Poppa est en voyage d'affaires Scénario D&D N 6 à 8



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Transcription:

Poppa est en voyage d'affaires Scénario D&D N 6 à 8 Les aventuriers sont engagés par Poppa, un magicien, pour protéger son domicile en son absence. Celui-ci est en effet retenu dans la capitale pour des affaires urgentes, et il a appris que l'un de ses ennemis projetait de piller sa maison. Bien sûr, de nombreux pièges et enchantements la protègent, mais Poppa craint que ce ne soit pas suffisant. Les aventuriers sauront-ils utiliser ces pièges à bon escient et se défendre utilement contre des adversaires puissants, rusés et déterminés? LA SITUATION Alors qu'ils se rendent à Lernor, la capitale de l'almérie, les aventuriers sont abordés dans une auberge par un homme qui semble désireux de louer leurs services. Celui-ci se présente ainsi : «Poppa, magicien à la cour du roi Baldor.» Poppa est très pressé, il doit se rendre d'urgence à Porker pour régler des affaires très importantes. Mais, grâce à ses pouvoirs, il a appris que, durant son absence, sa maison serait attaquée et pillée. Et, bien qu'elle soit magiquement protégée, il craint que les pillards ne soient capables d'en forcer les défenses. Poppa proposera donc aux aventuriers de s'installer chez lui pendant une semaine. Pour cela, il offrira à chacun 5 000 pièces d'or - payables immédiatement - et un objet magique qu'il choisira à son retour. Il exigera également que les aventuriers se laissent magiquement lier à cette tâche, car il ne les connaît pas et n'a pas du tout envie qu'ils se joignent aux pillards ou dérobent quelque chose Si les aventuriers acceptent il les réunira sous le sort «Quête». Puis il remettra 5 000 pièces d'or à chacun en gemmes. Finalement, Poppa indiquera aux aventuriers où se trouve sa maison, et leur en remettra les clés. Il n'a pas le temps de décrire les multiples protections qu'il a installées et conseillera donc aux «gardiens» d'être prudents et de ne pas toucher à tout. Il les avertira également qu'il possède plusieurs moyens pour les surveiller et qu'il essaiera de les contacter pour savoir où en est la situation. Une fois tous ces détails réglés. Poppa partira précipitamment, et les aventuriers n'auront plus qu'à prendre le chemin de sa demeure. DnD 1/14

Note pour le Maître de jeu Le sort «quêtes» empêche les aventuriers de dérober les possessions de Poppa, mais ceux-ci ont tout à fait le droit d'examiner les objets qui se trouvent dans la maison, et de les utiliser pour se défendre contre leurs agresseurs. La maison de Poppa se trouve à environ 50 km de Lernor. dans la forêt de Boisrond. Il s'agit d'une tour trapue d'une hauteur d'environ 20 m, surmontée d'une deuxième tour plus fine, elle même coiffée d'un clocher. Cet édifice est construit au sommet d'une colline dominant une grande clairière. Note pour le Maître de jeu Cette aventure est présentée en quatre parties successives : la description de la maison. de ses enchantements et de ses occupants, un bref aperçu des environs immédiats de la tour, les caractéristiques des pillards, et enfin la chronologie des différentes interventions de Poppa et des assaillants. LA TOUR DU MAGICIEN LE REZ-DE-CHAUSSÉE 1. La porte d'entrée Une sculpture de métal représentant le visage d'un Démon est fixée sur cette porte. Dès que les aventuriers s'approcheront de la maison, la bouche du Démon s'ouvrira : «Bienvenue, étrangers, chez le puissant mage Poppa, conseiller du roi, archimage d'almerie, vainqueur du Démon Zffril'ifft et du Dragon Gaggernaut (etc.). J'espère que tu as de bonnes raisons pour déranger mon maître! Annonce ton nom.» La bouche ne peut, bien sûr, pas répondre aux questions, puisqu'il s'agit d'un simple sort de «Bouche magique» permanent. Si l'un des aventuriers introduit la clé donnée par Poppa dans la serrure, la bouche dira : «Bienvenue, cher maître adoré. J'espère que vous avez fait bon voyage. Vous m'avez beaucoup manqué.» Ensuite, il ne restera plus à l'aventurier qu'à pousser la porte. DnD 2/14

