LES JEUX COLLECTIFS à L ECOLE
DEFINITION: Pratiquer un jeu collectif c'est dans un ESPACE DEFINI et ORIENTE se situer simultanément AVEC les autres (partenaires), CONTRE les autres (adversaires) pour atteindre UNE CIBLE et en protéger UNE AUTRE. L'ensemble des actions étant unifié par l'intermédiaire d'un ENGIN (ballon, foulards...) et se déroulant selon un certain nombre de REGLES connues à l'avance. Donc pour jouer dans cet espace codifié, l'élève doit être capable de: - Tenir les rôles de partenaire, adversaire, attaquant, défenseur, arbitre - S'adapter en permanence à des intentions de communication et de contre communication pour mettre en place des stratégies - Respecter des règles - Prendre des décisions rapides qui l'engagent et engagent son équipe - Réguler son action motrice pour pouvoir enchaîner divers déplacements (avancer, reculer, sauter...) et diverses manipulations (recevoir, dribbler, protéger, passer, tirer...) - Moduler son énergie en ayant des actions intenses pour poser des problèmes à son adversaire tout en conservant des réserves pour tenir toute la partie.
JEUX COLLECTIFS Jeux traditionnels : Ce sont des jeux physiques codifiés, non institutionnalisés, et souvent issus d une longue tradition ludoculturelle Jeux sportifs Jeux sportifs : Ce sont des jeux physiques codifiés, institutionnalisés, et la plupart du temps rattachés à une pratique sportive liée à une fédération,un comité
Classification ( en fonction des notions de coopération/d opposition) Il existe de nombreuses classifications possibles 1. Les jeux dans lesquels la dimension collective n apparaît pas : il faut être à plusieurs pour jouer, on est seul contre tous (la balle assise) 2. Les jeux de groupe : les joueurs ont le même rôle face à «un danger commun» : jeux d attrape (minuit dans la bergerie) 3. Les jeux où deux équipes s affrontent Dans une opposition indirecte : jeux de relais ( les déménageurs) Avec des rôles différents : gendarmes et voleurs Avec des rôles identiques : - espace délimité : balle au prisonnier, volley-ball - espace inter-pénétré : passe à dix, rugby
Quelles compétences?
du LIVRET PERSONNEL de COMPETENCES (BOEN n 27 du 8 juillet 2010). PALIER 1 Compétence 6 Les compétences sociales et civiques «Avoir un comportement responsable» Respecter les autres et les règles de la vie collective Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles
Palier 2 Compétence 6 Les compétences sociales et civiques «Avoir un comportement responsable» Respecter les règles de la vie collective Respecter tous les autres, et notamment appliquer les principes de l égalité des filles et des garçons Compétence 7 L autonomie et l initiative «Faire preuve d initiative» S impliquer dans un projet individuel ou collectif
visées par l activité D après «les jeux collectifs» équipe EPS 72
À travailler par niveau
Progression Possible en fonction : Actions Opposition Rôles Espace de jeu Objet Tâche terminale D après «les jeux collectifs à l école» équipe EPS 14
Niveau 1 Actions : courir pour fuir/toucher, transporter, lancer Rôles : un seul rôle dans le jeu Espace : pas de limites de jeu ou espaces séparés entre les équipes Objet : aucun ou multitude Opposition : aucune Tâche terminale : simple
Niveau 2 Actions : lancer/attraper un ballon, dribbler Rôles : 2 rôles différents mais en alternance (temps d arrêt) Espace : en partie limité avec des refuges Objet : un objet à conquérir par équipe Opposition : limitée ( sous-nombre ou liberté de mouvement) Tâche terminale : se complexifie
Niveau 3 Actions : combiner actions et trajectoires (lancer/attraper en déplacement, dribbler puis tirer) Rôles : 2 rôles dans le même temps de jeu Espace : totalement limité et interpénétré même espace jeu pour tous les joueurs) Objet : un objet à conquérir Opposition : équilibrée Tâche terminale : complexe ( souvent «protégée»)
Variables & Variantes Ou comment faire évoluer les situations?
Dans une catégorie de jeux, les constantes se rapportent à une ou plusieurs structures qui leur sont communes. Les variables sont les autres structures, celles qui se prêtent à des changements sans que la logique interne des jeux de la catégorie soit changée. Les variantes sont les ensembles de réponses possibles aux variables, compatibles entre elles et avec les constantes. Une méthode pour créer des jeux plus plaisants, plus riches, plus adaptés : agir sur les variables Jean-Claude MARCHAL-Extraits de Jeux traditionnels et jeux sportifs (p13 à 15)
Les variables Elles jouent sur la difficulté de la situation. Elles peuvent rendre plus facile ou difficile les problèmes moteurs posés à Exemples : l'enfant mais elles ne modifient pas la situation. L'espace : - la nature de l espace (à l intérieur de l école, à l extérieur ) - les dimensions de l'espace occupé - les directions - les niveaux : debout, au sol, à quatre pattes - les tracés : en ligne droite, en zigzag, sinueux, en cercle, en carré... Le temps : - la durée d'un jeu - la vitesse : lent, rapide, saccadé... Le matériel Le nombre d'informations Le nombre de joueurs.
Les variantes Elles permettent de faire évoluer une situation mais contrairement à la variable, elles changent le problème posé à l'enfant. Exemples : Modification du rôle d un/des joueur(s) Modification d une règle du jeu Modification d une structure matérielle ( ex: banc -> poutre ) L utilisation de variantes peut permettre la mise en place des codes des jeux sportifs ou autres activités physiques
Vers une utilisation des jeux traditionnels dans d'autres APSA
Exemple : Favoriser une motricité spécifique à la danse «un, deux, trois, soleil.» 1 temps : Règle originale : Le but des joueurs est de toucher le premier le meneur de jeu qui tourne le dos au reste du groupe. On observe des arrêts sur image très nets dans une énergie passant du fluide au saccadé et inversement. Le regard est fixe, les bras suspendus, les formes d arrêt sont originales. 2 temps : l enseignant peut donner des consignes plus précises pour favorise la créativité et la recherche de solutions motrices : arrêts au sol, sur une jambes, à deux, regard sur un point de la salle (utilisation de variables) 3 temps : Après avoir laisser les élèves expérimenter ce jeu en musique, un travail de recherche par duo ou trio peut être réalisé : demander aux élèves de chercher des déplacements rapides avec la même énergie que lors du jeu avec l intention de toucher l autre partenaire. L aller retour entre le jeu en petit groupe et le travail par duo ou trio est important pour que les élèves puissent identifier les postures, l énergie utilisée (utilisation de variantes) D après «Jeux traditionnels et jeux sportifs»-franck Burille- IA86
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Conclusion Il nous semble opportun d introduire, dès le cycle 1, les jeux collectifs, en particulier par les jeux traditionnels, et de poursuivre tout le long de la scolarité afin de faciliter l entrée dans les autres APSA et dès le début du cycle 3, des sports collectifs.