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Les principales règles du jeu Formation des Licenciés Capacitaires en Arbitrage Saison 2008-2009 REGLES DE BASE Fédération Française de Rugby - Direction Technique Nationale de l'arbitrage

Les principales règles du jeu 0-1 - 2-3 - 4-5 - 6-7 - 8 - le nombre de joueurs Quelques définitions Le coup de pied d'envoi et de renvoi L'en-but La touche Les regroupements : Maul et mêlée spontanée Le hors jeu dans le jeu courant et sur regroupement Le plaquage Coup de sifflet Gestuelle Placement

0 Avant le match Catégories de compétitions Les différentes catégories de compétition : Catégorie A Règles I.R.B. Catégorie B Règles I.R.B - de 19 ans Catégorie C Règles spécifiques F.F.R. Catégorie D 1ère et 2 ème Divisions Profesnles Espoirs Reichel A 1ère Div Fédérale Nationale B 1ère Div Féminine Reichel B Crabos Balandrade Alamercery Taddéi 18 ans Inter secteurs 18 ans 2ème et 3ème Div. Fedérale B Excellence B Séries territoriales Entreprises Juniors Phliponeau Taddeï 17 ans - 17 ans Teulière 2ème Div. Féminine Ovalies Levant et Ponant Autres réserves Juniors Danet. Cadets territoriaux 3ème Div Féminine Jeu à XII

0 Avant le match Nombres minimum de joueurs Les nombres minimum et maximum de joueurs et de remplaçants 1 ère lignes indispensables sur la feuille de match : Catégorie Minimum/ maximum de joueurs à inscrire sur la feuille de match Nombre minimum de remplaçants de 1 ère ligne exigés. (en plus des 3 titulaires) Précisions complémentaires et éléments à inscrire sur la feuille de match : Par joueur de 1 ère ligne, il faut comprendre joueur remplaçant ou titulaire physiquement présents au coup d'envoi et aptes à jouer 1 ère ligne (numéro encerclé sur la feuille de match, aptitude indiquée : D, T, G) A sauf Nationale B 19 / 22 (23 pour les catégories professionnelles) 2 (3 pour les catégories professionnelles) Obligation de couvrir le poste de talonneur et d'un pilier. Mêlées simulées possibles au 3 ème remplacement ou au 2 ème si remplacement sur même poste 1 Le 1er remplacement d'un joueur de 1ère ligne doit pouvoir être assuré. A Nationale B 16 / 22 si 16 à 18 joueurs inscrits 2 Mêlées simulées possibles au 1er ou 2ème remplacement Obligation de couvrir le poste de talonneur et d'un pilier. si 19 à 22 joueurs inscrits Mêlées simulées possibles au 3 ème remplacement ou au 2 ème si remplacement sur même poste

0 Avant le match Nombres minimum de joueurs Les nombres minimum et maximum de joueurs et de remplaçants 1 ère lignes indispensables sur la feuille de match : Catégorie Minimum/ maximum de joueurs à inscrire sur la feuille de match Nombre minimum de remplaçants de 1 ère ligne exigés. (en plus des 3 titulaires) Précisions complémentaires et éléments à inscrire sur la feuille de match : Par joueur de 1 ère ligne, il faut comprendre joueur remplaçant ou titulaire physiquement présents au coup d'envoi et aptes à jouer 1 ère ligne (numéro encerclé sur la feuille de match, aptitude indiquée : D, T, G) B 19 / 22 Si 19, 20 ou 21 joueurs inscrits, 2 remplaçants minimum Si 22 joueurs inscrits, 3 remplaçants minimum Obligation de couvrir le poste de talonneur et d'un pilier. Mêlées simulées possibles au 3 ème remplacement ou au 2 ème si remplacement sur même poste Si 22 joueurs, obligation d'avoir 3 remplaçants de telle sorte qu il y ait un remplaçant spécifique pour le pilier gauche, le talonneur et le pilier droit ( variante pour les 19 ans ) Mêlées simulées possibles au 4eme remplacement ou au 2ème si 2 remplacements sur le même poste

