ANNEXE 1 Liste des compétences en œuvre



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ANNEXE 1 Liste des compétences en œuvre Développer un projet ciné-concert au sein d une classe agit tant sur des champs disciplinaires (français, éducation musicale...) que transdisciplinaires (culture humaniste...). C est un formidable moteur d intégration et de coopération. Pas besoin d être musicien ni bon élève, les images parlent à tous et chacun peut exprimer sa sensibilité et chercher la manière d accompagner l image en musique. L orchestre de classe oblige chacun à se concentrer et à prendre sa part de responsabilité : je joue là mais ici je ne joue plus. Le film est finalement le maître des lieux, il agit comme catalyseur, chef d orchestre et partition. Compétences en éducation musicale - Travailler l écoute. - Développer des jeux rythmiques sur des formules simples joués sur des objets sonores appropriés. - Créer et improviser en utilisant ses connaissances artistiques. - Développer son sens esthétique, favoriser l expression, la création réfléchie, la maîtrise du geste et l acquisition de méthodes de travail et de techniques. Et à partir du socle commun des compétences attendues en fin de CM2 Compétence 5 La culture humaniste - Participer avec exactitude à un jeu rythmique ; repérer des éléments musicaux caractéristiques simples ; - Reconnaître et décrire des œuvres visuelles ou musicales préalablement étudiées : savoir les situer dans le temps et dans l espace, identifier le domaine artistique dont elles relèvent, en détailler certains éléments constitutifs en utilisant quelques termes d un vocabulaire spécifique ; - Exprimer ses émotions et préférences face à une œuvre d art, en utilisant ses connaissances ; Compétence 6 Les compétences sociales et civiques - Coopérer avec un ou plusieurs camarades ; Compétence 7 L autonomie et l initiative - S impliquer dans un projet individuel ou collectif ; - Soutenir une écoute prolongée (lecture, musique, spectacle, etc.). ANNEXE 2

Les principales fonctions de la musique de film ( par Zofia Lissa, Ästhetik der Filmmusik (1959) La plupart de ces fonctions ne sont pas mutuellement exclusives. 1. Marquer le mouvement. Accompagner musicalement un acte visible ou audible n étant naturellement pas en rapport avec de la musique, ex : Courir, galoper, agiter, balancer, voler, planer, caresser, frapper, poignarder, couper, trembler, frotter, de façon rapide, lente, calme, stupide, etc 2. Marquer les sons réels. Superposition stylisée de bruit assumée par la trame sonore. Ex : La pluie, le vent, des pas, des claquements, des machines, des cris, des soupirs, des rires, des bruits en sourdine, des pifs et des bams et autres onomatopées inspirés de la série Batman lorsqu ils terrassaient leurs adversaires. 3. Représenter le lieu d action. Utiliser la musique afin de plonger l auditoire dans des environnements culturels, physiques, sociaux ou historiques particuliers. Physique, ethnique, Ex : Le Japon, la jungle, les amérindiens, Paris, la ville, la campagne, l espace, un laboratoire, sous l eau, dans un hôtel chic ou un bar miteux. Social, ex : Classe aristocratique, classe moyenne, ou classe ouvrière. Historique, ex : Temps anciens, médiévaux, baroques, fin de siècle, futur. 4. Musique source. Lissa utilise le terme Source music pour désigner les «situations de musiques réelles», alors que Gorbman y réfère avec le terme «musique diégétique». La musique de film devient diégétique lorsqu elle est engendrée par la logique inhérente à la réalité fictive de la production visuelle, autrement dit, lorsque la source de cette musique fait partie de cette réalité fictive. On peut voir la musique source comme étant une musique audible par le ou les personnages, et faisant partie du jeu de la scène où elle survient. La source peut être visible à l écran. Par exemple, une fanfare, un groupe dans une discothèque, un parent chantant une berceuse, un concert, un orgue dans une église ou une congrégation, etc Elle peut aussi être invisible, ex : Une radio d auto, de la musique d aéroport ou de centre d achat, une télévision ou une chaîne stéréo qui aurait été mise en marche. 5. Un commentaire, soit utiliser la musique afin de commenter les images en perspective. Le type le plus courant de commentaire transmis par la musique dans un film est le «contrepoint», qui présente une musique venant contrarier la connotation d une séquence d image. Par exemple, un air doux et mélodieux sur une vision d holocauste nucléaire, ou une musique grinçante pour une scène d amour. Une autre façon de passer un commentaire, est de présenter une musique portant une dimension émotionnelle à une série d événement venant tout juste de se terminer, comme une sorte de résumé musical. (En opposition à la fonction 9 présentée plus bas). 6. Exprimer les émotions des acteurs, soit utiliser la musique afin de communiquer les émotions ressenties par le personnage tenant le rôle à l écran. Ex : Gros plan sur le héros lisant une lettre avec un air impassible, alors qu une musique effrayante indique au spectateur que celui-ci est foudroyé par une nouvelle terrible. 7. Guide émotif pour l auditoire. Utiliser la musique afin de communiquer un certain type d émotion pouvant être semblable ou différente à celles vécues par le personnage à l écran. Ex : La même scène et la même musique qu avec celle de notre héros en fonction 6, mais cette fois avec un malfrat lisant la lettre, accompagnée par une musique d horreur. L auditoire sait que la lettre porte de mauvaises nouvelles pour eux, mais le méchant personnage de fiction lui, s en réjouit. 8. Symbole. Utiliser la musique pour représenter une personne ou une chose déjà connue par l audience, mais ne faisant pas partie directement de la séquence narrative immédiate. Ex : Un héros blessé vu dans la misère et un profond désarroi qui pleure à chaudes larmes en avalant des fourmis, mais accompagné du thème de la bien-aimée qu'il désire.

