Console rétro ping-pong à fabriquer soi-même



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Transcription:

Conrad sur INTERNET www.conrad.fr N O T I C E Version 11/14 Console rétro ping-pong à fabriquer soi-même Code : 000919304 Les appareils électriques et électroniques usagés (DEEE) doivent être traités individuellement et conformément aux lois en vigueur en matière de traitement, de récupération et de recyclage des appareils. Suite à l application de cette réglementation dans les Etats membres, les utilisateurs résidant au sein de l Union européenne peuvent désormais ramener gratuitement leurs appareils électriques et électroniques usagés dans les centres de collecte prévus à cet effet. En France, votre détaillant reprendra également gratuitement votre ancien produit si vous envisagez d acheter un produit neuf similaire. Si votre appareil électrique ou électronique usagé comporte des piles ou des accumulateurs, veuillez les retirer de l appareil et les déposer dans un centre de collecte. Le décret relatif aux batteries usagées impose au consommateur de déposer toutes les piles et tous les accumulateurs usés dans un centre de collecte adapté (ordonnance relative à la collecte et le traitement des piles usagées). Il est recommandé de ne pas les jeter aux ordures ménagères! Les piles ou accumulateurs contenant des substances nocives sont marqués par le symbole indiqué ci-contre signalant l interdiction de les jeter aux ordures ménagères. Les désignations pour le métal lourd sont les suivantes : Cd = cadmium, Hg = mercure, Pb = plomb. Vous pouvez déposer gratuitement vos piles ou accumulateurs usagés dans les centres de collecte de votre commune, dans nos succursales ou dans tous les points de vente de piles ou d'accumulateurs! Vous respectez ainsi les ordonnances légales et contribuez à la protection de l environnement! Cette notice fait partie du produit. Elle contient des informations importantes concernant son utilisation. Tenez-en compte, même si vous transmettez le produit à un tiers. Conservez cette notice pour tout report ultérieur! Note de l éditeur Cette notice est une publication de la société Conrad, ZAC Englos les Géants Lieu-dit Rue du Hem, TSA 72001 SEQUEDIN, 59458 Lomme CEDEX/France. Tous droits réservés, y compris la traduction. Toute reproduction, quel que soit le type (p.ex. photocopies, microfilms ou saisie dans des traitements de texte électronique) est soumise à une autorisation préalable écrite de l éditeur. Le contenu de ce mode d'emploi peut ne pas correspondre fidèlement aux intitulés exacts mentionnés dans les différents menus et paramètres de l'appareil. Reproduction, même partielle, interdite. Cette notice est conforme à l état du produit au moment de l impression. Données techniques et conditionnement soumis à modifications sans avis préalable. Pour tout renseignement, contactez notre service technique au 0892 897 777 Copyright 2014 par Conrad. Imprimé en CEE. XXX/11-14/JV

Ping-pong : le jeu rétro à fabriquer soi-même Construisez votre propre console de jeu de ping-pong pour deux joueurs. Retournez 30 ans en arrière, à l époque des premiers jeux électroniques. Le terrain est représenté sur un écran de 120 LED, il est également possible de visualiser les raquettes et la balle. Tout est piloté par un microcontrôleur moderne ATmega8. Les joueurs déplacent les raquettes en actionnant deux boutons rotatifs. La console offre aussi la possibilité de jouer contre le microcontrôleur. Insérez une pièce de monnaie pour démarrer une nouvelle partie. Le niveau de jeu est affiché sur l écran, et la vitesse est réglable. La platine dispose de nombreux branchements non utilisés. Ils sont en partie nécessaires à la production, et en partie utiles pour des projets personnels. Il est possible de reprogrammer le contrôleur via la borne ISP à 6 pôles (insérée par en dessous), et de développer ainsi vos propres projets. Cela nécessite cependant d avoir une connaissance suffisante des microcontrôleurs (le système pourrait être endommagé en cas d erreur). Huit autres ports libres peuvent aussi être utilisés. La borne C4 est active dans le micrologiciel fourni et sert d entrée de test. Si vous raccordez la borne C4 à la masse, et que vous mettez ensuite l appareil sous tension ou effectuez une réinitialisation, un test-écran est effectué avant la partie proprement dite, et toutes les LED s allument. Caractéristiques techniques Tension de fonctionnement : 4,5 V (nécessite 3 piles LR06) Durée de fonctionnement avec un jeu de piles : environ 10 heures Microcontrôleur ATmega8, 8 Ko Flash, fréquence d horloge 8 MHz 120 LED SMD rouges, multiplexées Montage 2 11