0 Avant le match Nombres minimum de joueurs Les nombres minimum et maximum de joueurs et de remplaçants 1 ère lignes indispensables sur la feuille de match : Catégorie Minimum/ maximum de joueurs à inscrire sur la feuille de match Nombre minimum de remplaçants de 1 ère ligne exigés. (en plus des 3 titulaires) Précisions complémentaires et éléments à inscrire sur la feuille de match : Par joueur de 1 ère ligne, il faut comprendre joueur remplaçant ou titulaire physiquement présents au coup d'envoi et aptes à jouer 1 ère ligne (numéro encerclé sur la feuille de match, aptitude indiquée : D, T, G) C + De 19 ans 16 / 22 1 remplaçant si 16, 17 ou 18 joueurs inscrits 2 remplaçants si 19, 20, 21 ou 22 Joueurs inscrits Vérifier si le N du joueur apte à jouer 1 ère ligne est entouré et que le poste d'aptitude est noté : D, T, G Pas d'obligation de couvrir les 3 postes. Mêlées simulées possibles au 1 er remplacement D 13 / 19 0 remplaçant si 13 Joueurs inscrits 1 remplaçant si 14 à 19 joueurs inscrits Vérifier si le N du joueur apte à jouer 1 ère ligne est entouré et que le poste d'aptitude est noté : D, T, G Pas d'obligation de couvrir les 3 postes. Mêlées simulées possibles au 1 er remplacement

0 Avant le match Les M.E.I Les matchs à effectif incomplet : Si une équipe se présente sans pouvoir respecter le nombre minimal de joueurs et/ou le nombre minimal de joueurs à savoir : inscrits sur la feuille de match physiquement présents et aptes à jouer et/ou autorisés à tenir les postes spécifiques de 1ère ligne indiqués sur la feuille de match, l arbitre devra faire disputer un match à effectif incomplet (MEI). Caractéristiques de ce match : Mêlées simulées en formation classique ou en 3-2 pour le jeu à XII (ou en 3-4, 3-2-1 ou 3-2 pour le jeu à XV) Match obligatoire, feuille de match à remplir, ne pas indiquer le score et mentionner dans la partie "Rapport d'arbitre" la ou les équipes ayant entraîné le déroulement du match sous forme de match à effectif incomplet et les raisons. La rencontre doit se dérouler avec le même nombre de joueurs sur le terrain pour les 2 équipes. Pas de "prêts" de joueurs.

0 Avant le match Cas pratiques Les différents cas de figure de forfait ou M.E.I (Saison 2008 2009) En jeu à 15, si une des deux équipes ou les 2 équipes présentent moins de 11 joueurs (en jeu à 12 : moins de 9) : L'équipe (ou les 2 équipes) est déclarée FORFAIT Le match ne doit pas avoir lieu Une des deux équipes (ou les 2 équipes) ne présentent pas le minimum de joueurs (13 pour jeu à 12, 16 ou 19 selon les catégories pour jeu à 15) ou ne respecte pas le nombre minimum de joueurs aptes à jouer 1ère ligne (titulaires ou / et remplaçants) Le match doit avoir lieu sous forme de Match à Effectif Incomplet Voir caractéristiques ci-après

1 - Quelques définitions : Le terrain Champ de jeu Surface de terrain délimitée par les lignes de but et les lignes de touches, ces lignes EXCLUES.

1 - Quelques définitions : Le terrain Aire de jeu En but : surface de terrain délimitée par la ligne de but, les lignes de touche de but et la ligne de ballon mort. La ligne de but et les poteaux de but font partie de l'en-but. Les lignes de touche de but et de ballon mort ne font pas partie de l'en-but. Surface de terrain composée du champ de jeu et des en-buts

1 - Quelques définitions : Le terrain Enceinte de jeu Surface de terrain composée de l'aire de jeu et d'une surface de terrain autour (main courante 5M minimum)

1 - Quelques définitions : Essai et touché à terre : Le touché à terre est l'acte d'un joueur qui :. Tenant le ballon dans ses mains, sous son bras ou dans ses bras, le met en contact avec le sol.. Lorsque le ballon est au sol, en appuyant sur le ballon, le joueur doit exercer une pression de haut en bas, de la ou des mains, du ou des bras ou de la partie avant du corps comprise entre le cou et la taille. L'essai est un touché à terre dans l'en-but adverse. Le touché en but est un touché à terre dans son propre en-but.