2. Le hall d'entrée Cette pièce, brillamment éclairée par une «Lumière Continuelle», est vide. Un escalier en colimaçon, bien visible, semble conduire à l'étage supérieur. Le mur de gauche recèle une porte secrète. Derrière cette porte se trouve une pièce minuscule dont le sol est... une trappe, qui s'ouvrira dès qu'un aventurier posera le pied dessus. L'infortuné glissera alors le long d'un toboggan, avant d'échouer à l'extérieur de la maison, au pied de la colline. L'escalier en colimaçon mène à un espace extra dimensionnel créé par le sort «manoir somptueux de Mordenkainen», que le Maître du jeu pourra imaginer : un somptueux palais, peuplé de serviteurs fantomatiques, où il fait bon vivre. Poppa utilise cette pièce pour recevoir ses hôtes de marque. 3. La salle d'accueil Le magicien reçoit ici les visiteurs de moindre importance. Cette pièce, éclairée par une «Lumière Continuelle», est meublée de manière très sommaire : quelques chaises, une table de travail - sur laquelle sont posés un encrier, des plumes d'oie et des parchemins - et le confortable fauteuil de Poppa. Un médaillon de lecture des pensées est suspendu à un clou. Poppa l'utilise pour «interroger» ses visiteurs. La porte de sortie est protégée par un «Fermeture». 4. La salle à manger Cette pièce, également éclairée par une «Lumière Continuelle» ne présente aucune particularité. 5. Le garde-manger Dans cette pièce sont stockés suffisamment d'aliments et de boissons pour nourrir une personne pendant 30 jours. La conservation de ces denrées est assurée, grâce à un sort de préservation. 6. L'escalier Il dessert à la fois la cave et le premier étage. 7. Le débarras Toutes sortes d'objets s'entassent dans cette petite pièce : armes, armures, meubles, outils, etc. Il n'y a pas d'éclairage, et Poppa, toujours farceur, a lancé un sort de «Aura magique de Nystul» sur plusieurs de ces objets. DnD 3/14

LE PREMIER ÉTAGE 8. Le poste d'observation Cette pièce permet à Poppa de «converser» du haut avec d'éventuels visiteurs non attendus. Un «Bâton de métamorphose provoqué» (7 charges) s'y trouve, qui permet au magicien de se débarrasser des importuns. 9. L'escalier Il relie rez-de-chaussée et premier étage. 10. La chambre du magicien Cette pièce, qui occupe tout l'étage, est très richement décorée et meublée. Un grand lit à baldaquin occupe le mur ouest. Si un aventurier s'allonge dessus, une voix de femme murmurera : «Bonne nuit, mon maître adoré. Dormez bien et faites de beaux rêves.» Quand l'aventurier se lèvera, il entendra le message suivant : «Bonjour, mon maître adoré, j'espère que vous avez bien dormi et que vous êtes en forme.» Il s'agit bien entendu d'un «Bouche magique». Dès que les aventuriers entreront dans la pièce, ils sentiront autour d'eux des champs de force, qui ne les empêcheront toutefois pas de passer, et entendront d'étranges glissements. En fait, la pièce contient des coffres renfermant des objets précieux, que Poppa a protégés avec les sorts «Invisibilité» et «Glyphe de garde». Ces coffres contiennent environ 100 000 pièces d'or en gemmes, bijoux et monnaies diverses, mais pas d'objet magique. La pièce contient également une baignoire de bronze surmontée d'une petite jarre. Lorsqu'on prononce le nom de Poppa, de l'eau chaude commence à se déverser dans la vasque. Le phénomène s'interrompt dès que le nom du magicien est prononcé une seconde fois. Il s'agit en fait d'une carafe DnD 4/14

