Jeux et sports collectifs Stage T1 du 18 avril 2012

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1 Animé par Rachel Leitner CPC EPS Thann Thierry Larrouy CPC EPS Saint Louis Jeux et sports collectifs Stage T1 du 18 avril 2012 Introduction Organisation pédagogique Le choix de l organisation pédagogique dépend : - des objectifs de l enseignant - des types de jeux choisis - de l âge des élèves - des conditions matérielles (espace disponible) Quel que soit le type d organisation choisi, il s inscrit dans une perspective de conquête progressive de l autonomie par les élèves (s auto organiser, installer, ranger, arbitrer ) Pour les plus jeunes : Au départ, les enfants tiendront tous le même rôle face à l enseignant qui pourra avoir le rôle d opposant (poursuivant/poursuivi transporteur/défenseur). En effet, les jeunes enfants ne se reconnaissent pas encore comme membre d un groupe et encore moins d une équipe ; ils se situent côte à côte, avec une seule référence : l enseignant. Pour les plus grands : Les élèves commencent à construire progressivement la capacité à tenir différents rôles, ce n est plus simplement l enseignant la référence. Les enfants deviennent capables de se reconnaître dans un groupe avec un projet collectif. Les confrontations entre équipes deviennent possibles. Petit à petit les élèves vont se situer dans une relation de coopération et comprendre la relation d opposition. On s oppose d abord tous à l enseignant, On s oppose à quelques enfants Des équipes s opposent Construction d une unité d apprentissage L unité d apprentissage est une unité de temps : - C est un ensemble de séances articulées et cohérentes destinées à faire progresser les enfants. Elle se compose d un minimum de 5 à 8 séances. C est une unité d acquisition : - l élève y construit ses savoirs - il acquiert un niveau de pratique défini dans une activité - il maîtrise des compétences définies par les programmes La séance - prévoir un seul jeu en le faisant évoluer - prévoir une situation de retour au calme Conseils pour faire évoluer une situation pédagogique de jeu collectif L évolution du jeu permet : - de relancer l intérêt des enfants - de faire évoluer les comportements individuels et les stratégies collectives. - De rééquilibrer les rapports de force entre les équipes (en augmentant ou en réduisant le pouvoir des joueurs) Il faut qu'il y ait un réel enjeu pour que les enfants prennent plaisir à jouer. Il est préférable de faire évoluer un jeu avec les élèves plutôt que de proposer une juxtaposition de jeux différents.

2 Echauffement Cycle 1 : le jeu de la séance Minuit dans la bergerie (situation de référence PS/MS et MS/GS) Cycle 2/3 : jeux et exercices ritualisés, à choisir : Jeux (par exemple épervier ballon, balles brûlantes) Course libre avec ballon, ou selon consignes, dès l arrivée dans la salle. Zones ateliers 1. Course lente passes pour aller poser balle dans un panier 2. Dribble parcours assiettes ballons 3. Statique avec schéma corporel 4. Jeu de passes à trois avec interception L échauffement permet le réinvestissement d une compétence antérieure : passes, dribble Efficace, autonome, rapidement mis en œuvre, en lien avec un apprentissage précèdent. Après l échauffement, regroupement pour énoncer la compétence visée lors de la séance. Maternelle La situation de référence choisie est le jeu «Minuit dans la bergerie». L activité de départ, très simple, évolutive selon des variables permettra l acquisition progressive de compétences par les élèves de PS. Les chiffres entre parenthèses renvoient aux différentes situations du document Jeux collectifs en maternelle, de l inspection académique de l Indre (équipe EPS 36 dans le moteur de recherche). Étape 1 Minuit dans la bergerie (1) Compréhension de la règle : Consignes - identifier l espace de jeu - occuper l espace de jeu «On va écouter ou (chanter) une chanson et essayer de faire ce que dit la chanson» - compréhension de la règle - participation des enfants - nombre d enfants qui réalisent la tâche induite par la consigne L enseignant vérifie que les enfants ont compris la règle du jeu, qu ils identifient et occupent l espace. Étape 2 Minuit dans la bergerie (3) Compréhension de la règle : identifier la cible Consignes Au signal, entrer le plus vite possible dans la bergerie - compréhension de la règle - nombre d enfants changeant d espace au signal L enseignant observe le nombre d enfants qui changent d espace au signal

