EQUIPEMENT DU PITCHBOWLER

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Les présentes conditions particulières ont été actualisées pour la dernière fois le 14 octobre 2014.

Transcription:

Un jeu de Daniel QUODBACH Graphismes : Philippe CLAVÉ Testeurs : Alain RATH, David HERBST Adresse et tactique pour 2 joueurs à partir de 9 ans. PITCHBOWL est un jeu sur le thème du football américain. A coup de «pitchs», c'est-à-dire de pichenettes d ongles, 2 coachs opposent leurs équipes pour remporter la victoire en étant le premier à marquer 3 touchdowns. EQUIPEMENT DU PITCHBOWLER 26 pions JOUEURS (2 équipes de 13 : 9 Trois quarts, 1 Trois quarts Porteur du ballon, 2 Coureurs et 1 Coureur Porteur du ballon). Dans la règle qui suit, le participant au jeu est appelé COACH pour le différencier des JOUEURS (qui sont les pions du jeu) Un pion BALLON Un terrain Une pièce de monnaie (non fournie) LES JOUEURS ET LE BALLON Chaque pion a une face active (recto) et une face passive (verso). Après avoir nettoyé la surface du pion avec un chiffon sec, collez les stickers comme indiqué cicontre. Seul le pion «Ballon» est identique des deux cotés.

LE TERRAIN Le terrain est délimité par les lignes de touche et les lignes de fond. Les parties grises du terrain sont les extérieurs du terrain. Les deux zones d en-but sont de couleur rouge et bleue. Elles sont délimitées par la ligne de fond, les lignes de touche et la ligne d en-but. Le terrain est divisé en 2 moitiés de terrain, séparées par la ligne médiane. Les cases vertes les plus sombres, contenant des chiffres, constituent les ailes. Le gros trait rouge-blanc-bleu situé sur les 3 cases centrales de la ligne médiane est la ligne médiane centre. LE «PITCH» Les coachs déplacent les joueurs (et parfois la balle) par un «pitch», c'est-àdire une pichenette d ongle. On dit que le joueur est «pitché» (du verbe «pitcher», inventé pour la circonstance). Les pions ne peuvent être propulsés que par le bout du doigt. Il est interdit de toucher autre chose que le pion joué. Tout pion indûment touché est remis en place. Lorsqu un joueur est pitché, il réalise une action. Il est ensuite retourné de telle sorte qu on voit sa face passive pour signifier qu il a terminé d agir dans le tour. LE MOUVEMENT DES JOUEURS Sauf exception (Action Bonus, voir plus loin), tous les joueurs de l équipe en jeu peuvent être pitchés une fois dans le tour de l équipe. Sauf exception (Mettre le Paquet, voir plus loin), le joueur actif ne peut accéder qu aux cases distantes de lui de son score en mouvement (voir Tableau du Mouvement). S il accède à des cases situées plus loin, c est une faute qui cause la fin du tour de son équipe. Cette règle est valable pour l ensemble des actions. On ne considère que le déplacement du joueur actif, et pas celui des autres joueurs. Ainsi, un joueur poussé par le joueur actif peut accéder à un nombre de cases illimité. - 2 -

Score en Mouvement = Cases pouvant être atteintes lors d un déplacement : Trois Quarts : 1C (1 case) Coureurs : 2C (2 cases) 3C 3C 3C 3C 3C 3C 3C 3C 2C 2C 2C 2C 2C 3C 3C 2C 1C 1C 1C 2C 3C 3C 2C 1C X 1C 2C 3C 3C 2C 1C 1C 1C 2C 3C 3C 2C 2C 2C 2C 2C 3C 3C 3C 3C 3C 3C 3C 3C TABLEAU DU MOUVEMENT (ci-contre) Le joueur est situé dans la case X. S il s agit d un Trois Quarts, il peut accéder aux cases 1C normalement, et aux cases 2C en Mettant le paquet (voir plus loin). S il s agit d un Coureur, il peut accéder aux cases 1C et 2C normalement, et aux cases 3C en Mettant le paquet. REGLE TRES IMPORTANTE : Un joueur sur une ligne est considéré comme faisant partie des 2 cases qu il occupe. Un joueur sur une intersection est considéré comme faisant partie des 4 cases qu il occupe. Remarque : Un joueur sur une intersection a donc un champ de déplacement plus vaste dans toutes les directions que le même joueur ne touchant pas de lignes. LES ANNONCES DES ACTIONS DECISIVES Les actions décisives sont : Arracher, Ramasser, Transmettre et Passer le ballon (en bleu dans les règles). Ces Action décisives nécessitent une Annonce : le coach qui fait faire une action décisive à l un de ses joueurs doit l annoncer à haute voix à son adversaire. L annonce précède le pitch : on effectue une annonce AVANT de pitcher. Si l action décisive n a pas été annoncée, elle n a pas lieu et on considère que l action qui s est déroulée est une action simple. Exemple : le coach oublie d annoncer que le joueur qu il va pitcher va effectuer un Arrachage du ballon. Le joueur pitché touche le porteur du ballon adverse avant tout autre pion. Comme l action décisive n est pas annoncée, il s agit uniquement d un blocage : l adversaire conserve le ballon. Si un Coach rate une action annoncée, il perd l initiative (voir plus loin). - 3 -

