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Rugby Cycle 3 ASFC Rugby 2009/2010 Inspections Montluçon I et II Secteur de Commentry

SOMMAIRE 1- Le Rugby Les comportements observables Les objectifs généraux de l éducation nationale Les objectifs de l activité Durée, organisation et déroulement de la séance Matériel indispensable La progression du cycle Règles complémentaires 2- Grille d évaluation 3- Les séances Séance 1 à 8 4- Les règles de l activité Cycle 3 Page 2 sur 14 Walter DURIN

1- Le Rugby Le rugby est une activité d affrontement (d après le programme). Ce jeu demande moins d habiletés motrices pour sa pratique, au départ, que d autre. Il permet aux enfants de prendre différentes informations (placements des partenaires, adversaires, l espace : avant, cotés et arrière ). Le facteur limitant pour ce sport est la dominante affective liée à l appréhension des contacts avec l adversaire, le sol et voire du ballon. C est pour cela que l on identifiera des niveaux de jeu en se servant de la grille d évaluation jointe à ce document. Les comportements observables et niveaux de jeu : Méconnaissance des règles ou mauvaise application Beaucoup de cris, de rires Les enfants forment une grappe Jeu sans passe ou alors pour s en débarrasser Certains participent mais de loin Peu d essais On distingue 2 catégories d enfants : ceux qui vont se livrer pleinement dans l activité et les autres qui peuvent avoir envie de participer mais qui ont peur. Donc pour que tous puissent participer et progresser, on va différencier 2 niveaux. Les objectifs et Compétences à atteindre pour le cycle II : S affronter individuellement ou collectivement. Coopérer avec des partenaires pour s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans le jeu collectif. Jeux collectifs : Comme attaquant : se démarquer dans les espaces libres, recevoir une balle, progresser vers l avant et la passer ou tirer (marque) en position favorable. Comme défenseur : courir pour gêner le porteur de balle, ou courir pour récupérer la balle ou s interposer entre les attaquants et le but. Les objectifs de l activité : le niveau 1 : acquérir les règles fondamentales et accepter les contacts le niveau 2 : coopérer avec les soutiens proches et réaliser des placages Durée, organisation et déroulement de la séance : La durée des séances sera d une heure. Dans la mesure du possible, il serait souhaitable que l enseignant amène avec lui la liste de sa classe afin de préparer les équipes ou groupes de niveau suite à la première d évaluation. La séance débutera par un échauffement ensuite une situation en collectif total afin de fixer les objectifs de la séance. Suivront les situations en fonction du thème de la séance. La séance se terminera par un match d évaluation. Des bilans ou retours seront réguliers tout au long de la séance. Cycle 3 Page 3 sur 14 Walter DURIN

Matériel indispensable : Un ballon pour 2 joueurs Un jeu de coupelles souples Des maillots ou chasubles de 2 couleurs La progression du cycle : (des adaptations pourront être apportées en fonctions des classes) Séance 1 : découverte de l activité Séance 2 et 3 : lutter seul ou collectivement en utilisation ou opposition Séance 4 : coopérer dans la grappe et en relais Séance 5 : aller vers une certaine continuité Séance 6 : jouer en continuité Séance 7 : s organiser en opposition Séance 8 : découvrir l organisation d un tournoi Règles complémentaires : Les règles fondamentales : -La marque : Aplatir le ballon sur ou derrière la ligne de but adverse = essai -Les droits et devoirs des joueurs : Ramasser porter passer le ballon Bloquer ou plaquer le porteur du ballon Lui prendre le ballon Ne pas faire mal -Le tenu : Tout joueur tenu au sol doit lâcher ou donner immédiatement son ballon Il faut être debout sur ses 2 pieds pour jouer le ballon -Le hors jeu : (L en avant). Tous partenaires placés entre le porteur du ballon et la ligne de but adverse est hors jeu. En cas de passe, il y a en avant de passe. L en avant «maladresse» n est pas sanctionné au niveau 1. Le placage, aspect technique : Le placage se fait à la ceinture et les bras servent à serrer les jambes afin de stopper l adversaire en le mettant au sol. Tout joueur au sol doit libérer ou donner son ballon immédiatement. Cycle 3 Page 4 sur 14 Walter DURIN

