ENTREZ DANS LA LÉGENDE



Documents pareils
Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -

Matériel. . 9 cartes Personnage

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.

LIVRET DE facebook.com/asmadigames

SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3

HALLE DES SPORTS LE CREUSOT

JEUX D OPPOSITION JEUX DE LUTTE JEUX DE COMBAT

Contenu et préparation

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Pagaie rouge. Lieu de pratique Plan d eau calme ou piscine comprenant un parcours sur deux buts (terrain 36 mètres par 20 mètres).

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE

Former des sportifs citoyens

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

Cette toile d Eugène Delacroix évoque la Révolution de Juillet.

Règles du Jeu et Code du Fair-Play

Savoir-faire. Décompte Champs Pâturages. -1 point 1 point 2. 2 points. 3 points. 4 points Céréales * Légumes *

Consigne : je remplis le tableau en tenant compte des informations de la ligne supérieure et de la colonne de gauche (droite pour les gauchers)

Le Livre de l Overlord

Que les balais vrombissent et les potions surgissent!

Si vous choisissez de les utiliser avec les règles du marché financier, vous en profiterez autant quel que soit le nombre de joueurs.

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

FORMATS DE JEU POUR LA PRATIQUE DU SOCCER AU QUÉBEC FÉDÉRATION DE SOCCER DU QUÉBEC

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

APPRENDRE, VIVRE & JOUER AVEC LES JEUNES ESPOIRS DE L IHF

Championnat de France de Grilles Logiques Finale 7 juin Livret d'instructions

«Laissez-moi jouer en sécurité»

Les Cartes et leur Valeur

Les règles du jeu sont adaptées pour permettre un jeu ludique et correspondant à leur capacité. Cela

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

- Livret de Règles -

LIVRET DE RèGLES OFFICIEL. Version 7.0

L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour

Loi 15 Rentrée de touche

Règles financières. Association du hockey mineur de Ste-Julie inc. 15 mai 2011

YANN ROUDAUT - Professeur de l Ecole Française de Poker - roudaut@ecolefrancaisedepoker.fr

Le 3 e arrondissement

Stage FPC d ultimate 2012 Académie de Créteil. Cycle d'ultimate Pour un niveau 2

Matériel. 18) 8 tuiles Récompense Royale (4 avec un A et 4 avec un B au verso des tuiles) 9) 12 Marqueurs Action (3 de

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3

La pratique du football chez les U13. et les U14F-U17F

LIVRET DE L ASSAILLANT

COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3. R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet

Q : DE QUEL PAYS DOIVENT VENIR CEUX QUI VEULENT PARTICIPER? R : Cet événement est réservé à la France, donc :

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

Voilà en effet le genre de situations classiques et très inconfortables dans lequel le joueur de poker se retrouve bien souvent.

MAISON NATALE DE VICTOR HUGO

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

Smolball. Thème du mois Sommaire. Catégories

Jeu de tirs et passes L artilleur

! "# $ " % &# "' ()( ' *& +

Fiche pédagogique : ma famille et moi

FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE PÉTANQUE ET JEU PROVENÇAL REGLEMENT DU CHAMPIONNAT DU MONDE DE TIR INDIVIDUEL

Comment Gagner? Installation. Agents. Plateau de Jeu

Histoire Leçon 15 La marche vers la guerre ( 1938 / 1939) Dates : 1936 : remilitarisation de la Rhénanie 1938 : Anschluss de l Autriche

1. Démarrer le programme tournois, ouvrir un tournoi pour le gérer et quitter le programme tournois

Elfenland Règles du jeu

Badminton Niveau 3. Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année

MATÉRIEL. 30 tuiles Édifice à la couleur des joueurs (6 par couleur) 1 plateau de jeu Bruxelles

Ecran : Processeur : OS : Caméra : Communication : Mémoire : Connectique : Audio : Batterie : Autonomie : Dimensions : Poids : DAS :

LIVRET DU JEUNE FOOTBALLEUR

Le bridge c'est quoi? Laval Du Breuil École de bridge Picatou, Québec

Economie de l Incertain et des Incitations

Nos Ateliers WII, PS3 et Kinect

COMMENT AJOUTER DES ENTREPRISES À VOTRE PORTEFEUILLE DE SURVEILLANCE. 05/01/2015 Creditsafe France

LES CONTENUS ET LES OPTIONS MOINS DE 14 ANS MOINS DE 16 ANS

COMMISSION DES JEUNES ROYAL STADE WAREMMIEN FOOTBALL CLUB U.R.B.S.F.A. Matricule FB: Royal Stade Waremmien

JE SUIS JEUNE OFFICIEL EN BASKET - BALL

La liberté guidant le peuple,

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

Plateforme de support en ligne. Guide d utilisation

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

III. Comment les nazis ont-ils organisé ces deux génocides?

LIVRET JEUNE OFFICIEL. Ligue de Bretagne de Badminton

INTRODUCTION. 3 DÉMARREZ VOTRE AVENTURE. 3 COMMANDES. 6 MAÎTRISEZ LE SYSTÈME DE COMBAT.7 LE PARCOURS DE VOTRE INQUISITEUR.11 MULTIJOUEUR.

