être psychosocial. Le processus de connaissance met en évidence la différence entre la perception des enfants et des gens, et la façon dont ils sont perçus par les autres. Pour une compréhension réciproque, il est très important d éclairer cette différence. Les jeux et les exercices offrent la possibilité aux participants de découvrir sans aucun danger comment leur comportement a des répercussions sociales. De cette façon, leur capacité de comprendre les autres s élargit et ils apprennent à évaluer pour l avenir les effets de leur personnalité et de leur comportement. Apprendre à mieux se connaître et à mieux connaître les autres renforce la confiance dans soi-même tout en réduisant l agressivité. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, sans obliger personne à parler et sans juger : Qu est-ce que tu as appris de ce jeu? Qu est-ce que tu penses d utiliser ce jeu dans ta vie? Quand et comment? 56

57 7.1 LES AVEUGLES Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 2 Durée : 20 min Matériel: des bandeaux En couple, un participant est aveugle (il ferme les yeux ou il met un bandeaux). Dans un silence complet l autre participant prend l aveugle par la main et le conduit pour une promenade.ensuite on invertit le rôle. Variante : L aveugle et son guide se tiennent uniquement par le petit doigt. Variante : un participant (le conducteur) se place derrière l autre (la voiture) et il va le conduire sans dire un mot, uniquement en exerçant une pression sur les épaules. Au bout de quelque minute on invertit les rôles. développer une attention fine à l autre ; faire l expérience d être momentanément privé de l un de ses sens; examiner ce qui se passe en soi quand on prend les autres en charge et dans quelle mesure on fait confiance à celui dont on dépend. 57

58 7.2 LES TRAINS AVEUGLES Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 3 Durée : 20 min Matériel: des bandeaux Les joueurs sont par 3, les uns derrière les autres, chacun ayant les mains placées sur les épaules de celui qui est devant lui. D abord, c est celui qui est devant qui conduit le train, tandis que les 2 wagons ont les yeux fermés. Avec un peu d exercice, le conducteur pourra être à l arrière du train - le dernier de la file. On s arrangera pour que tout le monde ait expérimenté chaque position. Enfin, on pourra allonger le train en multipliant le nombre des wagons. 58 développer une attention fine à l autre ; faire l expérience d être momentanément privé de l un de ses sens.

59 7.3 FREDONNER ENSEMBLE Age: à partir de l âge de 10 ans numéro de participants: minimum 5-10 Durée 15 min Matériel : aucun S asseoir en cercle, tout le monde ferme les yeux, une personne se met à fredonner une seule note pendant 5 à 6 secondes, puis il/elle touche légèrement son/sa voisin(e) de droite, celui ou celle-ci commence à fredonner, de la même manière, une simple note. Et voilà que les deux fredonnent ensuite, après 5, 6 secondes, la seconde personne touche aussi la personne à sa droite qui se met également à fredonner suivant ce modèle, une 3ème, 4ème et 5ème personne fredonnera. A la fin, tous sont en train de fredonner, il y a une résonance, du calme, un lien commun. Une fois qu ils ont tous fredonné ensemble pendant secondes, les participants ouvrent les yeux. Développer la confiance et l esprit de groupe. 59

60 60 8. JEU POUR EXPRIMER LES ÉMOTIONS Pour reconnaître et comprendre les sentiments des autres on doit d abord connaître et reconnaître ses propres sentiments, les accepter et les exprimer d une façon correcte. On doit comprendre, par exemple, que la rage et l agressivité sont des sentiments humains et qu on peut les manifester sans se sentir coupables. La modalité avec laquelle les êtres humains gèrent leurs sentiments et ceux d autres est un critère fondamental dans leur cohabitation. Dans notre expérience, on peut voir comme, par exemple, un événement traumatique se répercute sur une personne et comment il peut impliquer les émotions et les affections aussi. Ne pas réussir à exprimer ses propres sentiments ou choisir de les réprimer, provoque souvent dans les gens un état de privation constante qui dans certains cas peut être nuisible du point de vue psychologique et/ou physique. Il devient donc important d apprendre à explorer et à connaître les propres émotions pour pouvoir les communiquer avec sérénité et ensuite les gérer de la manière la plus constructive. Le coût d une vie émotionnelle mal gérée est évident dans ces situations dans lesquelles les gens expriment leur douleur, la haine ou la colère de manière destructive pour soi et pour les autres, amenant parfois à des comportements criminels, au meurtre, à la guerre. Beaucoup de gens pourraient surmonter une douleur s ils pouvaient, en quelque sorte, la décrire et en parler. Reconnaître les émotions est également à la base d une bonne solution des problèmes. Les jeux peuvent aider dans la connaissance et compréhension des propres émotions et de celles des autres. Ils peuvent aussi ouvrir d autres modalités d expression et de gestion des sentiments. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, sans obliger personne à parler et sans juger : Qu est-ce que tu as appris de ce jeu? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie? Quand et comment? NOTA BENE : Les jeux présentés dans cette section à partir du point 8.3 peuvent être utilisés par les enseignants dans la classe avec les élèves, pour faciliter la relation et la communication dans la classe. On suggère de faire un exercice par semaine, en suivant la liste, et de tenir un cahier de classe où les élèves peuvent écrire librement ce qu ils pensent et éprouvent en faisant ces exercices. C est un autre instrument pour aider les élèves à communiquer.

