Thème : Activités athlétiques (cycle 2) La course de relais



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Transcription:

Thème : Activités athlétiques (cycle 2) La course de relais Compétence visée : Réaliser une performance. Objectif poursuivi : Passer d une course avec des arrêts (en rupture), à une course en continuité pour apporter le plus rapidement possible, à plusieurs, le témoin d un point à un autre. Situation pédagogique Organisation Matériel nécessaire Critères de réussite Variables Situation 1 : Le jeu du béret But du jeu : récupérer un objet et regagner son camp le plus rapidement possible sans se faire toucher Consigne : «A l appel du numéro, les élèves concernés courent chercher l objet placé au milieu. Le premier qui l a récupéré doit le ramener dans son camp sans se faire toucher par son adversaire.» Elèves numérotés de 1 à n et organisés en 2 lignes A et B face à face, 1 objet posé au sol à égale distance des 2 lignes Les lignes sont distantes de 20 mètres maximum Chaussures et tenues adaptées. Anneaux, coupelles, plots, foulards, bérets, balles, sacs de graines, etc Lignes tracées à la craie ou délimitées par des plots ou des coupelles, etc A1 ou B1 : - réagir vite au signal, - ramener l objet dans son camp sans se faire toucher (1pt) ou, - poursuivre et toucher son adversaire avant la ligne (1pt) Jouer sur les distances sans dépasser les 20 mètres Varier le signal (sonore/visuel) Durée : environ 10mn

Situation 2 : les 3 tapes But du jeu : taper un camarade et regagner son camp le plus rapidement possible sans se faire toucher Consigne : «A l appel de son numéro, un élève A doit aller donner trois tapes à un camarade qu il choisit dans l équipe adverse B. A doit regagner son camp en courant sans se faire toucher par B.» Elèves numérotés de 1 à n et organisés en 2 lignes A et B face à face Les lignes sont distantes de 20 mètres. Chaussures et tenues adaptées Ligne tracée à la craie ou délimitée par des plots ou des coupelles. - réagir vite au signal, - regagner son camp sans se faire toucher (1 pt) ou, - poursuivre son adversaire et le toucher (1pt) Jouer sur les distances sans dépasser les 20 mètres. Varier le signal : (sonore/visuel) Durée : environ 10mn Situation 3 : «toucher!» But du jeu : E1 doit toucher E2 dans une zone définie, avant la ligne d arrivée. E2 doit terminer sa course sans ralentir. Consigne E1 : «Au signal, courir vite pour aller toucher E2 dans la zone.» Consigne E2 : «Démarrer vite quand E1 passe la marque et courir jusqu à la ligne d arrivée sans ralentir. Durée : environ 2 mn par passage en changeant les rôles (poursuivi/poursuivant) Elèves en binôme par couloirs : - E1 sur la ligne de départ et E2 dans la zone d environ 10 mètres Distance totale de course par binôme: 40m = 2x20m Dépt Δ Δ 20m 10m 20m Arriv Chaussures et tenues adaptées. Trait tracé à la craie délimité par des plots pour la zone, Plots variés pour la marque, Couloirs matérialisés (plots), (craie), coupelles Sifflet ou foulard E1 : - réagir vite au signal de départ, - Toucher son équipier dans la zone. E2 : - démarrer au moment où E1 franchit la marque, - ne pas ralentir dans la zone, - toujours regarder la ligne d arrivée, - franchir la ligne d arrivée en pleine vitesse. Jouer sur la marque dans la zone pour ajuster les vitesses : - si E2 pas rattrapé : réduire l écart (marque/e2), - si E2 touché trop tôt : augmenter l écart (marque/e2)

