FORME DE PRATIQUE SCOLAIRE : le bonus Une situation de référence en badminton niveau 2

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Transcription:

FORME DE PRATIQUE SCOLAIRE : le bonus Une situation de référence en badminton niveau 2 Nicolas SOLBES, Professeur d EPS, Académie de Poitiers, juin 2015. nsolbes@yahoo.fr / nicolas.solbes@ac poitiers.fr 1. Présentation et explications de la démarche. La proposition qui suit émane d un constat régulièrement établi lors de la conduite d un deuxième cycle de badminton au collège. En effet, l adoption fréquente par une majorité d élève d un jeu stéréotypé, voire d une redéfinition de la logique de l activité (en développant une logique de coopération dans le maintien de l échange) est apparue de façon très fréquente au cours de nos cycles. La prégnance de ce constat, met en exergue un élément à la base de notre proposition. La nécessité d aider l élève à associer pour chaque réalisation motrice une intention tactique simple, dans la perspective de commencer à créer intentionnellement la rupture dans l échange. La démarche que nous adoptons, s articule en deux étapes. Dans un premier temps, nous visons à orienter l attention de l élève sur les conséquences des ses actions sur les placements déplacements replacements de son adversaire. Cette étape vise la construction de la cible adverse en jouant sur les paramètres de la trajectoire. C est après ce travail préparatoire, que nous proposons notre situation de référence. Celle ci va venir conclure notre seconde étape de travail, dont le but est la reconnaissance et l exploitation en cours d action des «contextes de jeu» vus précédemment pour faire le point. Ainsi il s agit de passer d un renvoi attentiste ou stéréotypé sans intentions clairement exprimées, à un renvoi cherchant à construire et faire le point de façon simple, adaptée, et intentionnelle. Passer au niveau stratégique, d un jeu réactif sans intention à un jeu prédictif. Nous voulons «Amener le joueur à se situer dans le rapport de force et à apprendre à repérer des contextes de jeu qui lui sont plus ou moins favorables» 1. L enjeu sera de faire accéder l élève à la rupture volontaire et différée dans l échange pour faire le point. C est à partir de ces éléments que nous avons élaboré notre situation de référence. 2. Définitions de tactiques de jeu simples. Sur la base du niveau de jeu constaté en fin de niveau 2, nous avons dégagé 4 types d intentions stratégiques que nous avons formalisées à travers des tactiques simples de jeu. Ces propositions s appuient sur les pouvoirs moteurs disponibles chez l élève (à différents degré de maîtrise) et sont les suivantes : 1. «Je joue fort sur l adversaire.» 2. «Je réalise le point sur la largeur (DROITE GAUCHE)» 3. «Je réalise le point sur longueur (AVANT ARRIERE)» 4. «Je marque le point deux coups après le service.» La présentation que nous faisons de ces tactiques de jeu vise à formaliser des tactiques existantes pour certaines chez les élèves, et à en proposer de nouvelles. (1et 4) 1 «Le badminton en situation» Claude Leveau. Edition eps 2012 1

