REGLEMENT SPORTIF «ANEO SQUASH CUP»



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Transcription:

REGLEMENT SPORTIF «ANEO SQUASH CUP» INSCRIPTION Modalités administratives : Une inscription est recevable si le bulletin d inscription : - est retourné complété dans les délais impartis ; - est accompagné du règlement de 100 par équipe ; - est accompagné du certificat médical de «non contre-indication à la pratique du squash en compétition» pour chaque participant ; - est accompagné des justificatifs d appartenance à l Ecole (carte étudiant, ). Conditions de participation : La liste des grandes écoles admise est déterminée chaque année par le comité d organisation. L inscription se fait par équipe de la même école. L équipe doit être composée de 2 hommes et 1 femme. Les joueurs doivent être en possession d une licence «Compétition» FFSQUASH et d un certificat médical de «non contre-indication à la pratique du squash en compétition». Les élèves diplômés depuis moins de 5 ans sont autorisés à représenter leur ancienne école (présentation de justificatifs). COMPETITION Déroulement : La compétition se déroule sous la forme d un tableau individuel masculin et d un tableau individuel féminin. Les joueurs classés FFSQUASH sont considérés comme tête de série. Les joueurs non-classés sont, eux, répartis de manière aléatoire dans le tableau. Toutes les places sont jouées. Le juge-arbitre de la compétition se réserve le droit de faire jouer les plateaux en 2 jeux gagnants. Résultats et classements: Les résultats obtenus par les joueurs classés lors de ce tournoi sont pris en compte dans le classement officiel de la FFSQUASH. 3 classements différents sont établis : - un classement individuel hommes ;

- un classement individuel femmes ; - un classement par équipe. Les classements individuels sont établis en fonction des résultats du tableau. Le classement par équipe est établi en additionnant le classement final des 3 membres de l équipe. Exemple : Les 3 joueurs de l école A se sont classés respectivement 5 ème, 8 ème et 15 ème. Cela nous donne : 5 + 8 +15 = 28 points. L équipe totalisant le moins de points est déclaré 1 ère et ainsi de suite. En cas d'égalité de points entre plusieurs équipes, le classement de ces équipes est déterminé en fonction de : -la différence entre matches gagnés et matches perdus; -la différence entre jeux gagnés et jeux perdus; -la différence entre points gagnés et points perdus.

EXTRAIT DU REGLEMENT SPORTIF DE LA FFSQUASH REGLES DU JEU Le comptage de points : Une partie est au meilleur des 5 jeux. Le joueur qui obtient 11 points en premier gagne le jeu sauf si le score est de 10 partout. Dans ce cas, le jeu se poursuit jusqu à ce que l un des joueurs mène de 2 points. Les 2 joueurs peuvent marquer le point. Quand le serveur gagne un échange, il marque un point et conserve le service, quand le receveur gagne un échange, il marque le point et il devient serveur. Le service : Le jeu commence par un service. Un tirage au sort permet de connaître le joueur qui servira le premier. Puis, ce serveur conserve le service jusqu'au moment où il perd un échange, il vient d'effectuer une "main". Quand son adversaire devient serveur, il y a "changement" de main. Le joueur qui gagne un jeu servira en premier lors du jeu suivant. Au début de chaque jeu et de chaque main, le serveur choisit le carré de service. Après avoir marqué un point le serveur continue de servir en alternant les carrés de service. Pour servir, le joueur doit avoir la partie entière d'au moins un de ses pieds sur le plancher délimitant le carré de service. Pour qu'un service soit bon, la balle doit être servie directement de la raquette sur le mur frontal entre la ligne supérieure de hors jeu et la ligne de service, puis doit atteindre le plancher, sauf si le receveur la joue à la volée, du quart arrière du court opposé à celui où se trouvait le serveur. Le bon renvoi : Un renvoi est bon si la balle, avant d'avoir rebondi deux fois sur le sol, est retournée correctement par le frappeur sur le mur frontal au dessus du Board sans avoir touché au préalable le plancher. La balle peut toucher un ou plusieurs des 3 autres murs avant d'atteindre le mur frontal. Le renvoi n'est pas bon s'il est : - «Doublé» (la balle rebondit plus d'une fois sur le sol ou est frappée incorrectement) - «Down» (la balle, après avoir été frappée, touche le sol avant d'atteindre le mur frontal ou touche le Tin ou le Board - «Out» (la balle touche la ligne supérieure de hors jeu ou toute chose au-dessus de cette ligne. L échange : Après qu'un bon service ait été délivré, les joueurs frappent la balle alternativement jusqu'au moment où l'un des deux ne puisse effectuer un bon renvoi. Un échange se compose d'un service et d'un nombre indéfini de bons renvois. Un joueur remporte l'échange si son adversaire ne peut effectuer un bon service ou un bon renvoi ou, si le joueur frappant la balle, cette dernière touche son adversaire (raquette et vêtements compris) quand cet adversaire n'est pas le frappeur. Note : A tout moment durant l'échange, un joueur ne devra frapper la balle si cette action met en danger son adversaire qui peut être heurté par la balle ou la raquette. Dans de tels cas, le joueur fait appel, en arrêtant l'échange et celui ci est soit rejoué (LET) ou bien l adversaire est pénalisé. Toucher l adversaire avec la balle : Si un joueur frappe une balle qui, avant d'atteindre le mur frontal, touche son adversaire (ou ce qu'il porte : vêtements, raquette), le jeu est arrêté - si le renvoi était bon et la balle allait atteindre directement le mur frontal sans l'intermédiaire d'un autre mur, le frappeur gagnera l'échange à condition qu'il n'ait pas effectué un Turning*. - si la balle avait touché ou allait toucher un autre mur et que le renvoi allait être bon, un LET sera joué. - si le renvoi n'allait pas être bon, le frappeur perdra l'échange.