Description technique L élément principal du jeu est un microcontrôleur ATmega8. Une matrice de 120 LED est organisée en 10 rangées de 12 LED. Le microcontrôleur pilote les rangées dans un processus multiplex. Ainsi, les anodes sont commandées directement via les ports, les cathodes via deux registres à décalage HC4094. Les potentiomètres sont interrogés via ADC6 et ADC7. L extrémité supérieure des potentiomètres est raccordée à VCC, l extrémité inférieure au port PD2 (INT0). Lorsqu une partie est terminée, le programme passe sur PD2, de sorte que le potentiomètre est libre de tension. Toutes les LED s éteignent, le convertisseur AD s arrête et le microcontrôleur passe en mode Power-Down. La consommation électrique est alors inférieure à 1 µa. Il n est donc pas nécessaire d utiliser un interrupteur. Le contact des pièces (K1 et K2) se fait sur PD2 et sur la masse. Il peut ainsi déclencher un interrupteur et faire redémarrer le jeu. Matériel : Platine de microcontrôleur avec affichage LED Deux potentiomètres 10 kω linéaires Deux boutons rotatifs pour axes 6 mm Compartiment pour 3 piles LR06 Fil de câblage isolé Deux tronçons de fil dénudé Coque de montage en plastique Panneau diffuseur en plastique Ruban adhésif double face Le boîtier sert également d emballage. Tous les composants se trouvent dans une coque en plastique recouverte d une deuxième coque transparente. La coque du dessus sert au montage. Emboîtez la platine dans la coque de support puis montez-la dans le boîtier avec les deux potentiomètres, à l aide de rondelles et d écrous. Les branchements de la platine doivent être placés à gauche, vers la fente pour pièce. Contrôlez depuis la face avant que le champ de LED soit placé au milieu derrière l ouverture de l écran. Ajustez le positionnement si nécessaire et serrez les écrous des potentiomètres. 10 3

Préparez les quatre morceaux de fil. Le morceau de 3 cm et celui de 12 cm doivent être dénudés sur 5 mm à une extrémité, et étamés. L étamage des extrémités de câbles est un bon exercice pour les personnes ayant peu d expérience en soudure, car les risques d erreur sont faibles. Installez les plus longs fils (15 cm) en laissant un espace de 3 cm avec le côté gauche. Coupez prudemment la gaine à l aide d un couteau tranchant et tirez légèrement. Etamez également les parties libres. En cas de difficultés, utilisez des fils séparés, raccordés à la platine. Score : 4 à 6 La partie s arrête lorsqu un joueur a marqué dix points. La fin de la partie est affichée pendant trois secondes, puis le jeu s éteint automatiquement. Pour démarrer une nouvelle partie, insérez une pièce de monnaie. Choisissez à nouveau le joueur qui obtient le service ou décidez de jouer contre l ordinateur. Le joueur dispose de quatre secondes environ pour faire son choix. Pendant ce laps de temps, vous pouvez modifier le niveau de difficulté du jeu (niveau 1 à niveau 5). Plus le niveau est élevé, plus le jeu est rapide. Le niveau 1 représente le niveau le plus lent. Pour augmenter la vitesse, déplacez plusieurs fois la raquette au-dessus de la position centrale. Le niveau est affiché pendant ce laps de temps au milieu du terrain par des LED allumées. Chaque niveau est représenté par un ensemble de quatre LED. Le niveau maximum est atteint lorsque les deux barres verticales sont entièrement allumées. Utilisez les quatre fils préparés pour raccorder les potentiomètres. Les bornes extérieures des deux potentiomètres sont raccordées aux bornes P1 et P4. Les bornes du milieu sont sur P2 (à gauche) et P3 (à droite). Niveau 3 Il est également possible de choisir le joueur qui obtient le service lors du démarrage du jeu. Lorsque les deux raquettes sont tout en haut, l ordinateur joue dans les deux camps. La vitesse de jeu est alors déterminée de manière aléatoire. Soudez les deux fils dénudés aux bornes K1 et K2. Faites passer les fils à travers la coque de fixation. Pour faciliter cette opération, étamez les extrémités et piquez les extrémités encore chaudes à travers la coque en plastique. 4 9

