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Transcription:

Création d un jeu «Serpents et échelles» Médias Clientèle visée : Primaire, 2ème cycle Domaine d apprentissage Discipline Compétence disciplinaire Développement personnel Enseignement moral Compétence 1 Comprendre une situation de vie pour guider son agir Savoirs essentiels : Une personne remplie de possibilités Moi, avec mon identité propre: mes goûts, mes capacités, mes talents Matériel nécessaire Pour la mise en situation (Préparation): affiches diverses (publicités de produits et d événements, annonces de films etc), des journaux, et des magazines, ainsi que des cassettes vidéo et des Cédéroms, des jeux multimédias et quelques produits dérivés de l industrie médiatique, par exemple de Harry Potter, des Télétubbies, du Canadien ou des Expos de Montréal, de Star Wars, etc. ; téléviseur, radio et un ordinateur branché sur un site Internet. Des exemples de jeux du type «Serpents et échelles.», Pour la réalisation : Grands cartons pour l activité Graffiti Adresses de sites webs (Cf. Annexe 1) Matériel d arts plastiques pour la confection du jeu.

Domaine général de formation : Médias Axe : Conscience de la place et de l influence des médias dans sa vie quotidienne et dans la société :habitudes de fréquentation et repères pour la consommation des médias Environnement et consommation Axe : Stratégies de consommation et d utilisation responsable de biens et de services : étapes d une stratégie de consommation efficace Compétences transversales : Structurer son identité Exploiter les technologies de l information et de la communication Exercer son jugement critique Contexte : Dans le cadre d un projet sur la thématique «Moi, avec mon identité propre: mes goûts, mes capacités, mes talents», les élèves identifient souvent comme goût personnel la fréquentation de la télévision, des jeux vidéo ou d Internet. La situation d apprentissage suivante leur permet de construire leur concept de «média», d explorer la relation qu ils entretiennent avec les médias qui font partie de leur vie et d amorcer une élaboration de repères personnels pour guider leur consommation des médias dans une perspective de développement de leurs talents, capacités et des compétences Faire preuve d esprit critique et Structurer son identité.

Démarche : 1 er temps La préparation des apprentissages 1 er temps L enseignant ou l enseignante Les élèves Évaluation Les élèves font preuve de curiosité, s expriment de façon informelle et réagissent aux multiples éléments déclencheurs ainsi qu à la cacophonie créée par l envahissement de leur espace vital (la classe) par les médias. 1. L enseignant a préalablement préparé la classe en disposant les exemplaires de médias divers (cf. Matériel). Il a également allumé la télévision, la radio et un ordinateur branché sur un site Internet. 2. Accueille les réactions des élèves concernant la présence des médias dans leur environnement et les aide à faire le lien avec les apprentissages précédents, concernant leurs goûts personnels pour la fréquentation de la télévision, les jeux vidéos ou la navigation sur Internet. 3. Demande par quel mot on désigne l ensemble des objets présentés et aide à clarifier le concept de «médias» (Cf. annexe 2). 4. Propose la création d un jeu du type «Serpents et échelles» pour illustrer le rôle que jouent les médias dans leur vie et pour montrer de bonnes et de mauvaises stratégies de fréquentation des médias. 5. Montre des exemples de jeux et les fait expliquer, au besoin. 6. Explique le déroulement prévu, ainsi que les critères d évaluation. Étape 1 Graffiti, (cf. annexe 3) pour explorer le rôle que jouent les médias dans leur vie et pour identifier leurs repères pour agir. Étape 2 : Recherche ou communication par Internet Comparaison avec le rôle des médias dans la vie d enfants dans d autres cultures ou dans le passé. Étape 3 Création du jeu. Étape 4 Période de jeu : Justification des repères retenus pour leur jeu. 7. Annonce les questions d exploration prévues pour l activité Graffiti qui se déroulera au cours suivant, afin que les élèves fassent entre temps les réflexions et recherches nécessaires pour pouvoir y contribuer. Participent à l échange et font des liens avec les apprentissages précédents. Fournissent des idées pour construire le concept «médias» Accueillent la proposition. Expliquent en quoi consiste un jeu «Serpents et échelles». Reformulent la tâche dans leurs mots. Posent des questions de clarification, au besoin. Prennent connaissance des questions et font les réflexions et recherches nécessaires (Devoir). Les médias que je connais Les médias servent à Mes médias préférés Et les raisons pour mes préférences Le montant d argent par mois que je dépense) pour les médias que je fréquente Le temps que je passe à fréquenter les médias Règles, interdictions et permissions concernant les médias La meilleure façon de fréquenter les médias des connaissances antérieures des élèves, leur degré de fascination et l attirance qu exercent les différents médias sur eux. (Observation) Interactif, portant sur les connaissances antérieures et les stratégies d élaboration de concepts Connaissances antérieures Capacité d analyse de la tâche Critères : - Création d un jeu du type Serpents et échelles. - Plusieurs exemples des rôles variés que jouent les médias dans leur vie. - Présence d exemples provenant d autres cultures. - Présence d exemples de «bon usage» (échelles) et de «mauvais usage» (serpents). - Capacité de justifier les repères retenus.

