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Initiati n sauvetage TicketTOM & LÉA SAUVETEUR Bien vivre ENSEMBLE! Ticket WWW.VERT-MARINE.COM SAUVETEUR

AVANTPROPOS Dès lors que vos élèves ont atteint le premier palier du premier niveau du «Savoir Nager», défini par le «Socle commun de connaissances et de compétences» et la toute récente circulaire ministérielle, il est tout à fait envisageable de compléter le répertoire de leurs compétences aquatiques par des activités diversifiées. L initiation au sauvetage représente une de ces activités qui se réfère plus particulièrement aux objectifs d une éducation citoyenne. Ce fichier vous propose une douzaine de fiches d enseignement permettant à vos élèves d atteindre un premier niveau de maîtrise du sauvetage en milieu aquatique : le «Ticket Sauveteur». Ce test, ainsi que l appropriation de la technique du rétropédalage vous sont précisés dans la toute première fiche de ce document. Cette initiation pourra s inscrire tout naturellement dans le prolongement de l apprentissage des «Gestes de premiers secours» et des connaissances relatives aux règles de sécurité de baignade en milieux naturels (mer, lac, plan d eau) : respect des périmètres de sécurité de la baignade, connaissance de la signification des drapeaux de couleurs définissant l autorisation (ou non) de pratiquer de cette activité. Philippe VANROOSE Directeur du Développement des Produits et des Services.

LES JEUX Le DÉMÉNAGEMENT Le PARCOURS SUBAQUATIQUE Les ANNEAUX Le SLALOM SUBAQUATIQUE Les CERCEAUX sous l eau La PÊCHE AU TRÉSOR JOUER sous l eau EN DUO Le LANCER DE BALLON Le SOUS-MARIN RAMENER le mannequin La CHASSE sous-marine Le SAUVETAGE

Test de SAUVETAGE ÉPREUVE 2 1 3 15 mètres 6 5 4 15 mètres EFFECTUER L ÉPREUVE, COMPRENANT L ENCHAÎNEMENT SUIVANT : 1 2 3 4 5 6 Entrer dans l eau en sautant ou en plongeant. Nager sur 10 mètres. Plonger «en canard» à une profondeur moyenne de 1,80 mètre. Pendant l immersion, saisir le mannequin. Le placer correctement la tête hors de l eau (visage vers le ciel). Effectuer le trajet retour (10 mètres) par rétropédalage en tractant le mannequin. L enchaînement s effectue sans rupture et avec aisance respiratoire, sans limite de temps imposée. Le mannequin est sorti de l eau en moins de deux tentatives, sans reprise d appui au bord du bassin.

Initiation au RÉTROPÉDALAGE Apprendre à retropédaler Déplacement continu de soutien et de propulsion qui s effectue grâce à un mouvement alternatif des jambes. Le corps reste vertical ou oblique. Cette technique facilite le travail de traînée et de portance du mannequin. Dos droit Bassin en retroversion Vue de dessous Mouvements circulaires inversés et alternés des jambes - Le bassin est en retroversion. - Les deux jambes sont suffisamment écartées. - Chaque pied décrit un cercle : le gauche dans le sens des aiguilles d une montre et le droit dans le sens inverse. AFIN DE CONTRÔLER LE RETROPÉDALAGE, entraînez-vous à traverser le bassin (dans la largeur, puis dans la longueur) en maintenant des objets hors de l eau, sans les mouiller. Ils pourront éventuellement être disposés sur une planche.

Jeu n 1: le DÉMÉNAGEMENT APPRENDRE À NAGER en déplaçant des objets Le but est de former plusieurs équipes qui ont pour mission de déménager l ensemble des éléments (boules, anneaux, cerceaux...) stockés sur le rebord de la piscine. Ils doivent ainsi transporter, un à un, sur le bord opposé, les objets en les maintenant hors de l eau. Chaque objet arrivé sec sur l autre bord compte pour un point. Utiliser le rétropédalage - Ne pas mouiller les objets. - Réussir plusieurs allers retours. - Adopter la bonne posture pour maintenir facilement l objet hors de l eau.

