Le programme détaillé 14h30 Salle A07 Salle A06 Salle A04 D-Wod : Simulation de cheveux Initiation à DirectX Bruno Gaumétou Malek Bengougam http://www.d-wod.com/ 16h00 Wassa : Reconnaissance Faciale Création de Mods Minecraft Atelier Kinect et Unity Frédéric Sommerlat Benjamin Bourot Maxime Helaine http://www.wassa.fr/ Thomas Azoug Maxime Lahaye 17h30 Autodesk : Les Outils de la 3D et du Jeu Vidéo Initiation RPG Maker Découverte Webgl Patrice Paradis Quentin Secconi Jamal Bouizem http://www.autodesk.fr/
14H30 Salle A07 : La Simulation de Cheveux par D-Wod Pourquoi les cheveux sont-ils si difficiles à représenter? Le réalisme de la représentation de cheveux en 3D est rarement à la hauteur des personnages qui les portent. Quels sont les enjeux technologiques sous-jacents, les défis, les solutions disponibles et les pistes de recherche; c'est ce que que D- WOD se propose d'exposer le 22 janvier. À propos de D-WOD / AGT DIGITAl D-WOD / AGT DIGITAl est une start-up dédiée à la représentation, la manipulation et la dynamique de cheveux en 3D. Depuis 2007 et le début de ses travaux collaboratifs avec l'inria et le CNRS, D- WOD se concentre actuellement sur la manipulation temps réel sur supports mobiles à destination du marché de la coiffure. La Région Ile-de-France et le département de Seine-Saint-Denis soutiennent D-WOD qui prévoit de recruter 14 personnes dans les 2 prochaines années. Animée par : - Bruno Gaumétou, président, initiateur et coordonnateur du projet ANR "Cheveux" - Robert Topolovac, Directeur Technique et de la R&D, ingénieur - Hugo Gallée, Ingénieur Développeur 3D et applicatif Bruno Gaumétou Robert Topolovac,
14H30 Salle A06 : Initiation à Direct X 11 par Malek Bengougam "Depuis 14 ans Microsoft a su imposer DirectX dans le milieu de la 3D temps réel mais aussi de l'audio. L'engouement d'une large part de l'industrie du jeu vidéo et de la 3D pour cette API s'explique par l'explosion du jeu sur PC, la sortie de la Xbox mais surtout de la Xbox 360 et son ouverture sur les développeurs indépendants à travers la bibliothèque XNA et le C#. DirectX 11, dernière mouture de l'api, est composé de plusieurs modules touchant à la 3D, la 2D et la musique. Cette présentation abordera les trois principaux modules de DirectX que sont Direct3D11, XAudio2 et Xinput. - Direct3D11: pipeline graphique, philosophie et bases de l'api. - XAudio2: jouer et streamer des sons en temps réel. - XInput: utilisation du pad Xbox 360 sous Windows" Animée par : -Malek Bengougam, Game programmer et enseignant à l ESGI Malek Bengougam
16H00 Salle A07 : La reconnaissance faciale par Wassa L objet de notre présentation consistera à faire un point sur les principaux algorithmes d image processing utilisés (résultat, optimisation, limites) dans un contexte d industrialisation de la solution, ainsi que sur les contraintes techniques liées à l intégration (et l optimisation) de ces algorithmes sur les plateformes mobiles. À propos de Wassa Wassa est une société innovante qui possède une double expertise : Applicative, en particulier sur les plateformes mobiles (ios, Android, WP8, ) Scientifique dans le domaine de l image processing En particulier, Wassa à développé un SDK permettant la reconnaissance de critères morphologiques. Ce SDK disponible sous ios et Android permet les actions suivantes : Détection de visage Caractérisation Homme/femme Reconnaissance d accessoires (lunettes, ) Détection d'émotions Sur 2015, des fonctionnalités d estimation d âge et de gaze tracking seront ajoutées. Animée par : - Adrien Morvan, Research engineer - Alexandre Agostini, Ingénieur d'etudes Adrien Morvan Alexandre Agostini