1 Le touché à terre : quelques exemples Si un joueur est plaqué près de la ligne de but, il peut immédiatement tendre les bras et placer le ballon sur la ligne de but ou au-delà pour marquer un essai ou faire un touché en but. (Le joueur ne doit pas ramper)

1 Le touché à terre : quelques exemples

1 Le touché à terre : quelques exemples

1 Le touché à terre : quelques exemples

1 - Quelques définitions : En avant, passe en avant : Il y a en avant lorsqu un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course ou lorsqu un joueur propulse le ballon du bras ou de sa main ou lorsque le ballon touche le bras ou la main et poursuit sa course, et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d origine puisse l attraper. "Poursuivre sa course" signifie rouler vers la ligne de ballon mort adverse Il y a passe en avant quand un joueur porteur du ballon, le lance ou le passe en direction de la ligne de ballon mort adverse. En-avant volontaire : CPP à l'endroit de la faute (minimum à 5 mètres de la ligne de but). Un essai de pénalité peut être accordé. En-avant involontaire : Mêlée ordonnée à l'endroit de la faute (minimum 5 mètres de la ligne de but et 5 mètres de la ligne de touche)

2 - Coup de pied d'envoi et de renvoi Sanctions des fautes sur coups de pied d'envoi ou de renvoi : Faute de l'équipe du botteur Coup de pied donné en avant de la ligne Coup de pied non conforme Partenaires en avant du ballon Coup de pied ne faisant pas 10 M Ballon va dans l'en but + touché à terre sans délai Ballon va en ballon mort ou en touche de but Coup de pied ne faisant pas 10 M et joué par l'adversaire Ballon botté directement en touche Faute de l'équipe adverse Joueurs en avant de la ligne des 10 mètres Joueurs qui chargent avant le coup de pied Décision Au choix : A refaire ou mêlée au centre Mêlée au centre du terrain, introduction équipe non fautive Au choix : A refaire ou mêlée au centre Renvoi aux 22 m si le ballon est joué Le jeu se poursuit A refaire ou mêlée au centre ou touche sur la ligne médiane Décision A refaire

2 - Coup de pied de renvoi Sanctions des fautes sur coups de pied de renvoi aux 22 M : Faute de l'équipe du botteur Coup de pied donné en avant de la ligne Coup de pied non conforme Partenaires en avant du ballon Le coup de pied va dans l'en but adverse + touché à terre sans délai ou ballon mort Le coup de pied ne franchit pas les 22 M Le coup de pied ne franchit pas les 22 M et est joué par l'adversaire Ballon botté directement en touche Décision Au choix : A refaire ou mêlée sur la ligne des 22 M Mêlée sur la ligne des 22 M Au choix : A refaire ou mêlée sur la ligne des 22 M d où le ballon a été botté Au choix : A refaire ou mêlée sur la ligne des 22 M La règle de l'avantage peut s'appliquer A refaire ou mêlée sur la ligne des 22 M ou touche sur la ligne des 22 M (ou en arrière si point de sortie plus près de la ligne de but)

2 - Coup de pied d'envoi et de renvoi Sanctions des fautes sur coups de pied de renvoi aux 22 M : Faute de l'équipe adverse Décision Les joueurs chargent au-delà de la ligne des 22 M avant le coup de pied CPF à l'endroit de la faute Les joueurs retardent volontairement le coup de pied ou font obstruction CPP sur la ligne des 22 M

3 L'en-but : fautes de l'équipe attaquante ou défendante Ballon en jeu Faute de l'équipe attaquante Mêlée à 5 mètres (introduction à l équipe défendante) CPP sur la ligne des 5m face au point de faute ou au point de chute du ballon (ramené à 15 m si ballon touche le sol entre 15m et touche ou s il sort en touche) Faute de l'équipe défendante Mêlée à 5 mètres avec introduction à l'équipe attaquante. Essai de pénalité pour toutes autres fautes. Ballon mort CPP à l'endroit ou le jeu aurait repris sans cette faute

3 L'en-but : Les coups d'envoi et de renvoi Si lors d un coup de pied d envoi ou de renvoi le ballon est botté dans l en-but sans avoir touché ou été touché par un joueur, l équipe adverse a le choix entre trois possibilités : 1 - Faire un touché à terre 2 - Rendre le ballon mort 3 - Jouer le ballon Si l équipe adverse fait un touché à terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur ou au delà de la ligne de ballon mort, elle a le choix entre 2 possibilités : 1 - Bénéficier d une mêlée ordonnée au centre du terrain 2 - Faire recommencer le coup de pied Si l équipe adverse opte de faire un touché à terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire immédiatement. Tout autre action d un joueur défendant avec le ballon signifie que celui-ci a choisi de jouer.

