Le joueur qui est en possession du ballon a 3 secondes pour effectuer un tir au panier, une passe.

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QUELQUES RÈGLEMENTS DE BASE EN BASQUET BALL 3 SECONDES - DANS LA BOUTEILLE Le joueur qui est en possession du ballon a 3 secondes pour effectuer un tir au panier, une passe. Aucun joueur ne doit rester plus que 3 secondes, lorsque les joueurs de son équipe contrôlent le ballon. LA RÈGLE NE S'APPLIQUE PAS: Lorsque le ballon est en I'air: - lors d'un tir au panier - lors d'un rebond sur le panneau ou sur I'anneau LE JOUEUR A 5 SECONDES POUR EXÉCUTER UN LANCER-FRANC - Remise en jeu de I'extérieur du terrain. -Un joueur a le ballon en sa possession; il est étroitement surveillé. - Un joueur a le ballon dans ses mains; avant le dribble, la passe ou le tir après le dribble. - POUR EXÉCUTER UN LANCER-FRANC 3O SECONDES Une équipe prend possession du ballon: un tir au panier doit être effectué dans les 30 secondes. Si l'équipe contrôle le ballon, et qu'un adversaire envoie le ballon à l'extérieur du terrain; 1'équipe reprend possession du ballon sans avoir un nouveau 30 secondes. L'équipe tire au panier; manque son tir et reprend le ballon, l'équipe a un nouveau 30 secondes pour tirer. 10 SECONDES Dans les 30 secondes accordées à l équipe, celle-ci doit monter le ballon de la zone arrière à la zone avant.

ZONE ARRIERE "BACK ZONE" EN POSSESION DU BALLON: Un joueur qui se trouve dans la zone avant, ne peut pas exécuter une passe à un coéquipier qui se trouve dans la zone arrière, à moins que le ballon soit touché par un adversaire. EN DRIBBLANT: Un joueur qui se trouve dans la zone avant, ne peut pas revenir dans la zone arrière. CHRONOMETRE ARRÊTE Dès que I'officiel signale une violation ou une faute. REPART Dès qu'un joueur sur le jeu touche le ballon. N'ARRÊTE PAS lorsqu'un panier est compté L'équipe qui a compté ne doit pas toucher au ballon. L'autre équipe reprend le ballon derrière la ligne de fond. LE DÉBUT DE LA PARTIE Une équipe doit avoir 5 joueurs pour commencer une partie. Si 15 minutes après l'heure fixée pour le début de la rencontre, une équipe n'est pas complète, l'adversaire gagnera par défaut. L'équipe visiteuse a le choix du panier à la l ère demie. REMPLAÇANT "SUB" Avant d'entrer sur le terrain, le remplaçant doit se présenter au marqueur. I1 doit attendre un arrêt de jeu et attendre que l'arbitre lui fasse signe d'entrer. Si non une faute technique peut lui être décernée. TEMPS À JOUER : 2 CHOIX 2 demies de 20 minutes

Arrêt 10/15 minutes à la mi-temps Temps morts: 2 par demie Joueur 5 fautes (individuelles et techniques) Disqualifié 7 fautes d'équipe par demie à la 8e: 2 lancers-francs OU 4 quarts de 12 minutes Arrêt: 2 minutes entre les quarts Arrêt: 10/15 minutes à la mi-temps Temps morts: 3 par demie Joueur 6 fautes (individuelles et techniques) Disqualifié 4 fautes d'équipe par quart À la 5e: 2 lancers francs Si la faute commise entraîne une sanction plus sévère c'est elle qui sera administré ENTRE-DEUX "JUMP BALL" Le joueur doit frapper le ballon avec une main ouverte. Le joueur peut frapper 2 fois consécutivement le ballon avant que celui-ci ne retombe au sol. Les 8 autres joueurs restent à l'extérieur du cercle jusqu'à ce que le ballon soit touché par un des sauteurs. Le sauteur peut reprendre le ballon, si celui-ci est touché par un joueur. ON UTILISE L'ENTRE-DEUX DANS LE CERCLE CENTRAL:

Mise au jeu: Début de la partie et début de la 2e demie DANS LE CERCLE LE PLUS PROCHE: - 4 mains sur le ballon: deux adversaires (joueurs en cause). - Ballon touché simultanément par 2 adversaires et envoyé à l'extérieur 2 joueurs en cause. - - Ballon envoyé à l'extérieur, l'arbitre ne sait pas lequel des joueurs a touché le dernier au ballon (joueur en cause). - Double faute (joueurs en cause) FAUTES Un joueur ne doit pas bloquer, tenir, charger, accrocher un adversaire, empêcher sa progression au moyen de ses bras étendus, ses épaules, ses hanches, ses genoux. FAUTE PERSONNELLE Être en contact avec un adversaire, c'est une faute inscrite au joueur fautif. - Le joueur contre qui la faute est commise, doit exécuter le lancer. Si le joueur est blessé et ne peut lancer, son remplaçant qui vient du banc doit exécuter le lancer franc à sa place. Si l'adversaire n'est pas en position de lancer au panier: Le ballon est remis à l'adversaire, à la ligne de touche. Si l'adversaire est en position de lancer au panier: 1 lancer-franc sera accordé s'il y a faute et que le panier est réussi, 2 ou 3 lancers-francs seront accordés si la faute est commise à l'intérieur ou à I'extérieur du 6.25 M. POSITION LÉGALE DU DÉFENSEUR Un défenseur occupe une position légale de défense quand il fait face à un adversaire, les 2 pieds au sol, écartés dans une position normale.