16H00 Salle A06 : Création de Mods Minecraft par Benjamin Bourot et Thomas Azoug Durant ce Workshop, nous apprendrons à créer des mods grâce à l'api Forge. Ce workshop s'adresse à quasiment tout le monde puisque le seul prérequis est de connaître la programmation Java. Après la présentation, vous pourrez accéder à tout les codes sources depuis un repository git. Nous allons apprendre la base du modding minecraft ainsi que la structure des fichiers et le moyen de générer et exporter un mod. Durant cette première partie, nous allons créer un bloc, un minerai qui sera extrait de ce bloc, puis un outil (une pioche) fabriqué avec ce minerai. À propos de Minecraft Minecraft est un jeu de bac à sable créé par mojang en 2009 et qui est toujours en développement. En plus d'obtenir régulièrement des mises à jour et des ajouts par les créateurs, le jeu est soutenu par une grande communauté de moddeurs qui laissent libre cours à leur imagination. Animée par: - Benjamin Bourot, étudiant ESGI - Thomas Azzoug, étudiant ESGI ydxgfd Benjamin gbourot hjfrhfdh Thomas Azzoug
16H00 Salle A04 : Atelier Kinect-Unity par Maxime Helaine et Maxime Lahaye Lors de cet Atelier Unity/Kinect, nous allons dans un premier temps présenter le Moteur Unity, c'est à dire son fonctionnement, l interface et ça façon de visualiser la création de jeux vidéo. Puis nous allons présenter un de nos projets sous Unity avec l utilisation de la Kinect. Le reste de l atelier, nous allons aider les participants présents à créer leur propre jeu (ici un Pong 3D) qui dans un premier temps utilisera le clavier, ce qui permettra de montrer qu il est facile de créer un jeu efficace rapidement et avec peu de code. Et dans un deuxième temps, nous intégrerons la Kinect afin d expliquer son fonctionnement et la manière de l intégrer dans un projet Unity. Maxime Helaine
17H30. Salle A07. Autodesk : Les Outils de la 3D et du Jeu Vidéo par Patrice Paradis Présentation résumée : Quels sont les liens entre les jeux vidéo, les imprimantes 3D, le cinéma et le Cloud Computing? Vous êtes invité à nous rejoindre afin d en savoir plus sur notre univers et les nouvelles technologies et solutions que nous développons pour vous. L innovation est la compréhension des nouvelles opportunités de convergence qui s offre à vous. Venez découvrir comment Autodesk peut vous aider à concrétiser vous projets futur et libérer votre créativité. Sommaire sur l intervenant Après avoir travaillé plus d une décennie en Amérique du Nord dans l'industrie des Médias & du Divertissement, Patrice Paradis a rejoint Alias Wavefront France en 1995. Il a ensuite intégré Autodesk France suite à l acquisition Alias Wavefront en 2006. Il occupe aujourd hui la responsabilité de Technical Specialist pour le territoire de L Europe, Moyen-Orient et Afrique, il a notamment été responsable du déploiement technique et de l'adoption du logiciel Maya dans l'industrie du cinéma, des jeux vidéo et de la visualisation et est aujourd hui responsable des solutions, incluant 3ds Max, Maya, MotionBuilder, etc. pour les jeux vidéo, visualisation et cinéma notamment. Patrice Paradis
17H30. Salle A06. Initiation à RPG Maker par Quentin Secconi RPG Maker est un logiciel de création de jeu spécialisé pour les RPG qui a la particularité d'avoir une interface particulièrement lisible et permet de créer des maquettes de jeu très facilement, il possède un ensemble de fonctions basiques qui sont utilisables en quelques clics et qui permettent d'obtenir très facilement et rapidement un résultat plus que correct. - Présentation du logiciel : Avantages et inconvénients - Manipulation du logiciel : Mapping et Events - Aspect communautaire : de nombreuses ressources - Possibilités de faire évoluer le logiciel : les scripts Quentin Secconi
17H30. Salle A04. Découverte du WebGL par Jamal Bouizem Cette introduction au WebGL a pour but de présenter succinctement le fonctionnement de cette technologie, puis de s intéresser à l utilisation de la librairie Three.js. La présentation du WebGL s organisera de la façon suivante : 1. Qu est-ce que le WebGL? Quelle relation avec OpenGL? 2. L élément HTML Canvas / Initialisation de WebGL 3. Création de formes 3D, Shaders et géométrie 3D 4. Initiation à Three.js 5. Créations de meshes 6. Utilisation de textures 7. Import de modèles 3D 8. Plugins Three.js 9. Conclusion Jamal Bouizem