Badminton scolaire PROGRAMMATIONS DES APSA AU COLLEGE EN 2009 /2010. Répartition des APSA dans les programmations dans l académie Nord/ Pas de Calais



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Transcription:

Badminton scolaire PROGRAMMATIONS DES APSA AU COLLEGE EN 2009 /2010 APSA NB DE CYCLES RANG 1/2 FOND 716 1 BADMINTON 677 2 GYM SPORTIVE 530 3 TENNIS DE TABLE 489 4 VOLLEY 487 5 CO 469 6 LUTTE 467 7 HAND 433 8 ACROSPORT 400 9 ARTS DU CIRQUE 383 10 BASKET 381 11 RELAIS 326 12 DANSE 261 13 RUGBY 230 14 ESCALADE 209 15 BOXE FRANCAISE 200 16 HAUTEUR 176 17 NATATION LONGUE 176 17 MULTI BONDS 141 19 ULTIMATE 115 20 HAIES 109 21 JAVELOT 120 21 FOOT 99 22 JUDO 96 23 NATATION DE VITESSE 79 24 HOCKEY 38 25 AEROBIC 32 26 GRS 13 27 CANOE 12 28 317 collèges/ 326 5128 CYCLES Les 7 premières activités =3835 CYCLES soit 74,78 % des programmations Répartition des APSA dans les programmations dans l académie Nord/ Pas de Calais 1/ Programmes collège et lycée en badminton Les compétences propres à l EPS CP4. Conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif Rechercher le gain d une rencontre, en prenant des informations et des décisions pertinentes, pour réaliser des actions efficaces, dans le cadre d une opposition avec un rapport de forces équilibré et adapté en respectant les adversaires, les partenaires, l arbitre. LES COMPETENCES ATTENDUES DANS LES APSA Programmes collège: Arrêté du 8-7-2008 Le programme précise deux niveaux d exigence : le niveau 1 pour une activité enseignée durant au moins dix heures de pratique effective et le niveau 2 pour une activité enseignée durant au moins vingt heures de pratique effective. Niveau 1 En simple, rechercher le gain loyal d une rencontre en choisissant entre renvoi sécuritaire et recherche de rupture sur des volants favorables par l utilisation de frappes variées en longueur ou en largeur. Assurer le comptage des points et remplir une feuille d observation. Niveau 2 (pour le Brevet des collèges) Rechercher le gain d une rencontre en construisant le point, dès la mise en jeu du volant et en jouant intentionnellement sur la continuité ou la rupture par l utilisation de coups et trajectoires variés. Gérer collectivement un tournoi et aider un partenaire à prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre. Programmes Lycée: arrêté le 8 avril 2010 Niveau 3 Pour gagner le match, s investir et produire volontairement des trajectoires variées en identifiant et utilisant les espaces libres pour mettre son adversaire en situation défavorable. Niveau 4 Pour gagner le match, faire des choix tactiques, et produire des frappes variées en direction, longueur et hauteur afin de faire évoluer le rapport de force en sa faveur. Niveau 5 Pour gagner le match, concevoir et conduire des projets tactiques en enrichissant son jeu (varier le rythme, masquer les coups, ) face à un adversaire identifié. Classe de seconde En classe de seconde, les élèves sont confrontés à un nouveau contexte d enseignement et à de nouvelles formes de travail scolaire. A des fins de diversification et d équilibre, il est attendu qu au moins trois compétences propres à l EPS, organisent l offre de formation. Le programme national de la classe de seconde fixe comme niveau exigible le niveau 3 du référentiel national. Concernant les compétences méthodologiques et sociales, l accent sera mis sur l adoption d habitude de travail, l appropriation de règles de vie collective.

