Poursuite en Akkad. Ceci est un scénario pour Tylestel, par Bastien Lyonnet. bastien.lyonnet@laposte.net



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Transcription:

Poursuite en Akkad Ceci est un scénario pour Tylestel, par Bastien Lyonnet. bastien.lyonnet@laposte.net La poursuite en Akkad entre les PJs et un autre héros permettra à vos joueurs de rencontrer les fanatiques de Nerven. Ce scénario est donc intéressant à jouer si vous avez des héros de Nerven à votre table. Par la suite, ce scénario permettra aux joueurs de découvrir un peu les habitudes de l Akkad. Introduction Ce scénario démarre à Isin, la cité centre du monde qui abrite le cœur du Titan Erivos. Les héros sont là pour leurs affaires personnels. On suppose qu ils se connaissent déjà. Des membres de la milice approche du groupe et demande à un des héros de les suivre. Le personnage est soupçonné d être un dangereux membre des fanatiques de Nerven, un «terroriste» en langage moderne. (Choisissez le joueur qui est sanburien ou humain pour la ressemblance avec le vrai «méchant», sinon prenez un autre joueur qui sera soupçonné d être un complice du terroriste). Tout ce passage doit se passer sans violence, les gardes ne sont pas agressifs et semble vouloir juste faire leur travail. Toutefois laissez le joueur stresser un peu. Amenez dans les bâtiments de la milice, il sera interrogé sommairement par le chef de la garde : le centaure Caius Metrus. Ce dernier n est pas très méchant avec le PJ car il se rend vite compte qu il n a rien à voir avec son affaire. Après quelques questions sommaires sur son emploi du temps et ses motivations, il explique à notre héros qu il est désolé de l importuner car il pense que ce n est pas la bonne personne. Il est à la recherche d un certain Athafinn, un héros d Our le Dieu du commerce, qui serait devenu un fanatique de Nerven. Athafinn, avec l aide des fanatiques, a tenté plusieurs attaques contre la guilde de la kardia et contre la famille du comte d Isin. Bref, il explique à notre héros qu il y a une récompense donnée par le comte pour l arrestation d Athafinn et de ses complices. Si en plus le PJ en question annonce qu il est un héros, alors la milice sera encore plus décidée à s offrir ses services. Voilà qui devraient motiver nos joueurs. Scène 1 : Mini enquête Les joueurs vont donc devoir enquêter sur les fanatiques de Nerven. Une enquête bien difficile car les prêtres de Nerven sont des juristes et des enquêteurs, des mortels qui se battent pour la justice et la vérité. Des membres du culte de Nerven travail toujours avec la milice pour leur enquête. Il est donc possible que des fanatiques se cachent parmi la milice ellemême! Tous ceci en fait une enquête difficile. Pour rappel, tous les prêtres de Nerven ne sont pas des fanatiques. Seul un pour cent des croyant de Nerven se rapprochent des fanatiques. Ces derniers désirent par-dessus tout que plus aucun mortel n utilise la kardia car c est un affront fait à leur Dieu. A Isin, centre de la kardia, ces derniers sont très actifs. Ils se cachent dans un des temples de la ville qui leur sert pour organiser leurs actions violentes. Différentes pistes pour mener l enquête : visiter les principaux temples de Nerven ; trouver les fanatiques caché parmi les membres de la milice ; analyser la dernière attaque d Athafinn.

