Enquête sur la formation initiale dans l industrie du jeux vidéo en France. Résultats

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Transcription:

Enquête sur la formation initiale dans l industrie du jeux vidéo en France Résultats Le jeu vidéo est, à travers le monde, la première industrie culturelle devant les secteurs du cinéma et de la musique. Au plan européen, la France représente le 2 e marché de la production de jeux vidéo grâce à un nombre important de studios de développement, reconnus pour leur créativité et rivalisant avec les meilleures entreprises au niveau mondial. Le jeu vidéo est un secteur avec une très forte concurrence internationale où les profils qualifiés sont très recherchés. Dans ce contexte, les ressources humaines représentent un enjeu majeur de différenciation pour toutes les entreprises françaises. Et l émergence de nouveaux talents ou compétences susceptibles de générer les futurs succès commerciaux attendus par le marché est un enjeu de premier ordre pour les entreprises françaises. Mais la garantie de disposer en France de ces hauts niveaux de compétence n est possible que grâce à une offre de formation initiale et continue de premier plan, en lien avec les réalités de cette industrie et les professionnels du secteur. En considération de ces enjeux, les producteurs de jeux vidéo réunis au sein du Syndicat National du Jeu Vidéo ont fait de la formation initiale et de l emploi une de leurs préoccupations majeures pour les années à venir. Sur ce sujet, les professionnels partagent les mêmes constats. Les offres de formations généralistes ne correspondent pas aux besoins des entreprises du secteur et les formations spécialisées ne garantissent pas encore de façon certaine une réelle opérationnalité des salariés dans les entreprises. 1

Avec pour objectif de rapprocher le monde professionnel du jeu vidéo et des organismes d enseignement et afin de garantir aux étudiants qui choisissent ces formations qu ils auront un débouché certain et qu ils seront bien formés, le SNJV a réalisé une enquête auprès des studios français de développement de jeux vidéo. Cette enquête, réalisée entre le 15 mai et le 25 juin 2009 auprès d une centaine de studios de développement représentatifs des tailles, métiers, marchés et types de productions actuels, dresse un panorama des méthodes de recrutement des entreprises et évalue le ressenti des professionnels du secteur vis à vis de l offre de formation initiale actuellement proposée en France. Cette enquête s inscrit dans une démarche plus globale de concertation régulière avec le monde de l enseignement supérieur, avec pour finalité l établissement d une charte nationale de la formation spécialisée aux métiers du jeu vidéo. L ensemble de ces initiatives permettra à la production française de jeux vidéo d augmenter son attractivité auprès des donneurs d ordres internationaux, grâce aux compétences déployées au sein des entreprises. 1. Hétérogénéité des activités et des marchés visés par les entreprises françaises : L enquête souligne que 93% des dirigeants d entreprises de production de jeux vidéo établies en France sont des hommes, disposant d un niveau de formation supérieur (post bac) pour 82% d entre eux. 2

L enquête reflète également la grande hétérogénéité des activités et des marchés visés par les entreprises françaises de production de jeux vidéo. Le développement de jeux vidéo pour consoles de salons (anciennes et nouvelles générations) représente 30% de l activité des studios interrogés et demeure l activité majoritaire en 2009. Dans le même temps, le développement sur consoles portables ou sur téléphones mobiles devient le 2 e marché visé par les développeurs français et représente 21% de l activité des studios devant le développement de jeux PC qui constitue quant à lui seulement 13% de l activité totale. Les activités d édition (7%) ou de distribution (3%) de jeux vidéo, sont encore marginales mais reflète le changement de stratégie des développeurs sur des métiers auparavant dévolus aux seuls éditeurs internationaux. Le développement du marché des jeux en ligne et la recherche de la relation directe au consommateur, sont deux explications crédibles de ce phénomène naissant. 3

Le secteur est majoritairement (42%) composé de TPE de moins de 10 salariés. Si on totalise les effectifs déclarés, 57% des entreprises du secteur emploient moins de 20 salariés dans leurs équipes. Ces données reflètent le tissu dense du secteur et le nombre réduit de sociétés disposant de ressources humaines suffisantes pour réaliser soit plusieurs titres en même temps, soit des titres triple A pouvant rivaliser avec les productions internationales. Cette dernière catégorie d entreprises représente moins de 10% du nombre total des sociétés du secteur. 2. Des effectifs stables entre 2008 et 2009 mais de bonnes perspectives de recrutement, d ici la fin d année. L enquête montre une relative stabilité des effectifs entre 2008 et 2009 dans le secteur de la production de jeux vidéo en France. C est là le signe de la relative prudence des développeurs face à la crise et aux mutations de marchés actuelles. Mais plus de 72% des entreprises interrogées déclarent avoir l intention d embaucher, d ici la fin de l année 2009. Le total des embauches comptabilisées dans notre enquête approche les 300 postes, soit un ratio moyen d environ 4 postes créé par entreprise interrogée en 2009. Au regard de la taille des entreprises et du contexte économique difficile, ce chiffre reste relativement important. 4