Classe de première La classe de première constitue une étape essentielle du parcours de formation équilibrée du lycéen. Afin de répondre à l exigence de disposer de compétences attendues de niveau 3 dans cinq APSA représentatives de cinq compétences propres, elle doit compléter l offre de la classe de seconde. Elle permet également, pour certaines d entre elles, d atteindre le niveau 4 de compétence attendue. Concernant les compétences méthodologiques et sociales, l accent sera mis sur la construction de l autonomie d apprentissage Classe terminale La classe terminale constitue la fin du parcours de formation du lycéen. Dans trois APSA représentatives de trois compétences propres différentes, le niveau 4 de compétence attendue est exigé et le niveau 5 peut être visé pour certaines d entre-elles. Concernant les compétences méthodologiques et sociales, l accent sera mis sur la prise en charge de sa pratique physique et sur l exercice de son autonomie. Lycée - Voie professionnelle Certificat d'aptitude professionnelle (CAP) Programme arrêté le 10 février 2009 BO spécial n 2 du 19 février 2009 Baccalauréat professionnel Programme pour les classes de première et deuxième année préparatoires au baccalauréat arrêté le 10 février 2009 BO spécial n 2 du 19 février 2009 Référentiel de compétences attendues Le programme national de la voie professionnelle présente trois niveaux de compétences attendues : les niveaux 3, 4 et 5 ; les niveaux 1 et 2 sont retenus pour le collège. Pour l ensemble académique et les éventuels choix locaux d activités, les trois niveaux de compétences attendues doivent être définis, ainsi que les connaissances, les capacités et les attitudes qui les constituent. Pour les candidats au CAP, l enseignement vise l acquisition de compétences de niveaux 3 et 4. Le niveau 3 est exigible lors de la certification. Pour les candidats au BEP, l enseignement vise l acquisition de compétences de niveaux 3 et 4. Le niveau 3 est exigible lors de la certification. Pour les candidats au baccalauréat professionnel, l enseignement vise l acquisition de compétences de niveaux 4 et 5. Le niveau 4 est exigible lors de la certification. 2/ Ma logique d enseignement du badminton Pour donner du sens aux apprentissages des élèves et éviter les éternels débutants, ma logique est la suivante: GAG Confère Vors (2007, site académique) 1. Situation problème--> questionnement 2. situation d'apprentissage (technique) pour résoudre le problème auquel se sont confrontés les élèves 3. Situation de référence, de transfert, forme de pratique Le travail par compétence incite à réquisitionner la logique d apprentissage en confrontant les élèves à une situation complexe 1 : a) avec une construction de séances inversées, permettant de donner du sens à l élève, en partant d une situation globale avant de travailler sur des tâches plus analytiques (pour plus de détails, voici un exemple de cette construction en badminton http://www2.ac-lille.fr/competences/fiches/let_seance_badminton_6eme.pdf) ; b) avec une évaluation permettant d identifier ce que l élève est capable de faire dans la situation complexe (pour plus de détails, http://www2.ac-lille.fr/competences/fiches/eps_evaluation_badminton.pdf). 3/ Compétence attendue niveau 1 (6 ème, 5 ème ) Continuité début de rupture En simple, rechercher le gain loyal d une rencontre en choisissant entre renvoi sécuritaire et recherche de rupture sur des volants favorables par l utilisation de frappes variées en longueur ou en largeur. Assurer le comptage des points et remplir une feuille d observation. Le matériel explication collective : installation terrain, raquette, volant CE : fragilité du matériel et vocabulaire spécifique 1 Une situation complexe est une situation qui mobilise plusieurs savoirs et savoirs-faire et qui n a pas de réponse unique. En EPS, la situation complexe s apparente à ce qui est appelée professionnellement «forme de pratique» ou «situation de référence».