4 La touche : définition Il y a touche quand :. N'étant pas porté par un joueur, le ballon touche la ligne de touche, ou quelqu'un ou quelque chose sur la ligne de touche ou au-delà.. Étant porté par un joueur, le ballon ou le joueur qui le porte, touche la ligne de touche ou le sol au-delà. Si le ballon n est pas en touche ou n a pas traversé le plan vertical correspondant à la ligne de touche, un joueur se trouvant luimême en touche, peut botter le ballon, ou le propulser avec sa main, mais sans le saisir. Un ballon est dit botté directement en touche si, à la suite d un coup de pied, il sort en touche sans avoir rebondi dans l aire de jeu ou sans avoir touché ou été touché lors de sa trajectoire par un joueur.

Ballon ayant franchi le plan vertical de la touche Ballon capté, dévié ou tapé en arrière vers l aire de jeu par le joueur bleu. Ce dernier est situé en touche lors de cette action Remise en jeu face à un alignement en faveur de l équipe bleue 1

Ballon ayant franchi le plan vertical de la touche Ballon capté, dévié ou tapé en arrière vers l aire de jeu par le joueur bleu. Ce dernier a les deux pieds dans le champ de jeu Le jeu continue

Ballon ayant franchi le plan vertical de la touche Ballon capté ou touché puis relâché au-delà de la ligne de touche par le joueur bleu. Ce dernier est situé dans le champ de jeu Remise en jeu face à un alignement en faveur de l équipe rouge

Ballon ayant franchi le plan vertical de la touche Ballon capté ou touché puis relâché au-delà de la ligne de touche par le joueur bleu. Ce dernier est situé en touche Remise en jeu face à un alignement en faveur de l équipe bleue

Ballon n ayant pas franchi le plan vertical de la touche Ballon dévié ou botté en arrière par le joueur bleu. Ce dernier est situé en touche Le jeu continue

Ballon n ayant pas franchi plan vertical de la touche Ballon saisi par le joueur bleu situé en touche Remise en jeu face à un alignement en faveur de l équipe bleue

Ballon ayant franchi le plan vertical de la touche Ballon saisi en l air au-delà de la ligne de touche par le joueur bleu qui retombe en touche Alignement en faveur de l équipe bleue

Ballon n ayant pas franchi le plan vertical de la touche Ballon saisi en l air dans l aire de jeu par le joueur bleu qui retombe en touche Alignement en faveur de l équipe rouge

Ballon ayant franchi le plan vertical de la touche Ballon dévié au-delà de la ligne de touche par le joueur bleu qui retombe dans le champ de jeu ou en touche Le jeu continue

Ballon ayant franchi le plan vertical de la touche Ballon saisi en l air au-delà de la ligne de touche par le joueur bleu qui retombe dans le champ de jeu Le jeu continue

Ballon n ayant pas franchi le plan vertical de la touche Ballon saisi en l air par le joueur bleu. Ce dernier n a pas franchi le plan vertical de la touche Le jeu continue

Maul 8 Le joueur n 8 rouge porteur du ballon est situé dans le champ de jeu Le jeu continue

Maul 8 Le joueur n 8 rouge porteur du ballon est en touche Alignement en faveur de l équipe bleue

Touche avec gain de terrain Touche pour les rouge en face du point de sortie

Touche sans gain de terrain Touche pour les rouge en face du coup de pied

Remise en jeu rapide avec gain de terrain Touche pour les rouge en face du point de sortie

Remise en jeu rapide sans gain de terrain Touche pour les rouge en face du coup de pied