En visitant le temple de Nerven, les joueurs doivent être prudents. Ils pourraient facilement froisser les prêtres en parlant des fanatiques. Il s agit d un sujet sensible car il menace de faire exploser le culte : un schisme. De plus les fanatiques entretiennent que très peu de contact avec les prêtres «normaux». Pourtant presque tous els fanatiques sont des anciens membres du culte de Nerven. En visitant les temples de Nerven, construit avec simplicité et pragmatisme avec la statue du roi des Dieu en majesté pour seule décoration d importante, les PJs pourront apprendre de la part des prêtres l histoire des fanatiques. Ils apprendront aussi qu Athafinn est venu à plusieurs reprises dans leur temple, tentant de convaincre de jeunes croyants de le rejoindre dans sa croisade anti kardia. Il aurait réussi attirer un jeune satyre qui n a plus donné signe de vie depuis le passage d Athafinn. Petrus, le satyre habite dans le quartier pauvre d Isin. Les PJs pourront aussi apprendre à quoi ressemble Athafinn et qu il aurait des pouvoirs d invocateurs (mais il faut être gentil et bon en discussion pour avoir ces infos). Durant tout leur passage dans les temples de Nerven, les joueurs doivent êtres très respectueux des prêtres et des lieux. Les prêtres n ont pas l habitude d être pris de hauts ou insultés. Dans le pire des cas, ils pourront envoyer le PJ en justice s il se montre insultant. En se rendant dans le quartier pauvre, pour recueillir des informations sur Petrus, les PJs pourront interroger des gamins des rues ou des membre de sa famille. Le quartier pauvre est habité par des personnes qui sont récemment arrivé à Isin. Ce sont pour la plupart des immigrés attirer par les lumières de la ville mais qui n avaient pas les moyens de vivre correctement. Sans le sou, ils se retrouvent souvent dans ce quartier aux habitations vétustes et propices aux incendies. Pour les habitants du coin qui connaissent Petrus, c est un bon gars. Il est très bien considéré et apporte une lueur d espoir à ces gens frappés par le destin. Personne ne sait qu il est un fanatique. Tous croient qu il est un prêtre de Nerven tous ce qu il y a de plus normale. Mais en interrogeant les membres de sa famille ou en donnant un petit cadeau à un gamin des rues, ils pourront avoir la localisation du temple dans lequel il se rend. Un tout nouveau temple de bois, très pauvre et anodin au sein du quartier pauvre. Au cours de leur enquête, les PJs vont croiser des fanatiques mais ils ne le savent pas. Dans les différents temples de Nerven dans lesquels ils iront, des fanatiques seront présents, récoltant des informations pour leur église. Parmi les membres de la milice, des fanatiques se cachent. Bref, si les joueurs pensent à vérifier s ils sont observés, épiés, ils auront une chance infime de les voir. Sinon, au fur et à mesure qu ils avancent dans leur enquête, ils seront attaqués dans le quartier pauvre par des brigands engager par un membre des fanatiques. Les brigands fuient très vite le combat, ce ne sont pas des tueurs de formation (ils ont 40 dans leurs compétences de combats à la masse et en esquive et attaque à la massue, par derrière si possible). Il est possible que les PJs aillent enquêter sur la dernière attaque d Athafinn. Ils apprendront facilement de la milice que ses cibles étaient des membres de la guilde de la kardia. Trois membres revenant du quartier du port avec une cargaison pour la guilde ont été agressés par Athafinn et ses acolytes avant que ses derniers ne disparaissent. Athafinn a laissé sa marque : il a invoqué avant de partir une statue de Nerven pointant de son doigt accusateur les cadavres des membres de la guilde. Il y a peu de choses à apprendre en plus de ceci mais laissez les joueurs chercher et appuyez leurs bonnes idées.