intarissable» qui, spécialement, déverse de l'eau chaude. Enfin, les murs sont ornés de quatre portraits différents de Poppa. LE DEUXIÈME ÉTAGE 11. L'escalier Il dessert le premier étage et le de la tour. 12. La bibliothèque - sali magie C'est ici que Poppa travaille la plupart du temps. La salle contient de nombreux rayonnages poussiéreux, chargés d'ouvrages les plus divers ; si les aventuriers désirent consulter des livres, le Maître de jeu lancera 1 dé de pourcentage pour connaître la nature de l'ouvrage choisi : 01 : Ouvrir le livre conjure un Démon de type I, II ou III. 02-05 : Livre marqué d'un «Symbole» au choix : symbole de mort ; symbole de discorde ; symbole de terreur ; symbole de désespoir ; symbole d'aliénation mentale ;symbole de douleur ; symbole de persuasion ; symbole de sommeil ; symbole d'étourdissement ; 06-10 : Livre protégé par un «piège magique» 10e niveau. 11-15 : Livre protégé par un «Runes explosives». 16-92 : Livre non magique, traité d'ésotérisme ou de théologie. 93 : livre d'exaltation suprême. 94: livre de noire vilenie. 95 : manuel de remise enforme 96 : manuel de coordination physique 97 : manuel de vitalité 98 : traité de perspicacité 99: traité d'autorité et d'influence. 100: traité de compréhension. Attention : les livres obtenus par un résultat supérieur à 93 ne peuvent l'être qu'une seule fois. Le reste de cette pièce est réservé l'alchimie. Alambics, flacons et éprouvettes se bousculent sur les étagères. Les aventuriers pourront y trouver 1d4 potions magiques, ainsi q une «flasque maudite». Cependant, si les aventuriers mettent trop longtemps certains flacons, ils risquent de déclencher une explosion causant 6d6 points de dommages. Le Maître de jeu lancera périodiquement un dé de pourcentage. Sur un résultat inférieur à 25, l'explosion sera immédiate. Dans un coin, une échelle permet d'accéder à un «balcon» entouré de créneaux qui se trouve sur le toit la maison. 13. L'escalier de la tour Il relie le second étage au clocher. Comme Poppa déteste se fatiguer, il utilise généralement le sort «porte de phase» pour atteindre le sommet de la maison. L'escalier paraît néanmoins en bon état, mais le magicien y a lancé un sort de «Graisse» : dix jet de protection contre magie sont donc nécessaires pour monter cet escalier. Une chute inflige 1 points de dégâts par marche séparant l'aventurier du sol. En haut de l'escalier, sur une plate-forme, se trouve une échelle qui conduit à l'intérieur du clocher. LE CLOCHER 14. La salle de méditation Poppa se retire souvent ici pour réfléchir, méditer, apprendre ses sorts, etc. La pièce, totalement close, est éclairée par une «Lumière continuelle». Le sol est recouvert de nombreux tapis, une tablette est posée dans un coin, sur laquelle se trouvent des bâtonnets d'encens et une pipe à eau. L'encens est un puissant soporifique. Si un aventurier en allume un bâtonnet, toutes les personnes présentes devront lancer un jet de protection contre magie... ou s'endormir pour 1d20 tours. Si le jet de protection est réussi, les aventuriers auront pendant quelques minutes une légère perception du futur (proche). Si un aventurier fume la pipe à eau et qu'il réussit son jet de protection contre magie, il sera capable d'utiliser le sort «Augure», avant de s'endormir pour 1d1 heures. En cas d'échec, le sommeil durera cinq fois plus longtemps (1d5 heures). Une trappe, aménagée dans le plafond de cette pièce, permet d'accéder au dernier étage du clocher. 15. La salle d'observation Cette pièce domine le paysage environnant, et la vue y est superbe. Poppa a installé ici un télescope DnD 5/14

pour observer les étoiles. Attention, si un aventurier regarde à l'envers dans l'instrument, il se verra «rétrécir» jusqu'au dixième de sa taille initiale. Ce phénomène durera 1d6 heures. LA CAVE 16. La salle de conjuration Un pentacle est tracé sur le sol de cette pièce qui contient des vasques, des braseros, des bougies, des bâtonnets d'encens, etc. Un rideau dissimule, sur un mur, un «miroir d'emprisonnement». Ce miroir contient 18 cellules : dix d'entre elles sont déjà occupées par des adversaires de Poppa ou des créatures conjurées particulièrement agressives. Une magnifique prison! La pièce recèle également un passage secret, protégé par une illusion de mur et un sort de «Piège de Leomund». Trois sorts de «Symbole» - respectivement de folie, de peur et de mort - protègent ce dispositif. Ils se déclencheront au passage des trois premiers aventuriers. Le passage secret conduit à une salle du trésor : des milliers de pièces d'or y sont entassées, ainsi que des gemmes et un très grand nombre d'objets brillants, gardés par une grande statue de pierre. L'or est faux, les gemmes sont des cristaux sans valeur, et les objets sont tous maudits - Les aventuriers n'auront que l'embarras du choix. Poppa possède tous les objets du Guide du maître! Quant à la grande statue, c'est un Golem de Pierre (MM1 p141). Les aventuriers ne trouveront jamais la véritable salle du trésor qui, de toute manière, est très bien protégée. A L'EXTÉRIEUR DE LA TOUR 1. Escalier menant à la porte d'entrée de la tour. 2. Arrivée du toboggan de la trappe. 3. Forêt de Boisrond. Petit bois. 4. Falaise. 5. Ruisseau. DnD 6/14