2- Grille d évaluation EVALUATION DU JOUEUR NOM : DATE : PRENOM : Avec le Ballon Nombre Toujours Parfois Jamais Avance avec le ballon Hésite à faire un choix A peur des contacts (sol, adversaires, ballon) A préciser : Conserve le ballon au contact Sans le ballon Regarde, est spectateur Communique avec ses partenaires en utilisation et opposition Bloque le porteur de balle Plaque le porteur de balle Participe à la conservation (maul = regroupement debout, mêlée spontanée = regroupement au sol) Participe à faire avancer les mauls Se porte au soutien Cycle 3 Page 5 sur 14 Walter DURIN

3- Les séances Séance de Rugby Séance : N 1 Découverte de l activité Exercice 1 : Jeu en collectif total Exercice 2 : 1 contre 1 (1c1) Exercice 3 : Le déménageur de ballons Les joueurs sont par 2. ils courent en se donnant le ballon. Au signal «stop», ils s arrêtent tous. Au commandement «combat», celui qui a le ballon lutte sur place pour le conserver. A «plaquer», toujours sur place, l opposant doit plaquer le porteur du ballon. A «marquer», il faut marquer et plaquer, respect de la règle. Terrain : longueur 30m x 15m. Les lancements de jeu se font au milieu du terrain en grappe (tous les enfants mettent une main dessus et sous le ballon). Rappel des consignes ne pas faire et se faire mal, rester debout sur cette phase de jeu. -utiliser un 2 ème ballon pour faire participer les joueurs qui ne s impliquent pas. -mettre que les plus ou moins courageux ensembles Terrain : 8m x 5m. Respecter les règles de jeu vues précédemment. Le lancement se fait par l éducateur et sur le 2 ème terrain par les enfants : celui qui a le ballon demande si l autre est prêt et il entre sur le terrain, ce qui donne le départ du jeu. banque Terrain : 20 x 10. Les blancs doivent aller marquer dans le camp des couleurs. Après chaque essai, ils mettent leurs ballons dans leur banque. Les couleurs doivent s opposer en plaquant les porteurs de ballon. S ils Réserve réussissent, ils prennent le ballon et l amènent à leur banque. Quand il n y a plus de ballons, on compte les ballons dans chaque banque. On inverse les rôles ensuite. Ballon arraché ou conservé. Plaquage réussi. Essai marqué. Essai marqué par une équipe. Blocage du joueur qui a la balle. Respect de la règle. Les utilisateurs : marquer au moins une fois sur l un des 2 terrains. Les opposants : plaquer une fois sur 2. Lutter. Plaquer. Marquer. Découvrir les règles : la marque, les droits et devoirs du joueur, le tenu. Marquer, s opposer et respecter les règles. Dédoubler l atelier et mettre les enfants par niveau. Essai marqué. Ballon récupéré. Avancer pour marquer. S opposer, récupérer le ballon. Dédoubler et faire 4 équipes pour qu ils y évoluent par niveau. Jeu final -nombre d opposants par zone. -dimensions du terrain. Terrain 30m x (2m le nombre de joueurs par équipe). Réinvestir dans le jeu Cycle 3 Page 6 sur 14 Walter DURIN