Scène 2 : Chez les fanatiques Arrivant d une manière ou d une autre dans l austère temple des fanatiques de Nerven, les joueurs ne sont pas au bout de leur peine. Grâce à leurs espions, les fanatiques savent que les PJs les recherchent. Ils ont donc placés leurs jeunes disciples dans la salle principale du temple avec pour ordre de renvoyer poliment les importuns en faisant croire qu il s agit d un temple normal. Pendant ce temps, dans l urgence, Petrus et le dirigeant du temple prépare leur fuite par l arrière du bâtiment. Un PJ ayant un pouvoir de lecture des pensés (Vision Astrale du Dieu Blis) ou ayant des compétences sociales et un peu d observations se rendra bien vite compte que les trois disciples qui tiennent ce minable temple de bois ne sont que de bien mauvais menteurs. Ils tentent de renvoyer bien maladroitement les PJs avec une voie chevrotante et en répondant non à toutes leurs questions. Et par-dessus tous, ils empêchent les PJs d approcher de la porte menant aux jardins, à l arrière du bâtiment. De petis regards nerveux de leur part pourront aiguiller les joueurs. Si les joueurs interviennent vite et force le passage vers les jardins, ils tombent sur Petrus et le dirigeant en train de préparer leurs chevaux. Ils se débattront mais n étant pas des combattants, ils tomberont vite entre les mains de nos PJs. Il doit rester au moins un de ces deux personnages vivant pour le bien de l enquête. Sinon les informations sont perdues. De même, si les PJs quittent le temple sans avoir explorer le jardin, ils perdent de vue leur seul piste et Petrus leur échappe. Interroger par la milice ou par les joueurs, Petrus avouera bien vite faire partie des fanatiques. Ils préparaient une nouvelle attaque alors qu Athafinn a déjà quitté la ville. Il a trouvé refuge dans la baronnie de Welkynd, en Akkad. Le baron de Welkynd soutien officiellement les fanatiques et ses derniers sont très nombreux sur ses terres. Hélas, le baron est l ennemi historique du comte d Isin. La milice va donc engager les PJs pour tenter une opération discrète mais rapide afin de récupérer Athafinn avant qu il rejoigne les fanatiques habitants en Welkynd. Scène 3 : Poursuite en Akkad Grâce aux indications d un Petrus obéissants, les PJs connaissent la position du lieu de rendez vous entre Athafinn et les fanatiques : un vieux camp fortifié abandonnée dans la baronnie de Welkynd (voir la carte page suivante, la croix rouge indique la position d Athafinn). Il leur faudra 1 semaine de voyage pour atteindre le point en question tout en étant discret. Comme les PJs ne connaissent sans doute pas l Akkad, laissez les planifiez leur déplacement et leur chemin. Le plus simple pour allez au plus vite est d engager un guide, de traverser les duchés Morons avant de s engager la baronnie. Si les joueurs désirent traverser les montagnes du centre de l Akkad en pensant allez plus vite, laissez leur comprendre que c est une très mauvaise idée. Les tempêtes de neiges ainsi que la forte probabilité de se perdre rendent le voyage très dangereux. Mieux vaut privilégier les plaines. Afin d être plus discret, les PJs voyageront sûrement à pieds.

(Si toutefois, ils ne comprennent pas qu ils s agit d une mission nécessitant de la discrétion, je conseil au MJ d utiliser tout son sadisme sur les PJs en leur faisant payer la moindre erreur.) Les duchés Morons Les duchés Morons ont été dévastés par la dernière guerre qui les a opposés au comte d Isin. La terre y est calcinée, les forêts sont faites de cendres et vidés de leur vie. Les habitants cherchent les quelques terres cultivables. Beaucoup tentent de fuir vers Isin afin de survivre. Bien souvent, se sont des villages entiers qui émigrent pour éviter la famille, laissant leur maison, leurs cultures, à l abandon. Faites donc ressentir une ambiance lourde aux joueurs avec des villages abandonnés, en ruines, pillés par des bandits. Les duchés Morons sont officiellement en guerre de succession. Les trois frères qui ont hérité du duché se battent pour chaque village, chaque colline, chaque rivière. Les paysans qui émigrent pour quitter le pays sont très mal vus et les soldats en guerre ont ordre de les ramener de force dans leur village. Ce passage dans les duchés doit vraiment être un gros contraste avec la ville d Isin que les PJs viennent de quitter. La traversé des duchés peut se passer de différents façons pour les joueurs. S ils suivent la route, l ancienne voie impériale qui ici n est qu un large chemin de terre, ils croiseront des habitants du duché ; un village entier qui a décidé de migrer vers Isin avec