2ème temps La réalisation des apprentissages 2 ème temps L enseignant ou l enseignante Les élèves Évaluation des apprentissages Participent à l activité Graffiti et apportent des idées et des Informelle, par observation et exemples décrivant le rôle joué par les médias dans leur vie, interactive leurs habitudes de fréquentation et leurs repères pour une Portant sur la capacité de donner fréquentation adéquate des médias. des exemples et d identifier ses repères pour agir face aux médias. Étape 1 Graffiti L enseignante anime l activité «Graffiti et permet à tous les élèves de fournir des idées et réactions à chacune des questions d exploration. Lors de l objectivation (présentation des équipes) elle pose des questions, au besoin, pour aider les élèves à préciser leur pensée, particulièrement concernant l idée qu ils se font et leurs repères pour une «bonne» utilisation des médias, en lien avec le développement de leurs talents et capacités. Demande comment ce qu ils viennent de découvrir leur sera utile dans la confection du jeu. Étape 2 Propose d élargir le regard par une comparaison avec le rôle des médias dans la vie d enfants dans d autres cultures ou dans le passé. Met à la disposition des élèves des adresses de sites leur permettant de faire des recherches en ce sens ou d échanger avec d autres enfants sur le sujet. Guide la recherche des élèves sur Internet et supervise le travail des équipes. Anime un échange sur les informations obtenues. Aide les élèves à comparer leurs propres habitudes et repères pour la fréquentation des médias avec celles des enfants d autrefois ou d ailleurs. (Voir aussi la note pédagogique en annexe 4) Étape 3 Création du jeu Rappelle l intention de la fabrication du jeu et les critères de réussite. Forme des équipes et supervise leur travail en intervenant au besoin. Étape 4 Période de jeu Organise une période où chaque équipe peut jouer avec un ou plusieurs jeux créés par une autre équipe. Précisent leurs repères (interdits, règles, recommandations parentales, valeurs, façons de voir l utilité des médias etc). Expliquent comment les exemples et les repères dégagés les aideront à confectionner leur jeu : Les «façons recommandées» seront associées aux échelles, et les «façons à éviter» aux serpents. Font des recherches sur Internet pour répondre à la question suivante: Quel rôle jouent les médias dans la vie des enfants de leur âge dans d autres cultures ou dans le passé et quel usage en font-ils? Interrogent les sources d information sur sites webs des médias ou d archives de médias ou par forum de discussion, comparent les informations contenues et font des résumés. Partagent les informations obtenues. Discutent du contenu et de la forme que prendra le jeu. Identifient les exemples de modes de fréquentation des médias à illustrer et leur attribuent soit une échelle, soit un serpent. Justifient leur attribution en formulant des repères pour agir face aux médias. Planifient le travail et la répartition des tâches. Créent le jeu. Découvrent les rapports aux médias privilégiés par les élèves des autres équipes et leurs repères retenus, en expérimentant avec les jeux créés par les autres équipes. Observation Observation