Préambule: exercice de débrouillardise manipulation de raquette dès l'échauffement : la prise = pincée de la raquette entre le pouce et l index sans la serrer fort volant: jongle, récup, circuit. CE : mouvements courts traversée: au service, en jongle 3.1/ échauffement spécifique: échange: max d'échange. CE : position en U, de profil, traverser le volant, tirer le coude vers l arrière service (pour les étudiants le faire de la main gauche): identifier le pb d'intégration de la raquette dans le schéma corporelle remédiation: bras fléchi, revers, retarder le contact, porte le volant sur la raquette, raquette plus courte, on peut aussi contourner le problème en autorisant le service tennis: jusqu'à quand? Identification des points forts (CD, main haute) et des points faibles (revers main basse) 3.2/ Situation problème: Sur la continuité : SP1) faire le max d échanges, SP2) faire le max d échange en reculant de plus en plus (spaghetti) Identification par questionnement: 1) comment coopérer : c est quoi un volant facile ; 2) comment on arrive à jouer long et haut Sur la rupture : jeu du banco Identification par questionnement : quand dire banco, c est quoi un volant facile 3.3/ situation d'apprentissage Les tactiques évoquées nécessitent un travail technique spécifique Orientation du plan de frappe. CE : Plan de frappe vers le haut pour le dégagement et vers le bas pour l amorti dégagement. CE : plan de frappe au dessus de sa tête vers le haut, déplacement arrière en pas chassés, beaucoup de petits pas d ajustement amorti du fond du court. CE : plan de frappe avancé avec orientation de la tête de raquette vers le bas, Prendre le volant le plus haut possible = contacte oreille/épaule ; garder le coude haut identification du volant favorable. CE : un volant favorable est un volant devant soi, court et haut è jeu du banco 3.4/ Forme de pratique: Projet d EPS collège A. France (Ronchin)

4/ Compétence attendue niveau 2-3 (4ème 3 ème, BDC, 2d) Rupture jeu temps et jeu espace Rechercher le gain d une rencontre en construisant le point, dès la mise en jeu du volant et en jouant intentionnellement sur la continuité ou la rupture par l utilisation de coups et trajectoires variés. Gérer collectivement un tournoi et aider un partenaire à prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre.

4.1/ Échauffement : routine sur terrain en 4 étapes a. dégagement b. jeu court c. smash d. jeu libre ou 1/ jeu au fond : jeu puissant 2/ jeu court : jeu précis 4.2/ Situation problème: jeu temps 10 points si volant touche son adversaire ou jeu du banco demi-terrain sans couloir 4.3/ Situation d'apprentissage : jeu sur le temps Smash court : CE : volant plonge, trajectoire (très bon observable) ; comme pour l amorti le coude doit rester haut, ne pas forcer tenter de fouetter le volant par une pronation de l avant bras note sur 10 volants routine : smash amorti smash 4.4/ Situation problème: jeu espace un volant pour 4 (règle du double en TT) à identifier les espaces libres 4.5/ Situation d'apprentissage : jeu sur l espace croisée/ décroisé en continuité. CE : orientation des appuis, et de la fin de geste court long : dégagement amorti Travail de le contre amorti puis dégagement amorti contre amorti dégagement. CE : à l amble (comme à l escrime avec une fente avant du pied du côté de la raquette), la raquette ne descend pas sous le coude, action de la raquette pas translation horizontale, replacement rapide en pas chassé 4.6/ Forme de pratique

