VASCO construction du personnage Vasco est un personnage simple, à l allure assez passe-partout, légèrement «mode». Il est simple à dessiner, et possède 2 / 3 caractéristiques qui le distinguent. haut du crâne arrondi oreilles en demi-cercle, grandes, allant des yeux à la bouche menton carré nez busqué à la base légèrement inclinée sourcils en arc-de-cercle se rejoignant en haut du nez cheveux en mèches noires oreilles et nez noirs 2 points pour les yeux D une manière générale, les traits composant le personnage ne doivent pas obligatoirement se rejoindre (sauf les sourcils). Notamment la chevelure est toujours une forme ouverte. Quand Vasco est jeune, il est pareil, sauf que son nez et petit.
Les proportions de Vasco en pied ne sont pas très définies. Il faut juste faire attention à ne pas faire une tête trop grosse. Là aussi on peut laisser des formes ouvertes. La main n est faite que de 5 petites traces qui ne se joignent pas, comme si on ne dessinait que la partie ombrée de chaque doigt. Faire sur l ensemble du corps, qu il soit habillé ou nu, des zones sombres et des zones blanches. Ce ne sont pas forcément des ombres. Prenez des libertés sur la manière de dessiner Vasco, ne pas hésiter à ouvrir les formes, à faire en sorte que les formes ne soient pas dessinées mais reconstruites mentalement.
Rosa est un personnage plus complexe, avec plus de détails (en gros plan) det plus de masse noire. sa construction et ses principes de repésentation reprennent ceux de Vasco. Elle est ronde et sauvage. Ses yeux en amande lui confèrent une sorte d assurance que Vasco n a pas. yeux en amande. visage allongé cheveux ondulés noirs nez légèrement bombé, noir. cernes sous les yeux quand on est loin, on peut faire les yeux en point sans oublier les cernes épaules tombantes et rondes seins amples. hanches rondes. jambes courtes et robustes. lorsqu elle plante son couteau dans la baleine, Rosa n est qu une silhouette noire.
Décors Les décors sont la plupart du temps simples, formés de peu de lignes ou masses suggérant un espace davantage que le représentant. La dune. La forêt. Le immeubles sont un peu tous sur le même modèle. Il remplissent l écran. Les fenêtres sont des lignes verticales. On doit toujours voir un des petits côtés. Les immeubles du fond peuvent être des masses grises.
Les baleines Les baleines sont de l espèce rorqual, noirs et blancs. Elles sont très simplifiées. On ne dessinera pas, par exemple la nageoire dorsale. Ce sont des vertébrés, on doit sentir qu ils ont une cage thoracique. Les nageoires sont fines au niveau du corps puis s évasent comme des pagaies pour finir en pointe arrondie. le dos est toujours rigide, d un bloc queue en croissant de lune. Lorsque le corps ondule ou se plie, il le fait en 3 parties dont la queue est la plus souple
Principes d animation Un des enjeu de l animation de «Vasco» est de faire quelque chose qui ne soit pas mou avec une matière qui, elle, l est. Le sable a souvent tendance à alourdir l animation, à la rendre pesante. Il faut donc toujours être vigilant à la dynamique des mouvements, même ceux qui sont lents. Ainsi on priviligiéra les amortis aux abords des poses clefs. ça: plutôt que On doit sentir les poids. Ne pas hésiter à renforcer les amortis en fin de mouvement. Il vaut mieux en faire un peu trop quitte à les enlever ensuite que ne pas en avoir assez. On ne s empèchera pas de faire des intervalles avec un «flou de bougé» ou un «filé», même léger, et ce également dans les mouvements de caméra dessinés. Les cheveux et pans de veste flottant au vent doivent claquer (en mèches, pour les cheveux) et non onduler. Dans les mouvements de visage, on commence par animer uniquement les yeux sur 2 images, puis vient le visage qui suit celui des yeux. Il n y a pas de transformations dans le film. Les plans s enchainent comme dans un fil en prises de vues réelles, avec parfois (dans la course) des effets de volet. Aux transformations dans l animation on priviligiéra le maintien des masses. Les formes dessinées sont ouvertes, elles sont constituées de lignes et de masses noires. Lorsque ce masses bougent, le dessin peut ne pas être précis, mais la masse doit rester la même (un bout de bras par exemple). C est le mouvement qui va donner une présence aux personnages et non le dessin lui-même. On ne fait pas du dessin animé!! On fait du mouvement dessiné! Structure et mouvement, ce sont les deux mots à retenir. Les formes doivent être pensées en structure (squelette) même si tout n est pas dessiné.