Ces propositions sont toutes «réalisables» par les élèves, car la situation de référence est proposée à la suite d un travail d amélioration du registre technique. Par ce biais nous voulons centrer les apprentissages autour de la dimension tactique des réalisations motrices. Dans cette optique de «contextualisation tactique», l introduction du bonus va nous permettre de sensibiliser l élève à la perception du rapport de force dans l échange. C est par la gestion du rapport de force, que l élève va apprendre à créer et exploiter volontairement la rupture dans l échange, grâce à l utilisation réussie du bonus. 3. Choix et réalisation des bonus par les élèves. Nous distinguerons en amont du match, la question du choix du bonus avec l ensemble des déterminants qui s y référent ; de l utilisation en «cours d action» des bonus et des différents éléments qui s y rattachent. A. Choix de la tactique de jeu valorisée : «le bonus» Dans la situation de référence que nous proposons, l élève choisit avant chaque match parmi les 4 tactiques proposées, celle qu il utilisera durant son match. Au cours de la rencontre, l élève aura la possibilité d annoncer 3 fois «bonus», et de faire le point selon la tactique choisie sur les 3 coups de raquette après l annonce. Lorsque le point est réalisé en utilisant le bonus, l élève marque 2 points. L expérience nous montre que dans un premier temps, ce choix est réalisé par l élève en fonction de ses coups «forts» supposés. En effet, l élève semble choisir le bonus en fonction de ce qu il sait le mieux maîtriser. Or, ce choix ne tient pas compte de l opposant, et n est pas en phase en terme de pertinence «tactique»avec la réalité du rapport de force. La non réussite de ces bonus au cours des matchs amène l enseignant à interroger l élève, à favoriser une prise de conscience sur le décalage entre ce qui est fait et ce qui devrait être fait. Ne plus répéter de façon systématique et quel que soit l adversaire la même tactique de jeu. La réflexion stratégique naissante, vise à progressivement sensibiliser l élève à la reconnaissance d indicateurs qui puissent l aider à choisir sa tactique. Ces éléments vont donc porter sur la reconnaissance chez l adversaire de points faibles et forts («quels sont ses coups forts? Se déplace t il rapidement et facilement? A t il un (des) coup(s) faible(s)?») afin de choisir son bonus. Cette première étape de verbalisation auprès des élèves, permet une première bascule : favoriser le passage d un jeu réactif à un jeu prédictif, où l élève dans son intention va vouloir poser problème, en essayant de créer et exploiter de façon volontaire la rupture dans l échange en fonction de points faibles repérés chez l adversaire. «La verbalisation est alors le premier signe objectif des prises de conscience chez les élèves» 2 et nous permet de faire comprendre à l élève la nécessité d associer à chaque réalisation motrice une intention tactique simple. L étape suivante, consiste à aider l élève à reconnaître le contexte de jeu favorable à l annonce du bonus, en cours d action. B. La réalisation des bonus a) Reconnaître les affordances nécessaires à la prise de décision. La réalisation du bonus implique chez l élève la reconnaissance d un contexte de jeu favorable à l exploitation de sa tactique de jeu. Cette dernière apparaît des lors comme un amplificateur d expérience 3. En effet, elle vise à orienter l attention de l élève sur un nombre limité et précis d affordances à relever dans l environnement afin de prendre sa décision. 2 Brau Antony «l évaluation en jeux sportifs collectifs» Crdp de champagne ardenne.(1994) 3 Actions, significations et apprentissages en Eps. Une approche centrée sur les cours d expériences des élèves et des enseignants. Editions Eps. Janvier 2013 2

Par ce biais, nous aidons l élève à percevoir l évolution du rapport de force. Peu à peu, l élève construit des indicateurs qui lui offrent la possibilité d appréhender des situations négatives («mon adversaire m impose des déplacements» «je suis en retard sur les volants») ou positives dans le rapport de force («je fais reculer mon adversaire» «je le déplace où je veux» «mon adversaire me remet des volants hauts») Pour aider l élève à construire les contenus d enseignement relatifs à son activité perceptivo décisionnelle, nous avons eu recours à certains aménagements environnementaux pour notre proposition : Le premier concerne le nombre limité de bonus à la disposition de l élève au cours du match. Ceci a pour objectif de renforcer la vigilance de l élève, afin de reconnaître les éléments du milieu nécessaires à l utilisation du bonus. Le deuxième aménagement, consiste à maintenir les joueurs dans les mêmes poules de niveau durant les trois dernières séances du cycle. La stabilité de ces groupes, laisse à chaque élève le temps de construire «le profil de son adversaire» en termes de points forts/faibles repérés, pour choisir stratégiquement la tactique la plus adaptée à son adversaire. La stabilisation des poules, permet à l élève de construire les indicateurs contextuels propres à l application d une tactique en fonction d adversaires connus et reconnus. Enfin, le troisième aménagement consiste à associer pour chaque choix de bonus une couleur de coupelle visible par l adversaire.(figure1) Cette adaptation devient importante durant les dernières séances. En effet, l élève est alors capable d associer à la couleur de coupelle le type de tactique que va appliquer son adversaire. Outre son bonus, l élève va reconnaître dans l échange les situations préparatoires au bonus adverse. C'est à dire que peu à peu, à la reconnaissance d indices contextuels propres à l application de son bonus, s ajoute la reconnaissance d indices indiquant une situation défavorable dans l échange. L activité de typification porte alors sur la construction d indices contextuels qui révèlent une situation défavorable dans le rapport de force. (distance au volant /placement sur le terrain / état du joueur dans ses déplacements/replacements) CHOIX DE TACTIQUE SIMPLE DE JEU : Plot rouge : j attends la faute en jouant sur l adversaire. Plot jaune : je réalise le point sur la largeur (DROITE GAUCHE) Plot bleu : je réalise le point sur longueur (AVANT ARRIERE) Plot blanc : je marque le point deux coups après le service. Figure1 : Mise en place du dispositif b) L annonce du bonus. L utilisation du bonus doit être annoncée avant la frappe du volant, et non après afin d éviter toute exploitation de situations non induites volontairement chez l adversaire. De plus, nous demandons à ce que la réalisation d un 3