enfants, roulottes et bétails. Au moment où les joueurs les croisent, ils seront rejoints par des cavaliers (même nombre que les PJs). Ces derniers, représentants un des ducs, hurleront sur les habitants pour qu ils rebroussent chemin. Puis sans attendre, ils les chargeront. Si nos PJs sont des héros, ils ne devraient pas laisser les habitants se faire tuer ainsi. Un autre événement possible pour nos PJS est la visite d un village abandonné et pillé. Ils peuvent avoir à combattre des pillards (venus du village voisin pour récupérer ce qu ils peuvent) accompagnés de chiens. Ce sera peut être l occasion pour sauver un enfant caché dans les décombres? Le terrain pour traverser les duchés ne représente pas de difficultés majeures. Il faudra quand même 2 jours à pied pour traverser les duchés. La frontière avec la baronnie de Welkynd passe par la chaîne de montagnes qui traverse l Akkad. Il est aisé pour un petit groupe de passé par une vallée sans éveiller l attention des gardes frontières. La Baronnie de Welkynd La baronnie de Welkynd a été le principal adversaire d Isin durant la dernière guerre. Les habitants sont profondément xénophobes. Ils parlent leur propre dialecte et bien qu ils maîtrisent aussi la langue commune, ils refuseront sans doute de l utiliser avec des étrangers. Bref, les joueurs, venant d Isin, ne sont pas les bienvenus. C est maintenant qu ils doivent être discret, éviter les grandes routes, les villes. Si jamais ils avaient engagé un guide à Isin, ce dernier refusera sans doute de continuer plus loin, à moins que les PJs n augmentent sa paye. Dans tous les cas, il conseillera au PJs d aller dans une auberge dont il a entendu du bien : les collines vertes. Les PJs qui couperont à travers les bois pourront rencontrer quelques chasseurs. Il est préférable de les éviter pour des questions de discrétion mais sinon cela fera une première rencontre avec les habitants du coin. Les PJs voudront sans doute refaire des provisions ou s arrêter pour dormir. Ils arriveront juste à ce moment là vers une auberge au bord de la route (ho la magie du scénario!). Il s agit bien sûr de l auberge des collines vertes qui sert aussi de relais pour les voyageurs. La propriétaire, la vieille Germaine, n est pas raciste comme les autres membres du coin et fera profiter les PJs de sa bonne cuisine. Préparez un bon moment de détente avec une bonne nuit dans un bon lit, de la bonne nourriture et des gens sympathiques. Ca détendra l atmosphère. Alors que le repas se passe bien, deux nymphes légèrement bourrées, portant un casque de travers, aborde sans détour le plus beau spécimen mâle de la tabler. Prenez le PJ avec le plus haut charisme. Sans aucune finesse, elles l invitent à boire à danser et surtout à passer une bonne nuit au chaud! Insister sur la lourdeur et le ton autoritaire des nymphes. En fait, en se renseignant facilement auprès de la moindre personne dans l auberge, les PJs pourront apprendre qu il s agit de deux soldats de l armé de la baronnie venu se détendre t chassez dans la région. Usant de leur autorité, elles profitent ainsi de tout ce qui les intéresse. En poussant un peu plus loin l enquête, on peut apprendre qu il s agit en faite de deux chefs de division au sein de l armée, chacun commandant une centaine d hommes basés dans la région. Voilà pourquoi personne ne les embête. La scène peut alors s avérer assez comique. Imaginer le PJ forcé de faire tout ce que disent les nymphes de peur de compromettre sa couverture! Elles lui feront faire des jeux stupides, le feront tourner en bourrique. C est le moment de voir si le PJ a le sens du sacrifice.