9. Anticiper une action subséquente. Ex : La musique s'assombrit alors que les images restent candides. Elle place l auditoire dans une atmosphère menaçante, juste avant que le visuel ne coupe vers un bouleversement sauvage inattendu. 10. Tracer la structure formelle d un film (Fonction de leitmovtiv). Le leitmotiv est un motif, un thème, une «idée» musicale directement associé à un élément du film : personnage, lieu, sentiment, idée, il peut être transformé, varié, en fonction des circonstances du récit, mais souvent facilement reconnaissable.ce procédé a été largement utilisé dans les opéras de Wagner (compositeur allemand du 19ème siècle) bien avant la naissance du cinéma. Ce que l on appelle le «thème principal» d un film un synonyme de leitmotiv. Nous avons tous en tête des dizaines de thèmes célèbres : Le «chabadabada» d Un homme et une femme, le thème à l harmonica d Il était une fois dans l Ouest, le motif si stressant des Dents de la mer, le suspense et l action suggérés par Mission impossible ou James Bond, le romantisme d Autant en emporte le vent, de Titanic, les thèmes héroïques de Star Wars, Superman ou Pirates des Caraïbes ANNEXE 3 Monter un ciné concert à l école? (éléments de progression) Avant les séances Aborder le sujet, l inscrire dans un projet cinéma ou musique ou autres. Montrer le lien entre image

et son. Choisir le film. Séance 1 Visionner le film une première fois : commentaires à chaud. Séance de vocabulaire sur les émotions, les différents tableaux, les personnages, les thématiques, les récurrences, les moments clés Remontrer le film une seconde fois. Ajouts. Séance 2 Découpage du film en séquences sur une grande feuille avec affichage du temps. Faire apparaître le travail précédent : les thématiques, émotions, personnages, récurrences revient à construire la partition des images qui deviendra le support / le référent à la partition musicale Constitution des groupes, la classe doit être divisée au moins en deux. Chaque groupe va travailler sur une partie du film. Séance 3 Présentation des sons, du matériel musical disponible. Exploration sonore. Sans forcément le film en support, simplement le découpage en vu. Foutoir organisé? Chacun teste différents sons, cherche matière sonore ou ritournelle toute simple. On cherche aussi à plusieurs. Lancer des intentions de jeux. Des contraintes d improvisation. Découvrir que sa propre voix est l instrument commun le plus fabuleux, en l utilisant de multiples façons. Trouver des sons qui collent à un personnage, à une action, à un moment. Tester les sons trouvés avec une partie du film. Séance 4 Présentation du sampler et du principe de la boucle, de la phrase sonore. L importance du sampling dans sa capacité à produire de la musicalité facilement, même chez les non musiciens. Travailler l écoute et le placement, donc le respect vis à vis de l autre, de son expression et de son identité (la phrase musicale doit respirer). Du rythme, de la mélodie au paysage sonore : créer des ambiances. Construire des motifs musicaux qui fonctionnent des couleurs sonores qui vont bien Tester les ambiances sonores avec une partie du film. Séance 5 Répartir les idées, les écrire dans le tableau partition, coller au plus près des besoins de l image, accompagner les personnages, épicer les émotions, souligner les récurrences = construire la partition musicale en lien avec la partition des images. Entre illustratif et musical, le cœur doit balancer. Se répartir les tâches : qui fait quoi quand? Rien n est figé, la création est mouvement, on pourra encore changer de place. Tester les sons, les ambiances sonores avec le film. Séance 6 Harmoniser le travail mené dans les différents groupes d élèves, faire écouter son travail, commenter ses choix, verbaliser sa musique! Tester // laisser mûrir Séance 7 Retour en groupe distinct : retravailler sa partie à la lumière de cette première mise en commun. Séance 8 Travailler si possible en grand groupe : affiner le travail = mêler, doser subtilement l illustratif, le musical, le dense, le silence, les contrepieds, les intensités de jeux Construire l orchestre de classe. Chacun doit y tenir un rôle / son rôle.

Séance 9, 10 Enregistrer la création pour pouvoir l écouter avec du recul. Se préparer en vue d une représentation publique. Montrer!