L athlétisme à l école primaire



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L athlétisme à l école primaire Guillaume Catois, conseiller pédagogique EPS de la circonscription d Argentan

Sommaire 1. Références institutionnelles. 2. Définition de l APS athlétisme. 3. Objectifs de l APS athlétisme. 4. Quels sont les enjeux de l enseignement de l athlétisme à l école primaire? 5. Difficultés rencontrées par les élèves en athlétisme. 6. Les compétences sollicitées en athlétisme. 7. Les comportements observés selon les niveaux de pratique. 8. Comment rendre les résultats des élèves visibles à leurs yeux? 9. Comment délimiter ces zones? 10. Proposition de séquence d apprentissage en athlétisme. 11. Les ateliers de la séquence d athlétisme. 12. Les outils. 13. Comment complexifier chaque atelier, dans le but de solliciter davantage les élèves, et ainsi de les faire progresser? 14. Mise en place de la grille de suivi. 15. Mise en place des ateliers. a) Fiche récapitulative des ateliers à mettre en place. b) Points importants. c) Organisation du sens de rotation des groupes. d) Sens de rotation des groupes. 16. Annexes.

1. Références institutionnelles B.O. n 3 du 19 juin 2008 : Programmes d enseignement à l école primaire Agir et s exprimer avec son corps au cycle 1 Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés Par la pratique d activités physiques libres ou guidées dans des milieux variés, les enfants développent leurs capacités motrices dans des déplacements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper, nager...), [ ] ou des projections et réceptions d objets (lancer, recevoir). [ ]. Ils adaptent leur conduite motrice en vue de l efficacité et de la précision du geste. EPS au cycle 2 EPS au cycle 3 Réaliser une performance - activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin. Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) - activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin. B.O n 29 du 20 juillet 2006 : socle commun de connaissances et de compétences Premier palier pour la maitrise du socle commun : compétences attendues à la fin du CE1 6- Les compétences sociales et civiques 7 - L autonomie et l initiative - Respecter les autres et les règles de vie collective. - Maitriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer. - Appliquer des règles élémentaires d hygiène Deuxième palier pour la maitrise du socle commun : compétences attendues à la fin du CM2 6- Les compétences sociales et civiques 7 - L autonomie et l initiative - Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives. - Commencer à s auto-évaluer dans des situations simples. - S impliquer dans un projet individuel ou collectif - Respecter des consignes simples en autonomie - Montrer une certaine persévérance dans toutes les activités - Réaliser une performance mesurée dans les activités athlétiques

2. Définition de l APS athlétisme Activité physique et sportive, mettant en œuvre les 3 actions motrices majeures, que sont courir, sauter et lancer. 3. Objectif de l APS athlétisme Réaliser une performance mesurée, soit en terme chronométrique, ou métrique. 4. Quels sont les enjeux de l enseignement de l athlétisme à l école primaire Développer les actions motrices courir-sauter-lancer, nécessaires dans un grand nombre d activités physiques et sportives. 5. Difficultés rencontrées par les élèves en athlétisme Course : Sprint : créer puis maintenir une vitesse maximale jusqu à la ligne d arrivée Endurance : adapter sa vitesse de course à ses compétences et à la durée de course demandée Haies : ne pas sauter les obstacles, mais les franchir, afin de perdre un minimum de vitesse Saut : Longueur : courir le plus vite possible durant la course d élan, sans dépasser la planche lors de la pose du dernier appui Hauteur : transformer un déplacement horizontal (course d élan) en un déplacement vertical (saut) Multi-bonds : garder l équilibre durant les différents sauts Lancer : Balle : lancer en bras cassé, lâcher l engin avant la limite Javelot : tenir compte de la forme spécifique de l engin, lâcher l engin avant la limite Objet lourd : ne pas «subir» le poids de l objet