En cas de confrontation, d insultes envers les Nymphes, celles-ci menaceront de mort les PJs et les feront rechercher dés le lendemain par leurs deux divisions! Voilà qui pourrait corser la fin de l aventure. Fin du voyage? Après une bonne nuit de repos (ou un départ précipité pour échappé au deux nymphes tortionnaires), les PJs devraient reprendre leur route pour le fort d Athafinn. Ils leur faudra peut être évité les hommes de la division. A eux d être imaginatif. Prêt du fort, ils devront passer le fleuve de l Echange. Les ponts qui l enjambent sont construit par le baron et sont donc payant. Un pont est toujours gardé par quatre militaires oisifs qui prennent un malin plaisir à demander plus que convenu pour le passage afin de se payer de bonnes soirées. Rajouter à cela el fait que nos PJs sont des étrangers et vous aurez compris que passé ce pont peut se révéler plus compliqué qu il n y parait! Traverser le fleuve à la nage est une option mais le courant est très fort et ce ne sera pas possible pour les membres du groupe qui n ont pas la compétence Natation. Contourner le fleuve risque de prendre trop de temps aux PJs. Bref, à eux de trouver une idée pour passer le pont : combattre les gardes, payer le passage, se mêler à d autres voyageurs pour ne pas être ennuyés. Tout est possible. Dans la suite de l aventure, en fonction de la discrétion des PJs jusqu ici, il est possible qu ils soient pris en chasse. Augmenter la pression en disant qu un groupe de cavalier est visible au loin, que d autres arrivent par le Sud, S ils ont fauté, les joueurs doivent se sentir traqués! Final Le final se passe au fortin. Les PJs l ont enfin atteint. Il s agit d un fort de beau au fondations en pierres juché sur une colline surplombant la vallée du fleuve Echange. Le fort est en piteux état, de nombreuses tours se sont effondrées, le bois est pourri à certains endroits. En gros il s agit plus d une enceinte fermée par quatre murs et une porte avec une tour pour faire le guet plutôt que d un fort de guerre. Le fortin est habité par 6 personnes dont Athafinn. Les joueurs doivent se rapeler après leur enquête que Athafinn est un héros d Our et un fanatique de Nerven. Pour ses croyances, Athafinn est prêt à défier son Dieu créateur. Il s agit d un personnage déterminer et parler du Dieu de la justice est un moyen d atteindre son coeur. Mais si on s oppose à sa volonté, il devient un terrible adversaire. C est un invocateur talentueux (80 en invocation et contrôle de l invocation) ainsi qu un combattant émérite (70 en épée et 80 en esquive). Il en peut être pris à la légère. Je vous laisse choisir son pouvoir divin en fonction de ceux choisis par les PJs à la création. Mais le gros problème des PJs c est qu il doit être ramené vivant afin d être jugé. Si les PJs tardent trop à le sortir du fort, faite intervenir les fanatiques qui viennent au fort chercher Athafinn pour le mettre à l abri. Encore une fois, tout dépend des actions des PJs. Ils peuvent tenter de prendre d assaut le fort. Ce serait très risqué et certains risquent de mourir. Sans compter qu ils risquent de tuer Athafinn. Une autre solution (choisis par mes PJs lors de l aventure) est de se faire passer pour des fanatiques et d emmener Athafinn consentant avec eux. Les personnes qui accompagnent le héros sont des mercenaires centaure et humains engagé par Athafinn pour assuré sa sécurité. Ils ne le suivront pas s il quitte le fortin. Bref voilà le final : les PJ sont au fortin, ils doivent emmener le héros d Our alors qu ils sont sans doute poursuivie par des hommes de la baronnie et les fanatiques menacent de se pointer à tous moment pour emporter u des leur. C est un grand moment de stresse. Il faut agir, vite et bien. A vous de gérer en fonction de ce que décident vos joueurs mais s ils ont de bonnes idées, encouragez les! Le retour dépendra des actions des joueurs. Bonnes chances