La course d orientation en cycle 1 -module d apprentissage- Ce que disent les textes - BO n 3 du 19 juin 2008 «Agir et s exprimer avec son corps» Les activités physiques et sportives sont l occasion d explorer, d agir dans des environnements familiers. Elles permettent de se situer dans l espace. L enfant apprend à agir en toute sécurité avec son corps. Par la pratique d activités physiques libres ou guidées dans des milieux variés, les enfants développent leurs capacités motrices dans des déplacements Grace aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur corps. Ils distinguent ce qui est : devant, derrière, au-dessus, au-dessous, puis à gauche, à droite, loin et près. Ils apprennent à suivre des parcours ; ils verbalisent et représentent ces déplacements. En fin de maternelle, l enfant doit être capable de : - adapter des déplacements à des environnements variés. - Se repérer et se déplacer dans l espace - Décrire ou représenter un parcours simple Des compétences aux situations Objectif visée de fin de cycle 1: - se repérer et se déplacer dans l espace - décrire et représenter un parcours simple. Compétences générales compétences spécifiques situations Utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d actions élémentaires : marcher, courir, sauter, ramper Construire son itinéraire et sa trajectoire L2 : l arbre magique L3 : je pose, je trouve L4 : je pose, tu cherches L7 : parcours jalonné Oser réaliser en toute sécurité des actions dans le milieu proche et aménagé Diversifier ses sources d information L1 : Kim mémoire L5 : Par quel chemin? L6 : parcours mémoire L8 : rallye photo
Proposition de progression, en 8 leçons : Leçon n 1: Kim mémoire Leçon n 2: l arbre magique Leçon n 3: je pose, je trouve Leçon n 4: je pose, tu cherches Leçon n 5: Par quel chemin? Leçon n 6: parcours «memory» Leçon n 7: le parcours jalonné Leçon n 8: rallye photo
Course d orientation Matériel : Divers objets (râteau, saut, crosse, raquette, vélo, ballon, peluche, boite.) leçon n 1 : KIM MEMOIRE -verbaliser, enrichir son vocabulaire -Observer, prendre des informations -mémoriser Evolution dans une salle de classe avec tous les élèves Organisation libre dans La classe. Coin lecture Table t a b l e a u Mise en place : choisir une dizaine d objets très caractéristiques, les déposer dans un endroit choisi pour le regroupement. En PS, 4 ou 5 objets maximums Déroulement : regrouper les enfants autour des différents objets et faire reconnaitre et nommer tous les objets, à l aide du vocabulaire courant et commun. But du jeu : Retrouver les objets manquants Consigne : - Vous regardez tous les objets regroupés pendant un temps donné ; puis vous cachés vos yeux. - A mon signal, vous ouvrez les yeux et partez à la recherche des objets manquants - adapter la situation en fonction des difficultés rencontrés ; les enfants partent seuls ou en groupe pour chercher un objet - Augmenter le nombre d objets retirés - Choisir des objets de plus petite taille - Transfert du jeu dans la cour - Transfert dans un exercice avec parcours ou les enfants doivent retrouver différents éléments du parcours qui ont été enlevés.
Course d orientation Matériel : un arbre dessiné d 1 m 50, des dessins d objets, du scotch ou de la patafix leçon n 2 : L ARBRE MAGIQUE Observer et se déplacer pour retrouver un dessin et le mettre à sa place En salle ou dans la cour, en groupe classe. Mise en place : prévoir au moins un dessin par élève sur un support carton, photocopier les dessins pour les disposer dans l arbre. Préparer l arbre pouvant recevoir tous les dessins ainsi que leur fixation (pate à gomme) et l accrocher sur un mur dans la cour. Penser à se faire un plan de répartition des objets dans la cour. Déroulement : les enfants sont regroupés autour de l arbre et observent les différents dessins qui s y trouvent. Ensuite ils doivent aller chercher les dessins identiques répartis dans la cour (sous un banc, derrière un arbre, sur une porte ). But du jeu : retrouver les objets cachés dans la cour et les accrocher au bon endroit sur le sapin. Consigne : «au signal, vous aller chercher chacun un dessin pour l accrocher au bon endroit sur l arbre magique.» - Mettre des pièges (dessins différents) - Augmenter ou réduire le nombre de dessin. - Refaire l exercice par 2, en essayant de remettre les objets à leur place initiale. - L élève doit rapporter son dessin - Donner une contrainte de temps - Imposer un parcours Possibilité de faire la même situation avec l horloge (à la place de l arbre)
Course d orientation Matériel : un objet, un dessin cartonné par enfant, un carton avec couleur ou prénom. 1 sifflet leçon n 3: JE POSE, JE TROUVE -prendre des repères visuels dans son espace proche -mémoriser et retrouver un trajet, un endroit En salle ou dans la cour, en groupe classe. Mise en place : prévoir autant de dessins ou d objets que d élèves. Déroulement : les enfants ont tous un dessin et sont réunis autour de l enseignant au milieu de la cour. But du jeu : aller déposer un objet et le retrouver après un temps plus ou moins long Consigne : au coup de sifflet, allez déposer votre dessin sans le cacher dans un endroit facilement repérable ; puis revenir au point de départ -les enfants repartent du même point dès que le regroupement est terminé. -Les enfants repartent du même point après une promenade avec l enseignant -La promenade ne ramène pas au point initial. -Les enfants sont en binôme : l un dépose l objet, revient et explique à son camarade ou il l a déposé. L autre doit le retrouver.