5 Les regroupements : maul et mêlée spontanée Définition d'un maul : Un maul est formé par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, debouts sur leurs pieds, au contact, entourant un joueur porteur du ballon. Tous les participants doivent être dans le maul ou liés au maul, sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Un joueur porteur du ballon + Un adversaire + Un partenaire Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu

5 Les regroupements : maul Le maul est formé

5 Les regroupements : mêlée spontanée Définition d'une mêlée spontanée : Une mêlée spontanée se produit quand le ballon est au sol, et qu un ou plusieurs joueurs de chaque équipe se trouvent debout sur leurs pieds, au contact, entourant le ballon qui se trouve parmi eux. Un ballon au sol + Un joueur + Un adversaire Les 2 joueurs debout au contact au dessus du ballon Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu

5 Les regroupements : maul et mêlée spontanée La mêlée spontanée est-elle formée?

3 Ruck et plaquage : Attention à la différence! Phase de plaquage : Phase de mêlée spontanée : Ruck! Jeu courant Pas de lignes de H.J Création d'une "zone de plaquage" Obligation d'arriver par "la porte" Regroupement 2 Lignes de H.J S'y joindre obligatoirement à hauteur ou derrière les pieds du dernier partenaire lié Cas de remise en jeu à respecter...

3 - Regroupement : de la phase de plaquage au ruck La phase de plaquage débouche très souvent sur une phase de mêlée spontanée, dès lors l'arbitre peut annoncer "Ruck!". Dans cette phase de jeu, la position du joueur faisant office de relayeur et les actions des adversaires sont à surveiller de près. Dès que le joueur faisant office de relayeur pose les mains sur le ballon, il met fin à la mêlée spontanée (ou au maul), donc aux lignes de hors-jeu. Les adversaires peuvent donc intervenir, à condition que : Ils soient en arrière de la ligne de HJ lorsqu'ils s'élancent (pour les non-participants) Ils ne s'élancent pas avant que le relayeur ait mis la main sur le ballon Ils ne soient pas ou ne se jettent pas au sol et notamment ne prennent pas appui sur des joueurs au sol.

5 Les regroupements : maul et mêlée spontanée Conditions d'attribution du ballon suite à maul ou mêlée spontanée improductive : Maul improductif : 1) Introduction à l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au commencement du maul. Si l'arbitre ne sait pas quelle équipe était l'origine du maul : 2) Introduction à l'équipe qui progressait avant l'arrêt du maul 3) A défaut introduction à l équipe attaquante.

5 Les regroupements : maul et mêlée spontanée Conditions d'attribution du ballon suite à maul ou mêlée spontanée improductive : Mêlée spontanée improductive : 1) Introduction à l'équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon ne devienne injouable. Si aucune équipe ne progressait : 2) Introduction à l'équipe qui progressait avant le début de la mêlée spontanée 3) A défaut introduction à l équipe attaquante.

6 Le hors jeu Le hors jeu Hors jeu sur regroupements Hors jeu dans le jeu courant Hors jeu sur mêlée ordonnée, mêlée spontanée, maul Hors jeu sur alignement Hors jeu se dit d'un joueur placé dans une situation telle qu'il ne peut participer au jeu et qu'il est passible d'une pénalité

6 - Le hors jeu sur regroupements Hors jeu sur regroupements Hors jeu sur mêlée spontanée, maul Ligne de HJ des non-participants au regroupement Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au regroupement. Sanction : sur la ligne de hors jeu de l équipe CPP fautive, face à la faute (ligne des derniers pieds)

6 - Le hors jeu sur regroupements Hors jeu sur regroupements Hors jeu sur mêlée ordonnée, Ligne de HJ des non-participants à la mêlée ordonnée 5m 5m Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant à 5m des derniers participants à la mêlée ordonnée. Sanction : sur la ligne de hors jeu de l équipe CPP fautive, face à la faute (ligne des 5 m)

6 Le hors jeu sur regroupements

6 - Le hors jeu sur phase statique : l alignement Hors jeu sur alignement Lignes de HJ des non-participants à l alignement Hors jeu sur alignement 2m Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but située à 10 M de la ligne de remise en jeu de la touche Sanctions : Pour les participants, CPP jeu à 15 M de la ligne de touche. Pour les non participants, l équipe fautive, face à la faute. Ligne de HJ des participants à l alignement CPP 2m sur la ligne de remise en sur la ligne de hors jeu de