61 8.1 QUAND JE SUIS EN COLÈRE Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: aucun Les participants sont assis en rond, un après l autre ils devront dire leur nom et montrer ce qu ils font quand il sont en colère. Ex : je m appelle XX et quand je suis en colère je fais comme ca.. Les autres participants doivent répéter tous ensemble ce geste. Aider à exprimer l émotion de la rage et à ressentir les émotions des autres 61

62 8.2 JE COMMENCE UNE PHRASE Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: aucun Les participants reçoivent des papiers avec le debout d une phrase de rage, qui doit être continuée. Ensuite, en petits groupes, on lit les phrases et on donne des commentaires. Exemples de debout des phrases : quand je me fâche. Mon meilleur ami me met en colère quand. Je ne veux pas du tout aller à l école quand. Je ne supporte pas Si les autres enfants me mettent en colère Quand les autres sont en colère. Mon père dit que quand les autres me mettent en colère je dois.. Battre est permis si. 62 Aider à exprimer l émotion de la rage, à partager les émotions et expérience avec les autres

63 8.3 LES FICHES DU MOI Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 30 min Matériel: avoir 30 images déjà prêts. On peut en préparer d autres avec les participants Sur chaque fiche il y a une image qui représente des objets (la maison, le pain) ou des personnes exprimant un sentiment particulier (un homme effrayé), ou des lieux (la mer..). (Les images doivent être liées à la culture du pays ou on les utilise). Il s agit de choisir une fiche, c est à dire une image et d expliquer pourquoi vous la ressentez proche à votre caractère. On peut travailler en petits groupes et un porte-voix résume au grand groupe les qualités sorties. faciliter la connaissance entre les élèves et avec l enseignant. Ces fiches aident la connaissance réciproque et sont un moyen pour parler de soi. 63

64 8.4 LE JEU DU DOMINO Age: á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée: 20 min Matériel: feuille de papier blanc, marqueurs Mettre la classe en cercle. Chaque participant doit écrire son attentesur un papier. L enseignant commence le domino en mettant par terre son papier avec le mot «attentes» écrit. Après un participant commence en mettant son papier d un coté ou de l autre de la feuille avec le mot «atteintes». Si quelque participant a une atteinte similaire, il l ajoute près du papier déjà mis et on continue ici de suite. 64 On utilise le concept du domino pour connaître les attentes des participants. Le but est de s approcher le plus possible aux besoins des participants, pour éclaircir des doutes, pour recueillir les atteintes et faciliter leur participation au cours.

65 8.5 LE MARCHÉ DES ÉMOTIONS Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 60 min Matériel: les cartes des émotions Chaque élève choisit une carte et termine la phrase qui est sur la carte avec un pensée ou un souvenir. Puis il échange sa carte avec un copain et le jeu recommence. Ici dessous une liste des cartes à préparer : Je suis fâché quand. Je me sens anxieux quand Je suis heureux quand Je me sens triste quand. Je me sens agressif quand. Un joli cadeau qui m ont fait Le jeu que j aime le plus Quand je serais grand je rêve de. La chose qui m énerve La personne qui m énerve La personne que j aime le plus.. L émotion la plus importante pour moi. La partie de mon corps que j aime La partie de mon corps que je n aime pas Le pays que je voudrais visiter. L endroit que j aime. La matière que j aime le plus La chanson que j aime le plus L animal que j aime.. Trois choses qui m énervent Trois choses qui sont drôles pour moi pour aider les enfants à exprimer les émotions positives et négatives, à partager leurs sentiments avec les copains et l enseignant. Cela aide l apprentissage en créant un rapport très fort entre élèves et avec l enseignant (après l enfant se sent moins seul). 65

