Fiche 1. Jeux de 7 familles



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Transcription:

Fiche 1. Jeux de 7 familles Ce jeu de 7 familles a été conçu à partir de documents présentés dans l'exposition "Histoire(s) de jardins". Il a pour but d'amener les enfants, de manière ludique, à associer différents documents entre eux et de mieux percevoir ce qui les lie. Matériel : Le jeu se compose de 7 familles différentes : œuvres d'art, conception d'un jardin, lieu, flore, faune, sport et jeux, entretien des espaces verts Chaque famille est composée de 6 cartes qui se réfèrent aux thèmes de l'exposition "Histoire(s) de jardins" : la terre nourricière, le temps de jouer, la promenade publique, le jardin d'agrément, les désirs de nature, à l'école de la nature, les fonctions des parcs. Déroulement du jeu : Un joueur distribue 6 cartes à chaque joueur et met le reste des cartes au milieu de la table (c'est la pioche). Le premier joueur demande à l un des autres joueurs une carte qui lui manque pour compléter une famille. Si celui-ci a la carte, il doit lui donner. Le joueur peut alors demander une autre carte, soit au même joueur soit à un autre jusqu à ce qu il se trompe. Il prend alors une carte dans la pioche et continue à jouer s'il prend la carte qu il vient de demander. Sinon, la demande passe à celui qui a été questionné en dernier par erreur. Dès qu'un joueur a une famille complète, il l'abat sur la table. A la fin du jeu, celui qui abattu le plus de familles est le gagnant. Liste des cartes pour chaque famille œuvres d'art : statue, mosaïculture, murets de schistes, alignements du XXIème siècle, sculpture, arbre sculpté conception d'un jardin : plan ancien, plan récent, dessin, croquis, image de synthèse, photo aérienne lieux : bas d'immeuble, devant des maisons, jardin potager, parc public, sous bois, bord de l'eau flore : étagère végétale, parterre, jardin potager, bord des rues, végétation libre, mosaïculture sport et jeux : jeux pour enfants, espace jeu collectif, voile, crapa, modélisme, pataugeoire faune : espachien, une volière, des règles à respecter, pose de nichoirs, des petites bêtes très utiles, des parcs pour animaux entretien des espaces verts : labourer, élaguer, semer, planter, installer, nettoyer

Fiche 2. Memory Le but du jeu Le but de ce jeu est d'amener les enfants à argumenter et à utiliser un vocabulaire spécifique pour caractériser un document. Le matériel Un jeu de cartes reprenant des illustrations de l'exposition et allant par paires. Le déroulement du jeu Disposer les cartes à l'endroit sur une table pour retrouver les différentes paires. Les associer en précisant ce qu'elles représentent et les raisons de leur association. Ensuite les disposer à l'envers en les mélangeant. Un premier joueur retourne 2 cartes au hasard. Si les 2 cartes peuvent s'associer il les gagne et retourne à nouveau deux autres cartes. Si les 2 cartes ne peuvent pas s'associer, il les replace, face cachée, à l'endroit exact où elles étaient et c'est au tour du joueur suivant de retourner deux cartes. Celui qui a une bonne mémoire se souviendra de l'emplacement des cartes déjà retournées et pourra les utiliser lorsqu'il en aura besoin pour compléter une paire. Le vainqueur est celui qui a retourné le plus de cartes pouvant s'associer. Liste des cartes à associer ancien plan et ancien plan rénové plan en deux parties murs de schistes à Beauregard photos anciennes de potagers en noir et blanc photos de jardins potagers photos récentes de jeux dans un jardin public poème en deux parties plan en deux parties deux statues lettre en deux parties prospectus en deux parties plan et vue aérienne Un jeu est disponible comme exemple dans la valise. Vous pouvez également réaliser votre propre jeu en utilisant le dossier numérique joint ou en photocopiant les fiches en couleur disponibles dans le livret d'accompagnement (p. 1 à 4). Fiches pédagogiques Dossier 3 : Le temps de jouer 2

