Informations de l'unité d'enseignement Implantation Cursus de Intitulé Code Institut Paul Lambin Bachelier en informatique de gestion Programmation Java : Questions Spéciales I3010 Cycle 1 Bloc 3 Quadrimestre 1 Pondération 4 Nombre de crédits 4 Nombre d heures 48 Obligatoire / optionnel Langue Obligatoire Responsable de l UE Thèmes abordés LECONTE Emmeline Les Patrons de Conception (design patterns) Le Développement d Applications Entreprise Prérequis I2020 I2030 I2040 I2050 I2090 Activité Intitulé de l'activité Volume horaire I301A Patrons de conception 24 I301B Développement d Applications Entreprise 24 * Détails des activités en fin de document Compétence - Capacité C1 - S insérer dans son milieu professionnel et s adapter à son évolution CA1.1 - Travailler, tant en autonomie qu en équipe éventuellement multidisciplinaire dans le respect de la culture d entreprise CA1.2 - Collaborer à la résolution de problèmes complexes avec méthode, rigueur, pro activité et créativité CA1.3 - Adopter une attitude éthique et respecter les règles déontologiques CA1.4 - Développer une approche responsable, critique et réflexive des pratiques professionnelles C2 - Communiquer Ecouter, informer, conseiller les acteurs tant en interne qu en externe CA2.2 - Adapter ses techniques de communication, son vocabulaire à l'interlocuteur quel qu'il soit
CA2.5 - Exploiter un document technique en français et en anglais C3 - Mobiliser les savoirs et les savoir-faire propres à l informatique de gestion CA3.1 - Concevoir, implémenter et maintenir des algorithmes répondant aux spécifications et fonctionnalités fournies CA3.2 - Choisir et mettre en œuvre un standard défini ou une technologie spécifique (méthodologie, environnement, langage, framework, librairies, ) CA3.3 - Traduire les besoins des utilisateurs en modèles d'analyse CA3.4 - Concevoir, implémenter, administrer et utiliser avec maîtrise un ensemble structuré de données C4 - Analyser les données utiles à la réalisation de sa mission en adoptant une démarche systémique CA4.1 - Prendre en compte les évolutions probables de la demande et envisager les diverses solutions possibles CA4.2 - Choisir les méthodes de conception et les outils de développement CA4.5 - Soigner l'ergonomie des applications C5 - S organiser Structurer, planifier, coordonner, gérer de manière rigoureuse les actions et les tâches liées à sa mission CA5.1 - Evaluer la charge et la durée de travail liée à une tâche CA5.2 - Planifier un travail CA5.3 - Respecter les délais prévus Acquis d apprentissage terminaux visés AAT1. Concevoir des solutions informatiques efficaces qui répondent à des problèmes en maitrisant les structures de données véhiculées. C1-CA1.2 ; C3-CA3.1 et CA3.4 ; C4-CA4.4 * PROGRAMMATION Sur base de code existant, identifier les patrons de conception qui y sont présents. AAT5. Se conformer aux bonnes pratiques du métier tout en restant critique. C1-CA1.4 ; C3-CA3.2 et CA3.5 ; C4-CA4.2 et CA4.3 et CA4.5 ; C5-CA5.3; C5-CA5.4 * QUALITE
Sur base de code existant, identifier les patrons de conception qui y sont présents. AAT6. Exploiter de façon autonome et rigoureuse les différentes ressources d information (en français ou en anglais). C2-CA2.5 * AUTONOMIE Sur base de code existant, identifier les patrons de conception qui y sont présents.