66 8.6 LE JEU DES BESOINS Age: á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 30 min Matériel: les fiches avec les besoins écrits Avant de commencer préparez les fiche des besoins écrits : J ai besoin de sûreté J ai besoin d avoir ma place J ai besoin d être compris J ai besoin d être vu J ai besoin d être cru J ai besoin. Mettre les fiches sur le plancher et demander à chaque élève de sortir, un a un et se mettre près de la fiche qui exprime son besoin et répéter le besoin a haute voix. Pour le bien être de la classe est très important l attention aux besoins des enfants. Ce jeu aide l enfant a parler de ses besoins 66

67 8.7 LES FICHES DE MÉMOIRE Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 60 min Matériel: les fiches de mémoire (elles ont différents images,deux fiches par image) L enseignant répand toutes les fiches sur le plancher avec l image vers le plancher (ou sur une grande table autour la quelle sont tous les élèves). Les élèves sont divises en 4 groupes et se mettent au quatre angles de la table. Le but du jeu est de deviner le plus grand nombre des couples de cartes égales. Chaque groupe d élèves a une possibilité de choisir deux cartes, les tourner en les montrant à tout le monde. Si les deux cartes sont différentes, ils passent le tour, si ils ont deviné deux cartes égales, les cartes sont prises par le groupe et ils ont droit a en prendre deux encore. mais avant de faire ça, un membre du groupe doit indiquer une situation dans la quelle il a éprouvé l émotion décrite sur la carte. Pour améliorer la compétence lexicale, faciliter la compréhension et l expression des émotions 67

68 8.8 JEU DE L OIE Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 60 min Matériel: tableau de jeu de l oie préparé avec des action, sentiments, émotions Chaque élève peut tirer le dé a tour de rôle et, selon le nombre sorti, procéder sur le tableau (commencer du nombre 1 et continuer jusqu au dernier nombre du tableau). Sur chaque case il y a un mot et un dessin et l élève doit raconter un évènement, un souvenir, une pensée qui se lie au mot écrit sur la case. 68 Pour favoriser la connaissance des enfants entre eux et avec l enseignant, pour connaître l histoire des enfants, la famille, etc.

69 9. JEUX POUR GÉRER L AGRESSIVITÉ Les enfants, seuls ou en groupe, peuvent se trouver dans une situation de rage qu ils n arrivent pas à gérer. On arrive à des situations d explosion de rage, physique et verbale. Il y a des enfants qui n arrivent pas à gérer des situations de rage sans réagir avec de la rage. Il est très important d apprendre à contrôler la rage. Il y a des jeux qui aident les enfants à contrôler la rage, orientés à la corporéité, et finalisés au respect des autres. On peut dire que la rage et l agressivité ne sont pas quelque chose qui arrive tout d un coup, au contraire, il y a toujours quelque chose qui motive ces sensations. Souvent la rage et l agressivité chez les enfants et les adolescents naissent quand leurs désirs ou besoins ne sont pas satisfaits, quand leurs attentes et leurs objectifs ne sont pas rejoints. Si l agressivité ne peut pas se diriger envers celui qui l a provoquée, on risque de l adresser à quelqu un qui n a rien à voir. Parmi les besoins des enfants il y a le besoin d avoir de la valeur, d être à même de faire quelque chose, d être accepté par la société, et le sens d appartenir à quelqu un. La fantaisie d être pour une fois le plus beau, le plus grand, le plus puissant des autres porte souvent à des conflits agressifs. La rage et l agressivité, par conséquent, ne sont pas des sentiments qui s adressent aux autres avec une intention négative, mais ce sont des essais de faire quelque chose de bon pour soi-même. Donc, celui qui connaît le point de départ de la rage et de l agressivité peut gérer ces sentiments. Par des exercices, surtout corporels, et des jeux d interaction, les enfants qui sont débordés d émotions peuvent vivre une situation de tension simulée où ils peuvent expérimenter des solutions non agressives pour résoudre leurs problèmes. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, sans obliger personne à parler et sans juger : Qu est-ce que tu as appris de ce jeu? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie? Quand et comment? 69