HERROD «GANTS DE CUIR» Voleur humain de niveau 7 Force : 15 Intelligence : 13 Sagesse : 08 Dextérité : 17 Constitution : 14 Charisme : 16 Alignement : Neutre mauvais Points de vie : 32 Classe d'armure : 19 Attaque : 1 Compétences: Acrobatie +11 (DEX), Artisanat +1 (Général) (INT), Bluff +6 (CHA), Contrefaçon +6 (INT), Crochetage +20 (DEX), Déplacement silencieux +16 (DEX), Escamotage +16 (DEX), Escalade +9 (FOR), Escamotage +7 (DEX), Évasion +10 (DEX), Fouille +18 (INT), Intimidation +8 (CHA), Maîtrise des cordes +10 (DEX), Natation +6 (FOR), Perception Auditive +12 (SAG), Psychologie +2 (SAG), Renseignement +4 (CHA), Saut +4 (FOR), Utilisation d Objets Magiques +8 (CHA). Équipement : Armure de cuir, épée longue, dague, garrot, fronde (et billes), outils de voleur. Objets magiques : Anneau de protection + 1, bottes de sept lieues, gants de Dextérité, gants antiprojectiles, gants de nage et d'escalade, filet aquatique, Armure de cuir + 1, épée longue + 2, Dague de venin, potion de «Rapidité», potion de «Soins intensifs», 3 potions de «Soins modérés». Herrod est un homme d'une trentaine d'années, aux cheveux châtain très longs, à la barbe fournie et aux yeux bleu clair. Il est doté d'une très forte personnalité et d'un aplomb sans limite. Rien ne lui fait peur, et il ne s'embarrasse guère de scrupules. Il doit son surnom à ses gants magiques, qu'il affectionne particulièrement, Il est le chef incontesté des pillards. D'ailleurs, il souhaite récupérer chez Poppa une palme d'or magique qu'on lui a dérobé. LES PILLARDS OURS FURIEUX Barbare humain de niveau 6 Force : 20 - Intelligence : 06 - Sagesse : 06 - Dextérité : 16 - Constitution : 18 - Charisme : 10 Alignement : Chaotique neutre Points de vie : 60 Classe d'armure : 18 Capacités spéciales Artisanat +4 (Général) (INT), Équitation +6 (DEX), Escalade +8 (FOR), Intimidation +8 (CHA), Natation +6 (FOR), Perception Auditive +1 (SAG), Bonus aux jets de sauvegarde : + 4 contre poison ; + 3 contre paralysie, pétrification, métamorphose, mort magique ; + 2 contre bâtons et baguettes magiques, souffles ; + 1 contre sorts. Équipement : Armure de cuir, bouclier, hache à main, couteau, lance, hache de guerre. Objets magiques : Armure de cuir + 1, bouclier + 1 et + 4 contre les missiles, hache de guerre + 2, hache de lancer + 2, 2 potions de «Soins légers», 1 potion de «Soins améliorés», 1 potion de «Force de géant», 1 potion de «Invulnérabilité», 1 potion de «Vitesse», 1 potion de «Héroïsme». Ours Furieux est un barbare originaire du Warham, comme le laissent deviner ses épais cheveux noirs, sa longue barbe - sale -, ses yeux sombres et brillants et son casque à cornes. Il parle peu, d'une voix bourrue mais ne se prive pas d'insulter ses adversaires en combat. Il a rencontré Poppa une fois. Le magicien lui a joue un tour pendable. Depuis, Ours Furieux le hait. ARATIS Mage (Illusionniste) humain de niveau 5 Force : 07 - Intelligence : 17 - Sagesse : 15 - Dextérité : 17 - Constitution : 07 - Charisme : 11 Alignement : Neutre mauvais Points de vie : 15 Classe d'armure : 13 (10) Livre de sorts : Niveau 0 : Hébètement, Lumière, Prestidigitations, Sons illusoires. Niveau 1 : Hypnose, Protection contre le bien, Brume de dissimulation. Niveau 2 : Invisibilité, Lueurs Hypnotiques. Niveau 3 : Image accomplie. Équipement : Robe, bâton, dague. DnD 7/14