6. Les compétences sollicitées en athlétisme Actions motrices Capacités motrices informationnelles stratégiques Connaissances Attitudes Courir vite longtemps Conserver l équilibre dans le déplacement du corps Pas de gestes parasites Avoir une foulée la plus efficace Avoir le regard fixé vers la ligne d arrivée Adapter sa vitesse à son état de fatigue Adapter sa vitesse à la durée ou la distance de course demandée Avoir connaissance du mode de fonctionnement des starting-blocks Connaître ses capacités Etre concentré Etre concentré, volontaire Accepter de «souffrir» Etre concentré Sauter Lancer loin haut objet léger objet lourd Conserver l équilibre dans le déplacement du corps Conserver l équilibre dans le déplacement du corps Conserver l équilibre dans le déplacement du corps Conserver l équilibre dans le déplacement du corps Avoir le regard fixé sur la planche d appel durant la course d élan Avoir le regard fixé sur la barre durant la course d élan Lâcher l objet au bon moment Lâcher l objet au bon moment Adapter la longueur de sa course d élan en fonction de ses capacités Adapter sa course d élan au saut à effectuer Choisir le bon angle d envol de l objet Adapter son trajet d élan à ses propres capacités physiques Connaître son pied d appel Connaître la technique de saut ( pied-main opposé) Connaître les caractéristiques de l engin Connaître le processus spécifique de lancement de chaque engin Avoir repéré la zone d impulsion Etre concentré Etre concentré Etre concentré Etre concentré

7. Les comportements observés selon les niveaux de pratique Sprint Saut Lancer Haies Aérobie Objectif Création de Vitesse Création de Vitesse Création de vitesse Création de Vitesse Création de vitesse Débutant Crée peu de vitesse Course d élan mal structurée Refuse le déséquilibre Crée peu de vitesse et se redresse aussitôt Privilégie une course assise sans poussée Débrouillé Crée de la vitesse mais ne sait pas orienter les poussées Course d élan terne et uniforme Exploite mal le déséquilibre Crée de la vitesse mais hésite avant la première haie Course active (bien placée) mais ne la maintient pas Confirmé Oriente les poussées et reste aligné Course d élan accélérée Crée et utilise le déséquilibre Oriente les poussées dés les premiers appuis Reste actif durant toute la durée de la course Objectif Débutant S organiser pour maintenir la vitesse Transformer et utiliser la vitesse Transformer et utiliser la vitesse S organiser pour maintenir la vitesse Reste en cycle postérieur Ne crée pas de prise d avance L engin précède les appuis Le franchissement est un saut vertical S organiser pour maintenir la vitesse Le geste se dégrade rapidement Débrouillé Passe en cycle antérieur mais la prise de sol ne se fait pas sous le bassin Crée une prise d avance mais le secteur balayé est incomplet L engin est à l aplomb des appuis Le franchissement devient une foulée La course est correcte mais irrégulière Confirmé Passe en cycle antérieur avec griffé Crée une prise d avance et balaye le secteur La prise d avance des appuis se fait par rapport à l engin La reprise de course se fait avec corps gainé et aligné La course est maîtrisée Objectif Finir la course S organiser dans l espace S organiser pour optimiser les trajectoires Finir la course Finir la course Débutant Décélère rapidement Les segments libres ne participent pas à l action La mobilisation est limitée à la ceinture scapulaire Il n y a pas reprise de course après la dernière haie La fin de course est très difficile Débrouillé Il y a apparition de raideur et de crispation Les segments sont placés à l impulsion Les chaînes musculaires sont mobilisées de manières discontinues Il y a volonté de repasser en intention course de vitesse Le projet de course se révèle soit trop ambitieux soit pas assez Confirmé Il maintient et entretient sa vitesse La suspension est améliorée par l utilisation appropriée des segments libres Les chaînes musculaires sont mobilisées de manière continues et ordonnées La volonté est de réaccélérer après la dernière haie La fin de course est maîtrisée

8. Comment rendre les résultats des élèves visibles à leurs yeux? Est-ce que la performance métrique ou chronométrique est parlante pour nos élèves? Comment la rendre concrète au regard des élèves? Il faut que la performance soit directement visible. (mesurable, quantifiable) Il faut que l élève puisse voir son objectif à atteindre. (concret, perceptible) Il faut que l élève puisse voir et comparer ses résultats. 9. Comment délimiter ces zones? Evaluation diagnostique Délimiter des zones de performance. Attribuer un nombre de points par zone Garder le même codage d un atelier à un autre Un code couleur (ou nom d animal) peut être attribué à chaque zone COURSE SAUT LANCER COULEUR BAREME Fourmi Puce Plume Poule Sauterelle Volant Poney Grenouille Ballon Cheval Lapin Flèche Autruche Gazelle Fusée Guépard Kangourou Etoile filante Blanc (1 er niveau) 1 point Jaune (2 ème niveau) 2 points Vert (3 ème niveau) 4 points Bleu (4 ème niveau) 6 points Rouge (5 ème niveau) 8 points Noir (6 ème niveau) 10 points