RÉFORME DES MOINS DE 12 ANS

L2M Poker Club Championnat A

Si un quadrilatère a. Si un quadrilatère a. Si un quadrilatère a. Si un quadrilatère a. ses côtés opposés. ses côtés opposés de. deux côtés opposés

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension

Règlement commun Tournois et festivals Régionaux, provinciaux ou nationaux

De 2 à 5 joueurs À partir de 8 ans minutes

Analyse trimestrielle du marché des jeux en ligne en France. Autorité de régulation des jeux en ligne Données T3 2013

Max Winson, t.1 : la tyrannie, de Jérémie Moreau

Un monstre Rode. Un orage s annonce

Métiers 2013 Idée originale : Dominic Bennett Conception finale : Roger Hétu & Sébastien Denis

Badminton. cahier pratique

My Poker Manager Guide Utilisateur. Guide Utilisateur

ANICOTTE Guillaume GUFFROY Matthieu LIMA Juliette SALLOUH Chamsseddine CAHIER DES CHARGES SI 28

Ce rêve est devenu réalité.

DÉCOUVREZ DE L INTÉRIEUR LA PASSION QUI ANIME CLAIREFONTAINE

livret de regles Un jeu d exploration, de civilisation et de conquête pour 2 à 6 joueurs de Andrea Chiarvesio et Pierluca Zizzi

DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE

Carrière des Fusillés Musée de la Résistance de Châteaubriant

Examen Médian - 1 heure 30

Lois du Jeu 2010/2011

Transcription:

1

ENTREZ DANS LA LÉGENDE Au commencement, lorsque les Dieux décidèrent de donner la Terre aux Hommes pour vivre au Royaume des Cieux, ils firent construire le Temple des Nuages abritant la Pierre d Équilibre, symbole de la frontière entre ces deux mondes. Pour que les Cieux resplendissent de leur lumière et que la Terre soit luxuriante, les Dieux ouvrirent l accès du Temple afin de permettre aux Hommes les plus talentueux de devenir Kumo Hogosha, Gardiens des Nuages. C est ainsi que depuis des siècles, de valeureux combattants les Kumotoris s affrontent sur l Arène Rotative des Quatre Vents où trône la célèbre Pierre d Équilibre. De prestigieux tournois sont organisés tous les ans durant lesquels seul le vainqueur est élevé au rang de Kumo Hogosha, véritable demi-dieu parmi les Hommes. Les prétendants au titre s affrontent en duel dans une épreuve mêlant force et stratégie afin de démontrer leur grande maîtrise des différentes techniques de combat. 2 C est aujourd hui à votre tour d écrire la légende et de vous confronter à ces combattants légendaires. Grimpez sur l Arène Rotative, maîtrisez l environnement en perpétuel mouvement, et déplacez la Pierre d Équilibre dans le camp de votre adversaire pour devenir un Kumo Hogosha!

CONTENU DE LA BOÎTE 1 Plateau de Jeu 4 Plateaux Personnage (clan) 2 Livres de Règles 1 Pièce Rotative 1 Arène Rotative 1 Pierre d Équilibre 12 Kumotoris (6 oranges et 6 noirs) 4 Marqueurs d Action 3

NOTES AVANT DE LIRE LES RÈGLES Mouvement actif Le mouvement actif du Kumotori est représenté par le symbole sur la face supérieure du cube. 4

Prison Plateau Personnage Camp d un joueur (rouge) = Plateau Personnage + la Prison (vert) Plateau Personnage Prison 5

BUT DU JEU ET FIN DE PARTIE Pour gagner, vous devez faire sortir la Pierre d Équilibre hors de l Arène Rotative, dans le camp adverse. 6

MISE EN PLACE 1. Placez la Pierre d Équilibre au centre de l Arène Rotative. 2. Choisissez un Plateau Personnage, et placez-y les 6 Kumotoris de votre couleur. 5 actions de base. 3 actions supplémentaires maximum possibles avec des prisonniers - règle à 2 joueurs. Cette partie représente les différents mouvements de votre clan. 2 actions supplémentaires maximum possibles avec des prisonniers - règle à 4 joueurs. 7