Objets magiques Anneau de stockage de sorts (Immobilisation, Suggestion, État gazeux, Assassin imaginaire), Sceptre de l'orage (42 charges), Chaussons d'araignée, Cape de moindre déplacement. Aratis est un homme d'environ trente ans, beau, aux cheveux blonds et aux yeux verts. Il est très calme et réservé. Il est originaire d'almérie et il est le disciple d'un magicien - illusionniste puissant, qui a disparu lors d'une visite chez Poppa. Il est donc venu chercher son maître, et déteste Poppa tout autant que les autres. KESHAR D'EGIA Nécromancien humain de niveau 6 Force : 10 - Intelligence : 17 - Sagesse : 10 - Dextérité : 10 - Constitution : 15 - Charisme : 3 Alignement : Loyal mauvais; Points de vie : 25; Classe d'armure : 16; Attaque : 1 Capacités spéciales Contrôle des morts vivants Immunité aux attaques de morts-vivants possédant moins de 6 dés de vie. Bonus de + 2 aux jets de protection contre mort magique. Infravision. Détection de l'invisible : 11 %. Pouvoirs Niveau 0 : Au choix Niveau 1 : Ténèbres, œil (ou regard) maléfique, Feindre la mort, Provoquer du bruit. Niveau 2 : Détection de la vie, Gardien. Niveau 3 : Immobilisation de personne, Possession. Équipement : Robe, dague, bâton. Objets magiques : Bâton de serpent (vipère à tête noire), Sceptre de flétrissement (18 charges), Bracelets de défense AC + 4, potion de «Soins intensifs», potion de «Control des morts-vivants», fiole de poison. Keshar vient de la lointaine province d'egia, comme le montrent sa peau sombre, ses cheveux noirs, et son incapacité de parler correctement le commun. Ses compagnons, qui craignent ses activités funestes, le détestent, mais il leur est un précieux allié. Keshar est un vieil ennemi de Poppa, car le magicien ne s'est jamais privé d'insulter Nérull, le dieu du nécromancien, et de dérober les possessions de son temple. Keshar est accompagné de quelques «amis» morts-vivants 12 Squelettes : (MM1 p. 87). Homme d armes humain squelette Mort-vivant de taille M Dés de vie : 1d12 (6 pv) Initiative :+5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d armure : 15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18 20) ; ou griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18 20) ; ou 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge :1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +0, Vol +1 Caractéristiques :For 13, Dex 13, Con, Int, Sag 10, Cha 1 Dons :Science de l initiative 6 Zombies : (MM1 p. 103). Zombi homme du peuple humain Mort-vivant de taille M Dés de vie : 2d12+3 (16 pv) Initiative : 1 DnD 8/14

Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) Classe d armure : 11 ( 1 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf, Vig +0, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con, Int, Sag 10, Cha 1 Compétences : 4 Ombres : (MM1 p. 86). Ombre Mort-vivant (intangible) de taille M Dés de vie : 3d12 (19 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : vol 12 m (bonne) (8 cases) Classe d armure : 13 (+2 Dex, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/ Attaque : contact intangible (+3 contact au corps à corps, affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force) Attaque à outrance : contact intangible (+3 contact au corps à corps, affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de Force, création de rejetons Particularités : mort-vivant, intangible, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For, Dex 14, Con, Int 6, Sag 12, Cha 13 Compétences : Détection +7, Discrétion +8*, Fouille +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Vigilance 8 Ghoules : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 2d12 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Équilibre +6, Escalade +5, DnD 9/14

Saut +5 Dons : Attaques multiples La goule parle les langues qu elle maîtrisait de son vivant (le commun en fait généralement partie). 4 Blêmes : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12+3 (29 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie), 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4+1 et paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie, puanteur Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Équilibre +7, Escalade +9, Saut +9 Dons : Attaques multiples, Robustesse La blême ressemble à s y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée et dangereuse. Combat Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 15), temps d incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Puanteur (Ext). Une atroce odeur de mort et de corruption entoure la blême. Toute créature vivante se trouvant à 3 mètres ou moins doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour éviter d être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets de la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison permet d annuler les effets de la fièvre. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par la puanteur et celles qui bénéficient d une résistance au poison peuvent l appliquer au jet de sauvegarde contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d une blême doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Même les elfes peuvent être affectés par ce pouvoir. DnD 10/14