10. Proposition de séquence d apprentissage en athlétisme Etape 1 (2 séances) : évaluation diagnostique, découverte des différents ateliers de saut, course et lancer, explication du système de codification-évaluation Mise en place de 6 ateliers : sprint saut en hauteur lancer lourd course de haies saut en longueur lancer léger La classe est divisée en 6 groupes. Chaque groupe passe dans 3 ateliers par séance (15 à 20 min par atelier), ou dans 2 ateliers par séance, mais dans ces cas-là, il est nécessaire de prévoir 3 séances pour l évaluation diagnostique. Etape 2 (4 séances, ou 6 séances si 2 ateliers par séance) : complexification des ateliers par ajout de contraintes spatiales (contraintes ajoutés dans la but de faire évoluer la technique des élèves) Etape 3 : évaluation, avec les mêmes ateliers que lors de l évaluation diagnostique (c est-à-dire sans les éléments de complexification)

11. Les ateliers

ATELIER course de haies Vitesse haies - Atteindre la zone départ Atteindre la zone la plus éloignée. Règles de l atelier : Il faut rester dans son couloir. Départ derrière la ligne. Ordre de départ : A vos marques. Prêts Partez (signal sonore ou coup de sifflet) 8 m 14m blanc 20 m Attention au faux départ = à refaire. Toucher ou faire tomber une haie n est pas éliminatoire. Le temps est de 6/7 secondes pour CM 7/8 secondes pour CE 1 ou + essai(s) d échauffement 1 essai validé. jaune vert COULEUR BAREME COULEUR BAREME Blanc (1 er niveau) 1 point Jaune (2 ème niveau) 2 points Vert (3 ème niveau) 4 points Chaque zone mesure approximativement 3 mètres Bleu (4 ème niveau) 6 points Rouge (5 ème niveau) 8 points Noir (6 ème niveau) 10 points

ATELIER saut en hauteur Saut en hauteur La tête en l air Toucher la balle de couleur la plus élevée Règles de l atelier : Prendre une course d élan Prendre un appel 1 pied Interdire appel pieds joints Prendre une impulsion vers le haut. Toucher avec la tête. 3 essais par hauteur seulement. COULEUR BAREME COULEUR BAREME Blanc (1 er niveau) 1 point Jaune (2 ème niveau) 2 points Vert (3 ème niveau) 4 points Bleu (4 er niveau) 6 points Rouge (5 ème niveau) 8 points Noir (6 ème niveau) 10 points

ATELIER lancer d objets lourds Lancer d objets lourds Atteindre la zone la plus éloignée sans sortir de la zone de lancer Règles de l atelier : Réaliser un lancer en rotation. On mesure au point d impact de l objet. 3 essais consécutifs. COULEUR BAREME COULEUR BAREME Blanc (1 er niveau) 1 point Jaune (2 ème niveau) 2 points Vert (3 ème niveau) 4 points Bleu (4 er niveau) 6 points Rouge (5 ème niveau) 8 points Noir (6 ème niveau) 10 points

ATELIER saut en longueur SAUT EN LONGUEUR LE SABLE Atteindre la zone la plus éloignée. Règles de l atelier : départ planche d appel Il faut prendre son appel (1 pied) avant la planche (mordre sur la planche = essai non valable) On mesure à partir de la marque la plus proche de la planche d appel. Prendre une impulsion vers le haut. Ne pas retomber en arrière. Tomber vers l avant. 3 essais non consécutifs COULEUR BAREME COULEUR BAREME Blanc (1 er niveau) 1 point Jaune (2 ème niveau) 2 points Vert (3 ème niveau) 4 points Bleu (4 ème niveau) 6 points Rouge (5 ème niveau) 8 points Noir (6 ème niveau) 10 points La zone blanche débute 1m après la planche d appel Chaque zone mesure 40cm (en cycle 2) et 50cm (en cycle 3) Dans l idéal, prévoir une planchette de 3m de long, sur laquelle on pourra peindre les différentes zones de couleur