Extrait de Vors & Dansoko (2012, Situation complexe en badminton et acquisition de compétences en Éducation Prioritaire, Cahier pédagogique) Situation complexe de référence. Badminton 3ème Principes organisateurs et règles Sous forme de matches (pour répondre à la logique de l activité et pour maintenir engager les élèves par la compétition, le défi). Équipe de deux (pour permettre le développement de compétences sociales et pour répondre au besoin de relations sociales des élèves). Équipe de deux de niveau interhomogène et intrahétérogène, par exemple le premier avec le dernier (pour que toutes les rencontres soient équilibrées et que les élèves ne décrochent pas face à une difficulté trop grande. Les leaders seront séparés pour éviter la multiplication d activités transgressives). Matches en ronde italienne en 25 points : le joueur le moins fort d une équipe joue contre son homologue de l autre équipe jusqu à 10 points, puis les deuxièmes joueurs continuent le match en conservant le jusqu à 20 points et ils finissent par un double jusqu à 25 points (pour donner un aspect ludique et pour donner du sens au coaching, «chaque point que marque mon partenaire sont importants pour le gain final de la rencontre»). Le partenaire coach donne des conseils lorsqu il ne joue pas (pour obliger le dialogue et éviter que l élève non joueur ait une pratique transgressive pensant qu il n y a rien à faire). Temps mort à 5 pour int du coach et régulation de la stratégie Équipes stables (pour donner des contenus au coaching grâce à la connaissance de leurs points forts et points faibles et ceux de leur partenaire). 2 services comme au tennis (pour favoriser la prise de risque et pour éviter l échec répété source de décrochage) 5 services chacun du même côté (pour stabiliser le contexte et forcer l élaboration de stratégies à partir du service tout en favorisant la réussite) Grand terrain comprenant les lignes de double (pour donner du sens au jeu sur l espace) Début de la rencontre par poules puis tableaux à repêchages autogérés par les élèves (pour que les élèves soient acteurs de leurs apprentissages et pour qu ils comprennent la logique des différents matches). Poser un plot correspondant à son projet pour chaque match (pour que l élève choisisse et visualise une stratégie simple lui permettant de gagner). -plot rouge : stratégie amorti-dégagement d attaque -plot bleu : jeu latéral droite-gauche -plot vert : jeu rapide (trajectoires tendues, smashes) Évaluation Ä Auto organisation + coaching : 5points Ä Perf indiv: 5points Ä Perf de l équipe: 5points Ä Tactique adaptée à soi et/ou à son adversaire, annoncée et respectée 5points 5/ Compétence attendue niveau 4-5 (1 ère - term) 5.1/ Échauffement : routine sur terrain en 4 étapes Shadows a. dégagement b. jeu court c. smash d. drive

5.2/ Situation problème: jeu espace Sur demi terrain 10 points si volant non touché Identification par questionnement: à partir d'un jeu long. Stratégie court-long : contre amorti, dégagement d attaque = drive 5.3/ Situation d'apprentissage contre amorti sur demi terrain: routine comme à l échauffement, le joueur part de plus loin et l autre lance à la main drive sur grand terrain: smash drive croisé, service long amorti drive; service court -drive sous forme de match: service long amorti contre amorti ou drive 5.4/ Forme de pratique Forme de pratique inspirée de Mascret (2006) 2 et de la formation continue de l académie de Lille proposée par Lamouret (2010). Forme de pratique Lycée n Mise en œuvre: suite à une montante/descendante, les élèves sont regroupés par groupes de 3 joueurs n Match en 15 points, 3 matchs, chaque joueur passe une fois arbitre et observateur n On va demander aux élèves de noter sur une fiche les points marqués dans les zones dangereuses (directement ou sur fautes de l adversaire) et les points marqués en zone centrale FICHE POUR L'ARBITRE/POULE DE 3 JOUEURS MATCH N 1=JOUEUR 1 contre JOUEUR 2, ARBITRE=JOUEUR 3 dans la zone centrale JOUEUR dans la zone centrale dans les zones dangereuses dans les zones dangereuses MATCH N 2=JOUEUR 1 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 2 MATCH N 2=JOUEUR 1 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 2 dans la zone centrale JOUEUR dans la zone centrale dans les zones dangereuses dans les zones dangereuses MATCH N 3=JOUEUR 2 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 1 MATCH N 3=JOUEUR 2 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 1 dans la zone centrale JOUEUR dans la zone centrale dans les zones dangereuses dans les zones dangereuses 2 Mascret, N. (2006). Badminton scolaire : gagner ou perdre «avec la manière». In Les cahiers du C.E.D.R.E., 6, 44-57.