LE COUP D ENVOI LA PIECE Tirez à pile ou face. Le coach qui gagne décide d envoyer ou de recevoir. LE PLACEMENT DES EQUIPES Le coach qui envoie la balle est le défenseur. Il place ses joueurs en premier dans sa moitié de terrain. Le coach qui reçoit la balle est l attaquant. Il place ses joueurs en second dans sa moitié de terrain. Le placement de départ des équipes suit les règles ci-dessous : 11 joueurs, ni plus ni moins. Au moins 3 joueurs contre* la ligne médiane centre. Au plus 2 joueurs sur une aile. * Aucun joueur ne doit chevaucher la ligne médiane. LE KICK-OFF C est le coup de pied d envoi. Le coach défenseur se tient droit face à son bord de terrain, sans le toucher. Il lance alors le pion Ballon dans la moitié de terrain adverse (à la manière d un frisbee, par exemple). Le coach qui reçoit le ballon commence son tour. TOUCH BACK : Si le coach qui envoie le ballon ne parvient pas à faire atterrir le pion ballon dans la moitié de terrain adverse (en-but inclus), il y a «TOUCH BACK» : le coach attaquant peut la donner à n importe quel joueur de son équipe. Remplacez alors un des joueurs par le pion «porteur du ballon» correspondant. LES ACTIONS Les différentes Actions possibles sont les suivantes : COURIR : Un joueur peut se déplacer simplement, sans toucher quelque pion que ce soit. Une équipe peut effectuer un nombre illimité de Courses dans son tour. * METTRE LE PAQUET : c est un déplacement particulier. «Mettre le paquet» signifie accéder à une case de plus qu autorisé lors d un déplacement (d une Course, d un Blocage, d un Ramassage du ballon, d une Transmission ou d un Dégagement). UN SEUL JOUEUR de l équipe peut effectuer un «Mettre le paquet» dans le tour. Le second joueur qui effectue un «METTRE LE PAQUET» commet une faute et son coach perd l initiative. Dans tous les cas, un joueur ne peut dépasser son score en mouvement de 2 cases ou plus. Si un joueur dépasse son mouvement autorisé, posez le joueur à l intérieur de la zone traversée indûment sans toucher la ligne et replacez les joueurs déplacés indûment. Le coach perd l initiative. - 4 -

BLOQUER : Le joueur bloque le premier adversaire qu il touche. Une équipe peut effectuer un nombre illimité de Blocages dans son tour. *ARRACHER LE BALLON : c est le blocage du porteur du ballon. Un coach peut annoncer qu un joueur de son équipe arrache le ballon au joueur porteur du ballon adverse. REUSSITE : le joueur bloqueur touche le porteur du ballon avant tout autre pion. Le bloqueur prend possession du ballon. Il est remplacé par le pion «porteur du ballon» correspondant et le pion «ballon» est retiré du jeu. Ce joueur a droit à un pitch supplémentaire. ECHEC : le coach actif perd l initiative. Remarque : s il n y a pas d annonce préalable, il s agit d un simple Blocage et le joueur adverse garde le ballon. RAMASSER LE BALLON : un coach peut annoncer qu un de ses joueurs effectue un Ramassage du ballon. REUSSITE : le joueur touche le ballon. Retirez le pion Ballon du terrain et remplacez le joueur qui l a ramassé par le pion «porteur du ballon» correspondant. Le pion joueur est posé à part, hors du terrain. Ce joueur a droit à un pitch supplémentaire. ECHEC : le coach actif perd l initiative ACTION BONUS : Un joueur qui Ramasse le ballon ou Arrache le ballon a droit à un pitch supplémentaire qu il peut (et doit) effectuer immédiatement. Remarque : s il n y a pas d annonce préalable, il y a Dégagement du ballon et le coach perd l initiative (voir plus loin). TRANSMETTRE : un coach peut annoncer que le joueur porteur du ballon tente une Transmission à un coéquipier ciblé. REUSSITE : le joueur doit toucher le coéquipier ciblé dans l action. Remplacez le pion «porteur du ballon» par le pion joueur d origine et remplacez le coéquipier par le pion «porteur du ballon» correspondant. ECHEC : le joueur lâche le ballon. Le coach adverse pose le pion ballon à l endroit de son choix contre le joueur maladroit et le coach actif perd l initiative. Une équipe peut effectuer un nombre illimité de Transmissions dans son tour. DEGAGER : un joueur qui touche le ballon sans avoir annoncé un Ramassage du ballon effectue un dégagement. Le coach actif perd l initiative. - 5 -