La majeure partie des embauches (56%) est prévue dans les fonctions de production, mais il est également intéressant de voir que les fonctions marketing et commercial représentent également un taux important des futures recrues du secteur pour 29% des embauches. Cela confirme les chiffres, évoqués plus haut, relatifs aux métiers des entreprises de production. En ce qui concerne les méthodes de recrutement, les entreprises sont seulement 15% à être dotées d un service RH en interne, ce qui se conçoit aisément au regard de leur taille et c est d ailleurs là la raison principale de cette absence, car pour 55% des entreprises leur taille ne justifie pas un tel service en interne. 3. Un secteur hautement qualifié, à la recherche de profils expérimentés Selon notre enquête, 75% des salariés du secteur ont une formation supérieure. Pour 63% des sondés le niveau d étude est un paramètre important, voire très important pour 13% des répondants. L expérience est quant à elle un paramètre jugé très important par 58% des personnes interrogées et important pour 35% d entre elles. 5

La combinaison classique formation et expérience se retrouve donc aussi dans le secteur du jeu vidéo. La provenance des salariés avant leur embauche est également un bon révélateur. En effet, 33% des futurs employés du secteur ont déjà une première expérience professionnelle avant d intégrer une entreprise française de production de jeux vidéo. Pour 77% d entre eux, travailler dans une entreprise de jeux vidéo constitue la première expérience professionnelle. 15% des jeunes salariés proviennent des organismes d enseignements spécialisés aux métiers du jeu vidéo. 4. Des difficultés de recrutement principalement dans les fonctions spécialisées 6

Les profils de programmeurs sont majoritairement les plus difficiles à recruter et cela s explique, selon les répondants, par la concurrence des SSII sur ce métier. Elles offrent à ce stade des rémunérations plus intéressantes et une plus grande sécurité de l emploi. Alors que les formations en Game design se développent, les entreprises continuent d avoir des problèmes de recrutement sur ces profils, principalement en raison de salaires trop élevés demandés, du manque d expérience des candidats ou encore d une faible spécialisation. Les autres arguments invoqués par les entreprises qui estiment avoir des difficultés à recruter sont la faible culture videoludique des candidats ou encore leur manque de maturité. 5. Les formations spécialisées aux métiers du jeu vidéo, une réponse adaptée? Si 99% des entreprises déclarent avoir connaissance de l existence de formations spécifiques aux métiers du jeu vidéo, elles restent 31% à déclarer ne pas disposer d information sur la nature et les contenus de ces formations. 7

Et un grand nombre des sociétés du secteur (69%) sont impliquées dans ces formations à des niveaux différents. Alors que 20% s impliquent dans les enseignements, 24% sont présents aux jurys de fin d année et seulement 18% dans les instances pédagogiques des formations. Le lien entre les professionnels du secteur et les organismes d enseignement est donc réel. Dans la multitude de formations existantes sur le territoire, certaines sont jugées remarquables par les professionnels: Le trio de tête est constitué de l Enjmin (34%), SupinfoGame (29%) et Isart Digital (13%). L enquête révèle que 74% des entreprises emploient au moins 1% de leur effectif en provenance de ces formations spécialisées. 38% d entre elles disposent de plus de 10% de leur effectif en provenance de ces formations. Ce chiffre est à rapprocher du pourcentage de jeunes employés provenant des écoles de formations spécialisées aux métiers du jeu vidéo qui est de seulement 15%. Ces formations constituent un bassin de futurs employés, mais les entreprises préfèrent les recruter une fois leur première expérience acquise. 8

Malgré cette forte représentativité des salariés formés dans les organismes spécialisés, les entreprises formulent des motifs d insatisfaction, principalement au niveau des enseignements dispensés et de la méconnaissance, par les diplômés, des réalités du monde de l entreprise. 6. Des pistes d améliorations suggérées par les professionnels : Et les professionnels évoquent de nombreuses pistes d amélioration, afin d optimiser l employabilité des candidats. Parmi les propositions les plus souvent citées, les sociétés émettent le souhait que les formations soient plus en lien avec les réalités du monde de l entreprise et que les candidats puissent acquérir, lors de leur enseignement, une véritable culture vidéoludique. Elles évoquent aussi le fait que les formations proposées soient moins orientées vers la production de «jeux traditionnels» et que la part des enseignements consacrés aux technologies actuelles, aux nouveaux marchés (jeux en ligne notamment) et aux évolutions d usages soit beaucoup plus importante. La question de la spécialisation des étudiants est aussi évoquée dans la mesure où les professionnels recherchent de plus en plus de spécialistes dans leur domaine. La sélection des enseignants doit également être améliorée, et il est important de privilégier pour cela, l embauche de professionnels en activité dans les entreprises. Les stages sont également un motif d évolution pour les professionnels qui souhaitent qu ils soient de durées plus longues et que les dates soient assouplies pour plus de cohérence avec les calendriers de production et les contraintes de marchés. Les professionnels proposent enfin que la visibilité des projets de fin d étude soit améliorée, pourquoi pas à travers la création d une plateforme de dépôt des projets d étudiants, qui permettrait ensuite aux professionnels du secteur d avoir accès aux projets proposés. 9

En conclusion, les professionnels du secteur du jeu vidéo rappellent qu il est fondamental de faire mieux connaître les formations spécialisées aux entreprises en créant plus de liens entre les formations et les entreprises à tous les niveaux (cursus, pédagogie, jurys, enseignement, ), que les diplômés soient plus spécialisés et plus proche du monde de l entreprise et que les cursus puissent être adaptés aux évolutions technologiques et de marché L utilisation des données contenues dans cette enquête est libre et soumise à la citation de la source suivante : «source SNJV enquête sur la formation initiale 2009» 10