FICHE POUR L'ARBITRE/POULE DE 3 JOUEURS MATCH N 1=JOUEUR 1 contre JOUEUR 2, ARBITRE=JOUEUR 3 dans la zone centrale JOUEUR dans la zone centrale dans les zones dangereuses dans les zones dangereuses MATCH N 2=JOUEUR 1 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 2 MATCH N 2=JOUEUR 1 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 2 dans la zone centrale JOUEUR dans la zone centrale dans les zones dangereuses dans les zones dangereuses MATCH N 3=JOUEUR 2 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 1 MATCH N 3=JOUEUR 2 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 1 dans la zone centrale JOUEUR dans la zone centrale dans les zones dangereuses dans les zones dangereuses DECOMPTE DES POINTS Victoire en entrant dans la zone VERTE Victoire en entrant dans la zone ROUGE Défaite en entrant dans la zone VERTE Défaite sans entrer ni dans la zone VERTE ni dans la zone ROUGE mais en marquant plus de points en zone DANGEREUSE qu'en zone CENTALE autres cas 4 points 3 points 2 points 1 point 0 point FICHE POUR L'ARBITRE/POULE DE 3 JOUEURS MATCH N 1=JOUEUR 1 contre JOUEUR 2, ARBITRE=JOUEUR 3 dans la zone centrale JOUEUR dans la zone centrale dans les zones dangereuses dans les zones dangereuses MATCH N 2=JOUEUR 1 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 2 MATCH N 2=JOUEUR 1 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 2 dans la zone centrale JOUEUR dans la zone centrale dans les zones dangereuses dans les zones dangereuses MATCH N 3=JOUEUR 2 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 1 MATCH N 3=JOUEUR 2 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 1 dans la zone centrale JOUEUR dans la zone centrale dans les zones dangereuses dans les zones dangereuses DECOMPTE DES POINTS Victoire en entrant dans la zone VERTE Victoire en entrant dans la zone ROUGE Défaite en entrant dans la zone VERTE Défaite sans entrer ni dans la zone VERTE ni dans la zone ROUGE mais en marquant plus de points en zone DANGEREUSE qu'en zone CENTALE autres cas 4 points 3 points 2 points 1 point 0 point

MATCH N 1=JOUEUR 2 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 1 JOUEUR JOUEUR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1er set 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1er set MATCH N 2=JOUEUR 1 contre JOUEUR 3, ARBITRE=JOUEUR 2 JOUEUR JOUEUR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1er set 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1er set MATCH N 3=JOUEUR 1 contre JOUEUR 2, ARBITRE=JOUEUR 3 JOUEUR JOUEUR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1er set 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1er set DECOMPTE DES POINTS Victoire en entrant dans les 2 zones VERTES Victoire en entrant dans 1 Zone VERTE Victoire en entrant dans les 2 zones ROUGES Défaite en entrant dans les 2 zones VERTES Défaite en entrant dans 1 zone VERTE Défaite sans entrer dans une zone verte 5 points 4 points 3 points 2 points 1 point 0 point RENCONTRE INTEREQUIPES 4 JOUEURS MATCH N 1=JOUEUR A contre JOUEUR 1, ARBITRES=JOUEUR B et 2 JOUEUR JOUEUR 1 2 3 4 5 6 7 1er set 1 2 3 4 5 6 7 1er set MATCH N 2=JOUEUR Bcontre JOUEUR 2, ARBITRES=JOUEUR 1 ET A JOUEUR JOUEUR 1 2 3 4 5 6 7 1er set 1 2 3 4 5 6 7 1er set MATCH N 3=JOUEUR 1 contre JOUEUR B, ARBITRES=JOUEUR 2 ET A JOUEUR JOUEUR 1 2 3 4 5 6 7 1er set 1 2 3 4 5 6 7 1er set MATCH N 4=JOUEUR 2 contre JOUEUR A, ARBITRES=JOUEUR 1 ET B JOUEUR JOUEUR 1 2 3 4 5 6 7 1er set 1 2 3 4 5 6 7 1er set

Variables n Les zones vertes et rouges sont modulables, permettre des contrats faciles lors de la 1ère séance pour que les élèves comprennent le système proposé et s y investissent n Puis des contrats plus difficiles pour permettre à l élève d entrer dans une activité de recherche de solutions motrices personnelles (son activité technique) n Quelques variables didactiques: la taille des zones, la fixation des contrats, la différenciation des zones atteintes sur la fiche (A ou x avant ou arrière), des zones négociées entre les élèves. 6/ Ouverture : coups technique & vocab spé : slice, rush, Kill