3 Étape 3 Minuit dans la bergerie (4) Affectif : vaincre la peur du loup - la marionnette (loup) animée par un adulte se déplace dans l espace de jeu - les élèves regroupés autour du maître doivent s éloigner le plus Consignes possible du loup Variante : - le maître anime la marionnette - un enfant - lorsque le loup apparaît, tous les moutons se cachent dans la bergerie Personne ne se fait toucher par le loup L enseignant observe les réactions affectives des enfants Étape 4 Minuit dans la bergerie (6) Compréhension de la règle : accepter le changement de rôle Consignes Dès que le loup prend le foulard du mouton, celui-ci enlève sa chasuble et la dépose dans la panière Tous les moutons qui ont perdu leur foulard ont mis la chasuble dans la panière Lors de cette phase, l enseignant vérifie la bonne compréhension du jeu et aussi que les élèves ont bien compris leur rôle. Étape 5 : Minuit dans la bergerie (10 et 29) Compréhension de la règle : s approprier le rôle du mouton Stratégie : faciliter le travail du loup - le maître fait le loup et les élèves les moutons Consignes - les moutons traversent le pré pour aller dans la bergerie - dans un 2 ème temps, un (ou des) enfant(s) remplacent l enseignant dans le rôle du loup - tous les élèves participent - les moutons acceptent de traverser et de se faire attraper - chaque loup attrape un mouton à chaque passage L enseignant vérifie que les enfants connaissent la tâche liée à leur rôle Étape 6 EVALUATION Minuit dans la bergerie (situation de référence) - compréhension de la règle : identifier et occuper l espace de jeu, identifier la cible, accepter le changement de rôle. - stratégie : gestion de la prise d information sur le loup, la cible, l espace de jeu. - moteur : déplacement en courant. - affectif : vaincre la peur du loup.

4 Rentrer dans la bergerie sans se faire prendre le foulard VARIABLES permettant de faire évoluer le jeu pour aller progressivement vers le jeu collectif Etape 7 Minuit dans la bergerie (14) Stratégie : prendre des informations sur le loup et l espace de jeu - 4 cibles dans l espace de jeu Consignes - Au signal, en fonction de la position du loup dans l espace, le mouton doit se réfugier dans la cible la plus accessible Rentrer dans la bergerie sans se faire toucher Étape 8 Minuit dans la bergerie (20 et 18) Moteur : se déplacer en courant avec un objet Stratégie : obliger les moutons à s éloigner de la bergerie - Faire une réserve d objets de taille et de formes différentes - Au signal, les moutons vont prendre un objet dans la réserve pour le Consignes transporter dans la bergerie - travail sans loup - au signal, le loup entre en jeu Courir sans faire tomber l objet Même situation avec 2 équipes qui jouent l une contre l autre (2 Variables réserves et 2 bergeries) Étape 9 Minuit dans la bergerie (26) Stratégie : gestion de la prise d information sur le loup, l objet et la cible - au signal, tous les moutons sortent de la bergerie et traversent le pré pour atteindre une des zones où se trouvent les objets, interdites au Consignes loup. Puis ils doivent retourner le plus rapidement possible dans la bergerie. Chaque mouton revient dans la bergerie avec un objet Étape 10 Minuit dans la bergerie (27 et 28) Stratégie : gestion de la prise d information sur le loup, l objet et la cible - une bergerie dans chaque coin Consignes - objets répartis dans tout le pré - récupérer un objet et se réfugier dans l une des 4 bergeries en tenant compte du placement des loups Le mouton rentre dans l une des bergeries avec un objet - une bergerie de couleur différente dans chaque coin Variables - objets répartis dans tout le pré