Jeu n 2: les ANNEAUX APPRENDRE À S IMMERGER intégralement Le but est de s aider de la perche pour descendre au fond du bassin afin d y collecter un maximum d anneaux. Le bâton permet une première approche de l apnée en facilitant l immersion. Il sert de fil d Ariane jusqu à ce que l enfant se sente suffisamment à l aise. On peut alors éloigner les anneaux pour l obliger à lâcher prise s il souhaite obtenir un maximum de points. ZOOM Au fur et à mesure de l entraînement, on éloigne les anneaux jusqu à ce que l enfant soit obliger de lâcher la barre pour les récupérer. Dès lors, on peut supprimer la barre et lui proposer de descendre par ses propres moyens au fond du bassin.

Jeu n 3: les CERCEAUX sous l eau AUGMENTER SES CAPACITÉS en apnée et aisance dans l eau En équipe, tour à tour, transporter un objet du premier cerceau jusqu au deuxième cerceau. Le suivant part lorsque le premier a atteint le bord opposé, après avoir correctement déposé son objet dans le centre du cerceau et atteint le bord opposé. Vue de dessus - La durée d exécution. - L aisance dans l eau.

Jeu n 4: JOUER sous l eau en duo DÉVELOPPER L AGILITÉ aiguiser l orientation et la créativité Essayer librement de faire des acrobaties sous l eau. Mettez-vous par deux et tentez de faire un maximum de figures dans un temps donné. Exemple : passez entre les jambes de votre camarade, tournez autour de lui sous l eau, tournez en arrière sur vous-même... 1 3 2 4 - L originalité des figures. - Le nombre de figures. - L aisance dans l eau. - Le travail par deux (organisation / mise en place).

Jeu n 5: Le SOUS-MARIN APPRENDRE À NAGER en immersion Librement, je vais le plus loin possible sous l eau. Les lignes d eau sont des repères à atteindre : je gagne 1, 2, 3 points selon l endroit où je sors la tête. 1 3 2 3 points 1 2 3 AUGMENTER LE NOMBRE DE LIGNES D EAU ou augmenter la distance entre elles.

Jeu n 6: La CHASSE sous-marine APPRENDRE À RÉCUPÉRER DES OBJETS sous l eau Dans un laps de temps donné (exemple : 1 minute), je plonge pour atteindre le fond du bassin et je tente de récupérer un objet. Dès que j ai saisi l un d eux, je remonte et le dépose sur le bord. Je réitère l opération un maximum de fois dans le temps imparti. Chaque objet me rapporte un point! 3 points Dragons : 4 points Sharks : 5 points Au fur et à mesure de l entraînement, on peut diminuer le temps ou augmenter le nombre d objets. Afin de développer la sociabilité et l organisation, on peut aussi jouer en équipe!

Jeu n 7: Le PARCOURS subaquatique APPRENDRE À SE DIRIGER sous l eau Le but est de suivre le parcours matérialisé par des cerceaux (lestés). Il inclut des changements de niveaux de profondeur provoquant des apnées plus longues et nécessitant une vision subaquatique afin de se diriger sous l eau. La mobilité du corps et de la tête sont nécessaires pour réaliser toutes les actions propices à la réussite du parcours. Temps : 32 sec Au fur et à mesure de l entraînement, on peut fixer un temps à ne pas dépasser, ou bien organiser une course en équipe. On peut aussi simplement ajouter des cerceaux et augmenter la profondeur.

Jeu n 8: Le SLALOM subaquatique APPRENDRE À SE DIRIGER LATÉRALEMENT sous l eau Le but est de suivre le parcours matérialisé par des plots (lestés). Le slalom implique une maîtrise de l apnée et nécessite une vision subaquatique afin de se diriger sous l eau. La mobilité du corps et de la tête sont nécessaires pour réaliser toutes les actions propices à la réussite du parcours. Temps : 45 sec Vue de dessus Au fur et à mesure de l entraînement, on peut fixer un temps à ne pas dépasser, ou bien organiser une course en équipe. On peut aussi simplement ajouter des plots.