6 Le hors jeu sur phase statique : l alignement De la nécessité de connaître les 7 cas de fin de touche pour savoir quand il peut y avoir hors jeu sur touche où quand il n'y a plus de touche donc plus de hors jeu. 1. Le ballon est tapé, botté, passé hors de l alignement; 2. le ballon ou le joueur qui le porte pénètre dans les 5 m; 3. Le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 m ou qu un joueur s en saisit ou le tape au-delà de cette ligne; 4. Le porteur du ballon se dégage de l alignement; 5. Le ballon est pris à deux mains, un maul ou un mêlée spontanée se forme et tous les pieds dépassent la ligne de remise en jeu; 6. Un joueur de l'alignement donne le ballon à un joueur effectuant un mouvement de "peel-off"; 7. Le ballon est injouable.

6 Le hors jeu sur phase statique : Cas de remise en jeu Cas de remise en jeu par lui-même : Aucun cas de remise en jeu par sa propre action (en dehors d un repli total en dehors de la zone de hors-jeu) Cas de remise en jeu par un partenaire : Aucun cas de remise en jeu par un partenaire Cas de remise en jeu par l'adversaire : Préalable obligatoire : action de repli immédiat 1. Quand un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres. 2. Quand un adversaire botte le ballon. Sanction : Une passe ou une succession de passes ne remettent jamais en jeu un joueur HJ sur regroupement CPP fautive, face à la faute sur la ligne de hors jeu de l équipe

6 Le hors jeu dans le jeu courant Définition : Un joueur est H.J. dans le jeu courant s'il est en avant du ballon quand celui-ci est joué en dernier lieu par un autre joueur de sa propre équipe c'est-à-dire si le ballon :. a été botté,. a été touché,. est porté par un joueur de son équipe placé derrière lui. Le fait d'être H.J. n'entraîne pas obligatoirement une pénalité. Un joueur hors-jeu n est passible d un CPP que dans les 3 cas suivants: s il interfère avec le jeu ou s il ne respecte pas la règle des 10 mètres ou s il avance ou se déplace vers le ballon Un joueur peut être H.J dans l en-but.

6 Le hors jeu dans le jeu courant : schéma 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 10 7 5 8 2 9 15 13 12

6 Vert, orange, rouge : 3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes 22 m 10 m 50 m 14 6 11 10 7 3 5 8 2 9 8 13 15 12

6 La création de la bande des 10 mètres 22 m 10 m 50 m 14 6 11 10 7 3 5 8 8 13 10 m Ligne de ballon mort 2 9 15 12

6 Les actions interdites 22 m 10 m 50 m 14 6 11 10 7 3 5 8 2 9 8 13 15 12

6 Les actions obligatoires et conseillées 22 m 10 m 50 m 14 6 11 10 3 8 8 13 7 2 9 15 12

6 Le hors jeu dans le jeu courant : Cas de remise en jeu Cas de remise en jeu d'un joueur hors jeu dans le jeu courant situé à plus de 10 M du point de chute du ballon : Cas de remise en jeu par lui-même : Quand le joueur H.J. s'est replié derrière le joueur de son équipe qui a le dernier joué le ballon Cas de remise en jeu par un partenaire : 1. Quand un de ses partenaires porteur du ballon l'a dépassé 2. Quand un de ses partenaires, provenant d'un point situé à hauteur, ou en arrière du point ou le ballon a été botté, l'a dépassé

6 Le hors jeu dans le jeu courant : Sanctions et emplacement 22 m 10 m 50 m 14 6 11 2 10 3 8 1 8 13 7 2 9 15 12 Sanction : Au choix du capitaine de l équipe non fautive :. CPP à l endroit de la faute (1). mêlée à l endroit où a été donné le coup de pied (2)

4 Le plaquage Définition d'un plaquage : Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu est tenu par un ou plusieurs adversaires et qu il est mis au sol ou que le ballon vient en contact avec le sol. Un porteur du ballon qui n est pas tenu n est pas plaqué et dans ce cas il n y a pas de plaquage. Les adversaires du joueur qui tiennent le porteur du ballon et l amènent au sol sont appelés plaqueurs dès lors qu ils vont eux mêmes au sol. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au sol ne sont pas des plaqueurs.