Situation de référence : Objectif : courir le plus vite possible en transmettant le témoin d équipier en équipier pour gagner la course. Consigne : «Au signal, courir vite sur une trentaine de mètres pour transmettre le témoin dans la zone, ainsi de suite pour gagner la course.» Equipe de 4 coureurs 1 témoin par équipe Zone de transmission de 10 m. Départ Zone Arrivée 30m 30m 30m 30m Plots variés (marques, dépt/arriv), Couloirs matérialisés (plots), (craie), coupelles Sifflet ou foulard Situation 4 : Etape 1 : introduction du témoin 1 témoin par binôme, VARIABLES JEU 1 : Familiarisation au passage de témoin But du jeu : E1 doit transmettre le témoin E2 à pleine vitesse. E2 doit recevoir le témoin et terminer sa course sans ralentir. Consigne E1 : «Au signal, courir vite pour transmettre le témoin à E2.» Consigne E2 : «Réceptionner le témoin et courir jusqu à la ligne d arrivée sans ralentir. Durée : environ 2 mn par passage en changeant les rôles (poursuivant/ poursuivi) Elèves en binômes par couloirs : - E1 sur la ligne de départ à 20m de E2 qui doit franchir la ligne d arrivée située à 20m. Distance totale de course par binôme: 40m Dépt E 1 E2 E 1 E2 E 1 E2 40m Arriv Plots variés (dépt/arriv), Couloirs matérialisés (plots, craie, coupelles Sifflet ou foulard E1 : - réagir vite au signal de départ, - Transmettre à son équipier le témoin. E2 : - recevoir le témoin, - toujours regarder la ligne d arrivée, - franchir la ligne d arrivée en pleine vitesse. - Changer les élèves dans les binômes en fonction des vitesses, des niveaux d habiletés pour rechercher le meilleur partenaire. - Augmenter les distances. - Mettre des repères au sol pour aider la transmission. - Se partager le couloir (1 à droite, l autre à gauche) pour éviter de se bousculer.

JEU 2 : passage de témoin avec zone de transmission But du jeu : E1 doit transmettre le témoin E2 dans une zone définie. E2 doit recevoir le témoin et terminer sa course sans ralentir. Durée : environ 2 mn par passage en changeant les rôles (poursuivi/poursuivant) 20m Δ 20m Δ Elèves en binôme par couloirs : - E1 sur la ligne de départ et E2 sur une ligne distante de 20 mètres Un témoin par binôme, Plots, coupelles, craies pour délimiter les couloirs et les zones et les marques au sol. Consigne E1 : «Au signal, courir vite pour transmettre le témoin à E2 dans la zone.» Consigne E2 : «Réceptionner le témoin quand E1 passe la marque et courir jusqu à la ligne d arrivée sans ralentir. Etape 2 : ajustement des vitesses Sit 1 : adapter sa vitesse à celle de son coéquipier But du jeu : Maintenir la vitesse du témoin jusqu à l arrivée Consigne E1 (le relayé) : «Au signal démarre vite, donne le top à E2 et transmets- lui le témoin sans ralentir ta course et sans le faire tomber.» Consigne E2 : «Démarre vite quand E1 franchit la marque au sol et au top, tends la main pour recevoir le témoin sans ralentir jusqu à l arrivée.» Distance totale de course par binôme: 40m = 2x20m Se partager le couloir, (éviter le télescopage). E1 : - réagir vite au signal de départ, - Transmettre à son équipier le témoin dans la zone. E2 : - démarrer au moment où E1 franchit la marque, - recevoir le témoin, - ne pas ralentir dans la zone, - toujours regarder la ligne d arrivée, - franchir la ligne d arrivée en pleine vitesse. Jouer sur la marque dans la zone pour ajuster les vitesses : - si E2 pas rattrapé : réduire l écart (marque/e2), - si E2 touché trop tôt : augmenter l écart (marque/e2) E1(le relayé) transmet le témoin en pleine vitesse à E2(le relayeur) dans la zone de

transmission qui termine la course. Durée : plusieurs passages en changeant les rôles relayeur/relayé Elèves en binômes par couloir : E1 sur la ligne de départ témoin en main tenu par une extrémité ; E2 sur une ligne distante de 20 mètres en attente de réception du témoin Idem Feuille d observation de l enseignant Situation 5 : course de relais But du jeu : transmettre le témoin en pleine vitesse d équipier en équipier jusqu à la ligne d arrivée Durée : plusieurs passages en alternant les places Consigne: «Au signal, la course démarre. Chaque équipier tient son rôle.» Distance totale de course par binôme : 40m = 2x20m E1 E1 E1 E2 E2 E2 Zones de transmission identiques Chaussures adaptées Tenir fermement le témoin pour éviter qu il ne tombe. Elèves en équipes par couloir Piste préalablement étalonnée E1 : réagir vite au signal de départ (de l enseignant) Donner le «top» à E2 au moment opportun Gérer la tenue du témoin en course et sa transmission E2 : démarrer au «top» de E1 gérer la réception du témoin et sa tenue en course jusqu à l arrivée 20m 20m 20m etc Zones de transmission identiques (zones en jaune)

Chaussures adaptées Tenir fermement le témoin pour éviter qu il ne tombe. Réagir vite au signal de l enseignant et de l équipier Respecter son couloir de course Donner le «top» au moment opportun Partir au «top» Gérer la tenue du témoin en course et sa transmission