ATELIER lancer léger Lancer de balles Il faut atteindre la zone la plus éloignée. noir rouge bleu vert jaune blanc Règles de l atelier : On peut prendre une course d élan. Privilégier le lancer en «bras cassé». On mesure au point d impact de la balle. 3 essais consécutifs. COULEUR BAREME COULEUR BAREME Blanc (1 er niveau) 1 point Jaune (2 ème niveau) 2 points Vert (3 ème niveau) 4 points Bleu (4 ème niveau) 6 points Rouge (5 ème niveau) 8 points Noir (6 ème niveau) 10 points Prévoir 3 plots de couleurs par zone (3 blancs, 3 jaunes, etc), pour délimiter les limites extérieures de la zone

ATELIER sprint VITESSE "ATTEINDRE LA ZONE" Atteindre la zone la plus éloignée en 7 secondes. Règles de l atelier : Départ derrière la ligne. Ordre de départ : A vos marques. Prêts Partez (signal sonore ou coup de sifflet) départ Attention au faux départ, à refaire. Il faut rester dans son couloir. Le temps est de 7 secondes 1 ou + essai(s) d échauffement 1 essai validé. COULEUR BAREME COULEUR BAREME Blanc (1 er niveau) 1 point Jaune (2 ème niveau) 2 points Vert (3 ème niveau) 4 points Bleu (4 ème niveau) 6 points Rouge (5 ème niveau) 8 points Noir (6 ème niveau) 10 points Prévoir une latte de couleur par zone Chaque zone mesure 3mètres

12. les outils

13. Comment complexifier chaque atelier, dans le but de solliciter davantage les élèves, et ainsi de les faire progresser? 2 façons de solliciter toujours davantage les élèves au cours de chaque séance, qui se traduisent par 2 objectifs différents : Obtenir un score supérieur à celui de la séance précédente. - prévoir des grilles comparatives de score - grilles par élève, par séance, par atelier Obtenir un score au moins équivalent à celui de la séance précédente, alors que les ateliers ont été complexifiés.

ATELIER SPRINT Situation initiale : courir le plus loin possible en 7 ou 8 secondes Variantes pour pousser l élève à aller plus vite, et donc plus loin : - le duel, la queue du diable, le premier dans sa maison, etc. - le duel avec handicap (départ reculé pour le meilleur) : à chaque victoire, l élève se voit obligé de reculer sa ligne de départ de 1m, et ensuite, un autre élève peut venir le défier. - petite balle sur un grand cône : aller attraper la balle avant son adversaire. (ou un foulard suspendu et accroché avec une épingle à linge) Balle à attraper le premier ATELIER LANCER LEGER Situation initiale : lancer le plus loin possible, sans élan, un objet léger (balle, javelot en mousse, vortex, etc.) Variantes : - obliger les élèves à viser au dessus de l horizontal, en leur imposant de lancer leur objet par-dessus un obstacle (une corde tendue entre 2 poteaux, un but de football, de hand-ball, etc.).

ATELIER HAIES Situation initiale : courir le plus loin possible en 7 ou 8 secondes, en ayant à franchir 3 ou 4 obstacles. Variantes pour pousser l élève à aller plus vite, et donc plus loin : - idem sprint. - surélever progressivement la hauteur des haies. - Rajouter un obstacle. - Faire courir en duel, 2 élèves de niveau différent, en mettant des obstacles plus hauts au meilleur des 2. Qu est-ce qu un obstacle?? - pour certains élèves, cela peut tout simplement être une latte (ou planchette) posée au sol, sur laquelle il est interdit de marcher - ensuite, il faut progressivement surélever cette latte, pour que cela ressemble de plus en plus à une haie à franchir. - Une latte posée sur 2 plots, des barils de lessive, des cageots, - en tous les cas, ce n est pas obligatoirement une haie d athlétisme!! Sécurité - toujours s assurer que l obstacle choisit tombera ou s écroulera au moindre contact avec l élève - l obstacle doit être basculant

ATELIER SAUT EN LONGUEUR Situation initiale : sauter le plus loin possible, sans dépasser la zone d appel Variantes : - rajouter un obstacle entre la planche d appel et la zone de réception, afin d obliger l élève à avoir un angle d envol au dessus de l horizontal, critère de réussite nécessaire à la bonne réalisation du saut en longueur - surélever la planche d appel - augmenter la zone d élan - diminuer l aire de lancer début de la zone d élan aire de lancer butoir Il faut que progressivement la longueur de la zone d élan augmente, au fur et à mesure que celle de l aire de lancer diminue. Il sera alors de plus en plus difficile de faire coïncider la pose du dernier appui.