4 - La phase de plaquage Obligations des joueurs participants à une phase de plaquage : Obligations du joueur plaqueur (ou des joueurs plaqueurs) LACHER le plaqué immédiatement ET SE RELEVER ET S'ÉCARTER de la zone de plaquage CPP Obligations du joueur plaqué PASSER ou LACHER le ballon immédiatement ET SE RELEVER OU S'ÉCARTER de la zone de plaquage CPP Obligations de tous les autres joueurs RESTER DEBOUT et venir se joindre à la zone de plaquage par leur camp CPP

4 La phase de plaquage Il est interdit à tout joueur : D empêcher le plaqué de passer le ballon, de se relever et de s écarter du ballon De tomber sur ou au-delà du joueur plaqué De tomber sur ou au-delà des joueurs au sol à la suite d un plaquage, avec le ballon entre eux ou près d eux De charger un adversaire qui n est pas près du ballon Etant le joueur plaqué, de garder le ballon, de ne pas s en éloigner immédiatement Alors qu'il est au sol tout prés du ballon d'empêcher un adversaire de s'en emparer. Sanction : CPP

4 La phase de plaquage : quelques exemples Le joueur plaqué doit immédiatement lâcher le ballon

4 La phase de plaquage : quelques exemples

4 La phase de plaquage : quelques exemples Exemple d action interdite : la tête de pont ou "bridging"

4 - Le squeeze-ball : forme de jeu dangereux Interdiction du squeeze-ball à toutes les classes d'âge des catégories B, C et D Définition du squeeze-ball : Le squeeze-ball est l'action qui consiste, pour le porteur du ballon, à aller au sol, les genoux à terre, son corps faisant écran et à faire passer le ballon entre ses jambes afin qu'il soit récupéré par un partenaire Cette phase de jeu est potentiellement dangereuse pour le joueur qui, au sol, expose sa nuque à l'adversaire ainsi qu'à la poussée de ses partenaires. Sanction : CPP contre l'équipe du joueur exécutant une action de squezze-ball

4 Le squeeze-ball Fédération Française de Rugby - Direction Technique Nationale de l'arbitrage

4 La phase de plaquage : quelques exemples

4 - La phase de plaquage : Sealing off

8 De l'importance de la forme Des points de détail qui n'en sont pas. Qualité du coup de sifflet, respect de la gestuelle et pertinence du placement ont autant d'importance que la connaissance de la règle, une bonne condition physique ou une personnalité affirmée

8 Coup de sifflet Gestuelle - Placement Attention à ne pas oublier de vous préparer à votre rôle. A compter d'un moment, ne plus être le dirigeant du club mais l'arbitre de la rencontre. Cette transformation est indispensable pour vous préparer et jouer votre rôle d'arbitre correctement : Lancement de la rédaction de la feuille de match Vérification de la conformité des licences Vérification de la conformité de la feuille de match Habillement et préparation (Sifflet, carton de marque, cartons) Appel des capitaines Toss Coup d'envoi

8 Le coup de sifflet Les 4 séquences qui accompagnent toujours une décision 1. Un coup de sifflet modulé donc adapté à la faute. 2. En même temps que l'on siffle, l'affichage par le bras de la sanction (CPP, CPF, mêlée) et en faveur de quelle équipe. 3. On explique verbalement sa décision (pour les joueurs) et on adopte la gestuelle correspondante (pour les joueurs éloignés et le public). 4. Si intérêt de jouer rapidement, on fait respecter les 10 M. Sinon, on s'écarte et on observe. Chaque décision de l'arbitre doit toujours respecter ce protocole

8 Le placement de l 'arbitre : un point essentiel De l'importance d'être bien placé pour voir ce qu'il faut voir Le placement n'est pas une science exacte. Seules la répétition des matches et l'expérience permettent d'acquérir de bons automatismes. Perdez vos anciens réflexes de joueurs et pensez à voir l'essentiel sans gêner Objectifs : Visualiser l'action au près et au large Être placé pour voir la faute qui aura une incidence sur le jeu Ne pas gêner le jeu ou les joueurs Pouvoir enchaîner rapidement sur la phase de jeu suivante