5 - récupérer un objet de couleur et se réfugier dans la bergerie de même couleur que l objet Cycle 2 : Du lapin chasseur à la balle assise Le choix a été fait de ne pas organiser la progression autour d habiletés motrices, telles que : dribbler, lancer, passer, tirer. La situation de référence choisie est le jeu de la balle assise. L activité de départ en est une variante simplifiée qui est le jeu du lapin chasseur, afin d engager les enfants dans une situation simple et motivante. L acquisition progressive de compétences par les élèves se fait soit en ajoutant des variables à la situation de départ (pour aller du jeu du lapin chasseur vers le jeu de la balle assise) soit en mettant en place d autres jeux décrochés de la situation de référence. Ces jeux décrochés permettent d aborder les compétences intermédiaires facilitant l acquisition des compétences finales. 1 Étape 1 Jeu du lapin chasseur - Comprendre une règle. - S impliquer dans l action. - Faire gagner son équipe. - Eviter une balle. - Tirer avec précision sur une cible mobile. Une équipe (les chasseurs) est autour d un terrain de forme carrée et doit toucher avec une balle les joueurs de l équipe qui se trouve à l intérieur du terrain (les lapins). Un lapin touché donne un point aux chasseurs. Le jeu s arrête à la fin du temps annoncé. Pour les chasseurs, toucher les lapins avec la balle. Pour les lapins, éviter la balle. L enseignant vérifie que les enfants ont compris la règle du jeu et qu ils s impliquent dans l action. Étape 2 Jeu du lapin chasseur avec variable 1 - Agir selon un rôle unique - Agir pour retourner dans le jeu Variable 1 : Désormais, un lapin touché ne sort plus du terrain mais s assoit par terre. Par contre, s il parvient à attraper la balle quand elle passe à sa portée, il a le droit de se relever. Le jeu se joue au temps. Pour les chasseurs, toucher un lapin avec la balle. Pour les lapins, éviter la balle, mais aussi la saisir quand on est assis. L enseignant observe l implication des élèves assis. Cherchent-ils à attraper les balles qui passent à leur portée pour pouvoir se relever? 1 Les compétences en gras sont celles qui sont directement en lien avec les compétences de séquence. Par contre seules les nouvelles compétences apparaissent à chaque étape.

6 Étape 3 Jeu du lapin chasseur avec variable 2 Agir selon deux rôles différents dans une même phase de jeu Variable 2 : Le terrain est transformé. Autour du premier carré dans lequel se trouvent les lapins, on trouve un second carré duquel les chasseurs ne peuvent pas sortir. Le rôle des chasseurs reste le même. Celui des lapins évolue encore puisqu ils peuvent désormais : - éviter les balles des chasseurs. - récupérer une balle quand ils sont assis pour pouvoir se relever (voir variable 1). - saisir une balle à la volée ou la prendre quand elle a fait un rebond pour essayer de toucher un chasseur. Le jeu s arrête soit quand le temps est écoulé, soit quand tous les membres d une équipe sont éliminés. Pour les chasseurs, toucher un lapin avec la balle. Pour les lapins, éviter la balle, la saisir quand on est assis, mais aussi toucher un chasseur quand on a la balle. L enseignant vérifie que les lapins ont bien compris leur second rôle, ils ne doivent plus seulement se protéger mais peuvent attaquer, et réciproquement pour les chasseurs. Étape 4 Jeu du lapin chasseur avec variable 3 : La balle assise Agir selon deux rôles différents dans une même phase de jeu dans un espace interpénétré Variable 3 : Les joueurs (lapins et chasseurs) sont tous sur un même terrain et ont des rôles similaires : les lapins comme les chasseurs peuvent toucher et être touchés. Par contre le porteur de la balle n a plus le droit de se déplacer avec la balle. Ce jeu s appelle La balle assise. Toucher les joueurs de l équipe adverse sans se faire soi-même toucher. Lors de cette phase, l enseignant vérifie la bonne compréhension du jeu et aussi que les élèves ont bien compris leur double rôle. Étape 5 : Evaluation La balle assise Agir dans une situation collective Sur un terrain fermé, deux équipes se rencontrent. Le but du jeu est de toucher un des adversaires avec la balle. Un joueur touché se met assis dans le terrain. Il pourra se relever si un camarade debout lui passe la balle ou si, assis, il l attrape quand elle passe à sa portée. Le jeu se joue au temps ou s arrête si toute une équipe est assise. Chaque joueur est observé par un pair qui compte : - le nombre de fois que l observé est touché. - le nombre de fois qu il se relève. - le nombre de fois qu il touche un adversaire. Ces critères d évaluation permettent de voir si les élèves prennent une part active au jeu.

7 Étape 6 La balle assise avec variable 1 Réaliser une action avec ses partenaires Un enfant assis ne peut se relever que si un camarade lui passe la balle. Toucher les joueurs de l équipe adverse sans se faire soi-même toucher. Désormais l enseignant s attache à observer les comportements de coopération pendant l action. Étape 7 La balle assise avec une variable 2 : un seul tireur par équipe Coopérer en exerçant des rôles complémentaires Règle de la balle assise. Mais dans chaque équipe, un seul joueur peut tirer sur les adversaires. Passer la balle au tireur de son équipe pour qu il touche les joueurs de l équipe adverse sans se faire soi-même toucher. Pour le tireur, toucher les joueurs de l équipe adverse sans se faire soi-même toucher. Observer les attitudes de coopération des élèves. Ont-ils le réflexe de faire la passe au tireur ou restent-ils passifs lors de l attaque des adversaires? Étape 8 Evaluation La balle assise Coopérer et s opposer collectivement dans un espace interpénétré Chaque joueur est observé par un pair qui compte : - Le nombre de passes à un partenaire assis. - Le nombre de passes à un tireur - Le nombre de tirs. L observation de ces critères permet de bien définir ce qu on attend de l élève. Cycle 3 Du joueur but au handball ou basket La balle assise vue précédemment permet de travailler : - le double rôle d attaquant et de défenseur - Le jeu dans un même espace pour attaquant et défenseur Par contre ce jeu a pour inconvénient de ne pas proposer à l élève un terrain orienté vers un but. Pour travailler la montée de balle, on peut proposer en début de cycle 3 le jeu du joueur but.