Séance de Rugby Séance : N 2 Objectif : Lutter seul ou collectivement en utilisateur ou opposant Exercice 1 : Jeu en collectif total Les joueurs sont par 2. ils courent en se donnant le ballon. Au signal «stop», ils s arrêtent tous. Au commandement «combat», celui qui a le ballon lutte sur place pour le conserver. A «plaquer», toujours sur place, l opposant doit plaquer le porteur du ballon. A «marquer», il faut marquer et plaquer, respect de la règle. Terrain : longueur 30m x 15m. Les lancements de jeu se font au milieu du terrain en grappe pour commencer. Rappel des consignes ne pas faire et se faire mal, rester debout sur cette phase de jeu. Faire avancer la grappe. -utiliser un 2 ème ballon pour faire participer les joueurs qui ne s impliquent pas. -mettre que les plus ou moins courageux ensembles. Ballon arraché ou conservé. Plaquage réussi. Essai marqué. Essai marqué par une équipe. Blocage du joueur qui a la balle. Fait avancer la grappe. Respect de la règle. Lutter. Plaquer. Marquer. Encrer les règles : la marque, les droits et devoirs du joueur, le tenu. Voir, introduction du hors jeu. Participer à la poussée. Exercice 2 : Le joker Exercice 3 : Le déménageur de ballons Terrain : 10 x 6. Lancement : 2 joueurs au centre du terrain, sur place, s arrachent le ballon. Au signal de l E, les jokers interviennent. Le jeu est lancé, il faut marquer. Arrêt du jeu sur essai ou faute. -le départ des jokers, le nombre. -les dimensions du terrain. banque Terrain : 20 x 10. Les blancs doivent aller marquer dans le camp des couleurs. Après chaque essai, ils mettent leurs ballons dans la banque. Les couleurs doivent s opposer en plaquant les porteurs de ballon. S ils réussissent, ils prennent le Réserve ballon et l amènent à leur banque. Quand il n y a plus de ballons, on compte les ballons dans chaque banque. On inverse les rôles ensuite. Essai marqué par une équipe. Blocage du joueur qui a la balle. Respect de la règle. Lutter seul et collectivement. Avancer. L atelier peu être dédoublé en mettant les enfants par niveau. Essai marqué. Ballon récupéré. Avancer pour marquer. S opposer, récupérer le ballon. Dédoubler et faire 4 équipes pour qu ils y évoluent par niveau. Jeu final -nombre d opposants par zone. -dimensions du terrain. Terrain 30m x (2m le nombre de joueurs par équipe). Réinvestir dans le jeu Cycle 3 Page 7 sur 14 Walter DURIN

Séance de Rugby Séance : N 3 Objectif : Lutter seul ou collectivement en utilisateur et en opposant Exercice 1 : Jeu en collectif total Exercice 2 : Le crocodile Exercice 3 : Le couloir Les enfants sont par 2, un de chaque équipe. Ils se déplacent sur le terrain en se donnant le ballon en le faisant rouler au sol. Au signal de l E, ils doivent récupérer le ballon et marquer ou s opposer. Terrain : longueur 30m x 15m. Les lancements de jeu se font au milieu du terrain en grappe pour commencer. Rappel des consignes ne pas faire et se faire mal, rester debout sur cette phase de jeu. Faire avancer la grappe. Utiliser beaucoup plus les variantes sur les lancements de jeu. -utiliser un 2 ème ballon pour faire participer les joueurs qui ne s impliquent pas. -mettre que les plus ou moins courageux ensembles. Terrain : un carré de 6x6. Une dizaine d enfants. Le crocodile (joueur sans ballon) se déplace à 4 pattes et les kangourous se déplacent à pieds joints. Le crocodile doit manger les K en les prenant par les jambes et les accompagne au sol. Une fois mangé le K devient un crocodile. Le dernier K devient le crocodile sur la partie suivante. On peut se mettre à plusieurs. Evolution : Joueurs debout, déplacement libre, faire sortir du carré en accompagnant le K. Terrain : 15 x 5. Les joueurs sont par 3. Au signal de l E le joueur démarre, il doit marquer en franchissant les zones défendues par les adversaires. Les opposants défendent dans leur zone. Sur les différents passages les joueurs changent de place. Le groupe qui vient de passer prend la place des défenseurs. Essai marqué. Essai marqué par une équipe. Blocage du joueur qui a la balle. Fait avancer la grappe. Respect de la règle. Avoir mangé au moins 3 K sur 2 parties. Marquer. S opposer. Encrer les règles : la marque, les droits et devoirs du joueur, le tenu. Revoir le hors jeu. Plaquer (avec peu de vitesse). L atelier peut être dédoublé en mettant les enfants par niveau. Arrêter 2 utilisateurs sur 3. Essai 5 points ou 1 point par zone franchie (2 maxi). Avancer, éviter. S opposer. L atelier peut être dédoublé en mettant les enfants par niveau. Jeu final -dimensions du terrain, des zones. -avoir un temps pour marquer. Terrain 30m x (2m le nombre de joueurs par équipe). Réinvestir dans le jeu Cycle 3 Page 8 sur 14 Walter DURIN