L adversaire peut taper une balle qui arrive à l horizontale avec le côté plat de la raquette et la renvoyer avec un angle de 180. Une balle arrivant en biais est renvoyée avec le côté droit en formant un angle de 90. Si une balle en biais arrive sur l arête, elle est renvoyée de manière aléatoire avec un angle de 180 ou à l horizontale. Une balle arrivant à l horizontale peut être renvoyée en biais avec l arête. Renvoi avec l arête Après avoir soudé les fils dénudés, pliez-les pour qu ils entrent en contact avec les pièces de monnaie. Pliez-les de façon à maintenir une certaine distance avec la fente, mais de sorte qu ils soient en contact avec la pièce insérée. Effectuez plusieurs tests et ajustez la position pour qu une pièce puisse glisser facilement. Raccordez tous les fils du compartiment à piles avec la platine. Respectez la polarité : le fil noir (moins) doit être raccordé à la masse sur la gauche, le fil rouge (plus) à la borne 4,5 V de la platine. La platine est équipée d une diode de protection contre les inversions de polarité. Le fait d intervertir les fils ne détruit aucun composant, mais l écran restera noir. Le jeu est maintenant complètement assemblé et doit être testé. Insérez trois piles LR06 de 1,5 V chacune. Il est également possible d utiliser des piles rechargeables 1,2 V, mais la luminosité de l écran sera plus faible. Si tous les branchements sont corrects, deux raquettes apparaissent sur l écran ; elles peuvent être déplacées à l aide des potentiomètres. Installez ensuite les boutons et ajustez-les pour que les aiguilles soient dirigées vers les raquettes. Serrez ensuite les vis sans tête. Renvoi en biais avec le côté plat Un joueur marque un point lorsque son adversaire ne parvient pas à renvoyer la balle. Le score est affiché pendant une seconde par points lumineux le long de la ligne de terrain. Le joueur qui a perdu le point obtient le prochain service. Si le fonctionnement est correct, montez également le panneau diffuseur devant l écran à l aide du ruban adhésif double face. Pour fermer le couvercle aimanté du jeu, enfoncez légèrement le bord de la coque de montage vers l intérieur. Elle risque cependant de vous gêner lorsque vous souhaiterez retirer les pièces de monnaie de l appareil. Pour éviter ce problème, coupez soigneusement le bord devenu inutile avec un couteau ou des ciseaux. Le jeu est maintenant prêt. Préparez quelques pièces de monnaie, nécessaires au démarrage de chaque nouvelle partie. En cas de dysfonctionnement, enlevez les piles et patientez quelques minutes avant de les insérer à nouveau. L appareil effectue ainsi une réinitialisation complète du microcontrôleur. 8 5

Description des fonctions et règle du jeu Les joueurs déplacent leur raquette à l aide des boutons rotatifs. La balle rebondit d un côté et de l autre. Le joueur marque un point s il parvient à envoyer une balle à côté de la raquette de son adversaire. Le premier joueur qui obtient 10 points a gagné la partie. La première partie démarre dès que les piles sont insérées. L écran s éteint lorsque la partie est terminée. Il faut alors insérer une pièce de monnaie pour démarrer une nouvelle partie. Il est possible de jouer contre une autre personne ou contre l ordinateur. Des parties «ordinateur contre ordinateur» sont également possibles. Le choix des joueurs s effectue au démarrage. Mettez une raquette complètement en haut, l ordinateur s en empare et la raquette clignote. Vous pouvez donc attribuer le côté gauche ou le côté droit à l ordinateur, voire les deux côtés. D autres possibilités de jeu sont décrites ci-après. Joueur contre joueur, service à droite Déplacez la raquette pour taper la balle. La balle se déplace horizontalement si elle tapée avec le devant de la raquette. Si la balle ne tombe pas sur la raquette, déplacez la raquette et frappez la balle avec l arête, de sorte que la balle se déplace en formant un angle de 45 vers le haut ou vers le bas. Elle rebondit sur les côtés du terrain et atteint le camp adverse en diagonale. Ordinateur contre ordinateur La balle est envoyée en biais depuis la droite. Joueur de gauche contre ordinateur Lors de la première partie, placez les raquettes vers le milieu. Attendez que le jeu démarre et que la balle apparaisse du côté de la mise en jeu à une hauteur aléatoire. Le service est attribué au joueur dont la raquette est en position la plus basse. La balle est envoyée tout droit depuis la droite. 6 7