bonus soit clairement identifiable par l arbitre. Ces différentes recommandations, nous permettent d insister sur la nécessité de préparer le point. L expérience nous montre que dans un premier temps, les élèves réussissent leur bonus sur le quatrième voire cinquième coup de raquette après l annonce du bonus et ne marquent pas la valorisation de point visée. Cette conduite typique initiale, s explique par une perception erronée du rapport de force. L élève perçoit une bascule très minime en sa faveur, et dès lors annonce son bonus de façon prématurée. La nécessité de rendre visible l application de sa tactique auprès de l arbitre, implique une amplification du déséquilibre perçue dans le rapport de force pour pouvoir annoncer son bonus. Ceci se traduit, par un allongement des déplacements imposés à son adversaire (tactiques 2 et 4) ou par un rapprochement au filet pour conclure (tactique 1).Ce qui amène deux conséquences. La première est une amplification des déplacements de l adversaire, qui facilite l activité de typification chez l élève, en favorisant la reconnaissance et l intégration d éléments contextuels typiques de l application de la tactique choisie. (Placement du joueur / trajectoire de retour / replacement du joueur). La deuxième, est de permettre à l élève de comprendre la nécessité de retarder l annonce de son bonus afin de pouvoir le valider et faire le point. 4. CONCLUSION Pour conclure, la proposition que nous faisons est à considérer comme une étape dans le cursus du joueur de badminton scolaire. Elle s inscrit dans une logique de création de formes de pratiques scolaires, qui exprime des choix didactiques spécifiques au regard de L APSA badminton. Il s agit pour nous d une véritable «Reproblématisation pour l école, des formes dans lesquelles se pratiquent les APSA extérieures à l école et prises comme référence» 4. L ensemble des adaptations que nous proposons, est à comprendre à l aune de cette volonté. A ce titre, l activité tactique que nous proposons est à considérer comme une étape de formation. En effet, nous pensons que pour la suite de l enseignement (au lycée), l adaptation tactique au cours du match est un axe majeur à développer chez l élève. L aspect «figé» de notre proposition à travers le nombre limité de tactiques est à comprendre comme la volonté de construire chez l élève la nécessité de différer la conclusion du point, de façon intentionnelle et maîtrisée. La notion de «bonus» en tant qu artefact nous permettant de répondre à cet objectif moteur. Au final, nous espérons que cette forme de pratique scolaire de badminton, à travers l utilisation de notions du courant de «l action située», pourra venir enrichir les propositions à la disposition des enseignants et les aider dans l élaboration de leur cycle de badminton de niveau 2. 4 Raymond Dhellemmes. «Formes de pratique scolaire d APSA : l émotion, l espace, et le reste!» Cahiers du CEDRE n 5 2006 4

APSA : Badminton NIVEAU 2: «Rechercher le gain d une rencontre en construisant le point, dès la mise en jeu du volant et en jouant intentionnellement sur la continuité ou la rupture par l utilisation de coups et trajectoires variés.»gérer collectivement un tournoi et aider un partenaire à prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre. SITUATION DE REFERENCE (activité scolaire proposée) Déroulement Match en 1 C 1. Groupe de 4 à 5 élèves par terrain de niveau homogène (couleur de chasuble) Les poules de joueurs sont stables en milieu de cycle. Le match se fait en un set de 12services (6 par élève) Aménagement de la règle : Service en diagonale (pair à droite /impair à gauche) Service par en dessous obligatoire. Lorsque l élève annonce «bonus» il doit marquer dans les trois coups de raquette qui suivent l annonce. Au niveau des rôles et consignes demandés (fin de cycle) Utilisation de trois«bonus» par joueur par match. Les joueurs avant chaque match choisissent une tactique de jeu (couleur de plot) Chaque plot correspond à un type de tactique simple de jeu, et doit être placé au pied du filet. La tactique doit être reconnaissable, c'est à dire qu au regard des déplacements de l adversaire l arbitre doit être capable de reconnaître la tactique choisie (en plus de la couleur du plot) CHOIX DE TACTIQUE SIMPLE DE JEU : Plot rouge : je joue fort sur l adversaire. Plot jaune : je réalise le point sur la largeur (DROITE GAUCHE) Plot bleu : je réalise le point sur longueur (AVANT ARRIERE) Plot blanc : je marque le point deux coups après le service. Thèmes d étude (induits selon nous par le niveau 2) 1. Etre capable d atteindre et de construire toute la cible adverse en jouant sur les paramètres de la trajectoire.(vitesse/hauteur/direction/profondeur) VARIER LES FRAPPES ET ELOIGNER L ADVERSAIRE 2. Créer et exploiter la rupture dans l échange pour faire le point en fonction d une stratégie simple. CONCLURE LE POINT DE FACON DIFFEREE ET INTENTIONNELLE 3. Adapter le choix des cibles à atteindre en fonction des adversaires rencontrés (adaptation de son projet de jeu.) ADAPTER SON JEU EN FONCTION DE SON ADVERSAIRE Les éléments à construire pour atteindre la compétence de niveau 1 (ce que nous attendons redéfinition locale) CAPACITES (savoir faire ) ATTITUDES (savoir être ) CONNAISSANCES (savoir ) Varier les services produits selon deux modalités (court et rasant ou long et haut, à droite ou à gauche) en fonction du placement de l adversaire, de son point faible. (1)(2) Créer un lien entre le service et le renvoi probable pour préparer le coup Etre persévérant et motivé dans l'apprentissage de coups spécifiques et dans l exécution de routines simples. (1) Etre dans l'intention de rupture dès le service et sur chaque volant favorable. (2) Etre concentré pour rester lucide et Le vocabulaire spécifique (smash, rush, lob, dégagement d attaque, de défense). (1)(2)(3) Différents types de service de façon à prendre immédiatement l ascendant sur son adversaire. (2) Les configurations de jeu qui amènent à 5