Séance de Rugby Séance : N 4 Objectif : Coopérer dans la grappe et en relais Les enfants sont par 2, un de chaque équipe. Ils se déplacent sur le terrain en se donnant le ballon en le faisant rouler au sol. Au signal de l E, ils doivent récupérer le ballon et marquer ou s opposer. Essai marqué. Marquer. S opposer. Exercice 1 : Jeu en collectif total Terrain : 30x15 Deux équipes très proches l une de l autre. Une équipe a 3 ballons pour marquer le plus de points possible en respectant les règles. On regarde de quel plot l équipe a eu le ballon et s il y a un arrêt de jeu sur faute, on regarde à quel plot on est, et on attribue les points. En cas d essai on ne compte que les points de l essai. 1 point par zones franchies. Essai marqué 2 points. Avancer en relais. Participer à la poussée collective (avancer). -dimensions du terrain ou des zones. -lancement en variant les rapports de force. Exercice 2 : 1+1 contre 1+1 Z1 Z2 Z3 Terrain : 10x15 Des équipes de 2 sont constituées. Au signal «jeu», l E donne le ballon et les joueurs entrent sur le terrain. Le jeu s arrête sur une faute, un essai. Les deux équipes peuvent marquer des points en même temps, s il y a récupération du ballon. -dimension terrain. -réduire les zones pour favoriser les blocages. -retarder le 2 ème opposant en l éloignant. Opposants : placage dans Z1, 2 points, Z2, 1 point, Un essai 2 points. Utilisateurs : Essai, 2 points, Arrêt de l action dans Z3, 1 point. Marquer. S opposer. Soutenir. L atelier peu être dédoublé en mettant les enfants par niveau. Jeu final 10 Terrain 30m x (2m le nombre de joueurs par équipe). Réinvestir dans le jeu Cycle 3 Page 9 sur 14 Walter DURIN

Séance de Rugby Séance : N 5 Objectif : Aller vers une certaine continuité Epervier 10 Exercice 1 : Jeu en collectif total Les enfants forment des groupes de 2. un ballon pour 2. Nos 2 chasseurs doivent attraper et plaquer, ceux qui ont un ballon. Les éperviers peuvent se faire des passes mais pas au sol. Les joueurs plaqués deviennent chasseurs. Terrain 30x15. Lancement de jeu avec des joueurs qui avancent. Créer, par le mouvement la condition favorable. Jouer sur des rapports de force favorable. Faire prendre conscience aux joueurs de jouer dans les espaces libres. Sur 2 passages avoir plaqué au moins 2 couples d éperviers. 2 points pour un essai. 1 point pour une passe qui fait avancer. Avancer en continuité. Avancer en relais. 10 Exercice 2 : 1+1 c 1 -dimension du terrain. -rapport de force, favorable ou non. Terrain : 5x10 Les enfants sont en colonne sur le bord du terrain. Au signal «jeu», 2 utilisateurs et 1 opposant entrent respectivement par les plots qui leurs sont attribués. E donne le ballon au 1 er joueur. Le jeu s arrête sur un essai, une faute. Marquer 2 essais sur 3 passages. Avancer en relais. L atelier peu être dédoublé en mettant les enfants par niveau. Exercice 3 : 2c1 Jeu final -dimensions entre les plots pour obtenir un blocage et l utilisation du +1. -le joueur qui a le ballon demande au +1 de venir sur le terrain quand il va être pris. Terrain : 10x15. Au signal «prêt» les 2 utilisateurs entrent sur le terrain et au signal «jeu», l E donne le ballon au joueur le plus proche et l opposant entre lui aussi. Arrêt du jeu après essai ou faute. -les dimensions du terrain. -les distances entre les plots. Terrain 30m x (2m le nombre de joueurs par équipe). 3 essais marquer sur4 passages. Faire avancer dans les espaces libres. Se démarquer. L atelier peu être dédoublé en mettant les enfants par niveau. Jouer dans les espaces libres. Se démarquer sur le terrain. Réinvestir dans le jeu Cycle 3 Page 10 sur 14 Walter DURIN