3. Position des joueurs. joueur 1 Marqueur d actions Marqueur d actions joueur 2 8

DÉROULEMENT DE LA PARTIE POUR 2 JOUEURS A son tour, chaque joueur doit effectuer 5 actions, dont une imposée : pivoter l Arène Rotative de 90 (dans le sens de son choix). Chaque action décrite ci-dessous dans le point B) peut être répétée durant un même tour, elle compte alors pour 1 action supplémentaire. A) ACTION IMPOSÉE Cette action imposée peut être réalisée à n importe quel moment durant son tour. Elle compte comme l une des ses 5 actions. 9

B) ACTIONS POSSIBLES (6) Pivoter l Arène Rotative de 90 dans le sens de son choix. C est la seule action imposée à chaque tour. Cette action peut être répétée. Dans ce cas, chaque nouvelle rotation de 90 comptera pour une action supplémentaire. Faire Entrer 1 Kumotori, dans l Arène Rotative sur la face de son choix en le plaçant sur la première rangée devant soi. 10

Déplacer un Kumotori d une case Note 1 : chaque déplacement d une case compte pour 1 action. Note 2 : certains mouvements actifs de votre Kumotori ne permettent pas de réaliser cette action. Se référer au livret de règles traitant de la clan. Note 3 : les mouvements en diagonale sont interdits. Effectuer le mouvement actif d un Kumotori. La face supérieure du Kumotori représente un mouvement qu il peut effectuer pour 1 action. Ces mouvements sont propres à chaque clan et sont expliqués en détail dans le livre de règles les concernant. Note 1 : la version de base de Kumo Hogosha se joue avec les Sumos. D autres factions avec de nouveaux mouvement spéciaux peuvent augmenter l expérience de jeu de Kumo Hogosha. Note 2 : certains mouvements actifs peuvent avoir pour conséquence l emprisonnement d un Kumotori adverse. Référez-vous au livre de règles du clan pour plus de détails. 11

Changer le mouvement actif d un Kumotori Libérer un Kumotori de prison (emprionnement p13) Récupérer 1 Kumotori présent dans la prison adverse et le placer sur son Plateau Personnage. Note : l adversaire perd alors immédiatement le bonus de 1 action dont il bénéficiait grâce à ce Kumotori (voir page suivante). 12

EMPRISONNEMENT D UN KUMOTORI 1 2 Pour emprisonner un Kumotori adverse, le joueur actif doit le faire sortir de l Arène Rotative en direction de son propre camp (grâce aux mouvements «projeter» ou «agripper» par exemple). Chaque Kumotori présent dans la prison du joueur lui donne immédiatement un bonus de 1 action supplémentaire par tour. Le maximum d actions possibles est limité à 8 par joueur dans une partie à 2 joueurs et à 10 par équipe, dans une partie à 4 joueurs (page suivante). 13

POUR 4 JOUEURS joueur A2 A) MISE EN PLACE Dans la version à 4 joueurs, les joueurs forment des équipes de 2. Les joueurs A1 et A2 sont dans la même équipe Les joueurs B1 et B2 sont dans la même équipe Chaque joueur prend 3 Kumotoris de la couleur de son équipe. Durant la partie, chacun des joueurs d une équipe pourra jouer avec tous les Kumotoris de son équipe. Lors d un tour, en commençant par le joueur A1, chaque joueur réalise des actions, en alternant d une équipe à l autre. Ce qui nous donne dans l ordre A1 puis B1 puis A2 et enfin B2. joueur B1 joueur B2 joueur A1 14

B) DÉROULEMENT DE LA PARTIE À chaque début de tour, chaque équipe aura 8 actions. Tout comme à 2 joueurs, les actions disponibles et l action imposée sont les mêmes. Les actions sont réparties selon le choix de l équipe avec un minimum de 3 et un maximum de 5 actions par joueur. L action imposée se fait à n importe quel moment durant le tour de l un des 2 joueurs de l équipe. Note sur : Emprisonner un Kumotori Dans la version 4 joueurs, chaque équipe ne pourra emprisonner que 2 Kumotoris adverses au maximum. Note sur : Libérer 1 Kumotori de prison Récupérer 1 Kumotori de sa couleur présent dans la prison adverse et le placer sur le Plateau Personnage du joueur de son équipe qui en a le moins. Note : il est préférable pour chaque équipe de choisir secrètement la répartition de ses actions. 15

16