70 9.1 MISSILE EN TRAIN DE PARTIR Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: aucun Les participants font du tam tam avec les doigts sur la table, d abord lentement, ensuite de plus en plus rapidement, avec toutes les paumes sur la table, lentement et ensuite rapidement. Puis ils battent les pieds par terre, lentement et ensuite rapidement. Un bruit léger qui devient un cri très fort, le bruit et le mouvement augmentent de plus en plus. Les enfants se lèvent, jettent les bras en l air avec un cri. Le missile est parti. Lentement ils s assoyent, leurs mouvements se calment, le bruit ralenti, diminue et disparaît : le missile est disparu parmi les nuages. Aider à dominer et réduire la rage et l agressivité. 70

71 9.2 DOS CONTRE DOS Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: aucun Les participants forment deux lignes et se tiennent par les bras. Ensuite ils se tournent le dos et ils cherchent de pousser l autre ligne. Les lignes ne doivent pas se casser. Le jeu peut être fait avec une différente disposition des lignes. Décharger l énergie en plus, expérimenter qu en groupe la force individuelle augmente pour les faibles, et qu on peut soutenir les autres, pour les forts. 71

72 9.3 SI J ÉTAIS FÂCHÉ Age : á partir de l âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: feuilles de papier, crayons ou bics Les participants doivent écrire sur un papier ce qu ils font déjà pour se libérer de la colère. Exemple : aller en vélo, empoigner un sac de boxe, siffler, courir etc. Les idées meilleurs et les plus originelles sont écrites sur un grand papier et exposées dans la salle, pour que tout le monde puisse les voir. 72 Pour apprendre différents comportements adéquats et contrôler son agressivité.

73 9.4 MON LIVRE ANTI-RAGE Age : á partir de l âge de 10 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: cahier, crayons ou bics Chaque enfant prend un cahier qu il appellera méthode anti-rage. Dans ce cahier il doit dessiner ou écrire les faits qui le met en colère, ce qu il éprouve et ce qu il devrait ou voudrait faire pour se calmer, sans endommager soi-même ou les autres. On peut ajouter une première page au cahier,où l enfant dessine ou écrit quelque chose de positif sur soi-même et son environnement. Sur la dernière page ses amis peuvent écrire ce qu ils trouvent positif et aimable en lui. Le cahier peut être utiliser comme un cahier des mémoires et modifié dans le temps. Pour apprendre différents façons de comportement adéquat et contrôler son agressivité. 73

74 10. JEUX POUR RÉSOUDRE LES CONFLITS 74 La résolution des conflits consiste à régler les problèmes par la coopération, dans le but d aider les individus et les groupes à distinguer leurs intérêts et à trouver des solutions qui leur conviennent. Par l intégration dans leurs programmes pédagogiques des méthodes de résolution des conflits basées sur le dialogue, la communication non violente, la médiation, la négociation et d autres moyens les écoles et les projets éducatifs non formels peuvent résoudre la plupart des problèmes de violence qui surgissent au sein de la classe ou de la communauté. Les conflits naissent à cause des intérêts différents. Les adultes les perçoivent comme une menace, et ils sont gérés très rapidement. Les enfants ont appris que le plus fort gagne et qu il faut se défendre, voilà pourquoi les enfants et les adolescents sont impuissants par rapport aux conflits, et ils réagissent agressivement. Mais la colère ne résout pas les conflits, qui au contraire restent et alourdissent les relations. Il est impossible de vivre sans conflits, mais il est bien d apprendre à les résoudre. Une solution aux conflits se base sur le respect et sur la liberté de manifester ses intérêts sans blesser les autres. Même si leur besoin fondamental est d appartenance sociale, beaucoup d enfants évitent le contact avec les autres. Ils ont besoin tout d abord d apprendre à gérer leurs besoins pour s orienter envers les autres, ils doivent réduire l anxiété et accepter la proximité. Les enfants doivent apprendre à jouer l un avec l autre et non pas l un contre l autre, et découvrir combien de sécurité et de joie ils peuvent avoir en faisant avec et pour les autres. Le développement de relations non agressives fait naître sentiments positifs envers l autre et prépare un terrain positif pour la résolution constructive des conflits. Les jeux d interaction ne réduisent pas les conflits, mais ils peuvent aider à développer des idées pour les solutions. La présupposition pour la solution non agressive des conflits peut être la confiance et le désir commun de travailler pour une solution du conflit qui peut être partagée par tous. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, sans obliger personne à parler et sans juger : Qu est-ce que tu as appris de ce jeu? Qu est-ce que tu penses d utiliser ce jeu dans ta vie? Quand et comment?

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