2 Nécrophages : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d énergie) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d énergie, création de rejetons Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance 1 Âme-en-peine : Mort-vivant (intangible) de taille M Dés de vie : 5d12 (32 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases) Classe d armure : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/ Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution) Attaque à outrance : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de Constitution Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort- vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6 DnD 11/14

Caractéristiques : For, Dex 16, Con, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, Survie +2 (+4 suivre une piste) Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l initiative (S), Vigilance (S) Alignement : toujours loyal mauvais L âme-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce qui vit. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu elle est armée ou revêtue d une armure. Cela ne fait que refléter ce qu elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur son profil. Une âme-en-peine a la taille d un humain, mais sa version vénérable a celle d un ogre. Étant intangibles, elles ne pèsent rien. Les âmes-en-peine parlent le commun et l infernal. Combat L âme-en-peine et son pendant vénérable partagent les pouvoirs suivants : Aura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent l approche d une âme-en-peine à 9 mètres de distance. Ils refusent d approcher davantage du mort- vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique dure tant qu ils se trouvent dans un rayon de 9 mètres de l âme-en-peine. Impuissance à la lumière du soleil (Ext). L âme-en-peine perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière du jour). Elle retourne se mettre à l abri sans perdre une seconde. Il est extrêmement dangereux de laisser une âme-en-peine s approcher au contact. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine en devient une à son tour en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l âme-en-peine qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu ils avaient de leur vivant. Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l attaque de contact intangible d une âme- en- peine doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu elle touche sa cible, l âme- en- peine gagne 5 points de vie temporaires. Note pour le Maître de jeu: Les points d'expérience de ces personnages sont : 1 045 pour Herrod, 2 640 pour Ours Furieux, 1 700 pour Keshar et 335 pour Aratis (sans compter les objets magiques). LES TROUPES... Herrod a recruté quelques créatures avides et peu intelligent: 4 Ogres : Géant de taille G Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : 1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d armure : 20 ( 1 taille, 1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+20 Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7 Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction DnD 12/14

4 Trolls : Géant de taille G Dés de vie : 6d8+36 (63 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d armure : 16 ( 1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+14 Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : éventration (2d6+9) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 Compétences : Détection +6, Perception auditive +5 Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer AU FIL DES JOURS... Poppa est théoriquement absent pour sept jours. La chronologie qui suit est purement indicative et situe les principales actions des pillards et les interventions du magicien. Le Maître de jeu peut l'utiliser ou l'ignorer totalement pour créer son propre scénario. Il ne faut cependant jamais oublier que les assaillants sont nombreux, organisés et intelligents : ils ne tenteront aucune action inconsidérée, examineront les situations tous leurs angles, et tenteront de conserver leurs forces le plus longtemps possible, afin de pouvoir livrer un assaut final massif si tout le reste échoue. Les interventions de Poppa seront rares et brèves, mais permettront de donner d'importants renseignements aux joueurs. En aucun cas le magicien n'interviendra directement ou n'abrègera son voyage, sauf si les aventuriers sont tous morts... PREMIER JOUR Arrivée des aventuriers. DEUXIÈME JOUR Arrivée en fin de journée (dans l'ordre suivant) des Ogres, des pillards, des Trolls et des mortsvivants. Tous s'installent (provisoirement) dans le bois. Peu après, ils capturent un marchand itinérant qui passait par là et exterminent son escorte. Aratis, invisible, est envoyé en éclaireur jusqu'à la tour, pour savoir si elle ou non gardée. Si les aventuriers ne se cachent pas, ils seront découverts. TROISIÈME JOUR Les pillards s'installent dans grotte, au pied de la falaise. Cette grotte est invisible depuis la tour. Les= Trolls et les Ogres restent dans la forêt, pour surveiller la tour sans se faire voir. Pendant la journée, Keshar, qui a pris possession du corps du marchand, se présente à la tour. Il aura l'air terrorisé et, si les aventuriers refusent de le laisser entrer, prétendra que d'horribles monstres le poursuivent. D'ailleurs, des Ghoules apparaîtront juste à ce moment-là. Si les aventuriers laissent Keshar entrer dans la tour, il tentera de tout visiter pour repérer les lieux. Et, s'il passe la nuit à l'intérieur, il tentera d'assassiner les aventuriers pendant leur sommeil. QUATRIÈME JOUR Si Keshar n'est pas sorti de la tour au matin, Squelettes, Zombies et Ghoules tenteront de faire diversion, permettant ainsi au nécromancien de tuer un aventurier ou de s'échapper. Poppa interviendra peu après cet incident. La conversation durera à peine cinq minutes. Le magicien sera très anxieux de connaître la situation et ne laissera pas les aventuriers lui poser beaucoup de questions. DnD 13/14