ATELIER SAUT EN HAUTEUR Situation initiale : toucher des objets suspendus de plus en plus haut Variantes : - surélever la planche d appel - ne pas placer la planche d appel à la verticale de l objet à toucher - situation d échauffement : avec une craie à la main, le long d un mur, tenter de laisser une marque la plus haute possible (intérêt : résultat visuel et comparable) Bien sûr, lorsque le matériel le permet, utiliser des tapis est plus intéressant. Avec l idée de sauter pour s asseoir (sans l aide des mains) sur des tapis de plus en plus haut. ATELIER LANCER LOURD Situation initiale : lancer le plus loin possible, un objet assez lourd, sans sortir de l aire de lancer Variantes : - imposer une technique d élan : soit un cloche-pied, soit un demi-tour, un tour complet, etc. - varier la taille, la forme, et le poids des engins à lancer

14. Mise en place de la grille de suivi Les élèves travaillent en doublette : lorsqu un élève pratique, l autre est observateur et note le résultat dans la grille, et vice versa. Afficher très clairement, à la vue des élèves, le sens de rotation des groupes d élèves, d un atelier à un autre Chaque élève dispose de 3 essais par atelier. A la fin du troisième essai, l observateur additionne les trois scores, et remplit la case «TOTAL». Et une fois que l élève est passé dans les 6 ateliers, l observateur additionne les 6 TOTAUX, ce qui donnera le premier score de l élève. Et il en sera de même pour la deuxième étape, et ainsi de suite.

Prénom : sprint 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL TOTAL longueur lancer léger haies hauteur lancer lourd Total 1 ère rotation Total 2 ème rotation Total 3 ème rotation Total 4 ème rotation Total 5 ème rotation Prénom : sprint 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL TOTAL longueur lancer léger haies hauteur lancer lourd Total 1 ère rotation Total 2 ème rotation Total 3 ème rotation Total 4 ème rotation Total 5 ème rotation

15. Mise en place des ateliers

a). Fiche récapitulative des ateliers à mettre en place 1- course de haies 3 essais Symboliser le début de chaque zone par une latte ou un plot de couleur En C2, la zone blanche débute à 15m 2- saut en hauteur 6 essais On tient compte des 3 meilleurs Un cerceau symbolise l aire de lancer 3- lancer d objets lourds 3 essais Tenir compte du poids des engins (C1 : 500g ; C2 : 1kg ; C3 : 2kg) Prendre des petits sacs (ou bouteilles d eau) de sable fermés hermétiquement 4- saut en longueur 3 essais Les zones mesurent 40cm en C2, et 50cm en C3 5- lancer léger Chaque zone mesure 2m en C2, et 3m en C3 En C3, la première zone débute à 6m 6- sprint En C2, début de zone à 22m Chaque zone mesure 3m 1 pt plus de 20m 2 pts 20 à 23m 4 pts 23 à 26m 6 pts 26 à 29m 8 pts 29 à 32m 10 pts plus de 32m 1 pt 1m40 2 pts 1m55 4 pts 1m70 6 pts 1m85 8 pts 2m00 10 pts 2m20 1 pt Plus de 2m 2 pts Plus de 2m50 4 pts Plus de 3m 6 pts Plus de 3m50 8 pts Plus de 4m 10 pts Plus de 4m50 1 pt Plus de 1m 2 pts Plus de 1m40 4 pts Plus de 1m80 6 pts Plus de 2m20 8 pts Plus de 2m60 10 pts Plus de 3m 1 pt Plus de 5m 2 pts Plus de 7m 4 pts Plus de 9m 6 pts Plus de 11m 8 pts Plus de 13m 10 pts Plus de 15m 1 pt Plus de 28m 2 pts Plus de 31m 4 pts Plus de 34m 6 pts Plus de 37 8 pts Plus de 40m 10 pts Plus de 43m 20 23 26 29 32 5 7 9 11 13