8 But Conditi ons d'exécu tion Consign es Critères de réussit e Matérie l LE JOUEUR BUT Passer le ballon à son capitaine qui doit le rattraper de volée. Deux équipes de 5 joueurs (capitaine compris) jouent 5 minutes sur un demi-terrain de handball. Les zones d'en-but, de 2 mètres de profondeur, sont strictement réservées aux capitaines et interdites aux autres joueurs. Pour marquer des points, les joueurs doivent passer la balle à leur capitaine, sans qu'elle soit interceptée par l'adversaire. Si un joueur de l'équipe adverse intercepte la balle, c'est lui qui tente de l'envoyer à son capitaine. Tout contact est interdit entre les joueurs. Si un joueur commet une faute ou envoie la balle en dehors des limites du terrain, le ballon est remis à l'équipe adverse. Consignes Aux joueurs : «Passez la balle à votre capitaine sans entrer dans sa zone». Au capitaine : «Pour marquer un point, intercepte la balle de volée». Comptabiliser le nombre de ballons récupérés par chaque capitaine pendant le temps de jeu : 1 point par passe réussie. L'équipe qui gagne est celle qui a le plus de points. Un ballon de type handball. Deux jeux de dossards. Des cônes pour matérialiser les espaces de jeu, notamment les zones d'en-but (2 mètres de profondeur). Un chronomètre ou une pendule COMPORTEMENTS OBSERVÉS Peu de passes parviennent au capitaine les balles sont interceptées par l'équipe adverse. Peu de passes parviennent au capitaine : les tirs sont trop imprécis ou le capitaine ne parvient pas à bloquer le ballon Peu de passes parviennent au capitaine car la stratégie collective est inefficace. PROPOSITIONS POUR LES TRANSFORMER Repérer les espaces libres avant de tirer. Ne tirer que si l'on est sûr de le faire avec suffisamment de puissance et de précision pour que la balle parvienne au capitaine. Aménager des ateliers éducatifs, en parallèle, de type «passe à 10», ou tirs sur cibles. Faire partie d'une équipe implique en permanence d'être attentif au jeu et à l'écoute de l'autre pour décider si l'on tire, si l'on fait une passe ou si l'on se déplace pour venir en aide à un partenaire. Les joueurs ne parviennent pas à se démarquer. Regarder les mouvements de jeu pour se placer à portée de passe du ballon, en se libérant de son adversaire direct. VARIABLES Règles Limiter les déplacements du porteur de ballon à trois pas, introduire le dribble Joueurs Augmenter le nombre de joueurs (10 maximum) quand le jeu collectif est suffisamment construit. Espace Réduire la surface du terrain pour favoriser les passes courtes et augmenter la fréquence des passes en direction du capitaine. Élargir la zone d'en-but du capitaine par rapport à la surface totale du terrain pour faciliter les tirs de ses coéquipiers et ses propres réceptions. Temps Jouer la partie au nombre de points : l'équipe qui en totalise 10 est déclarée gagnante. La situation de référence suivante est le sport collectif choisi (type handball, basket, football, rugby ). Mettre en place une SR (match 5 contre 5 avec un remplaçant) avec règle minimale Observer regrouper, réajuster par : un jeu collectif une SR adaptée modifiée un atelier de remédiation Puis retour à la situation de référence.

9 Bibliographie/ sitographie : - Sites de l IA 68 ou CDDP 68 ou votre site de circonscription dans la partie EPS pour trouver : o Les repères d apprentissage en EPS o Les progressions parues au BO n 1 du 5 janvier o Des documents pédagogiques des différentes activités physiques et sportives. - Site de l inspection académique du Calvados (IA 14) et et de l Indre (IA 36) dans la partie EPS qui proposent de très bons documents en jeux collectifs.

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