Pour communiquer avec eux, il utilise une boule de cristal qui permet d'échanger des messages télépathiques. A la fin de l'après-midi, Keshar - toujours dans le corps du marchand - se représentera à la tour. Cette fois, il ne tentera pas d'entrer, mais seulement de corrompre les aventuriers. Il ira jusqu'à leur proposer 50 000 pièces d'or chacun, somme que, bien entendu, il ne possède pas. En fait, il désire simplement attirer les aventuriers dehors, ses «amis» les attendant dans le bois. Mais, comme les aventuriers ne souhaitent certainement pas subir les conséquences d'une «Quête» rompu, cette ruse risque fort d'échouer. Dans ce cas, Keshar repartira en les menaçant. Au cours de la nuit, les Ogres et les Trolls attaqueront simultanément et bruyamment : ils tenteront d'enfoncer la porte, de grimper le long du mur Là encore, il s'agit simplement, d'une diversion, puisque Herrod, rendu invisible par Aratis, tentera d'entrer dans la tour par les étages supérieurs. Il est chargé de repérer les est lieux, d'essayer de voler quelque chose, d'épier les aventuriers et, si l'occasion se présente, d'en tuer un. Dès que sa mission sera accomplie ou s'il est découvert, Ogres et Trolls battront en retraite pendant qu'une illusion d'aratis (par exemple l'arrivée de renforts) détournera l'attention des aventuriers. CINQUIÈME JOUR Les aventuriers seront réveillés par un appel télépathique de Poppa. La conversation durera trois minutes. Cette fois, Poppa attendra des explications sommaires et tentera d'aider les aventuriers de son mieux, dans la limite de ses capacités. Vers midi, Keshar parlementer avec eux et tentera de les persuader de se rendre. Il essaiera de faire durer la conservation le plus longtemps possible, car deux actions importantes se déroulent au même moment. Les morts-vivants escaladeront la le falaise pour essayer de pénétrer dans la tour au premier étage, pendant que Herrod et Aratis, invisibles, tenteront d'entrer et de mettre le feu à la tour. Si leur entreprise réussit, ils attaqueront les aventuriers par surprise, pendant que les Ogres, les Trolls et Ours Furieux tenteront d'enfoncer la porte Sinon, tous fuiront précipitamment. SIXIÈME JOUR Ours Furieux se présent seul à la tour et tentera de provoquer un des aventuriers en combat singulier. Le combat sera loyal, et le barbare espère ainsi éliminer définitivement un de ses adversaires. Cet événement précédera juste l attaque massive des,autres pillards et de leurs serviteurs. Après cette attaque, Po contactera une dernière fois les aventuriers et aura avec eux une assez longue conversation. Il compte rentrer le lendemain et espère que sa maison est propre. Si les aventuriers n'ont pas tué ou capturé tous les pillards, il exigera que ceci soit fait avant son retour. SEPTIÈME ET DERNIER JOUR Les aventuriers n'ont plus qu à trouver les pillards qui aurai survécu, nettoyer la maison du sol au plafond et attendre le retour de Poppa Attention : si Aratis est encore vivant il tentera de se faire passer pour Poppa, espérant ainsi faire partir les aventuriers. Poppa arrivera à la tombé de la nuit. Il libérera les aventuriers de la Quête, et, s'ils n'ont rien abîmé dans la maison, leur donnera l'objet magique promis. Poppa est un magicien neutre du douzième niveau Note pour le Maître de jeu: Ce scénario, et même si les joueurs sont bien plus faibles que l'adversité, peuvent sans sortir sans problème avec le matériel de Poppa, il est très important que le MJ crée l'ambiance et leur fasse peur des dangers environnants. En tant que joueur, j'y ai pris beaucoup de plaisir et nous avons tous réussi à nous en sortir. Par Martin Latallo, modifié pour DD3 par DnD DnD 14/14