Course d orientation Matériel : un objet, un dessin cartonné par enfant, un carton avec couleur ou prénom. 1 sifflet leçon n 4: JE POSE, TU CHERCHES -prendre des repères visuels dans son espace proche -mémoriser et retrouver un trajet, un endroit Regroupement des élèves par deux (1 guide+1 chercheur). chercheur guide déplacement vers la cachette enseignant Mise en place : choisir les objets à répartir dans la cour. Prévoir au minimum 1 objet par binôme. Déroulement : reconnaitre et nommer les différents objets à cacher. Au signal les poseurs partent cacher leur objet puis reviennent. Ensuite les chercheurs partent avec leur guide. But du jeu : trouver et rapporter l objet caché Consigne : mettez-vous par 2, choisissez un des deux rôles : «guide» ou «chercheur» Pour le guide : montre à ton partenaire l objet que tu vas cacher ; pars» cacher l objet dans la zone délimitée puis guide ton partenaire oralement avec ces deux seules expression «tu brûles» ou «tu gèles» Le chercheur part seul après avoir écouté les indications de celui qui a caché l objet.
Course d orientation leçon n 5: par quel chemin? -prendre des informations pertinentes pour se déplacer dans un espace selon un itinéraire précis Matériel : chasubles, plots de 3 couleurs différentes en accord Constituer 3 équipes homogènes avec les chasubles, fanions en accord de couleur. Mise en place : chaque groupe se voit attribué une couleur (chasubles, brassards) Répartir les plots dans un espace défini, pour constituer des «chemins de couleur». Placer les fanions après la ligne d arrivée. Déroulement : chaque groupe se positionne devant le cerceau de couleur qui lui correspond. Au signal de départ, un par un, les élèves partent pour se rendre à l autre bout du chemin ; ils doivent pour cela passer par tous les objets de la couleur de leur chasuble But du jeu : trouver le fanion de son équipe Consigne : «Au signal, tu dois retrouver la ligne d arrivée (fanion) en passant par tous les plots de ta couleur». Lorsque je suis en attente : «j attends le nouveau signal de l enseignant.» Contrainte de temps : Réaliser l exercice sous forme de relais avec transmission du fanion. A partir d une feuille de route, les élèves doivent suivre les couleurs indiquées par des pastilles/gommettes. (vert/orange/rouge/rouge )
Course d orientation Matériel : plots, objets remarquables leçon n 6: le parcours mémoire -prendre des repères pertinents pour s orienter, se déplacer dans l espace. Dans la cour Groupe classe/ groupe de 2 ou 3 Mise en place : définir un parcours précis au préalable, jalonné par des objets facilement repérables par les élèves. Placer 5 objets insolites sur le parcours. Déroulement : les enfants, conduits par le maitre, effectuent un circuit (200 mètres environ) en prenant le maximum d informations pour pouvoir le refaire seul ou par petits groupes de 2 ou 3. But du jeu : Mémoriser un trajet et le refaire seul. Consigne : «suivez- moi tout au long du parcours et observez bien ce qu il y a autour de vous, retenez le chemin emprunté». «refaites le parcours sans moi» Reproduire son trajet sur une feuille et y placer les objets insolites. Diviser la classe en deux : un groupe de randonneur et un groupe d observateur Course d orientation leçon n 7: le parcours jalonné Prendre des repères pertinents pour suivre un parcours jalonné Matériel : plots, foulards,
chasubles, feuille de route, gommettes, feutres. Feuille témoin. Balises animaux organisation spatiale : Répartition des élèves par groupe de 3 ou 4 Mise en place : préparer les feuilles de routes avec 4 à 5 balises maximum ; et les parcours témoin pour l enseignant. Mettre en place le parcours dans la cour avec des plots + balises. Déroulement : Chaque groupe d élève se voit attribué une couleur (chasuble). Avant de partir, l enseignant détermine un lieu de regroupement avec les enfants pour la fin du parcours. (point de ralliement) Les groupes se déplacent de plot en plot, correspondant à leur couleur, et récupère à chaque plot une forme (rond, carré, triangle, étoile) de couleur. Lorsqu une équipe a terminé son parcours elle se présente à l enseignant pour compter et vérifier le nombre de formes rapportées. But du jeu : être la première équipe rapporter toutes les formes en suivant le parcours jalonné. Consigne : «Déplacez-vous en groupe en suivant les couleurs» «A chaque fois que je rencontre un plot, pensez à prendre la forme en carton «si j ai oublié une balise (un plot), je reviens sur mes pas» Demander aux élèves de dessiner le parcours qu ils ont fait sur un plan. Varier la longueur du parcours, le nombre de balise. Donner une contrainte de temps. Course d orientation Matériel : plots, objets remarquables, chasubles, boite leçon n 8: rallye photo- parcours en étoile -Evaluation des acquisitions -faire le lien entre l image et mon environnement Répartition des élèves par groupe de 3 ou 4
organisation spatiale : Mise en place : des photographies d endroits pertinents dans la cour, ont été prises et imprimées. Constituer plusieurs parcours avec 5 postes chacun. Déroulement : Chaque groupe d élève se voit attribué une photo sur laquelle apparait l endroit où se cache un objet. Avant de partir, l enseignant précise qu il faut bien repérer le lieu de départ (point de ralliement) pour y revenir facilement. Lorsque j ai trouvé un objet je le rapporte dans ma boite, au départ. Je demande une nouvelle photo à mon enseignant. A la fin, chaque équipe reconnait les différents objets trouvés en les présentant aux autres groupes. But du jeu : Retrouver un objet plus ou moins loin à partir d une image/photo. Consigne : «partez chercher 1 objet avec l ensemble de votre groupe et rapporter le dans votre boite puis demandez une nouvelle photo» «à aucun moment je me sépare de mes camarades» Baliser l espace pour mieux repérer les cachettes (plots, fanions...)