AAT9. Affronter des situations nouvelles en se formant pour intégrer les changements. C1-CA1.5; C2-CA2.2; C5-CA5.2 * FLEXIBILITE Sur base de code existant, identifier les patrons de conception qui y sont présents. AAT2. Traduire les besoins de l utilisateur en modèles d analyse en veillant à l évolution des spécifications demandées tout en respectant les standards de formalisation utilisés. C2-CA2.1 et CA2.2(externe) ; C3-CA3.3 ; C3-CA3.4; C4-CA4.1 * ANALYSE AAT8. Collaborer au sein d une équipe en s adaptant à ses interlocuteurs, en organisant les différentes tâches d un travail selon leur complexité et leur dépendance ainsi qu en respectant les délais prévus. C1-CA1.1 ; C2- CA2.2(interne) ; C5-CA5.1 et CA5.2 et CA5.3 et CA5.6
AAT10. Respecter la déontologie, les règlements et les conventions en usage dans son milieu professionnel. C1-CA1.3 * PROFESSIONNALISME Méthode d enseignement Cf. description des activités d'apprentissage. Responsable de l'évaluation Langue de l évaluation LECONTE Emmeline Mode d évaluation En Patrons de Conception, l évaluation est basée sur un examen. Cet examen est composé de 2 ou 3 questions qui sont du même type que les exercices en séance. En Développement d Applications Entreprise, l évaluation a lieu lors d un examen qui consiste à développer une petite application entreprise reprenant les diverses couches en complétant un canevas fourni. La forme de l'évaluation est similaire en première et en deuxième session. Pondération des évaluations
L'évaluation de chaque activité d'apprentissage possède un poids de 50% dans la note globale de l'ue. Cependant une délibération aura lieu entre les professeurs de l'ue, ceux-ci s'autorisant de modifier le résultat obtenu à l'aide de la règle arithmétique ci-dessus lorsque celui-ci ne reflète manifestement pas la valeur de l'étudiant quant aux matières évaluées. Support Cf. description des activités d'apprentissage. Références Cf. description des activités d'apprentissage. Activité d apprentissage Intitulé Code Volume horaire Langue Enseignants Contenu Méthode Support Référence Patrons de conception I301A 24 GROLAUX Donatien Cf. "Méthode d'enseignement" ci-dessous. L'activité se déroule durant 12 semaines à raison de 2h par semaine. L apprentissage des différents patrons de conception se fait par des exercices de mise en situation. Il en existe de trois types différents : 1. Identification d un ou plusieurs patrons de conception qui sont déployés dans du code existant. La capacité à identifier rapidement et correctement des patrons augmente fortement la rapidité et la fiabilité de compréhension d un code existant. 2. Sur base d un énoncé en français, identifier le ou les patrons adaptés à la résolution du problème et fournir l implémentation correspondante. 3. Sur base d un code existant, identifier les faiblesses présentes ou qui empêchent des évolutions futures souhaitées, choisir les patrons adaptés à la résolution de ces problèmes et transformer le code pour les réaliser. Les exercices sont soumis aux étudiants en début de séance et après un temps de réflexion, nous engageons une discussion pour évaluer les différentes solutions proposées. Le restant de la séance sert à la réalisation du code le cas échéant. De plus, il est demandé aux étudiants de réaliser un résumé des patrons de conception pour la troisième semaine afin de les forcer à se familiariser rapidement avec la matière. Ce résumé est mis à leur disposition lors de l examen afin de les motiver à en faire un de qualité. les supports sont fournis électroniquement sur l intranet pédagogique de l école. Ils sont composés d une ou plusieurs présentations, d un syllabus de référence, d un livre de référence (Design Patterns Tête la première) ainsi que de divers liens vers des ressources utiles. "Design patterns : tête la première" - E. Freeman, E. Freeman & K. Sierra - O Reilly
Intitulé Code Volume horaire Langue Enseignants Contenu Méthode Développement d Applications Entreprise I301B 24 DEBACKER Michel 1. Notions d O/R Mapping 1. Mapping d une classe vers une table 2. Mapping d une classe vers plusieurs tables 3. Mapping de plusieurs classes vers la même table 4. Mapping d associations entre classes/entre tables 2. Architecture d accès à la BD via des DAOs 3. Gestion des transactions 4. API accessible à un client reprenant les divers UCC 5. Interfaçage via une application Web L'activité se déroule durant 12 semaines à raison de 2h par semaine. Les différents concepts sont présentés lors de la théorie et appliqués immédiatement via des exercices dirigés. Support Les supports sont les présentations de la théorie sous forme digitale complétés par les énoncés des exercices pratiques. La solution de ces derniers est fournie au fur et à mesure. Référence