suivant. (2) Combiner le jeu en profondeur (contreamorti et lob) et le jeu en largeur (1)(2) Augmenter la précision des dégagements (plus profonds) et des amortis (plus rasants et proches du filet). (1) Construire des schémas de jeu simples à partir des données recueillies par soi ou l observateur. (3) choisir les stratégies les plus pertinentes. (2)(3) Oser prendre des risques pour progresser même si cela peut entraîner la perte du point ou au contraire savoir attendre un volant favorable pour marquer le point (2)(3) : rechercher la continuité ou la prise de risque. (2)(3) Les coups qui peuvent être utilisés en attaque et en défense. Son point fort, son point faible et ceux de son adversaire. (3) COMPETENCE METHODOLOGIQUE ET SOCIALE CHOISIE Se mettre en projet par l identification, individuelle ou collective des conditions de l action, de sa réussite ou de son échec pour élaborer un projet d action. capacité connaissances attitude Critiquer/ Evaluer /Agir pour améliorer son projet d action.(choix de tactiques simples à faire) Observer le jeu de ses camarades pour relever un point fort et un point faible. Déterminer /prendre conscience de ses points forts et faibles dans le jeu. OBSERVABLE : Connaître les différentes façons de créer la rupture dans l échange (cf choix des coupelles) et reconnaître leur condition d application (quand? comment?pourquoi?) Connaître les coups (drive /dégagements de défense et d attaque/amorti / contre amorti droit/smash/blocs /rushs) Repérer les coups gagnants chez soi et son adversaire. Avoir une attitude respectueuse envers son partenaire et soi, en essayant de comprendre la réussite ou l échec de l échange. Passer d une attitude de protection de soi qui rejette l échec sur l autre ou la chance à une attitude qui relativise la défaite et s intéresse aux causes de son échec. L évolution du nombre de bonus réussis sur les trois dernières séances dans une poule de niveau stable. Compétence sociale choisie /évaluation du socle commun de compétence Organiser et assumer des rôles sociaux et des responsabilités par la gestion et l organisation des pratiques et des apprentissages. conseiller Compétence7 : autonomie et initiative. Domaine : faire preuve d initiative Items (palier3) : assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions Connaissances : Quelques critères simples pour observer son partenaire (déplacement, coup utilisé, formes de trajectoire, espace défendu et attaqué). Reconnaître et identifier les fautes pour guider son camarade dans l amélioration de sa gestuelle. Capacités : Repérer un point fort et un point faible du camarade observé. A partir des constats précédents, conseiller son partenaire pour définir un projet de jeu simple. Attitude : Relever avec précision des informations sur tout le match pour repérer l évolution du 6

rapport de force. Etre disponible (attentif et concentré) pour se mettre au service de son partenaire. EVALUATION PROPOSEE DEROULEMENT CRITERES DE NOTATION /BAREMES Matchs par poule de niveau homogène et stabilisé depuis les deux derniers cours (permettre aux élèves de se connaître et reconnaître) Matchs en 12 engagements (six pour chaque joueur) 3 matchs par élève. (pour poule de 4) Chaque joueur choisit sa couleur de plot. Durant le match chaque joueur aura la possibilité d annoncer 3 fois «bonus». «bonus» annoncé et réalisé selon la tactique choisie alors l élève marque deux points si ceci est réalisé : Sur les 3 coups qui suivent l annonce. Ou si sur le coup suivant l adversaire fait une faute directe. Tous les bonus doivent être faits selon la tactique choisie avant le match. 1) Performance (6.5pts): a) classement tournoi le jour de l évaluation (2pts) b) Nombre de bonus réussis le jour de l évaluation (4.5pts) 2) Groupe de niveau d appartenance (8pts) 3) Evaluation de la compétence méthodologique(3pts) : évolution de l utilisation des bonus sur les 3dernières séances. 4) Evaluation des rôles sociaux.(2.5pts) Si le point est fait après les trois coups ou le banco est annoncé plus de trois fois alors aucun bonus n est validé. 7