Sa position légale de défense s'étend verticalement audessus de lui. I1 peut lever les bras au-dessus de sa tête, mais ils doívent rester en position verticale. FAUTES SPÉCIFIOUES AU BASKET USAGE ILLÉGAL DES MAINS I1 se produit lorsque dans une tentative de jouer le ballon, un joueur entre en contact avec un adversaire, avec sa ou ses mains, à moins que ce contact se produise avec la main de l'adversaire sur le ballon et qu'il soit accidentel. VERTICALITÉ - Sur un terrain de basket, les joueurs ont droit à l'espace situé immédiatement au-dessus d'eux. Si le joueur quitte sa position verticale et qu'un contact personnel survient, il sera responsable et une faute peut lui être infligée. Un défenseur ne peut empêcher un attaquant de sauter verticalement et de tirer au panier en plaçant ses bras audessus de l'attaquant sauf si, il entre en contact avec le ballon ou avec la main ou les mains du joueur attaquant qui est ou sont en contact avec le ballon. S'il y a contact, le défenseur est responsable. L'ÉCRAN Est une tentative pour empêcher un adversaire qui ne contrôle pas le ballon d atteindre un endroit désiré. L'ÉCRAN EST LÉGAL Quand le joueur qui fait l'écran n'est pas en mouvement, se tient immobile et a les 2 pieds au sol. En plus, il doit se placer dans le champ de vision (frontal et latéral) de son adversaire. L ÉCRAN EST ILLÉGAL

Si le joueur qui fait l'écran est en mouvement, et qu'il n'est pas placé dans le champ visuel de son adversaire. MARQUAGE PAR DERRIÈRE Qui entraîne un contact personnel est une faute. Le simple fait que le défenseur s'efforce de disputer le ballon n'autorise pas le contact avec le joueur qui contrôle le ballon. DOUBLE FAUTE Est une situation dans laquelle deux joueurs adverses commettent une faute l'un contre l'autre en même temps. Aucun lancer-franc n'est accordé, mais une faute personnelle est inscrite au compte de chaque joueur fautif. Le ballon est remis en jeu par un entre-deux, dans le cercle le plus proche, par les 2 joueurs impliqués. BALLON DANS LA TRAJECTOIRE DESCENDANTE VERS LE PANIER Aucun des joueurs, adversaires, coéquipiers, ne peuvent toucher un ballon qui est lancé au panier, lorsque le ballon a commencé sa descente vers le panier. Attaquant: aucun point, ballon remis à l'adversaire sur le côté à la ligne de lancer-franc. Défenseur saute et empêche un ballon qui descend de pénétrer dans le panier avant que le ballon ne touche le cerceau: 2 points sont accordés (int. du 6.25 M) 3 points sont accordés (ext. du 6.25 M) LANCER-FRANC : 1 POINT LE JOUEUR A 5 SECONDES POUR EXÉCUTER LE TIR ON S'ALIGNE

Les 5 joueurs alignés, de chaque côté de la bouteille, peuvent bouger dès que le ballon quitte la main du lanceur - Le lanceur doit attendre que le ballon touche le panier avant de bouger. - Les 4 autres joueurs doivent attendre que le ballon touche le panier. - Les 4 derniers joueurs doivent se tenir dans la zone des 3 points et derrière le prolongement de la ligne de lancerfranc. 1 lancer-franc: Joueur tire au panier se fait accrocher Panier réussi = Bon 2 points int. du 6.25 M. 3 points ext. du 6.25 M. Faute à l'adversaire + 1 lancer 2 lancers-francs: Joueur lance au panier, à l'intérieur du 6.25 M., se fait accrocher, manque son tir. Faute technique d un joueur sur le jeu: a) s'adresser à un arbitre b) utiliser un mauvais langage c) agacer un adversaire L équipe désigne le tireur. 3 lancers-francs: Joueur lance au panier, à l'extérieur du 6.25 M., se fait accrocher, manque son tir. Le tireur est le seul joueur qui annule le lancer réussi s'il met le pied sur la ligne de lancer-franc ou s'il pénètre trop vite dans la bouteille. Son coéquipier ou l'adversaire: Met le pied sur la ligne ou bouge trop vite, si le panier est réussi il doit compter. L'adversaire: Met le pied sur la ligne ou bouge trop vite. Si le panier est manqué, il doit être recommencé.

Pour être en Jeu Le seul lancer ou le dernier lancer doit toucher le cerceau ou la planche et le cerceau. Si le ballon ne se rend pas au panier; le ballon est remis à l'adversaire à la ligne de côté à la hauteur la ligne de lancer-franc. ON NE S ALIGNE PAS Le joueur se place seul à la ligne de lancer-franc, il exécute les 2 lancers; réussis ou manqués; Le ballon est remis à l'équipe du tireur à l'extérieur de la ligne de touche au centre du terrain. Pendant l'exécution des lancers tous les autres joueurs (9) se placent derrière la ligne du centre. L équipe désigne le lanceur: Faute technique commise par un joueur sur le jeu. Faute technique commise par un instructeur, l instructeur adjoint, ou un joueur sur le banc. 2 lancers-francs: Faute technique sur le banc Faute commise; par I'instructeur, par l'instructeur adjoint ou un joueur. 2 fautes techniques données à l'instructeur: celui-ci est expulsé pour le reste de la partie 3 fautes techniques données au "BANC" l'instructeur est disqualifié. Faute anti sportive (Acte délibéré, volontaire) Faute disqualifiante Geste violent, geste non sportif, mauvaise conduite. Le joueur est disqualifié

Un instructeur ou un instructeur adjoint peut s'adresser à ses joueurs pendant le jeu s'il reste à l'intérieur de la zone du banc d'équipe sinon il aura une faute technique.