L intégration des apprentissages 3e temps 3 e temps L enseignant ou l enseignante Les élèves Évaluation des apprentissages Analysent leur démarche. À cette étape de la démarche, l enseignant peut évaluer chez les Décrivent les qualités d un jeu de serpents et échelle. élèves qui participent activement à Se réfèrent aux critères de réussite pour donner leur appréciation l échange, les apprentissages des jeux expérimentés réalisés, les capacités méta Font part de leurs apprentissages. cognitives et auto- ou coévaluatives des élèves, alors qu ils participent à une objectivation et font un retour sur ce qu ils ont appris et sur les moyens mis en œuvre pour faire leurs apprentissages. Objective avec les élèves les différentes étapes de la démarche entreprise pour la création du jeu. Anime un échange en demandant aux élèves Quels jeux ont-ils aimés et pourquoi. Comment ils se sont servis de la compétence transversale «Exercer son jugment critique» Qu est-ce qu ils retiennent de cette activité, en particulier concernant le rôle des médias dans leur vie. leurs propres habitudes de fréquentation des médias celles des enfants ailleurs l importance de faire un usage critique des médias les repères qui peuvent les aider à bien se servir des médias, afin de développer leur talents et capacités. Demande aux élèves - Quelles stratégies ils suggèrent pour faire un usage critique et raisonnable des médias - Dans quelles autres circonstances ils pourraient réutiliser ce qu ils ont appris aujourd hui. - Qu est-ce qu ils voudront faire avec les jeux créés. - nomment des stratégies - décrivent des situations possibles de réinvestissement. Font des propositions concernant l usage futur des jeux.

Annexe 1 : Suggestions de sites appropriés pour la démarche proposée. http://cartables.net/ecoles/region. ( Répertoire de sites d écoles francophones avec leurs adresses courriel, permettant aux élèves d entrer en contact avec des enfants partout dans le monde francophone, afin de les interroger sur le rôle que jouent les médias dans leur vie et les repères qui les guident dans un usage raisonnable des médias. Si l on veut explorer cet aspect dans une communauté culturelle chez nous, on pourrait aussi penser aux communautés autochtones. Voir, par exemple : http://www.ainc-inac.gc.ca/ks/francais/13000_f.html http://www.naaf.ca/rec2001f.html#8 http://www.naaf.ca/rec2001f.html#3 Annexe 2 : Définition des médias Les médias : un vaste univers 1 Le média est un dispositif qui sert de support à la diffusion massive de l information (presse, radio, télévision, cinéma, publicité, Internet, etc.). Le média a trois caractéristiques essentielles : a) Il est un phénomène social de communication qui traverse la société pour s étendre à de larges groupes de publics; b) Il possède la capacité de signifier, c est-à-dire de représenter des éléments du réel ou de l imaginaire au moyen de divers langages; c) Il implique la mise en œuvre de techniques (par exemple, dans le cas de la presse : recueillir l information, la rédiger, la mettre en page, l imprimer, la diffuser). Cette définition permet de considérer comme média d autres phénomènes qui leur sont moins traditionnellement associés comme tels. C est le cas, par exemple, des musées, des «centres d interprétation» et des centres d achats. Enfin, les jeux informatiques entrent dans la catégorie des médias lorsque ces derniers en constituent le dispositif organisateur. En éducation aux médias, quand on parle de médias, on pense plus particulièrement aux médias de masse et à la culture populaire, c est-à-dire : La presse écrite (journaux et magazines). La presse électronique (radio, télé, Internet). La presse numérisée. Les émissions diffusées par les chaînes de radio et de télévision. Les cédéroms grand public, les jeux multimédias. 1 De Smedt, T. et Giguère, J.-F., page 2.