Le turning : Si le frappeur a, soit tourné avec la balle, soit laissé la balle lui tourner autour - et dans ce cas la frapper d'un côté du corps alors qu'elle était passée auparavant de l'autre côté - alors le frappeur a effectué un turning. Si l'adversaire est touché par la balle après que le frappeur ait effectué un turning, l'échange est attribué à cet adversaire. Si le frappeur, pendant qu'il effectue un turning, arrête son geste de frappe de peur de toucher son adversaire, un LET sera joué. Ceci est la ligne d'action recommandée dans les situations où veut effectuer un turning mais n'est pas certain de la position de son adversaire. Tentatives supplémentaires : Un joueur peut, après avoir tenté de frapper la balle mais en vain, effectuer une ou d'autres tentatives pour la renvoyer. - si de cette, ou ces tentatives supplémentaires, résulte un bon renvoi mais que la balle touche l'adversaire, un LET sera joué. - si le renvoi ne pouvait pas être bon, le joueur perdra l'échange. La gêne ou l interférence : Un joueur, dont c'est le tour de jouer la balle, doit avoir la liberté de le faire sans être gêné par son adversaire. Afin d'éviter toute interférence, l'adversaire doit essayer de laisser libre le direct accès à la balle, une bonne vision de celle-ci, l'espace nécessaire à l'accomplissement du geste de frappe et la liberté de jouer la balle directement sur n'importe qu'elle partie du mur frontal. Un joueur, confronté pendant le jeu, à une gêne de son adversaire, peut, soit accepter cette gêne et continuer à jouer, soit l'interrompre. En cas de risque de collision avec l'adversaire ou en cas de risque de le heurter avec la balle ou la raquette, il sera préférable d'arrêter de jouer. Lorsque, à la suite d'une interférence, le jeu s'arrête, le processus réglementaire sera le suivant : - le joueur se verra accorder un LET s'il pouvait renvoyer la balle et que son adversaire avait fait son possible afin d'éviter cette interférence. - le joueur se verra refuser le LET et perdra l'échange s'il ne pouvait pas renvoyer la balle ou s'il a accepté la gêne et continué à jouer ou que cette interférence était si minime qu'elle ne pouvait pas affecter son accès direct à la balle. - le joueur se verra attribuer un STROKE et gagnera l'échange si son adversaire n'a pas fait son possible pour éviter l'interférence ou que le joueur pouvait effectuer un renvoi gagnant ou qu'en acceptant de jouer, le joueur a touché son adversaire avec la balle alors qu'elle se dirigeait vers le mur frontal. Les lets : Un LET est un échange non attribué. Ce dernier ne comptera pas et le serveur resservira du même carré de service. En plus des cas indiqués dans le paragraphe précédent, un LET peut être accordé dans d'autres circonstances. Par exemple, un LET peut être accordé si la balle touche un quelconque objet se trouvant sur le plancher ou si le frappeur s'abstient de jouer la balle par crainte raisonnable de blesser son adversaire. Au service, un LET doit être accordé si le receveur n'étant pas prêt, ne fait aucune tentative pour renvoyer la balle ou lorsque la balle crève pendant le jeu. Continuité du jeu : Le jeu se doit d'être continu dès que le premier service a été délivré. Aucun retard ne devrait être pris entre la fin d'un échange et le début du suivant. Un intervalle de 90 secondes est permis entre chaque jeu. Les joueurs ont la permission de changer, une partie de leurs vêtements ou de leur équipement, si nécessaire. Saignement, blessure et indisposition :

Si une blessure avec saignement se produit, ce dernier devra être arrêté avant que le joueur reprenne la partie. Un temps raisonnable sera accordé au joueur blessé afin de s'occuper de sa blessure saignante. Si le saignement réapparaît, aucun délai supplémentaire ne sera accordé, sauf si le joueur concède le jeu en cours à son adversaire, utilise les 90 secondes d'intervalle réglementaire, afin de faire cesser le saignement. S'il est incapable de le faire, ce joueur devra concéder la partie. Si le saignement a été uniquement causé par une action de l'adversaire, le joueur blessé gagne la partie. Lorsqu'une blessure, sans saignement, se produit, il devra être décidé si elle a été causée soit par l'adversaire, soit auto infligée ou soit que les deux joueurs y ont contribué. - blessure causée uniquement par l'adversaire : le joueur blessé gagne la partie s il ne peut manifestement pas reprendre la partie. - blessure auto infligée : il est accordé 3 minutes de récupération au joueur blessé, puis il devra reprendre le jeu ou concéder le jeu en cours à son adversaire et utiliser les 90 secondes d'intervalle réglementaire pour récupérer. - blessure avec responsabilité des deux joueurs: une heure de récupération est accordé au joueur blessé. Un joueur malade devra continuer la partie ou pourra avoir un temps de repos en concédant le jeu en cours et utilisant les 90 secondes d'intervalle réglementaire afin de récupérer. Les crampes, les nausées et les problèmes respiratoires (y compris l'asthme) sont considérés comme des maladies. Si un joueur vomit sur le court son adversaire gagne la partie. Comportement sur le court : Les comportements offensifs, conflictuels ou intimidants ne sont pas acceptables en Squash. Sont inclus dans cette catégorie : les obscénités orales ou gestuelles, des gestes de frappes excessivement amples, l'échauffement déloyal, les entrées sur le court tardives, le jeu volontairement dangereux et le coaching* (excepté entre les jeux). Le code de conduite sera appliqué en cas d infraction au règlement.