Jeu n 9: La PÊCHE au trésor APPRENDRE À TRAVAILLER EN ÉQUIPE Le but est de former deux équipes qui ont pour mission d aller chercher un maximum d anneaux au fond du bassin et de les rassembler sur un tapis situé au milieu de ce dernier. Lorsque le tapis est plein, il est tracté jusqu au bord du bassin où un juge valide le nombre d objets collectés. L équipe qui transporte le plus grand nombre d anneaux sera victorieuse. Dragons : 8 points Sharks : 7 points Au fur et à mesure de l entraînement, on augmente le nombre d anneaux et le nombres d équipes.

Jeu n 10: Le LANCER de ballon ÊTRE CAPABLE d envoyer un objet flottant à un nageur Tour à tour, vous disposez de 30 secondes pour envoyer le ballon dans le cerceau situé à 10 mètres du bord. Utilisez de préférence un lancer en cloche plus précis et plus adapté. La corde permet de récupérer le ballon pour pouvoir recommencer dans le temps apparti. Attention, la corde freine le ballon, et une fois mouillée elle pèse plus lourd! 10 mètres Vue de dessus En cas de problème, vous devez être capable d envoyer une bouée à un nageur en détresse. Le seul critère de réussite est donc de mettre le ballon dans le cerceaux en un temps record.

Jeu n 11: RAMENER le mannequin APPRENDRE À S ORGANISER Après avoir constitué des équipes de 3 ou 4 joueurs, organisez une course dont le but, est que chaque équipe aille chercher un mannequin, au fond du bassin et le ramène jusqu au bord, tête hors de l eau. Qui restera sur le tapis? Qui ira chercher le mannequin? Temps : 1 26 Ne pas oublier le plongeon en canard Réussir à s organiser pour être efficace ; visualiser l objectif et développer conjointement une stratégie pour être efficace.

Jeu n 12: Le SAUVETAGE APPRENDRE À RAMENER AU BORD un nageur fatigué En reprenant appui au fond le moins souvent possible, le nageur doit ramener sur le bord un autre nageur en s aidant de flotteurs. Le nageur «fatigué» se laisse flotter en s attachant une ceinture de flottaison apportée par le sauveteur. II se laisse ensuite conduire par ce dernier en s agrippant à une planche pour amoindrir les efforts du sauveteur. 1 2 10 mètres 3 4 - Réussir à apporter et à installer la ceinture et la planche au nageur fatigué. - Réussir à tracter et à ramener jusqu au bord le nageur fatigué.

8 étapes pour... augmenter le plaisir et le bien-être de tous, réduire l'utilisation du chlore, des produits d'entretien, et la consommation d'eau. Bonne baignade! Enlever ses chaussures à l extérieur du vestiaire et mettre un maillot de bain propre pour laisser microbes et saletés dehors, et aussi bien ranger ses vêtements et préparer sa serviette pour éviter de les retrouver sales et mouillés. 1 Passer aux toilettes avant la baignade pour être plus à l aise pour nager, c est aussi éviter d avoir à changer une importante quantité d eau des bassins, c est assurer le tranquillité de tous. 2 Prendre une douche savonnée avant d aller nager, pour éliminer peaux mortes et bactéries, c est moins de chlore dans l eau des bassins et ça pique moins les yeux. 3 Se rincer une dernière fois les pieds dans le pédiluve pour éliminer les derniers microbes, c est encore moins de chlore dans l eau de baignade et c est plus propre sur les plages. 5 Mettre son bonnet de bain avant de se baigner pour empêcher de perdre des cheveux dans l eau, c est éviter de boucher les filtres des bassins et c est plus confortable pour nager. 4 Conception & réalisation : Vert Marine - JUIN 2010 1 Sans cracher, uriner, ou se moucher dans l eau, pour se baigner en toute tranquillité et sans courir sur les plages mouillées pour éviter de se blesser. 6 Bien se rincer entièrement sous la douche pour éliminer l eau chlorée, c est éviter les irritations et les démangeaisons c est conserver un bon souvenir de la baignade. 7 Toujours bien se sécher le corps avant de se rhabiller pour éviter champignons et mycoses, et remettre ses chaussures dans la zone de chaussage c est conserver le vestiaire propre pour les autres. 8 Étapes respectées = planète préservée