PASSER : un coach peut annoncer qu un joueur de son équipe effectue une Passe à un coéquipier. Remplacez le pion «porteur du ballon» par le pion Joueur correspondant. Posez le pion Ballon contre le pion Joueur. Pitchez simplement le ballon. Contrairement à la Transmission, où le transmetteur ne peut dépasser son mouvement autorisé, le Ballon peut accéder à un nombre illimité de cases. Une équipe ne peut effectuer qu UNE SEULE PASSE PAR TOUR. REUSSITE : le pion Ballon touche un coéquipier avant tout autre pion. Le pion qui réceptionne le ballon est remplacé par le pion «porteur du ballon» correspondant. ECHEC : le coach actif perd l initiative. Remarque : le pion «ballon» ne peut pas déplacer un joueur. Tout joueur déplacé par la balle y compris le récepteur du ballon lors d une passe est remis en place sur sa position initiale. Cas Particulier : INTERCEPTION. Si le lanceur qui a annoncé une passe touche en premier un joueur adverse, cet adversaire intercepte le ballon. Remplacez l adversaire par le pion «porteur du ballon» correspondant. C est un échec de la passe et le coach actif perd l initiative. SITUATIONS PARTICULIERES HORS JEU : un joueur est hors jeu lorsqu il sort du terrain en traversant totalement la ligne de touche ou la ligne de fond. Dès que la situation se produit, le coach actif perd l initiative. Le joueur hors jeu ne peut plus revenir sur le terrain jusqu au prochain kick-off. SORTIE : le ballon qui franchit totalement la ligne de touche ou sort du terrain par un en-but est hors jeu. Le coach actif perd l initiative. Le coach adverse donne le ballon à son joueur le plus proche du point de sortie et effectue son tour. K.O. : un pion joueur retourné accidentellement lors d un pitch est considéré comme ayant joué dans le tour. TOUCHDOWN : un joueur porteur du ballon marque un touchdown dans les cas suivants : il touche régulièrement la ligne d en-but adverse il traverse régulièrement la ligne d en-but adverse il reçoit le ballon alors qu il se trouve sur la ligne d en-but il reçoit le ballon alors qu il se trouve dans l en-but L équipe marque un point. On procède à la remise en jeu. Le coach qui vient de marquer devient le défenseur de la phase de jeu suivante. - 6 -

PERTE D INITIATIVE : le coach actif perd l initiative lorsque se produit une des situations suivantes : MALADRESSE : un joueur rate une action annoncée. CHUTE : un joueur dépasse son mouvement sans pouvoir bénéficier d un «Mettre le Paquet». HORS JEU : un joueur de n importe quelle équipe sort du terrain. DEGAGEMENT : le ballon est poussé par le joueur actif sans être Ramassé. SORTIE : le ballon sort du terrain. INTERCEPTION : un adversaire intercepte le ballon lors d une Passe. FIN DU TOUR : tous les joueurs de l équipe ont été pitchés et/ou retournés. TOUCHDOWN : un joueur vient de marquer régulièrement. VICTOIRE L équipe qui est la première à marque 3 touchdowns remporte le match. REGLE DE JEU AVANCÉ LE PLACEMENT DEFENSIF Cette option est très tactique : à réserver aux Pitchbowlers chevronnés. D un commun accord, les coachs peuvent décider de joueur le match avec placement défensif. Chaque fois qu un joueur de l équipe active est pitché régulièrement, le coach adverse peut réaliser un placement défensif. Pour cela, il pitche un de ses joueurs actifs qui doit effectuer une Course sans Mettre le Paquet. Il retourne le pion utilisé après le placement défensif. Si le joueur activé en placement défensif effectue tout autre action qu une Course sans Mettre le Paquet (il provoque de quelque manière que ce soit le déplacement d un pion adverse ou du ballon, dépasse son mouvement, ) on annule le coup et le coach défenseur ne peut plus effectuer de placement défensif pour le reste du tour. A la fin du tour, les deux coachs retournent tous leurs pions inactifs, de telle sorte que leurs faces actives soient visibles. - 7 -

TABLEAU RESUME DES ACTIONS ACTIONS DESCRIPTION Nombre par tour Annonce Action Bonus Course Blocage Arrachage du ballon Ramassage du ballon Transmission Dégagement Passe Placement défensif Le joueur se déplace sans toucher un joueur adverse ou le ballon. Le joueur bloque le premier adversaire touché. Le joueur qui touche l adversaire porteur du ballon avant tout autre pion prend possession du ballon. Le joueur qui touche le ballon avant tout autre pion le ramasse. Le joueur doit toucher le coéquipier ciblé pour lui transmettre le ballon. Le joueur touche le ballon sans avoir annoncé un Ramassage du ballon. Le coach actif perd l initiative. Posez le ballon contre le lanceur et pitchezle. Le ballon doit toucher le coéquipier ciblé avant tout autre pion. Course sans Mettre le Paquet dans le tour de l adversaire. illimité non non illimité non non 1 OUI OUI 1 OUI OUI illimité OUI non 1 non non 1 OUI non illimité non non QUESTIONS & COMMENTAIRES Pour toute question sur Pitch Bowl, vous pouvez nous rejoindre sur : http://pitchbowl.zeblog.com - 8 -