Fiche 3. Jeu de KIM Le but du jeu Le principe du jeu est de proposer une série de cartes, présentant divers documents contenus dans l'exposition "Histoire(s) de jardins", et d'amener chaque joueur à identifier et à mémoriser le nom de ces différents documents. La taille réduite de chacun des documents amène les joueurs à repérer des critères de distinction correspondants à la silhouette du document. La série peut comporter au départ un nombre réduit de cartes qui peut être augmenté progressivement selon les compétences et l'âge des joueurs. Ce jeu peut se jouer en petits groupes, à deux ou individuellement. Le déroulement du jeu Etape 1 : Disposer les cartes à l'endroit sur une table. Tous les joueurs observent attentivement les différentes cartes, pendant un temps limité, en essayant de les nommer pour les mémoriser. Toutes les cartes sont ensuite retournées. Le vainqueur est celui qui sait nommer l'ensemble des cartes sans erreur. Etape 2 : Dans une seconde partie, un élément peut être soit ajouté, soit retiré, soit déplacé. Le vainqueur est celui qui sait nommer l'ensemble des cartes sans erreur. Liste des cartes à mémoriser une lettre : demande de subvention (à la ville) une lettre (ancienne) une carte postale ancienne un panneau d'affichage un croquis (de statue) une photo (d'un parc) un ancien plan (de la ville) un plan récent (d'un jardin) un poème un prospectus une vue aérienne une image de synthèse Un jeu est disponible comme exemple dans la valise. Vous pouvez également réaliser votre propre jeu en utilisant le dossier numérique joint ou en photocopiant les fiches en couleur disponibles dans le livret d'accompagnement (p.5-6). Fiches pédagogiques Dossier 3 : Le temps de jouer 3

Fiche 4. Qui dit plus? Règle du jeu Les enfants sont assis en rond. Un premier joueur choisit une carte parmi les sept cartes représentant un type de jardin. Il décrit la photo qu'il a sélectionnée en mettant en évidence un détail. Il passe la photo à son voisin qui doit préciser un autre détail, qui passe, à son tour, la photo à son voisin et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un dernier joueur ne puisse plus ajouter un nouveau détail pour décrire la photo. Le joueur suivant tire une nouvelle photo en cherchant à mettre en évidence un détail et ainsi de suite Le but du jeu est d'amener les enfants, par une description de plus en plus fine, à dégager les critères de distinction de différents types de jardins recensés dans l'exposition. Ce jeu peut être proposé dans diverses situations à partir de photos ou d'objets. Quelques propositions de photos sont disponibles dans le document d'accompagnement (p.7-10). Fiches pédagogiques Dossier 3 : Le temps de jouer 4

Fiche 5. Raconte-moi Le but de l'activité Le but de cette activité est d'amener les enfants à construire un récit en même temps qu'ils reconstituent un puzzle. La cohérence du récit apparaît progressivement en même temps qu'un sens est donné par l'enfant à l'image que représente le puzzle. La démarche Préparer les puzzles à partir de photos de l'exposition, les découper, les numéroter puis les placer dans des enveloppes séparées. Quelques exemples sont proposés dans le document d'accompagnement (p.11-13). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Chaque morceau est numéroté dans un ordre précis défini en fonction de l'intérêt que suscite chaque partie de photo afin que les enfants puissent donner progressivement un sens à l'image en même temps qu'ils imaginent un récit. La découpe et la numérotation dépendent donc de l'intérêt de chaque photo. La découverte progressive de la photo permet aux enfants d'ajuster petit à petit leur récit en même temps qu'ils accordent davantage de sens à l'image. La notion de cohérence entre texte et image est alors intéressante à travailler avec eux. Déroulement de l'activité Cette activité peut se réaliser individuellement ou par petits groupes. Chaque groupe choisit une enveloppe contenant un puzzle. Le maître note le nom de chaque équipe sur l'enveloppe choisie et donne à chaque équipe le morceau n 1. Après avoir observé le premier morceau de leur puzzle, les enfants commencent à imaginer le début d'une histoire et l'écrivent. Ils peuvent ensuite demander le morceau n 2 du puzzle et imaginer la suite du récit. Ainsi de suite jusqu'à ce que la fin du puzzle corresponde à la fin du récit. Une comparaison des différents récits et une analyse de leur cohérence entre texte et illustration peuvent faire l'objet d'autres séances. Fiches pédagogiques Dossier 3 : Le temps de jouer 5

Fiche 6. Te souviens-tu? Si j'étais un jardin, je serais Chaque enfant, à tour de rôle, imagine le jardin qu'il souhaiterait être. Le but de cette activité est d'amener l'enfant à réinvestir l'ensemble du vocabulaire qu'il a pu acquérir au cours de la visite de l'exposition ou de l'étude des jardins. Le petit Bac Une grille est distribuée à chaque enfant. Par exemple : lettre plantes métiers outils éléments de décor Une lettre de l'alphabet est tirée au sort. Le but du jeu est de remplir la grille en un temps limité. Le petit bac permet de faire un point sur le vocabulaire mémorisé et peut permettre d'évaluer les connaissances des enfants dans ce domaine. Fiches pédagogiques Dossier 3 : Le temps de jouer 6