b). Points importants Toutes les mesures de zones sont données à titre indicatif. Elles tiennent compte des capacités physiques des élèves à un âge donné. Il tient à chaque enseignant de les faire évoluer, en fonction de ses élèves et de leur niveau. Toutefois, il faut juste s assurer que les mesures choisies lors de l évaluation diagnostique, seront les mêmes tout au long de la séquence, ou du moins lors de l évaluation terminale. Cela permettra à l enseignant et à l élève de se rendre compte concrètement de l évolution de ses performances athlétiques. Les grilles d évaluation et d observation sont données à titre indicatif. Il va de soit, qu il est plus intéressant de les construire avec les élèves. Celles fournies peuvent alors servir de supports. Il est tout à fait envisageable de mettre en place ce projet d athlétisme en cycle 1. Il est seulement nécessaire d adapter les différents ateliers au public visé, et donc de respecter plusieurs points : Diminuer sensiblement la longueur des zones (environ 75% des mesures demandées en cycle 2) Faire figurer très clairement le nom des zones, ou les images correspondantes (les animaux, etc.) : mettre des panneaux au début de chaque zone, avec un dessin de l animal représentant cette zone (avec en plus, si possible la couleur correspondante) Et enfin, l élève ne marque pas des points, mais par exemple gagne autant de gommettes de couleur que de points, qu il peut ensuite aller coller sur sa grille d évaluation

c). Organisation du sens de rotation des groupes L organisation idéale est de diviser la classe en 6 groupes, car : - cela permet de mettre un groupe par atelier. - cela permet d avoir des groupes à effectif réduit, ce qi favorise et augment le temps d activité des élèves. Quand cela est possible, il convient également de constituer des groupes dont l effectif est un nombre pair, ce qui permet de constituer des doublettes à l intérieur de chaque groupe. Ainsi il y a bien à chaque fois un pratiquant et un observateur (qui remplit la grille d observation). 6 groupes : A, B, C, D, E et F Chaque séance de 1heure, est divisée en 3 créneaux de 20 min Séance 1 Créneau 1 Créneau 2 Créneau 3 Sprint A B C D E F Saut en longueur Lancer lourd Lancer lourd Sprint Saut en longueur Saut en longueur Lancer lourd Sprint Course de haies Saut en hauteur Lancer léger Lancer léger Course de haies Saut en hauteur Saut en hauteur Lancer léger Course de haies Séance 2 Créneau 1 Créneau 2 Créneau 3 Course de haies Saut en hauteur Lancer léger Lancer léger Course de haies Saut en hauteur Saut en hauteur Lancer léger Course de haies Sprint Saut en longueur Lancer lourd Lancer lourd Sprint Saut en longueur Saut en longueur Lancer lourd Sprint Bien sûr, en fonction des effectifs, si vous ne pouvez constituer que 4, ou 5 groupes, cela sous-entend qu il y aura à chaque créneau un, voire deux, ateliers inoccupés.

d). Sens de rotation des groupes SPRINT LANCER LOURD SAUT EN LONGUEUR COURSE DE HAIES LANCER LEGER SAUT EN HAUTEUR

La difficulté première avec ce genre d organisation, est la mise en place des ateliers. C est pourquoi, il ne faut pas hésiter à «perdre» du temps lors de la première séance, pour expliquer comment doit être organisé chaque atelier. La première séance doit également servir à l étalonnage des ateliers. Et donc à la fin, avant de ranger le matériel, il est judicieux de mesurer chaque zone avec une corde (ou quelque chose de similaire), et d y faire des nœuds (ou des marques) qui symboliseront le début de chaque zone. Ceci évitera d avoir à les mesurer au début de chaque séance. Et le gain de temps en sera considérable. Les fiches-images des différents ateliers, sont à utiliser lors de la mise en place du projet athlétisme avec une classe de cycle 1. Chaque image est à imprimer en format A4 voire A3, pour afficher au début de chaque zone. De cette manière, l élève qui vient par exemple de faire un lancer léger, voit directement s il a un niveau «sauterelle», «lapin» ou «kangourou». La performance est directement «visible».

16. ANNEXES

FOURMI POULE PONEY CHEVAL AUTRUCHE GUEPARD

PUCE SAUTERELLE GRENOUILLE LAPIN GAZELLE KANGOUROU

PLUME VOLANT BALLON FLECHE FUSEE ETOILE FILANTE