Séance de Rugby Séance : N 6 Objectif : Jouer en continuité Epervier 10 Exercice 1 : Jeu en collectif total Les enfants forment des groupes de 2. un ballon pour 2. Nos 2 chasseurs doivent attraper et plaquer, ceux qui ont un ballon. Les éperviers peuvent se faire des passes mais pas au sol. Les joueurs plaqués deviennent chasseurs. Terrain 30x15. Lancement de jeu avec des joueurs qui avancent. Créer, par le mouvement la condition favorable. Jouer sur des rapports de force favorable. Faire prendre conscience aux joueurs de jouer dans les espaces libres. Se démarquer sur le terrain. Sur 2 passages avoir plaqué au moins 2 couples d éperviers. 2 points pour un essai. 1 point pour une passe qui fait avancer. Avancer en continuité. Avancer en continuité. Se démarquer. Exercice 2 : 2 c 1+1 10 Exercice 3 : 2+1 c 2 -dimension du terrain. -rapport de force, favorable ou non. Terrain : 10x15. Lancement : voir schéma. Au signal «jeu»les opposants entrent sur le terrain par leur plot. Les utilisateurs doivent marquer sans qu il y ait de rupture de jeu (blocage). -retarder plus ou moins le +1 pour rendre plus ou moins facile. Terrain : 10x15 Lancement : voir le schéma. Le porteur du ballon (PB) doit faire un choix en fonction de la situation de jeu. Ou il garde le ballon pour marquer ou il donne au joueur démarqué ou il donne au joueur qui arrive pour jouer dans l axe. Marquer 2 essais sur 4 passages. Enchaîner des surnombres sans blocages. L atelier peu être dédoublé en mettant les enfants par niveau. Marquer 2 essais sur 4 passages. Utiliser différentes formes de jeu. L atelier peu être dédoublé en mettant les enfants par niveau. -orienter le choix du PB en donnant des consignes aux opposants (être serrés ou écartés) Jeu final Terrain 30m x (2m le nombre de joueurs par équipe). Réinvestir dans le jeu Cycle 3 Page 11 sur 14 Walter DURIN

Séance de Rugby Séance : N 7 Objectif : S organiser en opposition Le miroir Exercice 1 : Jeu en collectif total Les 2 équipes sont face à face à 5 m. Les joueurs qui 20m ont le ballon doivent se déplacer à pas chassés sur la largeur du terrain. Au signal de l E, ils avancent droit sans crochets. Les opposants doivent toujours avoir un adversaire face à eux et au signal, il faut qu ils attrapent le joueur qui est devant eux. Terrain : 30x20 ou 15. Lancements plus ou moins favorables pour les utilisateurs. Les opposants essayent de former un barrage en se parlant et s appelant. Chaque équipe joue 4 ballons chacune. Arrêt du jeu sur essai ou faute. Ne pas avoir plus 2 adversaires qui passent. Ne pas prendre plus de 1 essai sur 4 ballons donnés aux adversaires. Avoir toujours un adversaire face à soi. Organiser un barrage défensif. Organiser une communication efficace en opposition. Exercice 2 : 2c2 Exercice 3 : 4c4 10 Jeu final 10 -dimension du terrain -rapport de force. Terrain : 10x15. Les enfants partent de leurs plots au signal «jeu». E donne le ballon à l utilisateur le plus proche. Arrêt du jeu sur faute ou essai. -distance entre les plots. Terrain : 15x20. Même chose que la situation précédente mais à 4 joueurs. Etablir une communication efficace pour arrêter les utilisateurs. -dimension du terrain -donner des consignes aux utilisateurs (sauter un joueur sur une passe, être écartés ou serrés ). Terrain 30m x (2m le nombre de joueurs par équipe). Ne pas prendre plus de 1 essai sur 4 passages. Défendre sur un vis-àvis. L atelier peu être dédoublé en mettant les enfants par niveau. Ne pas prendre plus de 2 essais sur 4 passages. Défendre sur un vis-àvis. Communiquer. L atelier peu être dédoublé en mettant les enfants par niveau. Réinvestir dans le jeu Cycle 3 Page 12 sur 14 Walter DURIN

Séance de Rugby Séance : N 8 Découvrir l organisation d un tournoi Poule de 3 équipes Poule de 4 équipes Temps de jeu par match : 2 x 4 Temps de jeu par match : A : B : A : C : B : C : Gagné = 3 points Nul = 2 points Perdu = 1 point Match Score Points A : B : C : D : B : C : A : D : A : C : B : D : Match Score Points Classement 1 avec points 2 avec points 3 avec points Gagné = 3 points Nul = 2 points Perdu = 1 point Classement 1 avec points 2 avec points 3 avec points 4 avec points Les équipes seront faites à l avance avec l enseignant pour ne pas perdre de temps pour les rencontres. Temps total : 1 heure Cycle 3 Page 13 sur 14 Walter DURIN

4- Les règles de l activité Cycle 3 Page 14 sur 14 Walter DURIN