Les sites webs. Le cinéma (documentaire et fiction). La photographie de presse. Les affiches. Les livres à grand tirage, les bandes dessinées. La musique populaire. Les vidéo-clips. La publicité. Les produits dérivés de l industrie médiatique, etc. Source : De Smedt, T. et Giguère, J. -F., page 2.

Annexe 3 : Description de la structure coopérative Graffiti Intentions : - Faciliter le partage d information, de sentiments et de convictions - Recueillir et apprécier un grand nombre de points de vue - Inclure tout le monde Matériel nécessaire: grands cartons, crayons-feutres ou de couleurs Déroulement: 1. Regrouper les élèves en équipes de trois à six membres. 2. À chaque équipe, distribuer un grand carton et un ensemble de crayons. Sur les cartons, on aura inscrit préalablement un des sujets (ou de phrases à compléter) suivants: Les médias que je connais Les médias servent à Mes médias préférés Et les raisons pour mes préférences Le montant d argent par mois que je dépense (ou que mes parents dépensent) pour les médias que je fréquente Le temps que je passe à fréquenter les médias (Combien d heures par jour?) Règles, interdictions et permissions concernant les médias La meilleure façon de fréquenter les médias ( Pourquoi est-ce la meilleure?) 3. Inviter les élèves à faire des "graffiti" sur leur carton, en écrivant, tous en même temps, pendant 3 à 5 minutes, des idées qui leur viennent à l'esprit par rapport au sujet abordé par le titre. 4. Après 3 à 5 minutes, les équipes arrêtent d'écrire et échangent leur carton avec une autre équipe. Elles font à nouveau des graffitis concernant le nouveau thème. On répète cette procédure jusqu'à ce que toutes les équipes ont eu le temps d'écrire sur tous les cartons. 5. On remet à chaque équipe son carton original et permet aux membres de lire ce que les autres équipes ont ajouté. Chaque équipe discute des différences et des similitudes entre les différentes réponses sur son carton, regroupe des idées et essaie d'en faire un résumé. 6. En plénière, chaque équipe présente ce qu'elle a découvert. 7. Les questions suivantes pourraient servir de pistes pour la rétroaction: - Lequel des sujets était le plus intéressant pour vous? - Lequel était le plus difficile? Pourquoi? - Qu avez-vous appris sur les habitudes de fréquentation des médias des élèves de la classe?

- Quel avantage y avait-il d'échanger les cartons? - Comment avez-vous réagi quand vous avez retrouvé votre carton original? - Comment avez -vous trouvé le fait que, sur les autres cartons, d'autres personnes avaient déjà laissé leurs graffitis? - Est -ce que les graffiti des autres ont influencé vos propres idées? Comment? - Qu'avez -vous découvert lors de cette activité: sur vous-mêmes, sur les membres de votre équipe, ou sur le groupe - classe? Annexe 4 : Note pédagogique concernant le rôle des médias dans la vie des enfants d une autre culture ou d autrefois La démarche de comparaison entreprise à l étape 2 de notre démarche répond à l exigence de la composante 2 de la première compétence disciplinaire en enseignement moral. Les résultats de cette exploration varieront grandement, dépendant des sources d information que les élèves vont interroger. Pour aider les élèves à percevoir les biais de leur rechercheil importe de leur faire remarquer que leurs correspondants dans des écoles «branchées» des divers pays de la francophonie sont probablement de rares exceptions privilégiées et que la très grande majorité des enfants du monde n ont pas accès ni à Internet ni aux jeux électroniques et peut-être même pas à la télévision. On pourrait alors demander aux élèves de faire des hypothèses pour répondre à la question suivante : Que font les enfants qui n ont pas accès aux différents médias, pour s informer, s instruire, entrer en communication avec d autres, ou se divertir? Comment répondent ils à ces besoins? Comment développent-ils leurs talents et capacités? Cette question peut également servir à poursuivre la réflexion suite à la découverte que les enfants du passé (par exemple ceux dont on étudie le mode de vie et la culture dans la discipline «Univers social») ne disposaient pas des médias modernes.